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Regeländerungen für Neulinge


Lumen

Empfohlene Beiträge

Hallo,

 

 

ich bin ein Leiter in der Pfadfinder Gruppe und für das Jahr 2016 wollen wir uns mit einigen Kindern (15-19 Jahre alt) treffen und Midgard spielen. Ich habe hierfür das Buch "Der Kodex" geholt. Dort habe ich gemerkt, dass das Spielsystem sehr ausgeklügelt und durchdacht ist, aber auch sehr kompliziert. Da jeder aus der Gruppe keine  Erfahrungen mit Pen & Paper gemacht hat, wir eine Geschhichhte spielen wollen, die sehr kampflastig ist (hier fürchte ich, dass wir an der Masse an Regeln scheitern und besonders an dem Schwieigkeisgrad) und ich dann gemerkt habe, dass man noch das Buch "Das Arkanum" brauch (was mir die nette Verkäuerin nicht sagte), dachte ich an ein paar Änderungen zu den Regeln.

 

Wie ich schon erfahren habe, wollen ein paar Leute aus der Gruppe eine magische Klasse spielen, was eigentlich "das Arkanum" unersetzlich macht. Da ich aber auch das Kampfsystem vereinfachen will, hoffe ich in meiner Theorie drauf verzichhten zu könnnen (ein Grund ist auch ein Kostenfaktor, ich möchte nicht 60 Euro insgesammt ausgeben, wenn nich nicht klar ist, ob das Spiel allen beteiligten zusagt).

 

Zu den Änderungen:

 

Was das Erstellen eines Charakters angeht und die Interaktion mit der Umwelt (Nicht-Kampf) wollte ich erstmal alles so belassen wie es ist.Die Kernänderungen wollte ich beim Kampf vornehmen. LP und AP System bleibt. Hier möchte ich das 10-Sekunden-System zum interagieren in einer Runde und das mit dem Bodenplan mit den qudratischenn Feldern rausnehmen. Außerdem die Möglichkeit des Gegner zu Boden werfens und Raufen in einem Kampf etc. abändern. Ich stelle mir den Kampf folgendermaßen vor:

 

Der Spielleiter gibt immer an, wenn es zu einem Kampf kommt. Hier stehen dann die Spieler ihren Gegnern gegenüber. Besonderheiten zur Positon eines Charakters oder Reichweitenregelungen zu Waffen gibt es nicht. Man steht sich auch immer gegenüber, dass man flankiert wird oder umzingeld gibt es nicht. Dann wird entschieden wer beginnt. Die Rei­hen­folge der Aktio­nen wird durch die Basis­ei­gen­schaft Gewandt­heit bestimmt. Jeder Spieler würfelt und der Spielleiter würfelt für jeden Gegner einmal einen W20. Würfelergebniis + Gewandheit ist dann das Maß der Dinge. Höchste Zahl beginnt, dann 2. höchste Zahl  usw.. Die Charaktere suchen sich dann eine Aktion aus, was sie machen wollen. Nahkämpfer können halt nen Nahkampfangriff mit ihrem Schwert/Axt/etc. ausführen, Waldläufer zb. wählen ob sie mit ihrem Bogen/Armbrust schießen oder auch mit einer Nahkampf Waffe (Einhandschwert zb.), Barden suchen sich aus ob sie ein magisches Lied spielen oder einen Angriiff mit einer Waffe starten und die Klassen Magier, Hexer, Druide und Schamane wählen einen Zauber. Das gleiche macht der Spielleiter auch bei den Gegnern. Jeder sucht sich auch aus gegen wen der Angriff gerichtet wird oder die Heilung etc. (es soll auch Fähigkeiten geben, die mehrere Personen betreffen, dazu  aber später mehr) Dann das Prinzip ob ein Angriff erfolgreich war oder nicht bleibt wie gehabt. Ein Bei­spiel:
Ein Krie­ger schlägt mit sei­nem Schwert zu. Der Fer­tig­keits­wert beträgt 15. Er wür­felt eine 10. Das Ergeb­nis ist also 25. Sein Geg­ner hat einen Fer­tig­keits­wert von 17 auf Abwehr. Der Spiel­lei­ter wür­felt für ihn eben­falls eine 10. Das Ergeb­nis ist also 27. Der Hieb wurde erfolg­reich abgewehrt. Das gleiche Prinzip ist auch bei  den magischen Klassen. Der Wert der  hier berücksichtig wird ist das Zauertalent + den W20. Ausnahmen gibt es dann hier einmal nach Art des Zaubers. Mache könnnen geblockt werden und manche nicht. Dies variert von Zauber zu Zauber. Auch die Rüstung, die der jeniger trägt gibt dann nicht immer einen Schutz/Abwehrbonus. Eine einfache Energiekugel wird beispielsweise durch die Rüstung gedrosselt, wird aber eine Flutwelle herbeibeschworen (also Wassermagie) macht die Art der Kleidung keinen Unterschied, die Flutwelle spühlt  einen um. Der Kampf geht dann in der bestehenden zu Anfang ausgewürfelten Reihenfolge weiter. Solange bis entweder die Spieler oder die Gegner besiegt worden sind. Die EP die die Spieler nach erfolgreichen Kampf bekommen weichen dann auch bei meiner Variante ab. EP gibt es hier nach dem Kampf für besiegte  Gegner. Wie hoch die sind hängt vom Grad des Gegners ab und vom Gegnertyp. Von einem Org bekommt man zb. mehr EP als von einem Otter. Deutlich mehr  EP geben dann sogenannte Bossgegner, die einen Höhepunkt einer Questreihe dastellen. Das Prinzip vom "Kodex" in Bezug auf  EP durch vergangene Zeit, durch das Einsetzen von  Fähigkeiten außerhalb des Kampfes tec bleibt bestehen. Es gibt auch weiterhin EP wenn eine Aufgabe abgeschossen ist. Dies gibt der Spielleiter an. Einfach gesagt ist  dieses EP System ähnlich wie bei einem klassischen Videorollennspiel.

 

Weitere Punkte zur Magie:

 

Da ich wie zu Anfang erwähnt erstmal auf das Arkanum verzichten möchte nutze ich hier eigenst entworfene Zauber. Da das Spiel kampflastig sein soll, soll es auch in erster Linie Zauber geben, die für den Kampf sind. Um hier Unterschiede für die magischen Klassen zu machen, sind einige Zauber auf bestimmte Klassen festgeschrieben.

 

 

Ein naturbelassener Druide kann seine Gegner zb. mit plötzlich herausragenen Dornenwurzeln attakieren. Die meisten Fähigkeiten beruhen auf die Veränderung der Natur zu seinem Gunsten. Dies können offensive und defensive Fähigkeiten sein. Er kann zb. auch diverse Kräuter wachsen lassen. Außerdem hat er heilende Fähigkeinen und kann Krankheiten kurieren.

 

Ein Magier beherrscht die Elemente Feuer, Wasser und Arkan. Die Klasse ist in erster Linie offensiiv. Er kann aber auch Essen herbeizzaubern, Dinge levitieren lassen und  in gewissen Abständen Waffen und Rüstungen  reparieren.

 

Ein Hexer nutz dunkle Schattenmagie (grüner Feuerball zb.) Auch diese Klasse ist eher offensiv. Sie können andere Personen beeinfussen, Telekinese nutzen und  beherrschen dunkle Rituale.

 

Ein Prister und auch der Ordenritter nutzen heilige Magie, die zb. gut gegen Geister und Untote ist. Der Priester kann neben heiliger offensiver Magier noch sehr gut heilen und ist in diesem Bereich auch eher nützlich. Er ist die Beste Klasse im Heilen. Er kann außerdem Flüche aufheben. Der Ordensritter hingegen nutzt offensive heilige Magie und den Nahkampf. In Heilen  ist er bei weitem nicht so gut wie der Priester.

 

Ein Schamane nutz die Elemente Erde und Wind  (kann aber auch Blitze herbeirufen und sich nach wie vor in sein Totemtier verwandeln). Des weiteren Nutz der die Kräfte der Tiere. Er kann mit seinen Totems die er ruft die Gruppe positiv beeinfussen oder die Gegner behindern. Er kann auch genutz werden um die Position bestimmter Personen aufzuspühren. Und auch er kann heilen (aber etwas schlechter als der Priester) und Magie aufheben.

 

Der Barde nutz seine Lieder, die häufig dazu da sind die eigene Gruppe zu stärken oder die Gegner zu schwächen  (später sollen auch Lieder dabei sein, die direkten Schaden machen). Heilen von LP kann er nicht aber er kann die AP wieder herstellen. Außerdem nutzt er den Nahkampf mit diversen Hieb und Stichwaffen.

 

 

Eine  vollständige Liste der Zauber habe ich noch nicht. Auch habe ich noch nicht festgelegt, wie hoch der Schaden der Zauber ist. Hier muss ich noch an der Balance feilen und genau festlegen  wie der tatsächliche Schaden sich errechnet. Was schonmal klar ist, dass manche Zauber mehr als nur 1 Ap brauchen, je nachdem, wie stark sie sind. Auch will ich einstellen, dass mache Zauber nicht  direkt ein einer Runde ausgeführt werden, mache sollen über mehrere Runden brauchen, bis sie eingesetzt werden.Reagenzien für Zauber werden nicht benötigt. Die Klassen sind entweder mit einem Zauberstab/Strecken bewaffnet um Zauber zu wirken oder halt der Barde mit seinem Magischen Instrument. Der Ordensritter hat normale Nahkampfwaffen wie auch ein Babar. Seine Zauber sind daher auch nicht so stark. Um festzulegen, welche Klasse den besten Schaden macht und welche die beste Heilung mach ich das in sofern, dass zb. der Magier zu Beginn  an mehr offensive Zauber hat und auch gut und schnell weitere offensive Zauber dazulernt (Hexer verhält sich  ähnlich). Bei einem Priester verläuft das anders  rum. Er kann zu Beginn Zauber ausüben  die AP und LP wieder herstellen. Dann bei einem  Druiden und den Schamanen ist das ein Mittelweg zwischen offensiver und heilenden Fähigkeiten.

 

Was nach meinem  Schema dann auch noch geändert werden muss sind die weiteren allgemeinen Fähigkeiten (Akrobatik, Reiten, Scharfschütze, Schwimmen, Schreiben usw.) Viele dieser Fähigkeiten kann nach dem Regelwerk aus dem "Kodex" man auch im Kampf nutzen.Zb. kann man nach den richtigen Regeln Akrobatik im Kampf nutzen um einen Gegner im Salto zu attakieren, was gewisse Vorteile mit sich bringen kann oder man kann in den Kampf gehen, während  man auf einen Pferd sitzt. Das fällt bei meiner Abänderung auch raus. Keine dieser Fähigkeiten hat einen Einfluss auf das Kampfgeschehen. Die Fähigkeiten möchte ich aber ungern komplett streichen, also dachte ich, dass man diese für sämtliche Nicht-Kampf Situationen nutzen kann. Reiten beispielsweise um schneller von  A nach B zu gelangen. Schwimmen um einen  Fluss zu überqueren anstatt den viel längeren und gefährlicheren Weg zur nächsten Brücke zu nehmen usw.

 

Wenn das hier jetzt ein erfahrener Midgard Spieler ließt, wird dieser sich vielleicht sagen, dass das noch unausgereif ist und viele taktische Möglichkeiten für Kämpfe auslässt und somit für manchen auch Spielspass. Der Sinn hinter dem Ganzen ist aber, dass ich den Kauf des "Arkanums" sparen möchte,  die  Einarbeitung der jungen Spieler vereinfachen will und auch eine Geschichte schaffen möchte, die sehr viele Kämpfe zulässt. Ich hoffe, dass die Jenigen, die sich das hier durchlesen, mir noch Anregungen geben können, wie und ob man das besser lösen kann. Vieles was ich hier geschrieben habe ist vielleiicht noch nicht transparent genug, weil unter anderem eine Auflistung der Zauber fehlt. Ich vermute auch, dass von der Spielbalance noch weitere Änderungen vorgennommen werden müssen (vielleiicht muss man die AP und LP für alle Pateien noch anheben etc.). Vielleicht werden wir nach einer Zeit beim Spielen sagen, dass wir doch die herkömmlichen Regeln nutzen wollen. Mal sehen. Ich freue mich aber schon jetzt auf einige Kommentare unter meinem groben Regelwerk. Vielen Dank.

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Viele Kämpfe (gegen annähernd gleichwertige Gegner oder sehrsehr viele schwache) sind in Midgard i.d.R. der Charaktere Tod.

Die LP sind halt sehr endlich bzw. kritische Treffer dürften Spieler "mehr belasten", wenn sie häufig gegen sehr viele schwache Gegner kämpfen müssen.

Da solltest du auf jeden Fall Heilungsmöglichkeiten/nachschub "mitliefern" -Trünke/Kräuter/etc.-.

 

Bzgl. Zauberer könnte ich mir vorstellen, dass ein Umstieg auf "Original"midgard dann für eine (recht herbe) Enttäuschung sorgt -zu schwach/unflexibel-.

 

Für etwas abstraktere Kämpfe kann ich dir "Der eine Ring"(the one ring) als Idee empfehlen. Dort wählt jeder Charakter im Kampf zuerst eine Kampfhaltung/stellung?(combat stance) -je offensiver man sich hinstellt je leichter ist man zu treffen & trifft man selbst natürlich auch leichter:

forward - sehr aggresiv/offensiv

open - "normal"

defensive - sehr defensiv, ausserdem kannst  du einen Charakter auch beschützen

---diese drei sind der Nahkampf?(close combat)----

rearward - Fernkampf möglich, diese Haltung ist aber nur wählbar, wenn mind. 2 Charakter forward-defensive nutzen & die Gegner dich nicht überrennen können (2:1 Übermacht)

Bearbeitet von seamus
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Ha ja, warum nicht?

Grundsätzlich würde ich schon noch einmal nachfragen, ob Du nicht die 30 Euro fürs Arkanum (wenn es nicht funktioniert, kannst Du es ja gebraucht verkaufen, da gibt es auch noch etwas für) doch investieren möchtest, statt Dir die erhebliche Arbeit zu machen, eine komplette Zauberliste neu zu erstellen.

 

Ein recht wesentlicher Bestandteil der Midgard-Taktiken ist es, Zauberer vor Nahkampfangriffen zu schützen bzw. die gegnerischen Zauberer in selbigen zu bekommen. Deswegen könntest Du zumindest Deinen Spielern die Möglichkeit geben, sich in der ersten oder zweiten Reihe aufzustellen - je nachdem, wie Du die räumlichen Verhältnisse beschrieben hast. Wenn sie enge Reihe haben, kommt keiner durch, wenn der Raum breiter ist, kann sich schon mal einer mit Geländelauf oder Akrobatik durchschlängeln, umgekehrt natürlich auch.

 

Raufen und Co (Handgemenge usw) kommt in der Praxis sowieso sehr selten vor, da von vorne gegen bewaffnete Gegner zu risikoreich. Es ist halt nützlich, um jemand von hinten niederzureißen und festzuhalten; Du kannst es nach einiger Zeit als taktische Option dazu bringen und einbauen.

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Servus.

 

Meine Meinung, auch auf Hinblick meiner Erinnerungen, wie ich damals mit RPG angefangen hatte, sowie an meine aktuelle Gruppe, in der ich einen Erfahrenen, zwei Anfänger mit PC-RPG-Erfahrung und einen total blutigen Anfänger, der nicht einmal mit dem Phantasy-Setting was am Hut hatte.

 

Ich würde das Kampfsystem nicht so umkrempeln und vereinfachen bzw. dieses keines Wegs so in Stein meißeln. Niemand zwingt dich als SL dazu, von Anfang an das komplette Regelpaket Ingame umzusetzen.

Ich würde das Kampfsystem so lassen wie es ist - am Anfang hindert dich niemand, die Monster "einfach nur" angreifen zu lassen, ohne großartige sonstige Aktionen, Raffinessen u.ä.. Später, wenn die Spieler selber beginnen andere Aktionen im Kampf machen zu wollen, hast du bereits die Regeln aus dem Regelwerk hierfür vorliegen. Alternativ kannst du auch selber, wenn du merkst, die Spieler haben sich eingefunden, langsam damit beginnen, die Kämpfe "gehaltvoller" zu machen, in dem du mit deinem Gegners langsam anfängst, mehr als nur drauf zu hauen.

So handhabe ich es und bisher funktioniert das sehr gut. Dann sieht du auch, ob die Spieler mehr wollen, als nur "drauf zu hauen"; entweder fordern sie es dann ingame selber, schauen sich die Möglichkeiten von den Gegnern ab oder sie belassen es selber auf ein simples "drauf schlagen" - du als SL hast dann die freie Wahl und auch alle Regeln dazu vorliegen.

Ich schreibe das so, weil nach meiner Erfahrung die Spieler auf kurz oder lang "mehr" wollen, als einfach nur drauflos zu schlagen. Ebenso nimmst du dir damit in gewisser Maßen auch Möglichkeiten für Abenteuer (Gegner lebend gefangen nehmen, o.ä.).

 

Auch das Magie-System würde ich nicht selber umkrempelt oder in Eigenregie aus dem Nichts entwicklen, denn

a, ist es schwer bis unmöglich, auch bzw. gerade auf Hinblick deiner Ausführungen und Pläne dazu, später doch noch auf das richtige Regelwerk umzusteigen

b, sehe ich pers. es als extrem schwer bis unmöglich an, ohne Midgard-Erfahrung ein Magiesystem aus dem Boden zu stampfen, mit dem du nicht früher oder später das Gleichgewicht kippst oder aber der Zauberkundige auf Grund von "schwachen" Möglichkeiten die Lust verliert (wobei eher erstgenanntes eintreffen wird).

Das ganze Magiessystem finde ich schon als sehr gut ausgeklügelt, abgestimmt und ins restliche System eingegliedert. Das für die Magie nötige Buch bekommst du ohne weiteres, auch kurzfristig und kostet auch nicht die Welt. Ich würde dir hierzu wirklich raten, jenes noch dazu zu kaufen. Für den Anfang brauchst du auch nicht jeden Spruch kennen oder dich mit dem verschiedenen Anges näher zu befassen.

 

Weiter sehe ich persönlich in Bezug auf das geplant mehr kampflastige spielen eher ein "Problem" im grundlegenden System Midgards. Midgard ist kein Heldensystem. Die SC werden nicht auf Grund der Stärke eines einzelnen Individuums alleine eine ganze z.B. Orc-Herde nieder machen. Das lässt das System m.M.n. nicht zu.

Ganz anderes sieht es in PC-Rollenspielen oder z.B. auch bei D&D aus. Hier haben die einzelnen SC irgendwann so viel "Energie" (LP), daß sie ohne weiteres als Einmann-Armee durchgehen. Das wirst du in Midgard m.M.n. nicht haben.

In Midgard kann eine Masse an leichteren Gegnern ebenso zu einer ernsthaften Bedrohung werden, wie ein einzelner übermächtiger Gegner.

 

Hintergrund hierzu ist mitunter das AP/LP-System sowie die Tabellen für die "kritischen Treffern". Wenn ein verhältnismäßig einfacher Gegner einen kritischen Treffer landet und in der Tabelle für kritische Treffer anschließend würfelt, so sind die Chancen immer vorhanden, den Spieler entweder für - in Bezug auf Kampfrunden - längere Zeit kampfunfähig zu machen, zu verstümmeln oder sogar auf einen Schlag zu töten. Ich würde, wenn du sehr kampflastig leiten willst und es für die SC einfacher machen willst, eher hier noch ansetzen.

Dieses Midgardsystem sorgt m.M.n. mitunter dazu, daß sich Erfolgsaussichten in Kämpfe tendenziell schwer abschätzen lassen.

Ich hatte in meiner Gruppe schon mehrmals die Fälle gehabt, bei der meine Gruppe mit einem sehr starken übermächtigen Gegner weniger Probleme hatte, als wie mit einem Rudel/Gruppe einfacherer Gegner. Ein anderes mal war es wieder genau anderes herum.

 

 

Grüße  ~Shar~

 

PS - auch in eigener Sache:

Weder Hexen noch Hexer sind pauschal "böse" oder der "dunklen" Seite der Magie verschworen - das ist eine reine Erfindung und Relikt der Kirche.

In Midgard sind Hexer schlicht Zauberkundige, die mit "höheren" Mächten zusammen arbeiten; diese können "gut", "neutral" oder "böse" sein. Daß sich Midgard hier eben nicht pauschal an solchen alten wie falschen Kamelen "festhält", finde ich ausgesprochen positiv, wenngleich es m.W. durchaus Kulturen auf Midgard gibt, die so denken.

In echt sind "Hexen" schlicht Personen gewesen, die zu der Zeit den "falschen" Glauben (Heidentum) und (vereinfacht gesagt) mitunter gute Kenntnisse in z.B. Pflanzen, nat. Heilverfahren etc. hatten.

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Willkommen im Forum erstmal :)

 

Was Du vor hast kann man machen und macht sicherlich Spass. Bevor Du Dir aber zu viel Arbeit machst, schau Dir mal die Runenklingen an: https://branwensbasar.de/produkte/details/product/runenklingen-klingensucher__44796.html

 

Diese Bände wurden genau für diesen Fall geschaffen. Sie führen die Spieler und den Spielleiter langsam in das Rollenspiel und die Regeln ein.

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Hm, die Kurzregeln habe ich so noch garnicht wahrgenommen gehabt. Wäre für nen Einstieg, denke ich mal, am Besten. Und wie hier schon gesagt wurde, kann man als Spielleiter das Verhalten der Gegner ja steuern und dann den Spielcharakteren ja ein paar Heiltränke mitgeben. Oder man baut bei wichtigen Kampfereignissen "Checkpoints" ein, sodass wenn ein Kampf verloren ist, die Aufgabe nicht direkt gescheitert ist und man die Zeit dann sozusagen zurückspuhlt bis man vor dem Kampf ist. Ich spreche das mal mit den anderen Leitern ab.

 

Vielen Dank erstmal dafür.

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Hallo, herzlich willkommen.

 

Mir sind ein paar Gedanken gekommen.

 

1.) Toll, dass du mit deiner Jugendgruppe Midgard ausprobieren willst. Wir freuen uns über jeden neuen Abenteuerlustigen.

 

2.) Die Regeln sind auch in der aktuellen Regelauflage noch ziemlich komplex und man kann für die ersten Spielabende sicher eine Menge weglassen oder spontan nach dem gesunden Menschenverstand regeln. Runenklingen und die Einsteigerregeln sind dir ja schon genannt worden. Wenn du dennoch mit dem Kodex anfangen möchtest, dann rate ich dir folgendes: Streiche Regel, lass welche aus, aber schreib möglichst keine neuen. Es ist nachher viel leichter, eine ausgelassene Regel reinzunehmen, als etwas ganz anders zu regeln. Außerdem ist es für einen Anfänger nicht sonderlich leicht, die Auswirkungen neuer Regeln abzuschätzen. Und wo will man solche Regeln im Zweifelsfall nachlesen?

 

3.) Die wichtigste Vereinfachung zu Spielbeginn ist die Vorbereitung passender Spielfiguren für die Spieler. Du kannst ja Wünsche vorher abfragen (Welchen Typ willst du spielen? Was soll er grob können?). Damit hast du den Spielern ein, zwei langweilige Treffen erspart und ihr könnt gleich ins Spiel gehen. Zudem kannst du sicherstellen, dass alle für das Abenteuer benötgte Fähigkeiten dabei sind und dass nicht eine Figur nur rumsteht, weil sie nichts gelernt hat, was man brauchen könnte.

 

4.) Die Feinheiten des Kampfsystems kannst du aussparen, aber ich würde für den Beginn vielleicht doch nicht auf ein  Quadratraster verzichten: Die Gruppe kennt sich mit dem Spiel nicht aus und man braucht eine gemeinsame Vorstellung, wie eine Situation aussieht. Da helfen Kronkorken mit den Figurennamen, ein oder zwei Rasterblätter in Prospekthülle und ein Folienstift weiter. Man erspart sich auch den Ärger, teleportierender Abenteurer ("Nein, da habe ich nicht gestanden, sondern da. Ich wollte nicht über die Fallgrube laufen.")

 

5.) Wenn viel gekämpft werden soll, wären ein oder zwei taktische Elemente vielleicht doch gut, damit die Spieler einen größeren Einfluss aufs Geschehen haben:

Jeder Angreifer braucht 1m Angriffsfläche, ein Bihänderschwinger 2m.

Wenn ich jemanden von hinten angreife, kriege ich +2 auf meinen Angriff.

Das hilft gegen den dicken Endgegner schon ein ganzes Stück und es kann im Abenteuer helfen, den Zustrom von Gegnern zu regulieren. Denke bitte daran, dass eine Überzahl bei Midgard immer ziemlich gefährlich ist. Besser also, wenn die Abenteurer nicht in der Unterzahl sind.

 

Ich erlebe, dass gerade neue Spieler mit Sonderaktionen noch irgendwas rausholen wollen ("Ich schleich mich an und spring den Zauberer von hinten an..."). Schade, wenn sie da gar kein Futter bekämen.

 

Wir haben früher wenn einige neue Spieler da waren, oft zu Beginn einen Probekampf gespielt. Da kann man ja takische Optionen (Gegner einzeln durch eine Tür kommen lassen; durch die Wände eines Gangs einen Flankenschutz erlangen; eine breite Front machen und so den eigenen Magier schütze...) so schon einmal durchspielen und dann im Abenteuer wieder entdecken.

 

6.) Das Arkanum ... wenn deine Spieler Zauberer spielen wollen, kommst du wohl nicht darum herum. Vielleicht kannst du dir ja eins für den ersten Einsatz leihen.

 

Wenn die Spieler noch ein zweites Mal spielen wollen, solltest du die Anschaffung tun.

 

Pfadfinder sind ja ehrliche Leute. Vielleicht kannst du von Elsa Franke (Branwens Basar) ja probeweise ein PDF vom Arkanum bekommen. Wenn ihr bei Midgard bleibt, versprichst du, dir das Teil nachträglich zu kaufen. Deine Pfadfinder stehen ja dann auch als potentielle Kunden bereit. Vielleicht macht Elsa ja diese Zukunftsinvestition.

 

7.) Von den Fertigkeiten und vor allen den Zaubern würde ich den Spielern immer ein Handout der wichtigsten Fakten geben: Wie funktioniert das, was bringt es, was kostet es. Es reicht vollkommen aus, erst mal nur den kleinen Teil, den die Figur kann im Blick zu haben. Ich würde auch immer in den Dokumenten alles zu Ende ausrechnen: Klar sollten der Schadensbonus von 3 und der Angriffsbonus von 1 irgendwo stehen. Und auch, dass man Langschwert auf +8 erlernt hat. Es hilft aber auch gewaltig, wenn das an entscheidender Stelle Langschwert+9; Schaden: 1W6+4 steht.

 

8.) Ich würde den Spielern nicht zugestehen, dass sie in der Geschichte in der Zeitlinie zurückspringen. Das ist bei Midgard aus gutem Grund nicht vorgesehen. Bei neuen Spielern würde ich darauf achten, dass das Abenteuer machbar ist und gute Erfolgsaussichten bietet. Wenn jemand die Konsequenzen seiner Aktionen aufgrund mangelnder Erfahrung nicht einschätzen kann, würde ich ihn an geeigneter Stelle direkt darauf ansprechen: "Willst du wirklich die vier Orks alleine angreifen? Das wird wahrscheinlich noch schlimmer als tödlich werden. Jetzt könntest du noch abhauen und Hilfe holen".

 

Und ich würde in das Abenteuer entsprechende Hilfen einbauen:  Orks, die Gefangene machen und Besiegte nicht gleich umhauen. Geheimtüren in Zellen. Ein hilfreicher Mitgefangener. Gegebenenfalls eine ganze zweite Abenteurergruppe, die die Spieler wieder raushauen kann. Heiltrünke, Zaubertrünke...

 

Das ist teilweise schon an den Haaren herbeigezogen genug, geht aber für meinen Geschmack noch. Wäre mir alles lieber als "So, dass war jetzt alles nix, beginnen wir vor der Orkhöhle noch mal".

 

7. Mach es dir zumindest für die ersten Abenteuer einfach und verteile die Erfahrungspunkte pauschal vielleicht mit einem kleinen Bonus für besonders engagierte Mitspieler. So kannst du dich aufs Spiel konzentrieren.

 

8. Wenn gekämpft wird, sorge dafür, dass auch die Zauberer einen Beitrag leisten können. Damit meine ich nicht, dass sie Orks mit einem Dolch angreifen sollen. Sorge dafür, dass jede Spielfigur seine 5 Minuten Ruhm bekommt.

 

Das wars spontan fürs Erste.

Berichte unbedingt einmal, wie es gelaufen ist.

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Hallo,

 

das sind ja schonmal viele gute Tipps. Nach jetztige Sicht wollen wir die Spielregeln auch alle so lassen wie sie sind. Nur wie einige schon erwähnt haben, ein paar einzende Regeln ein bisschen außer Acht lassen. Nur ein Problem ist trotzdem da noch die richtige Balance zu finden. Wir wollen den Part des Spielleiters sehr wahrscheinlich zu 2 machen, damit man nicht so schnell im Regelwust verloren geht. Aber jetzt einschätzen, wann bestimmte Gegner zu stark sind und wann nicht könnte da schwierig sein. Ich mein klar, wenn wir 6-7 Abenteurer haben und da sind 2 Orgs, dann kann man sich denken die packen das oder anders rum, wenn da ein gazes Heer ist, dass man lieber das Weite sucht. Für die erste Runde nehmen wir auf jeden Fall das Abenteuer aus der Kurzanleitung, aber wir wollen auch unbedingt eigenne Geschichten machen (ungeachtet, wie gut die Gechichten aus Runenklingen auch sein mögen). Hier im Kodex stehen ja auch einige Gegnertypen dirn, aber wenn wir "Bossgegner" machen, da dann einschätzen, wie stark macht man den, dass es noch ne gewisse Herausforderung ist, aber dennoch schaffbar. Das stelle ich mir nicht einfach vor.

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Hier im Kodex stehen ja auch einige Gegnertypen dirn, aber wenn wir "Bossgegner" machen, da dann einschätzen, wie stark macht man den, dass es noch ne gewisse Herausforderung ist, aber dennoch schaffbar. Das stelle ich mir nicht einfach vor.

Willkommen im Club der Spielleiter ;-) -Das schafft ihr beiden schon nach ein paar Spielrunden.

Ich würde etwas schwächer anfangen und Verstärkung ankommen lassen, sofern alles zu leicht läuft. Als SL ist auch Würfel frisieren für eine spannende Geschichte nicht verboten (für aber auch gegen die Spieler), ausser ihr plant offen zu würfeln.

Bearbeitet von seamus
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