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Hallo Orlando,

 

Du erwähnst immer wieder, das Zauberer ja zaubern können. Das habe ich als Dein Argument gewertet, dass Du sie für stark genug hälst und aus diesem Grund ihnen die Spezialisierung auf eine Fertigkeit nicht erlauben magst.

Dem möchte ich entgegnen das Kämpfer kämpfen können.

 

Wenn Du nun der einen Gruppe besondere Vorteile einräumst, dann schaffst Du ein Ungleichgewicht. Und natürlich ist das Ungleichgewicht beträchtlich. Die "On Top" gezählten Fertigkeiten, bieten einen Gegenwert an Erfahrung, der nicht ohne ist und die Erfahrung einer Figur imaginär ganz beträchtlich erhöht. Als Beispiel nehmen wir doch mal Gassenwissen für den Krieger.

 

Gleich zu Beginn seiner Laufbahn macht das satte 450 EP aus. Er hat also einen EP-Vorteil von 2, fast 3 Graden.

Selbst wenn man in einen hohen Grad springt (sagen wir mal 30), wo man sich dann den Spass erlaubt diverse Fertigkeiten zu optimieren, spart er sich 6000 EP und hat dann den Maximumwert, den andere durch EPs erst erreichen müssen. Auch das entspricht einem EP-Vorteil von > 2 Graden. Es ist also defacto überhaupt nicht so, dass dieser Vorteil nicht ins Gewicht fällt. Mit der selben Argumentation könnte man auch sagen, dass der 3 te (nun etwas stärkere) Schadenskampfzauber auch nicht ins Gewicht fällt.

 

 

Grüße

 

Merl

Bearbeitet von Merl
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@Merl:

Hast du ggf. nicht beachtet, dass man die Fertigkeit zu Spielbeginn beherrschen muss?

Dein Kr-Gassenwissen-Beispiel hinkt nämlich daran, dass ein Kr das anfangs gar nicht lernen kann (0 LE bei Halbwelt, Sozial, Unterwelt). Auch würde ein Gassenwissen +10 statt +8 nur 140 (2+5 *20 bei Sozial) ausmachen.

Ich glaube nicht, dass man anfangs Fertigkeiten aus 30/40er Kategorie erlernen kann, so dass dieser +2-Bonus selbst zu Beginn für mich vertretbar ist.

Zusätzlich dürfte ein Zaubern-Befähigter ab mittleren Graden durch seine Magie schon mehr Optionen zu Verfügung haben (mal von preiswerten Spruchrollen abgesehen). Warum also den anderen nicht von Anfang an ein Zückerchen geben?

Wie Eleazar/Olafsdottir schon aufführten: 1-2 Fertigkeiten +2 bringen ggf. mal punktuell ne strahlende Aktion hervor, führen aber kein Spielungleichgewicht ein.

 

Rein von der EP-Rechnerei her hast du allerdings vollkommen recht. Bei höheren EW ist das ein ziemlicher Bonus.

Bearbeitet von seamus
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Wir hatten doch mal unter M4 eine lange Diskussion darüber, wie vergleichbar Zauberer und Kämpfer eigentlich sind. Da war allgemeiner Tenor, dass die Kämpfer auf den unteren Graden wohl möglich etwas bevorteilt sind (nichtsdestotrotz sind sie auch da gefährdeter), auf mittleren Graden gleicht sich da an und auf hohen Grade ziehen die Zauberer dann gnadenlos vorbei, weil sie a.) Dinge tun können, die ein Kämpfer überhaupt nicht tun kann und weil sie b) viele Fertigkeiten durch Zauber ersetzen können.

 

Dazu kommt ein sehr hoher EW: Zaubern, der die Fertigkeitswerte übertrifft.

 

Dann wären die Spezialfertigkeiten doch das ideale Instrument, um dieser Sache entgegenzuwirken.

 

Mehr noch: Man könnte überlegen, ob "Abenteurer" alle 5, "Krieger" alle 7 und "Zauberer" alle 10 Grade noch eine Spezialfertigkeit oder einen Bonus von +1 auch auf bereits gepushte Fertigkeiten dazu bekommen. Dann könnte man einen Assassinen auf Grad 20 mit einem Kletterbonus von +5 ausstatten.

 

Ich fände das cool und genau einen Schritt in die Richtung, bei Midgard "richtige" Spezialsuperhelden zu schafffen.

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Man könnte auch einfach alle Fertigkeiten auf Maximum setzen und alle Attribute auf 120.

 

 

Sorry, aber wo Orlandos Vorschlag - auch wenn ich ihn persönlich nicht als notwendig sehe - noch ausgewogen ist, werden die Vorschläge langsam ziemlich abgehoben. Wenn man Superhelden spielen will bitte, dafür gibt es genug Systeme. Mich nerven die Midgardsuperheldenmitspieler am Tisch gewaltig.

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@Merl:

Hast du ggf. nicht beachtet, dass man die Fertigkeit zu Spielbeginn beherrschen muss?

Dein Kr-Gassenwissen-Beispiel hinkt nämlich daran, dass ein Kr das anfangs gar nicht lernen kann (0 LE bei Halbwelt, Sozial, Unterwelt). Auch würde ein Gassenwissen +10 statt +8 nur 140 (2+5 *20 bei Sozial) ausmachen.

Ich glaube nicht, dass man anfangs Fertigkeiten aus 30/40er Kategorie erlernen kann, so dass dieser +2-Bonus selbst zu Beginn für mich vertretbar ist.

Zusätzlich dürfte ein Zaubern-Befähigter ab mittleren Graden durch seine Magie schon mehr Optionen zu Verfügung haben (mal von preiswerten Spruchrollen abgesehen). Warum also den anderen nicht von Anfang an ein Zückerchen geben?

Wie Eleazar/Olafsdottir schon aufführten: 1-2 Fertigkeiten +2 bringen ggf. mal punktuell ne strahlende Aktion hervor, führen aber kein Spielungleichgewicht ein.

 

Rein von der EP-Rechnerei her hast du allerdings vollkommen recht. Bei höheren EW ist das ein ziemlicher Bonus.

 

 

 

 

Der Krieger kann die Fertigkeit von Anfang an über "Halbwelt" beherrschen, sofern er Unfrei ist. Das es in Sozial auch drinnen steckt, habe ich übersehen, ich hatte nur Halbwelt und Unterwelt berücksichtigt. Ein besseres Beispiel wäre also Stehlen.

 

Grüße Merl

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Ein Krieger der Stehlen kann und das auch noch mit einem Bonus von +2. "Pures Powergaming" sprach der Zauberer, als er mit seinem Feuerregen die Orc-Armee ausschaltete.

Ich weise im Übrigen darauf hin, dass Zauberer sehr wohl kämpfen können. Ich selbst verfüge über einen Kriegspriester der völlig regelgerecht mit +21 (w6+8) angreift und mit +24 abwehrt. (Grad 9, M4).

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Ich weise im Übrigen darauf hin, dass Zauberer sehr wohl kämpfen können. Ich selbst verfüge über einen Kriegspriester der völlig regelgerecht mit +21 (w6+8) angreift und mit +24 abwehrt. (Grad 9, M4).

 

Ich dachte, Priester wären nach M4 auf +14 als Maxwert beim Angriff gedeckelt. Holste den Rest über Boni rein?

Bearbeitet von Einskaldir
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Ja: +14 gelernt, Gs +2, +2 Tätowierung in Buluga bekommen, +3 Thaumagral (oder +3/0-Waffe dann nur W6+6 Schaden), habe mich vertan mit der Thaumagral-Streitaxt ist er bei W6+9 Schaden. Ist inzwischen Doppelklasse und hat einen höheren Angriffs- und einen höheren Abwehrwert, aber das ist hier ja nicht von Belang.

Worauf ich hinauswollte: Kämpfer ohne Zaubermöglichkeiten haben unter M5 nie die Möglichkeit zu zaubern, Zauberer aber sehr wohl die Möglichkeit gut zu kämpfen oder/und gut gesteigerte Fertigkeiten anzuwenden. Auch wenn sie dann ein paar Punkte hinterherhängen, sind sie wesentlich vielseitiger (z.B.: Glücksritter: Klettern +18, Magier: Klettern +14 und Fliegen).

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Das ist eine schwierige Diskussion, weil wir von mindestens zwei verschiedenen Spielstilen ausgehen. Ich habe in M4 vier Zauberer, die Grad 12 überschritten haben, und selbst meine 15+gradige Druidin hat nicht mehr als einen mag. +1-Angriffs-Bonus auf ihren Kampfstab und keinerlei weitere Boosts bis auf eine Brosche, die +30 auf Giftresistenz verleiht. In etwa 20 Jahren Spielzeit hat sie auch nur 2 Spruchrollen bekommen - und steht trotzdem ihre Twyneddin :)   

 

In Gruppen, in denen alle Möglichkeiten der Maximierung aus Regelwerk, QB und Gildenbriefen genutzt werden, muss man sich wohl einiges einfallen lassen, um das Balancing in den Griff zu kriegen - notfalls eben Hausregeln wie die vorgeschlagene. Ich finde, dass das jeder halten kann, wie er will. In meinem Midgard ist es unpassend, dass ein Kämpfer-SC beispielsweise eine wissenschaftliche Fähigkeit besser berherrschen können soll als ein Wissenschaftler. In anderen Midgards ist es normal, dass die SC früher oder später episch ausgestattet sind. 

 

Wenn ich gewusst hätte, dass letzteres die Voraussetzung für die Startfrage ist, hätte ich (und vielleicht auch einige andere) gar nichts gescrieben und wir würden uns hier nicht so angiften :tounge2:

Bearbeitet von donnawetta
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Es bleibt sich gleich - ob mit oder ohne Boni. Wobei dem nicht zauberkundigen Kämpfer niemals die Option Thaumagral mit Zauberschmiede offensteht.

Nehmen wir eine Gruppe, die ganz ohne Hochfahren spielt, niemand hat Boni durch Geschicklichkeit, usw. Dann greift im obigen Beispiel der Kriegspriester eben mit +14 an und der Krieger mit +16. Das Beispiel sollte ja nur zeigen, dass auch es auch Zauberer gibt, die kämpfen können. Nichtzauberer haben aber nicht die Option zu zaubern.

Ich kann mich allerdings auch in den gegenteiligen Spielstilen gut zu Recht finden. Spiele eigentlich fast nie Zauberer. Der Kriegspriester kommt nur in einer uralten Gruppe etwa ein oder zwei Mal im Jahr zum Einsatz, in der es hart zugeht und die immer nur drei Spielfiguren hat. Hohe Herausforderungen, hohe Belohnungen.

Ich werde aber jetzt damit aufhören, mich für meinen Hausregelvorschlag zu rechtfertigen und weitere Begründungen dafür aufzuführen. Wir drehen uns im Kreis.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Ein Krieger der Stehlen kann und das auch noch mit einem Bonus von +2. "Pures Powergaming" sprach der Zauberer, als er mit seinem Feuerregen die Orc-Armee ausschaltete.

 

Ich weise im Übrigen darauf hin, dass Zauberer sehr wohl kämpfen können. Ich selbst verfüge über einen Kriegspriester der völlig regelgerecht mit +21 (w6+8) angreift und mit +24 abwehrt. (Grad 9, M4).

 

Hallo,

 

im Sinne der Gleichberechtigung:

 

"Ein Zauberer der Stehlen kann und das auch noch mit einem Bonus von +2. "Pures Powergaming" sprach der Kämpfer, als er mit Beidhändigem Kamnpf und Streitaxt EW +27 den uralten Drachen ausschaltete."

(ich gehe davon aus, dass ein "normaler" Krieger bei Euch einen +3 höheren Angriffswert gegenüber Deinem Priester haben muss und die +3 Waffen auch ohne Thaumagral vorrätig hat, und auch über irgendwas, was ihn beschleunigt). Das wären unter M4 bei 1w+6 im Schnitt 40 LP in der ersten Runde. Zu empfehlen sind bei diesem Angriffswert auch gezielte Hiebe, bei dem Angriffswert, langt es dann vermutlich auch auf den beidhändigen Kampf und das Beschleunigenfeature zu verzichten. Aber eigentlich hat er ja gegenüber dem Feuerregen 3 Runden Zeit ... das langt dann für 3 Drachen ;-)

 

Und damit du mich nicht falsch verstehst. Klar ist ein Zauberer mit Feuerregen mächtig. Das ist ein Kämpfer mit einem hohen Angriffswert aber auch. Es kommt halt ganz auf die Situation an. Wenn Du aber bei den Fakten bleibst, dann verschaffst Du unter M5 im Durchschnitt den Kämpfern einen EP-Vorteil von mindestens einem Grad und im Extremfall 2 Graden.

 

 

Grüße

 

Merl

Bearbeitet von Merl
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Prinzipiell finde ich die Regelung gut.

 

Nach den Regeln kann sich nicht jede Klasse eine Spezialisierung aussuchen. Ich würde als Hausregel mal damit beginnen, dass jede Klasse die eine Spezialwaffe oder ein Spezialgebiet (z.B. Magier) wählen kann, statt dessen eine Spezialfertigkeit wählen kann. Wer beidhändiger Kampf, etc. hier ausschließen will, kann analog zum Ausschluss der Spezialisierung auf sehr schwer zu lernende Waffen, die sehr schweren Kampffertigkeiten (beidh. Kampf, Kampf in VR, Fechten und Scharfschießen) ausschließen. Das dürfte insbesondere für Gruppen, die nicht so kampflastig spielen, sondern mehr Wert auf Fertigkeiten oder Rollenspiel legen, interessant sein.

 

Für die Balance finde ich es total egal, ob ein Charakter Streitaxt+2 oder Stehlen+2 erhält.

 

Viele Grüße

Shadow

Bearbeitet von Shadow
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@Shadow:

Netter Alternativorschlag

- Krieger 3 Spezialwaffen -> darf "nur" 1 davon "wandeln" (wäre meine Regelung) oder alle?

- Sepzialwaffe/gebiet dürfte man häufiger anwenden/nutzen als 1 bestimmte Fertigkeit, daher würde ich dann wohl eher 2 Fertigkeiten als "Ersatz" erlauben -Ausnahme: schon erwähnte weniger kampflastige Gruppen

Bearbeitet von seamus
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Meine Hausregel würde so aussehen:

"Ergänzend zur Regel für Spezialisierungen (Kodex S.37), kann sich jeder (zauberkundige) Kämpfer oder Magier anstelle einer Spezialwaffe bzw. Zaubergruppe eine Spezialfertigkeit auswählen. Auf diese Spezialfertigkeit erhält er dann einen Zuschlag von +2 auf alle Erfolgswürfe für diese Fertigkeit. Krieger dürfen sich nur auf eine Fertigkeit spezialisieren. Eine Spezialisierung auf sehr schwer zu lernende Kampffertigkeiten ist nicht möglich."

 

Die sehr schweren Kampffertigkeiten würde ich rausnehmen, weil ja der Bonus für die Spezialwaffe bereits bei einem Angriff beim Beidhändigen Kampf, Fechten, etc. berücksichtigt wird. Zwei Fertigkeiten als Spezialisierung fände ich zu stark. Ein Krieger darf sich ebenfalls nur auf eine Fertigkeit spezialisieren, weil ein Krieger hauptsächlich gut mit Waffen umgehen sollte. Wenn er jetzt plötzlich drei Spezialfertigkeiten anstatt drei Spezialwaffen hätte, wäre das für mich kein Krieger mehr.

 

Gruß

Shadow

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Ich bin gegen allgemeine Spezialfertigkeiten, weil es sich bei ihrem Gegenstück bei den Waffenfertigkeiten eigentlich nur um eine Spezialisierung auf eine Waffe handelt. Deshalb sollte man keine Spezialfertigkeiten einführen, da diese einen Bonus auf jede ANwendung dieser Fertigkeit bringt. Regeln für eine echte Spezialisierung auf einen Teilbereich einer Fertigkeit (z.B. Sternenkunde für Naturkunde oder Kamele für Reiten) macht da wesentlich mehr Sinn.

Dann sollte man sich vielleicht auch noch überlegen, ob man sich noch später Spezialisieren kann und wieviele TE dies kosten sollte.

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