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Runenklingen - Klingensucher - Abwechslung vom Kampf


Vulkangestein

Empfohlene Beiträge

Zurzeit leite ich eine Gruppe nach M5, der Durchschnitt gradtechnisch liegt ungefähr bei 8 (bei meist etwa 5-6 anwesenden Spielern, insgesamt sind es 8) - also schon recht weit fortgeschritten (für die Verhältnisse des Abenteuers). Da mir die Runenklingen-Abenteuer sehr gefallen, habe ich nun beschlossen, sie mal wieder an den Mann zu bringen. Da meine Spielercharaktere etwas stärker sind habe ich die Gegner etwas angepasst, sodass die Kämpfe anspruchsvoll bleiben. Hat soweit, so gut funktioniert, lediglich ein Charakter ist wegen sehr vieler kritischer Fehler seinerseits und Erfolge meinerseits und unglücklich geendeter Schicksalswiederholungen beim Wolfsangriff hopps gegangen.

 

Man kann ja durchaus sagen, dass das Abenteuer sehr kampflastig ist... (auch relativ gesehen, meist gibt es bei uns nur 1-2 Kämpfe an einem Abend). [spoiler=es folgen einige Details zum Ablauf des Abenteuers bei uns, was für euch vielleicht nicht interessant ist]Der erste Abend bot den Kampf gegen die Wölfe und den im Hügelgrab. Am zweiten Abend folgte dann ein Scharmützel mit den Orks am Nebeneingang, nach dem sich die Abenteuer allerdings für einige Stunden zurückzogen (unter anderem Meditieren dauerte seine Zeit...), sodass ich es für logisch hielt, dass die Orks sich dort neu formiert haben. Nun, die Abenteurer hatten den Haupteingang noch nicht sehr genau erkundet und beschlossen, einen Tag später (sehr vorsichtige Charaktere!) ihr Glück dort zu versuchen.

Angesichts der menschlichen Sklaven war ein Entschluss schnell gefasst, obwohl bald klar war, welche Horde an Orks den Abenteurern entgegenbranden würde. Was folgte war ein klägliches Scheitern beim Schleichen und in der Folge ein Kampf, der sich mehr wie eine Schlacht anfühlte, da (bedingt durch eine Aufsplittung der Gruppe) teilweise an drei Stellen gleichzeitig gekämpft wurde. Hat allen Spielern mal ordentlich Spaß gemacht, einen derart ausgedehntes Gefecht zu führen, zumal sie am Ende sogar mit einem blauen Auge davonkamen - ich habe entschieden, zum selben Zeitpunkt Numgruds Rebellion starten zu lassen, sodass die Orks auf eine Verfolgung der Abenteurer verzichteten, nachdem die Sklaven wieder eingefangen waren.

 

 

Nach dem Abend habe ich mich noch viel mit den Spielern unterhalten und dabei kam heraus, dass sie den kampflastigen Abend (wir haben eigentlich Nichts anderes gemacht) sehr spaßig fanden, aber nahezu alle sind sich einig, dass sie am nächsten Spielabend hoffen, weitestgehend um einen Kampf herumzukommen.

Damit bin ich nun bei meinem "Problem": ich will den Spielern am nächsten Abend etwas Abwechslung bieten, vielleicht sogar etwas, das nicht direkt das Abenteuer voranbringt, aber dafür nicht so kampflastig ist. Und für diesen Einschub würde ich hier gerne mal ein paar Ideen sammeln.

Zum Bleistift habe ich überlegt, ob den Abenteurern ein Kobold über den Weg laufen könnte [spoiler=Runenklingenspoiler], der zusammen mit dem Hügeltroll entwischt ist.

Von diesem könnte man nach elendigen Spielchen (erst fangen, dann vielleicht Rätselraten?) einige Informationen erhalten, die helfen, sich in Nierthalf einzuschleichen und zurechtzufinden.

Was haltet ihr davon und welche Ideen habt ihr, um ein wenig Abwechslung reinzubringen, insbesondere, da die Gegend an sich vielleicht nicht sonderlich viel hergibt außer Kämpfen.

 

LG

Vulkangestein

 

P.S.: Für SL, die Klingensucher nicht kennen, die Abenteurer befinden sich aktuell einige Meilen nördlich von Thame am Rand der Nebelberge vor einer nicht mehr ganz so unbewohnten ehemaligen Zwergenbinge. Das wilde und kaum bewohnte Grenzland stellt für mich die größte Herausforderung dar, wenn es darum geht, Spaß für die Abenteurer abseits von Kämpfen zu bieten.

 

Moderation :

Ich (Fimolas) habe diesen Themenstrang aus der Spielleiterecke in das Runenklingen-Unterforum verschoben, weil es thematisch dorthin gehört.

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Bearbeitet von Fimolas
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Du könntest natürlich die Reiserei ausspielen -Nebel, Sumpflöcher, Irrlichter, ... -fände ich persönlich aber nicht so dolle.

- Wehrhafter Gutshof, wo Kinder verschwunden sind - Erdgeist o.ä. hat sie "entführt", da er auf Grund der dunklen Stimmung in der Erde wieder mal Kinderlachen vernehmen wollte.

- Überfallener Handelszug, der die Truppe bittet Ihnen beim Aufräumen zu helfen & zum nächsten größeren Hof Geleitschutz zu geben.

- Diverse Steinstelen in einiger Entfernung, die anfangen zu leuchten, sofern ein (bestimmter) Charakter sich ihnen nähert. Diese führen immer weiter versinkend in einen Sumpf zu einer teilversunkenen Ruine.

- Zerfledderte Leichen + Sterbender am Wegesrand, der ihnen eine Schatzkarte in die Hand drückt.

- Altes weisshaariges sich auf knorrigen Eichenstab stütztendes Männchen kreuzt ihren Weg & bittet sie für ihn merkwürdige Symptome zu untersuchen -flüsternder Weidenwald, blutende Bäume, Land was plötzlich sumpfig wird - Diverse Naturgeister sehen das dunkle Heranziehen und fühlen sich sehr unwohl. Um mit Ihnen aber soweit ins Gespräch zu kommen, muss man ggf. dort ein paar Ork/Tier-Leichen entfernen, hier ein paar Steine aufschichten, dort ein paar Edelsteine vergraben, hier klares/sauberes Wasser hingießen ...

 

edit:

Tippfehler korrigiert - Tippen am Morgen sorgt für Nachbereitung ;-)

Bearbeitet von seamus
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Meine Spieler sind, sehr zum Leidwesen des Kriegers, sehr magielastig (Ermittler, Hexe, Druide und ein Krieger) und daher waren die Orks am Nebeneingang kein "großes" Problem (Schlaf usw.). In Niethalf hatte ich Würfelpech, so dass sie nur auf die Wachen trafen, die auch eingezeichnet sind. Die obere Ebene haben sie, komplett ausgelassen, weil es ihnen nicht sinnvoll erschien sich allein mit einer Orc-Horde anzulegen. Sie hatten vielmehr den Plan, nachdem sie "den Auftrag erledigt haben" sofort die Zwerge über die Zustände zu informieren und die Binge mit ihnen zu befreien. Insbesondere nach der Begegnung mit den Geistern.

Man kann zum Entschärfen/zur Kampfvermeidung auch ruhig die Zufallsbegegnungen rauslassen. Ein bisschen schleichen und verstecken...

Aber die Idee mit dem Kobold finde ich auch nicht schlecht. Es könnte auch ein wimmernder geflohener Sklave sein, der sich unter dem Höhlentroll wegducken konnte, während seine Orc-Häscher diesem direkt in die Arme liefen.

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