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Empfohlene Beiträge

Moin, da dies mein erster Forumsbeitrag ist, möchte ich um entschuldigen bitten, falls ich ihn in den falschen Strang gepostet hab^^. Ich habe mich zum allerersten Mal daran versucht eine neue Spielercharakterklasse, plus eine an diese gebunden Rasse, zu erstellen.

 

Pygme

 

Die Pygme sind die Krieger der Wolfsmenschen, die abgelegen im hohen Norden Midgards wohnen. Sie wurden ab dem Moment, in dem sie laufen konnten, im waffenlosen Kampf unterrichtet, wodurch sie wahre Meister in dieser Technik geworden sind. Nach Beendigung ihrer Ausbildung werden sie fortgeschickt um ihre eigenen Erfahrungen in der Welt zu machen. Erst wenn sie große Stärke erlangt haben dürfen sie heimkehren und wieder ihrem Stamm dienen. Vor Reisebeginn erhalten die jungen Pygme Kleidung aus dem Fell eines Schneewolfes. Diese Kleidung geht bei der Verwandlung in das Fell über. Bei der Zurückverwandlung wird diese wieder zur normalen Kleidung.

 

Typische Fertigkeit: Stoß der Giftschlange +8 (Gw)

 

Stoß der Giftschlange: Der Kämpfer greift aus einer unverdächtigen Ruhehaltung heraus unvermittelt einen Gegner an, der nicht weiter als B/2 entfernt ist. Alle Wesen gelten in dieser Runde als Überrascht, dürfen sich also werde bewegen noch handeln und erhalten -4 auf ihren WW:Abwehr.

 

Fertigkeiten: Alltag: 3LE, Kampf: 6LE, Körper: 6LE, Waffen: 8LE

 

Der Abenteurer darf als Waffenfertigkeit NUR waffenloser Kampf lernen. Da er diesen aber schon seit seiner Geburt übt, darf er ihn auch spezialisieren.

 

Lernschema (LE kosten das Dreifache):

Alltag: 20 Freiland: 20 Halbwelt: 30 Kampf: 20 Körper: 20 Sozial: 30 Unterwelt: 40 Waffen: 10 Wissen: 40

 

Wolfsmensch (nicht der typische Midgard-Wolfsmensch)

 

Wolfsmenschen leben versteckt im hohen Norden Midgards. Sie haben von Geburt an die Fähigkeit sich in einen Schneewolf zu verwandeln. Warum dies so ist weiß keiner genau. Einige Wolfsmenschen werden mit einer besonders stark ausgeprägten Gewandheit (Gw 61 oder höher) geboren, diese werden zu Pygme ausgebildet und erlernen unter anderem die Fertigkeit Stoß der Giftschlange. Alle Wolfsmenschen haben weiße Haare und etwas spitzere Eckzähne. Aus der Sicht eines Menschen benehmen sie sich etwas tierisch (Zähne fletschen, knurren, unsittliches Benehmen,…), doch so gut wie kein Mensch weiß von ihrer Existenz und die Wolfsmenschen achten auch darauf, dass dies so bleibt.

 

Idee für die Werte eines Wolfsmenschen in der Wolfsgestalt:

 

LP - Kein Unterschied AP - Kein Unterschied B30 LR

Abwehr +13 Resistenz +12/14 (Abwehr und Resistenz können nicht durch Gradaufstieg erhöht werden)

Angriff: Biss+8 (1W6+2); Kehlbiss+EW:Biss; Raufen+8 (1W6-1)

Fertigkeiten, die der Wolfsmensch auch in Wolfsform besitzt, falls er sie als Mensch gelernt hat: Spurenlesen, Überleben, -Kunden, Schleichen, Tarnen

Bearbeitet von desumano
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...

Typische Fertigkeit: Zwang zum Nahkampf +8 (Wk)

Zwang zum Nahkampf(Kampf): Der Abenteurer kann einen Gegner im Umkreis von bis zu 30m mit purer Willenskraft zu sich heran teleportieren. Da der Gegner überrascht ist, verliert er für diese Runde seinen Abwehrbonus. Der Abenteurer darf in derselben Runde, in der er Zwang zum Nahkampf einsetzt, angreifen.

...

Der Abenteurer darf als Waffenfertigkeit NUR waffenloser Kampf lernen. Da er diesen aber schon seit seiner Geburt übt, darf er ihn auch spezialisieren.

...

... Da sie dadurch eine tierischen Bezug haben und nach der Verwandlung nur schwer Waffen mit sich herumtragen können, haben sie sich auf den Faustkampf spezialisiert.

 

Planst du das als reine Nichtspielercharakterklasse? Ansonsten ist das mit der "Regelbeugung" immer recht heikel -Mächtigkeit typische Fertigkeit bzw. Spezialisierung: Waffenloser Kampf- bzgl. Fairness anderen Spielern gegenüber.

 

Zwang zum Nahkampf:

Die Fertigkeit finde ich zu mächtig für Midgard. Gegen das teleportieren sollte man einen Widerstandswurf (WW) erlauben (bspw. geistige Resistenz Resistenz (Körper) oder Wk/10).

Diese Fertigkeit ist exklusiv für dieses Volk ist und zählt zur Gruppe Kampf mit Schwierigkeit normal, was das höherlernen angeht?

 

Alltag: 20 Freiland: 30 Halbwelt: 30 Kampf: 20 Körper: 20 Sozial: 30 Unterwelt: 30 Waffen: 20 Wissen: 40

Freiland: 30 passt für mich nicht zu einem Nordlandvolk, dass harschen Bedingungen trotzen und "zurückgezogen" Leben muss. Da würde ich Freiland: 20 (bzw. sogar Freiland oder Körper: 10) und dafür Unterwelt: 40 setzen.

Trotz der mächtigen Fertigkeit & vor allem Verwandlungsmöglichkeit würde ich auch eine Fertigkeits-Gruppe mit 10 vergeben (Freiland oder Körper), derzeit haben sie in Summe 240 und scheinen somit mind als reine Kämpfer die bei weitem höchsten Gesamtkosten zu haben (habe nur Stichprobe nachgerechnet).

 

NUR waffenloser Kampf lernen - da meinst du bei der Charaktererschaffung oder in seinem ganzen Leben? Desweiteren lohnt es sich dann über Mindestattribute nachzudenken -wenigstens St & Gw 31.

auf den Faustkampf spezialisiert - da meinst du sicherlich Waffenloser Kampf?

 

edit:

Teleportation -> Körperbewegung -> Resistenz (Körper)

Nachtrag bzgl. Summe der Fertigkeitskosten

Bearbeitet von seamus
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Ich würde den Wiederstandswurf des Gegners gegen das Heranholen eher mit einem WW: Resistenz (Körper) regeln.

Du hast natürlich vollkommen Recht, denn es geht ja um eine Teleportation. Ich hatte mich nur auf den geistigen Kampf davor "konzentriert". Habe meinen Beitrag angepasst.

Bearbeitet von seamus
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Meiner Meinung nach ist das zu heftig/tödlich.

Ich würde es eher wie die Kido-Techniken „DokujaOschi“ Stoß der Giftschlange (Überraschungsangriff) und „ChochoInu“ Schmetterling und Hund (Rückzug) handhaben.

Und wie handhaben die sich? :D  Sorry, hab von denen noch nie was gehört^^'

 

Startpost bearbeitet: WW für Zwang zum Nahkampf ergänzt; EP kosten für Freiland auf 20 gesetzt; genauere Beschreibung für die Pygme, sowie die Wolfsmenschen ergänzt; Werte für Wolfsform hinzugefügt

Bearbeitet von desumano
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„DokujaOschi“ Stoß der Giftschlange (KTP s,S.184)

Der Kämpfer greift aus einer unverdächtigen Ruhehaltung heraus unvermittelt einen Gegner an, der nicht weiter als B/2 entfernt ist. Alle Wesen, …, gelten in dieser Runde als Überrascht, dürfen sich also werde bewegen noch handeln und erhalten -4 auf ihren WW:Abwehr. …

 

 

„ChochoInu“ Schmetterling und Hund (KTP s,S.193)

Der Kämpfer verzichtet auf seinen Angriff, um sich im Nahkampf so überraschend von allen seinen Gegnern zu lösen, dass diese kaum eine Chance für einen Angriff haben. …

… Gelingt einen Gegner ein WW: GW/10, kann er dem Kämpfer an seinen neuen Position folgen und ihn in der laufenden Runde angreifen. …

 

Grob gekürzter Regelauszug, ist nicht vollständig!

 

 

Kennst du die Wölflinge (GB:61-63), die leben auch in dein eisigen Wüsten im Norden Midgards.

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Hmh, das heißt du würdest Zwang zum Nahkampf durch KiDo ersetzen oder nur abändern? (Wofür steht KTP? :D)

 

Ich hab die Gildenbriefe leider nicht. Das einzige was ich zu Wölflingen gefunden hab, war ein Beitrag im Forum über deren Einbindung in Midgard. Dort wurden diese allerdings nicht näher beschrieben.

Bearbeitet von desumano
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KTP -> KanThaiPan

Das ist ein Quellenbuch zu eben dieser Gegend auf Midgard. Dort gibt es spezielle (waffenlose/mit bestimmten Waffen) Kampftechniken, die man per KiDo anwendet (ähnlich Sprüche per Zaubern). Leider ist dieses vergriffen (aktuell war die Version zur 4.Auflage) und soviel ich weiss ist derzeit auch kein Nachdruck in Planung.

 

Wenn dann würde ich deine Fertigkeit entsprechend auf die 1. genannte -„DokujaOschi“ Stoß der Giftschlange (KTP s,S.184)- abändern. Hat den Charme, dass du keine Gegner-Teleportation einführst & auch kein WW notwendig würde ;-)

Bearbeitet von seamus
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Servus.

 

KTP -> KanThaiPan

Leider ist dieses vergriffen (aktuell war die Version zur 4.Auflage) und soviel ich weiss ist derzeit auch kein Nachdruck in Planung.

 

Hier gäbe es noch eines (sowie Cuanscadan und Corrinis) für einen, denke ich, fairen Preis:  http://www.der-kleine-spieleladen.de/Rollenspiele/Spielhilfen/Midgard---Unter-dem-Schirm-des-Jadekaisers.html

 

 

Grüße  ~Shar~

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