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Erste Hilfe - Ideen für Fertigkeitenverbesserungen


Empfohlene Beiträge

Hallo!

 

Ich überlege seit geraumer Zeit, Fertigkeiten, die mit +18 bis ans Limit gesteigert wurden, darüber hinausgehend zu verbessern. Dabei will ich nicht einfach den Erfolgswert erhöhen, sondern mir schwebt eine Art Fertigkeitenbaum analog zu diversen Computerrollenspielen vor, bei dem man durch den Einsatz von Erfahrungspunkten bestimmte Sonderkompetenzen freischalten kann.

 

Allerdings möchte ich das Konzept an dieser Stelle ausdrücklich und gar nicht diskutieren, sondern bereits konkret an einem Beispiel einsteigen, wo dies nun für mein aktives Spiel erstmals relevant wird: bei der Fähigkeit Erste Hilfe.

 

Daher bitte ich hier um Vorschläge und Ideen, wie man diese Fähigkeit Eurer Meinung nach ergänzen und optimieren kann. Aus den gesammelten Punkten kann man anschließend einen entsprechenden Fertigkeitenbaum erstellen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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- "Anwendungsdauer" verkürzt sich um x min., mind. 5min.

- "Anwendungszeitraum" erhöht sich von 10min auf bis zu 30min -sprich volle 1w6 heilung auch nach 10min noch möglich- *)

- kritische Erfolge haben bessere Wirkung (+2/3/4 statt +2/+1)

 

 

*) War noch zu M4 Zeiten als Hausregel aus der Not geboren in einer sehr kleinen Gruppe -max. 3 Spieler- ohne Hl/PRI zu spielen ;-)

Bearbeitet von seamus
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"Oberarzt": Nach größeren Kampfhandlungen kann die SpF andere Heilkundige anleiten, auch NSpFen, die dann eine WM +4 auf ihren EW:Erste Hilfe bekommen, da der Oberarzt jedem noch Tipps und Ratschläge aus seinem gewaltigen Wissen gibt. Entsprechend erhöht sich auch die Chance auf einen PP bei den Geholfenen.

 

Eine solche SpF kann bis zu Grad/4 überwachen und anleiten.

Bearbeitet von Bro
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Man würde quasi die letzte Steigerungsstufe (auf +18) nochmal wiederholen und dafür nicht ein "+", sondern eine Sonderfertigkeit erlangen?

Das klingt wirklich gut.

 

Hiermit könnte man etwas einbringen, was mir seit der Lektüre von "Ivanhoe" fehlt: der EH-Experte kann eine kritische/schwere Verletzung so weit verbinden, daß die Gliedmaße wieder mit lediglich -2 auf damit verknüpfte Fertigkeiten benutzbar wird, allerdings besteht die Gefahr, daß die Wunde wieder aufbricht: fällt z.B.bei der Anwendung ein kritischer Erfolg (dann ist der Spieler wenigstens nicht ganz angeschmiert; bei kritischem Fehler und dann auch Wunde wieder aufgebrochen...), so treten ab sofort die Auswirkungen des kritischen Fehlers wieder ein.

 

Auch den Schnellverband (der Experte kann die 10min Anwendungszeit reduzieren, wenn er entsprechende WMs in Kauf nimmt) fände ich sehr attraktiv.

 

Wirklich außergewöhnlich wäre vielleicht auch eine "Reanimation": sollte der Wurf auf 1W6-(negative LP) zum Tod geführt haben, so hätte der Experte mit dieser Sonderfertigkeit noch einen letzten Versuch, durch einen gelungen EW-(fehlende Minuten x 2):EH die Möglichkeit zu erlangen, eine doch noch lebensrettende erste Hilfe anzusetzen (die dann einen weiteren EW erfordern würde, na gut, bei +18 wird er den doch wohl hoffentlich schaffen).

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Hallo!

 

Ich danke Euch allen sehr für die tollen Beiträge - sie waren inspirierend und haben letztlich zu dem folgenden Ergebnis geführt:

 

Sobald Erste Hilfe auf den Maximalwert von +18 gesteigert wurde und die Leiteigenschaft (Gs) nicht bei 20 oder niedriger liegt, stehen die folgenden Verbesserungen zum Weiterlernen zur Verfügung:

 

- erhöhte Heilung: bei einem erfolgreichen Einsatz der Fertigkeit können dem Versorgten mehr LP & AP zurückgegeben werden; pro Stufe (I: 100 TE, II: 150 TE, III: 200 TE) sind dies jeweils +1 LP & AP

 

- besonderer kritischer Erfolg: bei einem kritischen Erfolg werden statt der üblichen 2 LP & AP mehr nun bei Stufe I (50 TE) 3 LP & AP mehr und bei Stufe II (100 TE) 4 LP & AP mehr geheilt

 

- besonderer kritischer Fehler: bei einem kritischen Fehler werden statt der üblichen 1W6–3 LP & AP Schaden nun bei Stufe I (50 TE) nur noch 1W6–4 LP & AP Schaden und bei Stufe II (100 TE) 1W6–5 LP & AP Schaden verursacht

 

- AP-Regeneration: bei einem erfolgreichen Einsatz der Fertigkeit können dem Versorgten mehr AP als LP zurückgegeben werden; pro Stufe (I: 50 TE, II: 100 TE, III: 150 TE, IV: 200 TE) sind dies jeweils +1 AP

 

- verkürzte Behandlungsdauer (50 TE): die Erstversorgung eines Verletzten dauert nur noch 5+1W6–1 min

 

- verlängerter Behandlungszeitraum: der Zeitraum, in dem die maximale Heilwirkung erzielt wird, verlängert sich pro Stufe (I: 50 TE, II: 100 TE) um 10 min

 

- Zweitbehandlung (100 TE): es kann eine Zweitbehandlung nach dem erfolgreichen Einsatz der Fertigkeit durch eine andere Figur erfolgen; diese wird behandelt, als wäre die Zeit für eine Erstversorgung verstrichen, so dass es bei Erfolg zu einer entsprechend reduzierten Heilung kommt

 

- verbesserte Nachbehandlung: bei einem erfolgreichen Einsatz der Fertigkeit können dem Versorgten nach Ablauf der normalen Zeitspanne zur Erstversorgung mehr LP & AP zurückgegeben werden; bei Stufe I (50 TE) sind dies 1W6–2 LP & AP, bei Stufe II (100 TE) 1W6–1 LP & AP und bei Stufe III (150 TE) 1W6 LP & AP

 

- verbesserte Behandlung von Verstauchungen (50 TE): die Zeitdauer der Einschränkung bei Verstauchungen (S. 112) wird auf 12 Stunden halbiert

 

- verbesserte Behandlung schwerer Verletzungen: die Dauer der Auswirkungen einer schweren Verletzung von 2W6+7 Tagen (S. 63) wird bei Stufe I (50 TE) um 1/4, bei Stufe II (100 TE) um 1/3 und bei Stufe III (150 TE) um 1/2 reduziert

 

- verbesserte Rippenbandagierung: die Abzüge bei Rippenbrüchen (S. 64) werden pro Stufe (I: 50 TE, II: 100 TE) um 1 reduziert

 

- Reanimation (100 TE): Figuren, deren Überlebenszeit (S. 64) bereits abgelaufen ist, können doch wieder ins Leben zurückgerufen werden; hierzu wird ein EW:Erste Hilfe mit einem Abzug von –2 pro LP unter 0 und verstrichener Minute über der ermittelten Überlebenszeit fällig; gelingt dieser, muss im unmittelbaren Anschluss mit einem weiteren Einsatz einer Heilfertigkeit die Anzahl der LP auf wenigstens 0 angehoben werden (gem. S. 64)

 

- Rettungskoordinator: mit dieser Verbesserung können andere Figuren, welche die Fertigkeit Erste Hilfe beherrschen, derart koordiniert und betreut werden, dass diese bei Stufe I (50 TE) einen Zuschlag von +2 und bei Stufe II (100 TE) einen Zuschlag von +4 auf ihren EW:Erste Hilfe erhalten, wobei die Summe aus Fertigkeitswert und Zuschlag den Wert von +18 nicht übersteigen kann; der Rettungskoordinator muss sich während dieser Zeit vollständig auf die Betreuung und Anweisung der Figuren konzentrieren und kann währenddessen keine anderen Tätigkeiten ausüben; auf diese Weise können nicht mehr als Grad/4 Personen gleichzeitig koordiniert werden

 

Bei den Kosten habe ich mich an der Höchstsumme an Trainingseinheiten (50 TE für +18) orientiert.

 

Ma Kais Idee, kritische Verletzungen an den Gliedmaßen kurzzeitig beheben zu können, erschien mir doch zu mächtig, weshalb ich diese nicht eingebunden habe.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Schöne Umsetzung zu einer Hausregel, das gefällt mir richtig gut. Einiges davon könnte man wahrscheinlich auch gut in Heilkunde "unterbringen" bzw. dort erweitern.

 

Was hälst du denn noch von einer Verbesserung bzgl.

verbesserter Halsverband

Stufe 1-2 (TE 50/80)

Halsschlagaderwunden/Halswirbelverletzungen können besser behandelt werden, so dass die Chance des Aufbrechens/Verband lockerns auf 8/5% (statt 10%) sinkt.

 

 

Für mich werde ich es wohl etwas mehr zusammen"fassen" & die Kosten an die 2er Tupel angleichen -Bsp.:

- verbesserte Behandlung von Verstauchungen (50 TE): die Zeitdauer der Einschränkung bei Verstauchungen (S. 112) wird auf 12 Stunden halbiert

- verbesserte Rippenbandagierung: die Abzüge bei Rippenbrüchen (S. 64) werden pro Stufe (I: 50 TE, II: 100 TE) um 1 reduziert

-> Stützbandagen: Stufe 1-5 (TE 80/80/100/100/150) zuerst Verstauchungen (Reduzierung 12/8h) & dann Rippen (WM-3/-2/-1 statt -4)

 

- erhöhte Heilung: bei einem erfolgreichen Einsatz der Fertigkeit können dem Versorgten mehr LP & AP zurückgegeben werden; pro Stufe (I: 100 TE, II: 150 TE, III: 200 TE) sind dies jeweils +1 LP & AP

- besonderer kritischer Erfolg: bei einem kritischen Erfolg werden statt der üblichen 2 LP & AP mehr nun bei Stufe I (50 TE) 3 LP & AP mehr und bei Stufe II (100 TE) 4 LP & AP mehr geheilt

-> verbesserte Heilung: Stufe 1-5 (TE 80/80/100/100/150) zuerst die beiden krit.Erfolge & dann mehr AP&LP zurückgeben

Bearbeitet von seamus
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Hallo Seamus!

 

Was hälst du denn noch von einer Verbesserung bzgl.

verbesserter Halsverband

Stufe 1-2 (TE 50/80)

Halsschlagaderwunden/Halswirbelverletzungen können besser behandelt werden, so dass die Chance des Aufbrechens/Verband lockerns auf 8/5% (statt 10%) sinkt.

 

Das klingt zwar interessant, doch erscheint mir der Effekt recht gering. Vielleicht werde ich es aufnehmen, wenn ich die obige Liste abgearbeitet habe. :D

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo Seamus!

 

Was hälst du denn noch von einer Verbesserung bzgl.

verbesserter Halsverband

Stufe 1-2 (TE 50/80)

Halsschlagaderwunden/Halswirbelverletzungen können besser behandelt werden, so dass die Chance des Aufbrechens/Verband lockerns auf 8/5% (statt 10%) sinkt.

 

Das klingt zwar interessant, doch erscheint mir der Effekt recht gering. Vielleicht werde ich es aufnehmen, wenn ich die obige Liste abgearbeitet habe. :D

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Oder du haust es irgendwo als Bonus drauf.

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Hygiene:
Behandelte Wunden werden sehr gut gerreinigt. Der Verbundene erhält eine zweite Chance(oder Modifikator) auf seinen Prüfwurf, um einer Infektion der Wunde/durch die Wunde zu widerstehen.

Giftschlürfer: (3xPP bei Aussaugen von Giften)

Waffengifte/Gifte natürlicher Tiere können meisterhaft ausgesaugt werden...

Jetzt weiß ich nicht genau:

a) Der Gerettete erhält, durch die Giftwirkung verlorene, 1W3+1 LP/AP zurück.
b) Der Erste Hilfe Leistende entfernt genug Gift, um es analysieren zu können und (zukünftig=nächste Stadt?) ein Gegenmittel parat zu haben.

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Hygiene:

Behandelte Wunden werden sehr gut gerreinigt. Der Verbundene erhält eine zweite Chance(oder Modifikator) auf seinen Prüfwurf, um einer Infektion der Wunde/durch die Wunde zu widerstehen.

Giftschlürfer: (3xPP bei Aussaugen von Giften)

Waffengifte/Gifte natürlicher Tiere können meisterhaft ausgesaugt werden...

Jetzt weiß ich nicht genau:

a) Der Gerettete erhält, durch die Giftwirkung verlorene, 1W3+1 LP/AP zurück.

b) Der Erste Hilfe Leistende entfernt genug Gift, um es analysieren zu können und (zukünftig=nächste Stadt?) ein Gegenmittel parat zu haben.

Mit PP meinst Du sicher PW?
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  • 1 Jahr später...

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