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Abu 'Nzuhir

Aranische Lebensart

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Ein paar Gedanken zu Aran wollte ich noch mit euch teilen, vielleicht kann sie der eine oder die andere ja als Anregungen gebrauchen.

 

Araner haben einen ausgeprägten Sinn für das Schöne, worin sie Ormut verkörpert sehen, während hässliches als Ausdruck Alamans verpönt ist. So legen Araner großen Wert auf ein gepflegtes Äußeres, und ihre Häuser sind stets besonders schön dekoriert. Frische Blumen, Teppiche, Decken, alles farblich aufs Beste abgestimmt - das Haus eines Araners zu betreten, ist stets ein Genuss für das Auge. Ein nicht unwesentlicher Teil des Volkseinkommens wird so für Dekorationen, Verzierungen, aber auch für Duftwässerchen und Körperschmuck ausgegeben.

Dieser Sinn für Schönheit drückt sich auch in der Sprache aus, die im Bewusstsein eines jeden Araners ohnehin die schönste Sprache ist, die auf Midgard gesprochen wird. Nur ungerne unterhält sich der Araner daher auch in anderen Sprachen. Während andere Völker natürlich auch ihre Sprache besonders schätzen, lässt sich doch feststellen, dass das Aranische eine außergewöhnlich blumige Sprache ist. Und kaum ein anderes Volk verwendet im Umgang miteinander soviele Höflichkeitsfloskeln wie die Araner. Auch dadurch versuchen sie, Ormut zu ehren. Sicher, auch die KanThai und die Schariden verfügen über gewisse Höflichkeitsregeln, aber die Araner sind in dieser Hinsicht schon etwas Besonderes.

So mutet folgender Dialog dem nichtaranischen Ohr vielleicht etwas merkwürdig an, für Araner klingt er jedoch nicht anders als dem Waeländer ein: Hallo Thoralf, altes Haus!

 

- Farhangis Khanom, ihr habt euer Haus aber mit schönen Blumen geschmückt. Das wäre doch gar nicht nötig gewesen, seid ihr doch selbst die schönste aller Blumen.

- Eure Worte sind schöner als die Stimme einer Nachtigall, Agha-ye Farhad, und nie hörte ich Entzückenderes als Worte aus eurem Mund.

- Wie gering ist doch der Klang meiner Stimme gegen eure Schönheit. All eure Blumen müssten vor Scham verwelken, könnten sie euch sehen.

- Und könnte sie euch hören, Agha-ye Farhad, jede Nachtigall würde verstummen, um eurer Stimme zu lauschen.

- Möge Ormut euch euch für diese freundlichen Worte tausendfachen Lohn schenken.

- Und möge Alaman sich stets von euch fernhalten.

 

Nach solchen Begrüßungsfloskeln wird üblicherweise nach dem Befinden der nahen und entfernteren Verwandten gefragt, ein Prozess, der sich durchaus einige Minuten hinziehen kann. Erst dann mag man das Gespräch so langsam auf das eigentliche Thema lenken. Nichts liegt dem Araner jedenfalls ferner, als mit der Tür ins Haus zu fallen.

 

Viel Spaß in Aran,

 

Grüße,

 

Andreas

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Hi Andreas,

 

das find ich sehr schön und einprägsam beschrieben!

 

Wie ist das eigentlich mit intriganten Schweinen, gibt es einen bestimmten Code mit dem man jemandem sehr höflich verleumdnen kann?

Was ist mit dem Brutalo-P(T)roll, drückt er sich auch so gepflegt aus oder redet der Bauer auf dem Feld doch eine andere Sprache?

 

Proll.: Eure zarte wundervoll melodische Stimme klingt so verloren an diesem Ort.

Opfer.: Wahrscheinlich ist es die beindruckende Demonstration eurer bewundernswerten körperlichen Kraft und eurer ehrfurchtsgebietenden Waffe.

P.: Mit allergrößtem Bedauern muß ich euch mitteilen, daß ich euer schmuckvolles Antlitz und euren Körper der an ein Pappel im Frühjahr erinnert in Kürze in eine dem roten Klatschmohn im Sommer auf dem Felde ähnelnden, köstlichem Kuskus gleichende Masse verwandeln werde

O.: Ich bin euch für eure hinreißende Ehrlichkeit dankbar und hoffe, dass Ormut euer Werk nicht verfluchen wird

P.: Eure Güte ist ohnegleichen...Flatsch

 

biggrin.gif  biggrin.gif  biggrin.gif

 

So long

Birk

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Eine berechtigte Frage, die du da aufwirfst - und keineswegs einfach zu beantworten, ist mir doch auf meinen zahlreichen Reisen durch Aran nie ein Araner begegnet, der nicht in vollendeter Höflichkeit mit seinen Mitmenschen umging. Freilich ist auf dem Lande der Stil etwas bäuerlicher, der Schmuck spärlicher, und die Höflichkeitsfloskeln etwas weniger ausufernd, aber auch dort würde man sich erst nach dem Befinden der werten Verwandschaft erkundigen, ehe man sein eigentliches Anliegen vorbrächte.

Und natürlich gibt es auch Formen, wie man sein Missfallen äußern und dabei trotzdem die Form wahren kann; so könnte man beispielsweise "versäumen", nach dem Befinden des Lieblingscousins zweiten Grades zu fragen. Ein Nichteingeweihter würde diese Spitze wohl nicht einmal erkennen, aber der Betroffene würde die Botschaft in aller Deutlichkeit verstehen, selbst wenn er sich das nicht anmerken ließe.

 

Über die Gründe für das Fehlen von Gewalt und Vulgarität in der aranischen Sprache und auch im Verhalten der meisten Araner kann ich daher nur mutmaßen. Möglicherweise ist die Frömmigkeit im Volke so groß, dass sich dem Ormut nicht gefälliges Verhalten für die meisten Araner von selbst verbietet. Möglicherweise hilft die Religionspolizei in dieser Beziehung auch denjenigen Aranern, die - sicherlich unbedacht - Verhalten an den Tag legen, dass die ganze Größe und Pracht Ormuts nicht im rechten Maße würdigt. Sicher scheint jedenfalls, dass Menschen, die sich außerhalb der Gesellschaft stellen, mit der ganzen Härte des Gesetzes rechnen müssen. Hier greift dann auch keine Höflichkeit mehr - aber hier gilt es ja auch nicht mehr, ein Geschöpf Ormuts zu ehren, sondern einen offensichtlichen Anhänger Alamans in die Grenzen zu weisen. So würde ich denn auch vermuten, dass ein Dialog wie du ihn schilderst nicht stattfinden würde. Aber das sind, wie gesagt, nur Vermutungen. satisfied.gif

 

Grüße,

 

Andreas

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ich denke, dass zur aranischen Höflichkeit auch folgendes gehört: Gästen wird Wasser und Gebäck gereicht und sofern es möglich ist, wird ihnen Hilfe geleistet, also Obdach. Wobei man immer schauen muss, das Ormuts viele Regeln nicht verletzt werden, besonders im Umgang mit Fremden... Wie wird eigentlich mit Fremden umgegangen? Also Ungläubigen?

Gruß

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Hi!

 

Kommt wohl darauf an, ob sie einen Glauben haben, der ähnlich ist (also gute Götter - Gegenspieler). Mit denen kann man diskutieren, wobei da auch ein Fanatiker anders reagieren wird als ein interessierter Kaufmann.

 

Ich schätze, richtig Ungläubige haben es sehr schwer, da die wohl wieder in Richtung Alaman geschoben werden.

 

Alles Gute

Wiszang

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Hi!

 

Nicht alles vielleicht, aber was man nicht versteht/verstehen will... Ist eben eine einfache Lösung, als sich jetzt bis ins Kleinste damit auseinander zu setzen.

 

Alles Gute

Wiszang

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    • By Zendurak
      Hallo,
      nachdem ich mittlerweile über Ebay die meisten nicht mehr erhältlichen Quellenbücher zusammengeklaubt habe fehlen mir nur noch oben genannte.
      Falls sich irgendjemand von einem Exemplar trennen könnte oder gar zwei hat und mir das ganze zu einem menschlichen Preis vermachen könnte wäre das wunderbar 
      Vor allem Nihavand habe ich bis jetzt kaum (zu angemessenen Preisen) gesehen... Aber es ist ja Weihnachten und man kann auf Wunder hoffen
       
      Mfg - Zendurak
    • By Eleazar
      Wenn jemand eine neue Fantasywelt bauen würde, in welchem Land würdet ihr gerne spielen, bzw. welche Kultur sollte es da unbedingt geben? Welche Wünsche hättet ihr an so eine Welt?
       
      Da diese neue Welt nicht Midgard sein würde, fallen direkte Bezüge zu Midgard schon mal weg. Aber es gibt ja irdische Referenzkulturen, die man angeben könnte. Welche Kultur in welcher Phase würde euch interessieren?
       
      Gerne könnt ihr mir auch Beispiele aus der Literatur oder Sagenwelt geben. Ist vor allem bei Nichtmenschenvölkern wohl sinnvoll. Eventeuell schreibt ihr noch zwei, drei beschreibende Sätze dazu, damit eure Entscheidung nachvollziehbar wird.
       
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    • By Ma Kai
      Wie baut man in den Küstenstaaten? "Reichere" Gebäude in Stein, hauptsächlich aber Holz (gibt wohl noch genug)? KanThaiTown z.B. ganz aus Holz? Dächer mit gebrannten Tonziegeln gedeckt?
    • By Yon Attan
      Hallo ihr Lieben,
       
      nach M5 ersetzt ja Landeskunde Sagenkunde. Nach wie vor wird Landeskunde für jedes Land bzw. jede Kultur einzeln gelernt. Das geht aus dem Beschreibungs-Text im Kodex (Der Abenteurer kennt sich mit den Sitten [..] eines Landes [..] aus) und explizit aus der Konvertierungsanleitung hervor, in der es heißt, dass der Charakter "Landeskunde für das entsprechende Land" kann.
       
      So wie ich die Regeln verstehe, kann ich jetzt auch für eine Information die Landeskunden verschiedener Länder heranziehen.
       
      Das macht das Ganze sehr interessant, zumindest wenn man davon ausgeht, dass man jetzt unterschiedliche Informationen aus verschiedenen Kulturkreisen zu der selben Fragestellung erhalten kann.
       
      Beispiel: Der Spieler möchte Informationen über Drachen und hat drei verschiedene Landeskunden, alle Würfe gelingen
      Landeskunde: Alba - Informationen über typische Feuer-Drachen Vesternesses
      Landeskunde: Waeland - weniger Informationen über Feuerdrachen, dafür Informationen über Schneedrachen
      Landeskunde: KanThaiPan - Informationen über KanThaiPanische Long (auch wenn dieser kein Drache im eigentlichen Sinne ist)
       
      Nun meine Frage(n):
      Versteht ihr die Regeln nach M5 genauso?
      Wie werdet ihr mit allgemeinen Auskünften bei Charakteren mit vielen Landeskunde-Fertigkeiten verfahren: Für jede Landeskunde die Informationen bieten könnte einzeln würfeln lassen oder analog zu Heilkunde und Erste Hilfe für jeden gelungen Landeskunde-Wurf der "Unterstützer-Kulturen" einen Bonus auf den Wurf für die einschlägigste Landeskunde gewähren?
       
      Mfg Yon
    • By Gindelmer
      Die Oase der Tränen
       
      Die Oase der Tränen ist ein Ort, dessen Name langsam aus dem Bewusstsein der Bevölkerung entschwindet. Die Gründe dafür wiegen schwer. Zum einem ist es schon zu lange her, dass jemand in glaubwürdiger Art und Weise von diesem Ort berichtete. Zum anderen liegen die Erinnerungen an dereinst aufgebrochene Personen zu schwer in den Herzen der Menschen. Die Hoffnung all jene wieder zu sehen ist längst verblasst und der Bitterkeit anheim gefallen, sodass der Ort nur noch selten erwähnt und sogar lieber verschwiegen wird.
       
      Die einzige Ausnahme bilden Kriminelle, die in unregelmäßigen Abständen Fremde auf die Spur der Oase bringen. Dabei erwähnen sie Edelsteine, die dort zu finden seien. Zum Beweis zeigen sie ihren potentiellen Opfern einen kleinen, in Leder eingeschlagenen Stein in Form einer Träne, der von dort stammen soll. Ein EW-4: Wahrnehmung entlarvt den Edelstein aufgrund eines Kratzers als Glas. Machen sich die erfolgreich getäuschten Opfer auf den Weg, werden sie einige Kilometer vor den Mauern der Stadt abgefangen und ihrer Besitztümer beraubt. Danach wird ihrem Leben ein grausames Ende bereitet.
       
      Die Oase liegt inmitten einer kargen Felswüste in einer annähernd kreisrunden, steinigen und sanft abfallenden Senke, die übersät ist von scharfkantigen Geröll aus schwarz glänzenden Gestein. In ihrer Mitte befindet sich ein kleiner See von etwa siebzig Meter Durchmesser. Dieser ist von einem etwa vierzig Meter breiten Gürtel aus Palmen, Büschen und Sträuchern umgeben. Auf den ersten Blick machen diese einen gesunden und wohl bewässerten Eindruck. Zwischen den Pflanzen blitzt das glitzernde Licht der Sonnenstrahlen hindurch, das von der Wasseroberfläche reflektiert wird. Das Wasser des See ist klar und kräuselt sich sanft im leichten Wind, der durch die Senke weht. Zwischen den Pflanzen sind einige verharrende Personen und Tiere auszumachen.
       
      Je näher die Pflanzen am Wasser stehen, umso eher weicht das lebendige Grün der Pflanzen einem Ockerfarbton, der an vertrocknetes Laub erinnert. Die Pflanzen verharren wie abgestorben und regungslos im Wind. Sämtliche Pflanzen in unmittelbarer Ufernähe sind versteinert. Personen und Tiere sind ebenfalls versteinert. Einige stehen, andere sehen aus als wären sie im Begriff zu gehen und wieder andere liegen dort, wo sie von Wind und Wetter umgestürzt und unter Sand begraben wurden. An wieder anderen Stellen ragen nur noch Hände aus dem Boden. Personen und Tiere die dem Wind ausgesetzt waren sind an den ungeschützten Seiten glatt geschliffen und lassen dort jegliche Details vermissen. An einigen Stellen sind alte Lagerplätze samt Feuerstellen zu erkennen. Umgekippte Töpfe, benutzte und unbenutzte Kohle sind ebenso zu finden wie leere Wasserschläuche, zurückgeworfene Decken und zerlumpte Kleidung.
       
      Hinweis: Hält der Spielleiter es für sinnvoll, kann er beliebige Hinterlassenschaften in der Oase für Abenteurer bereit halten. Das Fehlen eines Brunnens könnte ein entscheidender Hinweis darauf sein, dass es sich bei der Oase um keine im herkömmlichen Sinne handelt.
       
      Während der Aufenthalt in der Nähe des Wassers ungefährlich ist, ist das Trinken desselben fast endgültig in seinem tötlichen Ausgang. Reisende die von dem Wasser trinken schmecken keinen Unterschied zu normalem Wasser. Allerdings setzt das Trinken eine Versteinerung in Gang, die mit den ersten Strahlen des nächsten Sonnenaufgang ihren Abschluss findet. Halten die stummen Zeugen in Form der Versteinerten einen Besucher nicht davon ab vom Wasser zu trinken, so besteht die Chance, dass ein EW: Sechster Sinn ihn davon abbringt.
       
      Ein EW: Sagenkunde kann Besucher auf die Idee bringen, dass sich in der Oase eine Gorgone niedergelassen hat. Eine diesbezügliche Suche fördert zwar mehrere Erdlöcher im harten Boden in Mitten der Pflanzen zu Tage, doch eine Gorgone ist nicht zu finden. Trotzdem machen einige Löcher einen ungewöhnlichen Eindruck. Ein EW: Naturkunde zeigt, dass sie zwar natürlichen Ursprungs, aber künstlich erweitert worden sind. Von einem Bewohner fehlt weit und breit jede Spur.
       
      Tatsächlich können vergiftete Personen der Versteinerung entgehen, indem sie sich dem Sonnenlicht für sieben Tage entziehen. Überleben sie diese sieben Tage müssen sie keine Versteinerung mehr fürchten. Allerdings stellt sich die berechtigte Frage nach dem dringend benötigten Wasser um nicht zu verdursten. Der Grund für die Existenz der nicht versteinerten Pflanzen ist in der Hilfe der Götter zu suchen, mit deren Unterstützung die Oase am Leben gehalten wird (siehe weiter unten). Ihre Macht bildet einen unsichtbaren Wall um den See, der seine schädliche Wirkung neutralisiert. Im Umkehrschluss bedeutet das: graben Oasenbesucher innerhalb des grünen Rings nach Wasser, ist dieses für sie genießbar, ohne mit den oben beschriebenen Folgen rechnen zu müssen.
       
      Ein Blick ins Wasser zeigt einen steil abfallenden Grund, der darauf schließen lässt, dass der See in der Mitte sehr tief sein muss. Sind entsprechende Fertigkeiten vorhanden, kann eine Tiefe von etwa 30 Metern abgeschätzt werden. In dieser Tiefe kann der Grund für die Eigenschaften des Wasser gefunden werden. In der Mitte des Bodens liegt ein zwei Meter durch messendes, grauschwarzes Objekt. Genaue Form und Farbe können nur mehr erahnt als gesichert wiedergegeben werden. Das trübe Licht lässt lediglich grobe humanoide Züge erkennen, die sich unauffällig (EW: Wahrnehmung) zu bewegen scheinen. Personen die über Nachtsicht verfügen, können nicht mehr erkennen, da das Objekt von einem grauschwarzen Schleier umhüllt ist. Ein Taucher der sich bis auf zwei Meter dem Stein nähert, kann dort wo sich die Arme befinden eine definitive Bewegung ausmachen. An der Stelle, an der sich das Gesicht befindet, beginnen zwei rote Augen mit schwarzer Iris zu glühen. Verharrt der Taucher an der Stelle ist es in der nächsten Runde um ihn geschehen, wenn ihm kein WW: Abwehr gegen die träge zupackenden Arme (EW: Angriff+4) gelingt. Das Wesen reagiert auf die Lebenskraft des sich nähernden Tauchers. Hat es ein Opfer gepackt, beginnt es damit ihm durch die Berührung Lebenskraft zu entziehen. Pro Runde, in der sich das Opfer nicht losreißen kann, verliert es 1W6 LP/AP, die nur durch ein Bannen von Finsterwerk oder ähnlichen Sprüchen wieder hergestellt werden können. Bleibt ein Blick für das drumherum können die Leichen von 1W6 bedauernswerter Opfer gefunden werden. Das Wasser des Sees wird seit seiner Ankunft durch das Wesen vergiftet. Ihm ist seine versteinernde Wirkung zu verdanken.
       
      Der unbändige Lebenswillen des Wesen, erlaubt es ihm, die Leichen in seiner Nähe zum Leben zu erwecken und sie für seine Zwecke zu benutzen. In diesem Moment werden die Leichen zu Zombies, die ausnahmslos Nachts das Wasser verlassen und etwaige Besucher der Oase in den See verschleppen. (Siehe Kodex S.196)
       
      Über die Ankunft des Wesens und seine Natur ist heute nichts mehr bekannt. Aber tief in den Archiven vereinzelter Magiergilden, liegen in verschlossenen Abteilungen uralte Pergamente, die von einer Oase berichten, auf die etwas aus dem Himmel fiel. Die Erzählungen berichten von einer unheiligen Aura und einer bösen Macht, derer man nicht Herr werden konnte. Aber es wurde eine Schwäche der Kreatur entdeckt, die vom Leben spendenden Wasser umgeben, ihrer physischen Kräfte nahezu beraubt würde. Also band man das Wesen an den Ort und schuf mit dem Segen der Götter* eine künstliche Oase, deren Wasser niemals versiegen würde. Über den Ort und die Art und Weise des Banns, mit dem das Wesen an den Ort gefesselt wurde ist nichts vermerkt. Ohne Weiteres, ist an diese Informationen nicht zu kommen. Der Spielleiter hat an dieser Stelle freie Hand und kann die Gelegenheit nutzen um Abenteurer in eine Quest oder ein Abenteuer zu dirigieren.
       
      *Der Spielleiter kann die Oase in einem der folgenden Länder platzieren: Aran, Eschar oder Nahuatlan. Dabei sollte er in der Vorbereitung darauf achten, dass es keine kulturellen Eigenheiten gibt, die sich widersprechen. In Aran und Eschar kann mangels einer Vielfalt auf alte Götter verwiesen werden.
       
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