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Hallo,

 

nachdem meine Gruppe bald wieder neu startet (mit mir als Hauptspielleiter) musste ich mich jetzt endlich mal in M5 einlesen und mir allgemein dazu Gedanken machen. Da eine kleinere Diskussion bezüglich Beidhändiger Kampf, Fechten und Parierdolch aufkam ist mir eine kleine Sonderheit im Regelwerk aufgefallen, wobei mir durchaus klar ist dass diese so gewollt ist - deswegen schreibe ich das hier in die Kreativecke und nicht in den Regelfragen!

 

Es geht darum dass in M5 jede Fähigkeit ihre Leiteigenschaft hat und durch sie mitunter einen Bonus bezieht: Waffen haben den Angriffsbonus basierend auf Gs, Abwehr den Abwehrbonus durch Gw, Zauber den Zauberbonus (Zt) und seit neustem kriegen auch die Allgemeinen Fähgikeiten einen Bonus aufgrund der Leiteigenschaft - bisher alles wunderprächtig, sehr stimmige Änderung die Sinn macht und auch recht einfach handhabbar ist.

 

Was mich stört ist dass es nichts vergleichbares für Verteidigungswaffen gibt. Oh, natürlich hat man nach wie vor den Verteidigungsbonus (sofern man nicht ne Dose ist) und ich bin mir sicher dass das der Grund ist warum sie keinen eigenen Bonus bekommen, aber es erscheint mir doch etwas... unstimmig ist vielleicht das beste Wort. Ich möchte einfach das auch hier talentierte Charaktere einen größeren Vorteil beziehen können.

 

Ich habe zwei Vorschläge in dieser Hinsicht:

 

Der erste ist ganz simpel dass der "Angriffsbonus" etwas weiter gefasst wird und sich ganz allgemein auf alle Waffen auswirkt, egal ob sie zum Angriff oder zur Abwehr  verwendet werden.

Dies hätte zur Folge dass schwer gerüstete Charaktere mitunter einen Verteidigungsbonus durch ihre Geschicklichkeit bekommen können auch wenn der normale durch die behindernde Rüstung negiert wird. Leicht Gerüstete hingegen können potenziell doppelte Boni beziehen - ihre Gewandheit ermöglicht es ihnen dann besser auszuweichen während die Geschicklichkeit es vereinfacht Angriffe abzuwehren. Alles natürlich nur wenn die Werte hoch genug sind und die entsprechenden Verteidigungswaffen sinngemäß eingesetzt werden.

 

Der zweite Vorschlag ist dass einfach der jeweils höhere Bonus zählt. Gut gerüstete Charaktere können dann nach wie vor einen Verteidigungsbonus über ihre Geschicklichkeit bekommen während leicht Gerüstete nun keine doppelten Boni kriegen können sondern sich aus zwei unterschiedlichen den höheren aussuchen dürfen. (Natürlich auch nur wieder in den korrekten Situationen)

 

 

Was haltet ihr davon? Zu stark? Nicht notwendig?

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GW ist doch schon der Leiteigenschaftsbonus für Verteidigung.
Du bekommst ihn sowohl wenn du Gelernt abwehrst (Verteidigungswaffen, Möglichkeit auf PP), als auch wenn du dies ungelernt (ohne Verteidigungswaffen und ohne die Möglichkeit auf PP) tust.

Übrigens bekommst du den Geschickbonus sobald du mit einer Verteidigungswaffe angreifst, z.B. indem du deinen Gegner mit dem großen Schild umraufst, indem du ihn im erhöhten Raufenwert nutzen kannst.

Je mehr Boni du bei der Abwehr noch obendrauf packst, desto mehr schießt du mit einer solchen Hausregel gegen Spieler, welche sich mit einem Charakter ohne extrem hohe Werte in jeglichen Bereichen zufrieden geben ;)

Edited by Salandrion
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Du vergibst damit den Bonus doppelt. Bei der Abwehr ist der Bonus bereits berücksichtigt. Wenn Du jetzt einen WW:Abwehr+Bonus und einen WW:Parierdolch (effektiv = Abwehr+Bonus+Parierdolch) machst, hast Du ja bereits einen Bonus.

 

Was Du willst, ist ein WW:Abwehr+Bonus+Parierdolch+nochmal den Bonus. Das ist zuviel.

 

Wenn Du mit dem Parierdolch angreifst, erhälst Du (wie für jeden Angriff) einen Angriffsbonus (Geschicklichkeitsbonus).

 

Gruß

Shadow

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Guest Unicum

 

Was haltet ihr davon? Zu stark? Nicht notwendig?

 

Auch wenn ich eigentlich für jede Sache bin welche "Kämpfer" gegen "Zauberer" wieder besserstellt finde ich das nicht unbedingt notwendig.

 

Verteidigungswaffen haben eine Sonderstellung, eben dahingehend das man sie in der Regel nicht alleine würfelt (M4 gab es das mit den Großen Schild wenn man wehrlos war) es ist immer "Abwehr" mit dabei in welcher der Abwehrbonus mit drin ist. (auch wenn man 0 AP hat - dann eben mit der negativen WM).

 

Ich finde es durchaus eine Taktische Option ob man eine Rüstung trägt - oder nicht.

Wenn man einen Abwehrbonus/Angriff Bonus durch eine Rüstung verliert muss man eben etwas genauer über diese Option nachdenken.

Insbesondere hat auch ein Kämpfer durchaus Interesse an einer Rüstung die wie Kette Schützt aber wie Leder behindert - oder vergleichbares.

 

Insofern würde ich einen weiteren Bonus auf Verteidigungswaffen nicht unbedingt Sinnvoll erachten. (Der Abwehr Bonus ist ja immer dabei wenn man Abwehrt und die Rüstung nichts dagegen sagt)

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GW ist doch schon der Leiteigenschaftsbonus für Verteidigung.

Du bekommst ihn sowohl wenn du Gelernt abwehrst (Verteidigungswaffen, Möglichkeit auf PP), als auch wenn du dies ungelernt (ohne Verteidigungswaffen und ohne die Möglichkeit auf PP) tust.

 

Übrigens bekommst du den Geschickbonus sobald du mit einer Verteidigungswaffe angreifst, z.B. indem du deinen Gegner mit dem großen Schild umraufst, indem du ihn im erhöhten Raufenwert nutzen kannst.

 

Je mehr Boni du bei der Abwehr noch obendrauf packst, desto mehr schießt du mit einer solchen Hausregel gegen Spieler, welche sich mit einem Charakter ohne extrem hohe Werte in jeglichen Bereichen zufrieden geben ;)

 

Für Abwehr ist Gw die Leiteigenschaft, ganz klar, aber für Verteidigungswaffen ist er nicht definiert. Da (fast) alle Verteidigungswaffen einen gewissen Gs Wert voraussetzen aber keine ein Minimum an Gw verlangt liegt es nahe hier auch Gs herbeizuziehen. Man könnte auch St nehmen, aber das wäre irgendwie seltsam (insbesondere da Buckler und Parierdolch keine Mindeststärke verlangen).

 

Das mit dem Angriffsbonus durch Gs auf Angriffe mit Verteidigungswaffen bestärkt mich in meiner Ansicht dass wenn eine Leiteigenschaft für Verteidigungswaffen gewählt werden soll, es Gs sein sollte.

 

Das mit der zusätzlichen Möglichkeit PPs zu bekommen ist ein guter Punkt den ich nicht bedacht hatte. War noch im alten M4 denken dass normale Abwehr auch nach wie vor PPs hat.

 

 

Du vergibst damit den Bonus doppelt. Bei der Abwehr ist der Bonus bereits berücksichtigt. Wenn Du jetzt einen WW:Abwehr+Bonus und einen WW:Parierdolch (effektiv = Abwehr+Bonus+Parierdolch) machst, hast Du ja bereits einen Bonus.

 

Was Du willst, ist ein WW:Abwehr+Bonus+Parierdolch+nochmal den Bonus. Das ist zuviel.

 

Wenn Du mit dem Parierdolch angreifst, erhälst Du (wie für jeden Angriff) einen Angriffsbonus (Geschicklichkeitsbonus).

 

Gruß

Shadow

 

Das da Boni eventuell doppelt vergeben werden war mir von vornherein bewusst. Schrieb ich ja auch mehrmals. Wenn das der einzige Konterpunkt ist, dann kann man ja einfach Option 2 wählen. Da kommt dann kein doppelter Bonus zum tragen sondern nur der jeweils höchste. Allerdings entwertet man dann Gw.

 

Übrigens gibt es bei den Resistenzboni auch Doppelboni.

 

 

 

Was haltet ihr davon? Zu stark? Nicht notwendig?

 

Auch wenn ich eigentlich für jede Sache bin welche "Kämpfer" gegen "Zauberer" wieder besserstellt finde ich das nicht unbedingt notwendig.

 

Verteidigungswaffen haben eine Sonderstellung, eben dahingehend das man sie in der Regel nicht alleine würfelt (M4 gab es das mit den Großen Schild wenn man wehrlos war) es ist immer "Abwehr" mit dabei in welcher der Abwehrbonus mit drin ist. (auch wenn man 0 AP hat - dann eben mit der negativen WM).

 

Ich finde es durchaus eine Taktische Option ob man eine Rüstung trägt - oder nicht.

Wenn man einen Abwehrbonus/Angriff Bonus durch eine Rüstung verliert muss man eben etwas genauer über diese Option nachdenken.

Insbesondere hat auch ein Kämpfer durchaus Interesse an einer Rüstung die wie Kette Schützt aber wie Leder behindert - oder vergleichbares.

 

Insofern würde ich einen weiteren Bonus auf Verteidigungswaffen nicht unbedingt Sinnvoll erachten. (Der Abwehr Bonus ist ja immer dabei wenn man Abwehrt und die Rüstung nichts dagegen sagt)

 

 

Dass man Verteidigungswaffen nie alleine würfelt ist ein guter Punkt, zählt aber meiner Meinung nach nicht ganz. Erstens stimmt es nicht, da man mit drei von fünf Verteidigungswaffen noch angreifen kann, zweitens gibt es mit Scharfschießen einen weitere Fertigkeit deren Fertigkeitenwert zu einem anderen EW dazugezählt wird. Interessanterweise wird hier auch ein doppelter Bonus angewendet - und zwar ein doppelter Angriffsbonus!

 

Das mit der taktischen Rüstungswahl sehe ich ähnlich, finde aber nicht dass es so schlimm ist. Schwere Rüstungen haben nach wie vor ziemlich viele Nachteile, sodass eine taktische Entscheidung nach wie vor notwendig ist.

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Dass man Verteidigungswaffen nie alleine würfelt ist ein guter Punkt, zählt aber meiner Meinung nach nicht ganz. Erstens stimmt es nicht, da man mit drei von fünf Verteidigungswaffen noch angreifen kann, zweitens gibt es mit Scharfschießen einen weitere Fertigkeit deren Fertigkeitenwert zu einem anderen EW dazugezählt wird. Interessanterweise wird hier auch ein doppelter Bonus angewendet - und zwar ein doppelter Angriffsbonus!

Nur weil man mit einigen Verteidigungswaffen angreifen darf, willst du denen einen weiteren Abwehrbonus geben? Bei den Angriffen erhälst du doch ggf. den Angriffsbonus "angerechnet".

 

Bei Scharfschießen erhälst du den Leiteigenschaftsbonus doch nur beim EW:Scharfschießen in Nahkampf/Handgemenge

Wenn du den Scharfschießen-Fertigkeitswert auf den EW:Angriff addierst (-kleines Ziel bspw.-.) wird nur ggf. der Angriffsbonus "angerechnet" & du erhälst da nicht auch noch den Leiteigenschaftsbonus des Scharfschießen - es steht ja extra FERTIGKEITSWERT. Da wurde halt vor Jahren ein Regelkonstrukt abseits der "20 reicht" erschaffen.

Edited by seamus

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Dass man Verteidigungswaffen nie alleine würfelt ist ein guter Punkt, zählt aber meiner Meinung nach nicht ganz. Erstens stimmt es nicht, da man mit drei von fünf Verteidigungswaffen noch angreifen kann, zweitens gibt es mit Scharfschießen einen weitere Fertigkeit deren Fertigkeitenwert zu einem anderen EW dazugezählt wird. Interessanterweise wird hier auch ein doppelter Bonus angewendet - und zwar ein doppelter Angriffsbonus!

Nur weil man mit einigen Verteidigungswaffen angreifen darf, willst du denen einen weiteren Abwehrbonus geben? Bei den Angriffen erhälst du doch ggf. den Angriffsbonus "angerechnet".

 

Bei Scharfschießen erhälst du den Leiteigenschaftsbonus doch nur beim EW:Scharfschießen in Nahkampf/Handgemenge

Wenn du den Scharfschießen-Fertigkeitswert auf den EW:Angriff addierst (-kleines Ziel bspw.-.) wird nur ggf. der Angriffsbonus "angerechnet" & du erhälst da nicht auch noch den Leiteigenschaftsbonus des Scharfschießen - es steht ja extra FERTIGKEITSWERT. Da wurde halt vor Jahren ein Regelkonstrukt abseits der "20 reicht" erschaffen.

 

Mein Punkt war vielleicht verwirrend und nicht ganz notwendig. Es geht darum dass Verteidigungswaffen eben nicht immer nur irgendwo zu einem anderen Fertigkeitenwurf dazukommen und sie damit auch nicht alleine dastehen, siehe eben Scharfschießen und auch Stockwaffen die zur Verteidigung herangezogen werden.

 

Zum Thema Fertigkeitswert gehen die Meinungen auseinander. Mir ist bewusst dass Prados 'Fertigkeitswert' als den rein gelernten Wert ohne Fertigkeitsbonus auslegt, allerdings gibt es im Kodex mindestens zwei Stellen in denen mit der Kurzform 'Fertigkeitswert' der gelernte Wert und der Leiteigenschaftsbonus gemeint sind, insbesondere auf Seite 100 wo klar steht dass die Leiteigenschaft den Fertigkeitswert selbst erhöht sowie in der Box auf Seite 50 in der Fertigkeitswürfe ganz allgemein beschrieben werden. Dort steht auch ganz klar: Ein Erfolgswurf besteht aus einem Wurf mit 1W20 zuzüglich dem Fertigkeitswert - vom Leiteigenschaftsbonus ist keine Rede. Dies impliziert dass im Fertigkeitswert der Leiteigenschaftsbonus enthalten ist oder er wird damit gänzlich ad absurdum geführt.

 

Außer auf Seite 35 ist der Fertigkeitenbonus nirgends als eigenständiges Konstrukt erwähnt und selbst hier musss man berücksichtigen das es sich um eine Schritt für Schritt Anleitung zur Erstellung eines Charakters handelt. So lange also kein offizielles Errata vorliegt sehe ich das durchaus wie andere auch: Leiteigenschaftsboni zählen zum Fertigkeitswert, sofern sie nicht explizit ausgeschlossen werden.

Edited by Tellur

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Soweit ich das System M5 verstanden habe, gibt es die Boni immer dann, wenn man einen EW oder WW für eine Fertigkeit würfelt, aber nicht, wenn man einen Fertigkeitswert verrechnet. Bisher fahre ich mit dieser Grundregel sehr gut.

 

Also wird z.B. bei Scharfschießen ein Geschicklichkeitsbonus addiert, wenn durch einen EW:Scharfschießen entschieden wird, ob gefahrlos in einen Nahkampf geschossen wird. Andereseits wird beim Schießen auf kleine Ziele ein EW:Fernwaffe gewürfelt mit Scharfschießen als Zuschlag, also wird der Angriffsbonus für die Fernwaffe berücksichtigt, nicht aber der Geschicklichkeitsbonus für Scharfschießen.

 

Entsprechend wir bei einer Verteidigungswaffe der Geschicklichkeitsbonus addiert, wenn man damit angreift, da das ein EW:Verteidigungswaffe ist. Aber bei der Abwehr würfelt man einen EW:Abwehr mit der Verteidigungswaffe als Zuschlag, also wird der Abwehrbonus berücksichtigt, nicht aber der Geschicklichkeitsbonus für die Verteidigungswaffe.

 

Im Prinzip ganz einfach... ;)

 

Liebe Grüße

Saidon

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Aus dem Bauch heraus würde ich vermuten, dass durch die von Dir beschriebene zusätzliche Stärkung der Verteidigungswaffen das Gleichgewicht zu den Zweihandwaffen gekippt wird.

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Soweit ich das System M5 verstanden habe, gibt es die Boni immer dann, wenn man einen EW oder WW für eine Fertigkeit würfelt, aber nicht, wenn man einen Fertigkeitswert verrechnet. Bisher fahre ich mit dieser Grundregel sehr gut.

 

Also wird z.B. bei Scharfschießen ein Geschicklichkeitsbonus addiert, wenn durch einen EW:Scharfschießen entschieden wird, ob gefahrlos in einen Nahkampf geschossen wird. Andereseits wird beim Schießen auf kleine Ziele ein EW:Fernwaffe gewürfelt mit Scharfschießen als Zuschlag, also wird der Angriffsbonus für die Fernwaffe berücksichtigt, nicht aber der Geschicklichkeitsbonus für Scharfschießen.

 

Entsprechend wir bei einer Verteidigungswaffe der Geschicklichkeitsbonus addiert, wenn man damit angreift, da das ein EW:Verteidigungswaffe ist. Aber bei der Abwehr würfelt man einen EW:Abwehr mit der Verteidigungswaffe als Zuschlag, also wird der Abwehrbonus berücksichtigt, nicht aber der Geschicklichkeitsbonus für die Verteidigungswaffe.

 

Im Prinzip ganz einfach... ;)

 

Liebe Grüße

Saidon

 

Gut, bei Doppelboni die sich aus der selben Leiteigenschaft ergeben sehe ich ein dass die etwas unfair sind. Nichtsdestotrotz finde ich dass man die Regeln auch so auslegen könnte wie beschrieben. Dann kriegt ein scharfschießender Bogenschütze eben +4 auf seinen EW:Angriff durch seinen Angriffsbonus und durch die Leiteigenschaft Geschicklichkeit. Im Kodex ist es meiner Meinung nach schwammig erläutert.

Persönlich tendiere ich auch eher zur Option 2 oder zu einem Maximalbonus von +2, egal ob der sich aus einer besonders hohen Gewandheit oder dem Geschick mit der Verteidigungswaffe (oder einer Kombination aus beiden) ergibt.

 

Das tut aber auch relativ wenig zur Sache da es sich hier ja sowieso um eine Hausregel handelt die unbequeme Regelfeinheiten ignorieren kann. Dann kommt es eben zu Doppelboni. Na und?

 

Da hilft mir das von Neq geäußerte Bedenken bezüglich des Gleichgewichts mit Zweihandwaffen schon wesentlich mehr weiter. Wobei man dazu sagen muss dass Zweihandwaffen allgemein sehr vielseitig eingesetzt werden können mit Sturmangriff und Rundumschlag und bieten meistens auch die Möglichkeit einhändig geführt zu werden. Option 1 würde da denke ich wirklich zu weit führen, aber Option 2 finde ich beeinflusst das Gleichgewicht kaum. Speziell gegen Zweihandwaffen würde sich diese Regel fast ausschließlich zur Geltung kommen wenn der Verteidigende eine niedrige Gw und/oder schwere Rüstung hat und zudem einen großen Schild führt. Der Tollpatsch in Stoff- oder Lederrüstung muss ohnehin beten dass er nicht zermatscht wird und die Volldose darf auch gerne etwas länger durchhalten. Ich bin mir zwar noch nicht ganz sicher wie sich der Wegfall von konzentriert Abwehren sich in der Praxis auswirkt, aber beide oben beschriebenen Situationen wären unter M4 ganz klar ein Fall für konzentrierte Abwehr gewesen.

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    • By Fimolas
      Hallo!
      Weil wir mit der Neugestaltung der Gezielten Hiebe (MAN5) nicht zufrieden sind (als kampftaktische Option für durchschnittliche Kämpfer oder gegen bereits mittelmäßige Gegner kaum noch zu gebrauchen, darüber hinaus aufgrund der Einbeziehung des Rüstungsschutzes komplette Negierung ganzer bereits angelegter Spielerfigurenkonzepte), möchte ich in meiner Gruppe gerne die folgende Regeländerung ausprobieren:
      Was haltet Ihr davon?
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
    • By Fimolas
      Hallo!
      Aufgrund nun bereits mehrerer negativer Erfahrungen möchte ich in meiner Gruppe gerne die folgende Regeländerung ausprobieren:
      Was haltet Ihr davon?
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
    • By Barbarossa Rotbart
      Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
      Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.
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      Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55.
      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
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    • By Prados Karwan
      Nach einigen Kommentaren und einigen Überlegungen stelle ich eine überarbeitete Version meines Vorschlags ein und ändere den Titel entsprechend. Die ursprüngliche Fassung steht direkt darunter im Kleingedruckten, alle Kommentare bis Nr. 27 beschäftigen sich damit.
      Es gibt letztlich nur drei Änderungen: Die Regel wird auf Schusswaffen begrenzt (Wurfwaffen werden anders aufgewertet werden); die so genannte 'Aktion' "Abwehr gegen Fernkampf" wird so formuliert, dass sie eindeutig als zusätzliche Handlungsoption erkennbar ist; die Bewegungsweite wird individualisiert. Aber noch immer gilt: Hier bitte nicht über Schadenserhöhung für Schusswaffen diskutieren.
      Der Vorschlag wurde unter anderem angeregt durch einige Anmerkungen, wie realistisch es denn sei, einem Pfeilangriff auszuweichen. Unabhängig davon, wie realistisch es tatsächlich ist, ergaben sich daraus folgende Regeln:
      Angriffe mit Schusswaffen können nur abgewehrt werden, wenn sich eine Figur in der aktuellen Runde um nicht mehr als B1 bewegt hat, sich nicht im Nahkampf oder Handgemenge befindet und vom Schützen weiß. Alternativ kann, z.B. im Nahkampf, die spezielle Kampftechnik "Abwehr gegen Schusswaffen" gewählt werden. Spezielle Kampftechnik "Abwehr gegen Schusswaffen": Kann nur gewählt werden, wenn die Figur maximal B/4 Meter zurückgelegt hat (Zwerge, Halblinge und Gnome B/3). Der Abenteurer verhält sich vorsichtig, beobachtet seine Umgebung sehr genau und kann daher WW:Abwehr gegen Fernangriffe würfeln. Seine maximale Bewegungsweite sinkt währenddessen auf B/4 (falls sie nicht vorher schon niedriger war), bei Zwergen, Halblingen und Gnomen auf B/3. Befindet sich die Figur nicht im Nahkampf oder Handgemenge, kann sie Fernangriffe den normalen Regeln entsprechend durchführen. Im Nahkampf führt die Aktion zu einer Vernachlässigung der Angriffsmöglichkeiten, sodass es schwer fällt, die Gegner zu treffen (zusätzliche -2 auf alle EW:Angriff). Im Handgemenge kann diese Aktion gar nicht gewählt werden, alle erfolgreichen Fernangriffe richten automatisch schweren Schaden an. Ein Gegner, der sich direkt, also ohne Haken zu schlagen (B/2, dafür aber -2 auf EW:Fernangriff, vgl. Seite 82 im Kodex), und mit mehr als B/2 auf einen Fernkämpfer zu bewegt, kann sehr leicht getroffen werden (+4 auf Fernangriff). Das gilt auch bei Bewegungsweiten über 30. Kommentar: Geschosse von Schusswaffen sind schneller und kleiner als Wurfwaffen. Daher die jetzt vorgenommene Einschränkung.
      Punkt1: Der Begriff "spezielle Kampftechnik" folgt der Nomenklatur des Kodex. Mit dieser Kampftechnik werden Bedingungen gesetzt, beispielsweise die Bewegungsweite, von denen alle wählbaren Handlungen entsprechend abhängen. Die Beschränkung auf B1 hat die Konsequenz, dass Zauberer auch weiterhin die Wahlmöglichkeit haben, ob sie zu Ende zaubern oder abwehren wollen, und dass Angreifer mit Schusswaffe ebenfalls abwehren können.
      Punkt 2: Ich habe die Bewegungsweite nun doch individuell angegeben, das erscheint mir 'passender'. Die Aussage, dass Fernangriffe möglich seien, ist sehr allgemein und damit deutungsbedürftig: Der Verweis auf die "normalen Regeln" bedeutet, dass Schusswaffen nur eingesetzt werden können, wenn sich die Figur um maximal B1 bewegt hat. Wurfwaffen können jedoch auch bis zur angegebenen Bewegungsweite verwendet werden.
       
       
      Alter Vorschlag:
      Ich möchte hier einen Regelvorschlag vorstellen, mit dem der Fernkampf etwas aufgewertet werden kann. Es geht dabei vor allem darum, die Annäherung eines Nahkämpfers an einen Fernkämpfer zu erschweren bzw. risikoreicher zu gestalten. Ich habe kein Interesse daran, den Schaden von Fernwaffen zu erhöhen. Falls jemand überhaupt eine Rückmeldung geben möchte, dann bitte nicht zu diesem Bereich.
      Der Vorschlag wurde unter anderem angeregt durch einige Anmerkungen, wie realistisch es denn sei, einem Pfeilangriff auszuweichen. Unabhängig davon, wie realistisch es tatsächlich ist, ergaben sich daraus folgende Regeln:
      Fernangriffe können nur abgewehrt werden, wenn sich eine Figur in der aktuellen Runde um nicht mehr als B1 bewegt hat, sich nicht im Nahkampf oder Handgemenge befindet und vom Schützen weiß. Alternativ kann , z.B. im Nahkampf, die Aktion "Abwehr gegen Fernkampf" gewählt werden. Aktion "Abwehr gegen Fernkampf": Kann nur gewählt werden, wenn die Figur maximal 6 Meter zurückgelegt hat. Der Abenteurer verhält sich vorsichtig, beobachtet seine Umgebung sehr genau und kann daher WW:Abwehr gegen Fernangriffe würfeln. Seine maximale Bewegungsweite sinkt währenddessen auf B6 (falls sie nicht vorher schon niedriger war). Eigene Fernangriffe sind ebenfalls möglich. Im Nahkampf führt die Aktion zu einer Vernachlässigung der Angriffsmöglichkeiten, sodass es schwer fällt, die Gegner zu treffen (-2 auf alle EW:Angriff). Im Handgemenge kann diese Aktion gar nicht gewählt werden, alle erfolgreichen Fernangriffe richten automatisch schweren Schaden an. Ein Gegner, der sich direkt, also ohne Haken zu schlagen (B/2, dafür aber -2 auf EW:Fernangriff, vgl. Seite 82 im Kodex), und mit mehr als B/2 auf einen Fernkämpfer zu bewegt, kann sehr leicht getroffen werden (+4 auf Fernangriff). Das gilt auch bei Bewegungsweiten über 30. Kommentar: Punkt 1 bedeutet, dass für Zauberer noch die normale Wahlmöglichkeit bestehen bleibt, ob sie ihren Zauber beenden oder lieber abwehren wollen. Punkt 2 spezifiziert die Anwendungsbereiche und legt die maximale Bewegungsweite auf einen festen Wert fest, was vor allem der Einfachheit und der geringen Bewegungsweite von kleinen Nichtmenschen geschuldet ist. Der vorherige variable Wert B/4 hätte sie zu sehr verlangsamt. Die Festlegung als "maximale Bewegungsweite" hat die üblichen Auswirkungen auf die auswählbaren Kampfoptionen.
      Falls euch Unstimmigkeiten auffallen, bin ich für eine Rückmeldung dankbar.
    • By Barbarossa Rotbart
      Hallo,
      ich habe folgende Vorschläge, wie man dass doch recht angestaubte Rüstungssystem erweitern könnte:
      - Modulare Metallrüstungen:
      Wie man es ja schon von der Plattenrüstung kennt, die man ja mit den vollständigen Satz bestimmter Rüstungsteile zu einer Vollrüstung aufwerten kann, sollte dies auch für Kettenrüstung und auch Vollrüstung gelten. Eine Kettenrüstung wird durch das Anlegen eines Plattenmantels oder eines Kürass (und der wattierten Unterkleidung) eine Plattenrüstung. Eine Vollrüstung wird durch verbesserte Arm- und Beinschienen, Metallhandschuhen, Metallschuhen und eines Helmes mit Visier eine Ritterrüstung. Leider sind einige Teile in den Ländern Midgards noch unbekannt.
      - Zusätzliche Rüstungsteile:
      Das Anlegen von zusätzlichen Rüstungsteilen von mindestens der gleichen Qualität wie die Torsorüstung, die bekanntlich allein verantwortlich für die Rüstungsklasse ist, erhöht sich die Rüstunsgklasse um eine Stufe. Eine Kettenrüstung wird so durch Kettenärmel,- beinlinge und einer Kettenhaube (inklusive Hals-/Nackenschutz) zur Plattenrüstung. Den gleichen Effekt hätten aber auch die bekannten Plattenrüstungsteile, die man für eine Vollrüstung benötigt. Aber Rüstungsteile aus Leder liefern diesen Bonus nicht, da sie von schlechterer Qualität sind.
      Das sind nur recht schnell skizzierte Vorschläge, die aber schon länger in meinem Kopf herumschwirren.
      ps: Ein komplexes System wie bei DSA4 oder HârnMaster, wo man sich seine Rüstung aus verschiedenen Teilen selbst zusammen stellen kann, wäre mir persönlich lieber, lässt sich aber auch leichter missbrauchen.
      pps: Bei den meisten Rollenspielen scheinen die Rüstungsregel weit weniger durchdacht zu sein als die Waffenregeln.
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