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Figuren ("zu") stark- Was jetzt?


Gast Issi

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"Ich bin was ich kann, nicht was ich habe" das sagte bei mir mal ein Spieler

Lassen wir mal die Wirkung von Boni außen vor, manche Fertigkeiten benötigen nun mal gewisse Habseligkeiten. So kann ein Kämpfer gegen etliche Wesen nur mittels einer magischen Waffe kämpfen usw.

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doppelt -warum auch immer

Hält besser... ;)

 

Lassen wir mal die Wirkung von Boni außen vor, manche Fertigkeiten benötigen nun mal gewisse Habseligkeiten. So kann ein Kämpfer gegen etliche Wesen nur mittels einer magischen Waffe kämpfen usw.

Ja stimmt, mir gefällt es deshalb auch immer gut, wenn ein kleiner Anteil im Abenteuer direkt das Hirn der Spieler fordert.- Planung, Rätsel usw.

Wo die Fähigkeiten und Artefakte der Figuren mal außenvor bleiben.

Bei einer Gruppe im gleichen Grad entsteht das Ungleichgewicht seltener durch Fähigkeit bzw. Zauber. Da ist die Entwicklung ja durch Regeln begrenzt. Bei Artefakten ist das anders.

 

Ich persönlich sehe das Ganze spielerisch.

Wenn mir als SL jemand sagt: Das, das und das hast du nicht dabei. Sag ich: Ok.

Wenn er sagt: Du wachst auf, bist nackt ohne Waffen. -Dann lache ich erst mal. Und freue mich auf ein spannendes Abenteuer.

Ich weiß nicht, seit wann die Idee entstanden ist, dass eine Figur ihr Hab und Gut fest besitzt und nie wieder  verlieren darf.

Ähnlich wie Fähigkeiten. Diese Denkweise ist mir neu.

Auch habe ich, wie gesagt, viele alte Abenteuer geerbt, in denen die Helden Schiffbruch erleben, gefangen genommen werden oder Ähnliches.- Deshalb scheint es kein ursprünglicher Gedanke zu sein, dass Besitz etwas Unantastbares ist.

Trotzdem erscheint es mir, als würden manche  Figuren mit ihren Gegenständen verwachsen.

- Wie siamesische Zwillinge- Den Gegenstand zu entfernen kommt einer Operation gleich, die der Patient nicht überlebt.

............Vielleicht trifft das vor Allem auf Zwerge zu........ ;)

Bearbeitet von Issi
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"Ich bin was ich kann, nicht was ich habe" das sagte bei mir mal ein Spieler

Lassen wir mal die Wirkung von Boni außen vor, manche Fertigkeiten benötigen nun mal gewisse Habseligkeiten. So kann ein Kämpfer gegen etliche Wesen nur mittels einer magischen Waffe kämpfen usw.

 

 

"They need something to work with, but they also need someting to work for...."

 

Frei aus einem englischen Rollenspielregelwerk (Weis jezt nicht welches es war)

 

Ich hab schon Grad einsern einen Geist vor die Nase gesezt - auch der wurde bisher immer geknackt. Weglaufen ist eine Option.

 

Wir hatten auch schon Gruppen welche verfluchte Waffen behalten haben weil sie "magisch" waren.

 

Sicher ist mir bekannt das es Leute gibt denen man den Spass versauen kann in dem man eben nicht sich durch den wütenden Bauernmob prügelt um die weise Frau auf dem Scheiterhaufen zu befreien sondern die Menge einfach so zu beruhigen oder mit einem coolen Plan abzulenken,...

 

Aber mit magische +0/+0 Waffen ist schon sehr viel davon erschlagen.

 

Und ich kann mich kaum daran erinnern das ich auf den Midgardcons auf denen ich war beim Kämpfen gefragt wurde "Ist das eine magische Waffe"? Meist waren die Gegner dann doch eher Menschen.

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Zuvor wurde ein bisschen auf SL herumgehackt, die Pobleme mit "zu starken Charakteren" haben. Ich finde das nicht richtig. Hochgradige Spielfiguren (ich meine damit Figuren M4 Grad 11 oder höher) kann jeder beleiten, der

 

...Fähigkeiten und Zauber der Gruppe unterdrückt (beispielsweise durch Wechsel auf Welten, wo göttliche Magie nicht oder schlecht wirkt)

...den Einsatz von beliebig starken Gegnern nicht scheut, die in keinem Midgard-Bestiarium in dieser Form oder überhaupt existieren

...die Gruppe vor dem Einsatz mehr oder weniger komplett auszieht

...mit nicht-midgardianischer Magie / Technik arbeitet

...u.s.w.

 

Die Kunst ist es mMn, hochgradige Figuren in der gleichen, regelgerechten Welt Midgard zu beleiten, in der sie auch als keine Figuren unterwegs waren, ohne sie in ihren Fähigkeiten oder Artefakten zu beschneiden. Wenn das Abenteuer trotzdem Herausforderungen und vielleicht sogar Überraschungen bietet und die Spieler gut unterhält, ziehe ich meinen Hut. Den ziehe ich aber genrell vor jedem SL, dem letzteres gelingt, auch vor dem, der irgendwann sagt: "Weiter als bis Grad X leite ich nicht, das ist für mich nicht mehr handhabbar."  Erfahrungsgemäß erfordert es eine sehr gute Regel- und Weltkenntnis und viel Vorbereitung, hochgradige Charaktere so zu beleiten wie eben beschrieben. Das kann und will nicht jeder leisten, vor allem nicht dauerhaft. Mir sind Leute, die das erkennen, tausenmal lieber die, die sich alles zutrauen und die Gruppe dann ständig mit Überdämonen, Halbgöttern, Superhelden-Crossovern, D&D-Magie, Blade-Vampiren, modernen Schusswaffen, Drachengeschwadern oder sonstigen Krücken konfrontieren.

Bearbeitet von donnawetta
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Zuvor wurde ein bisschen auf SL herumgehackt, die Pobleme mit "zu starken Charakteren" haben. Ich finde das nicht richtig. Hochgradige Spielfiguren (ich meine damit Figuren M4 Grad 11 oder höher) kann jeder beleiten, der

 

...Fähigkeiten und Zauber der Gruppe unterdrückt (beispielsweise durch Wechsel auf Welten, wo göttliche Magie nicht oder schlecht wirkt)

...den Einsatz von beliebig starken Gegnern nicht scheut, die in keinem Midgard-Bestiarium in dieser Form oder überhaupt existieren

...die Gruppe vor dem Einsatz mehr oder weniger komplett auszieht

...mit nicht-midgardianischer Magie / Technik arbeitet

...u.s.w.

 

Die Kunst ist es mMn, hochgradige Figuren in der gleichen, regelgerechten Welt Midgard zu beleiten, in der sie auch als keine Figuren unterwegs waren, ohne sie in ihren Fähigkeiten oder Artefakten zu beschneiden. Wenn das Abenteuer trotzdem Herausforderungen und vielleicht sogar Überraschungen bietet und die Spieler gut unterhält, ziehe ich meinen Hut. Den ziehe ich aber genrell vor jedem SL, dem letzteres gelingt, auch vor dem, der irgendwann sagt: "Weiter als bis Grad X leite ich nicht, das ist für mich nicht mehr handhabbar."  Erfahrungsgemäß erfordert es eine sehr gute Regel- und Weltkenntnis und viel Vorbereitung, hochgradige Charaktere so zu beleiten wie eben beschrieben. Das kann und will nicht jeder leisten, vor allem nicht dauerhaft. Mir sind Leute, die das erkennen, tausenmal lieber die, die sich alles zutrauen und die Gruppe dann ständig mit Überdämonen, Halbgöttern, Superhelden-Crossovern, D&D-Magie, Blade-Vampiren, modernen Schusswaffen, Drachengeschwadern oder sonstigen Krücken konfrontieren.

Midgard bietet generell auch für hochgradige Gruppen super Abenteuermöglichkeiten.

Als SL hat es mir bei M4 viel Spaß gemacht für 15 Gradler tolle Plots bauen, vor Allem kann man  sich mal die Samthandschuhe sparen. Jeder hatte da das ein oder andere nette Artefakt, aber es gab kein großes Ungleichgewicht in der Gruppe. Doch  Underdogs hätten dabei zumindest auf Dauer keinen Spaß gehabt, es sei denn, sie besetzen eine Stelle, die sonst noch keiner inne hat. (Wie das Beispiel mit dem Heiler von Anjanka).

Die Steigerung von Fähigkeiten folgt gewissen Regeln. Das hat einen Grund und soll Ungerechtigkeit verhindern. Die Vergabe von Artefakten muß der SL dagegen selbst angemessen regeln. Und genau in dieser Regel- Freien Zone  liegt mMn. das Problem. Da sind manchmal Artefakte im Umlauf jeneits von Gut und Böse.

Für eine ganze Gruppe stelle ich auch mal einen Gott hin, aber nicht für einen einzigen Spieler. Wenn der nämlich fällt, weil sein magisches Super Dings ausbrennt, ist hinterher im schlimmsten Fall die ganze Gruppe tot.-

Das ist im Grunde auch die Angst die ich als Spieler erlebe: Der SL bringt aufgrund einer besonders starken Figuren Gegner, die ohne den Artefaktträger  unschaffbar wären. Dann ist es nicht nur die Bevorzugung die dich verärgert, nein, es ist zusätzlich noch das Gefühl, dass das Leben deiner Figur allein von diesem Artefakt- helden abhängt. :worried:

-

Bearbeitet von Issi
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Ja, das Problem hab ich schon verstanden :-) Meiner Meinung nach regelt man das aber nur mit einem offgame-Gruppengespräch. Die von dir genannte Gefahr für "den Rest" der Gruppe ist ja eindeutig und klar, was bedeutet, dass man sich auf ganz sachlicher Ebene bewegen kann, ohne jemandem (in dem Fall den Spieler mit dem Super-Dings) vor den Kopf stoßen zu müssen. Ich wünsche dir jedenfalls, dass ihr das hinkriegt. Wäre ja schade, wenn der Gruppenfrieden und -spaß an einem Super-Dings scheitert :)

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Was Abenteuer für hochgradige Charaktere betrifft ist hier eine Sache anders, als bei "normalen" Charakteren:

Ich kümmere mich als SL nicht darum, wie man das Abenteuer löst. Hätte ich (oder der Auftraggeber) da eine

Lösung bräuchte ich die Charaktere ja nicht. Dazu muss man natürlich reichlich improvisieren können. Aber

das macht für mich als SL dann auch den Reiz aus. Natürlich ist das nicht jedermanns Sache. Aber wer sich

mal daran waren mag hohe Chars zu leiten, dem würde ich raten: Denk nicht die Lösungswege vorher durch

wie sonst sondern lass die Chars (Spieler) das Abenteuer lösen... :ätsch:

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Ja, das Problem hab ich schon verstanden :-) Meiner Meinung nach regelt man das aber nur mit einem offgame-Gruppengespräch. Die von dir genannte Gefahr für "den Rest" der Gruppe ist ja eindeutig und klar, was bedeutet, dass man sich auf ganz sachlicher Ebene bewegen kann, ohne jemandem (in dem Fall den Spieler mit dem Super-Dings) vor den Kopf stoßen zu müssen. Ich wünsche dir jedenfalls, dass ihr das hinkriegt. Wäre ja schade, wenn der Gruppenfrieden und -spaß an einem Super-Dings scheitert :)

Hat sich erledigt! Siehe Beitrag 103 :)

Bearbeitet von Issi
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Was Abenteuer für hochgradige Charaktere betrifft ist hier eine Sache anders, als bei "normalen" Charakteren:

Ich kümmere mich als SL nicht darum, wie man das Abenteuer löst. Hätte ich (oder der Auftraggeber) da eine

Lösung bräuchte ich die Charaktere ja nicht. Dazu muss man natürlich reichlich improvisieren können. Aber

das macht für mich als SL dann auch den Reiz aus. Natürlich ist das nicht jedermanns Sache. Aber wer sich

mal daran waren mag hohe Chars zu leiten, dem würde ich raten: Denk nicht die Lösungswege vorher durch

wie sonst sondern lass die Chars (Spieler) das Abenteuer lösen... :ätsch:

Das machen wir als SL genauso. Haben jahrelang hochgradige Gruppen geleitet. Die Gegner im Kampf wählen wir jedoch der Gruppenstärke angemessen.

Eine gewisse Spannung sollte schon gegeben sein. ;)

Bearbeitet von Issi
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Ich hab jezt auch nicht so die grossen Probleme mit starken Gruppen - zieht man eben die Gegner hoch oder,... hihi kommt mit der "moralischen" Karte.

 

Ein Problem habe ich eher mit Spielfiguren welche das Spiel dominieren, währnend andere Herumsitzen. Das hängt sicher auch am Spieler selbst, gewisse Spielertypen neigen dazu das Zeug anzuziehen und gewisse Spielleitertypen die als Spieler genauso sind, sind recht "Spendabel". Nennen wir die eine Sorty "Powergamer" und die andere Sorte "Story/Character-spieler". Das ist meines erachtens nach der gröste Spannungsbogen den ich zwischen Spielern bisher gesehen habe.

 

Das lezte Consaga Abenteuer das ich mitspielte hätten wir auch durch eine Assassinen/Entführungs Aktion mit Flucht durch eine Feindliche Stadt lösen können - schlussendlich waren es 2  Ideen die umgesezt wurden und alles ging ohne grossen Würfelwurf über die Bühne,...

 

Ich glaube das ist auch ein Grund warum ich gerne Crossover Abenteuer auf Cons spiele: man hat recht viele Möglichkeiten die Spieler und ihre Figuren doch noch vor Neues zu stellen.

 

Die Moralische Karte: Nun in einem Abenteuer haben die Spielfiguren auch mal ein Orkdorf überfallen und alle Männer niedergemacht, ich hab dann als SL "brutal" ein kleines Orkkind weinend auf den Marktplatz gestellt. Aber wer Massenvernichtungszauber gedankenlos einsezt,...

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Was Abenteuer für hochgradige Charaktere betrifft ist hier eine Sache anders, als bei "normalen" Charakteren:

Ich kümmere mich als SL nicht darum, wie man das Abenteuer löst. Hätte ich (oder der Auftraggeber) da eine

Lösung bräuchte ich die Charaktere ja nicht. Dazu muss man natürlich reichlich improvisieren können. Aber

das macht für mich als SL dann auch den Reiz aus. Natürlich ist das nicht jedermanns Sache. Aber wer sich

mal daran waren mag hohe Chars zu leiten, dem würde ich raten: Denk nicht die Lösungswege vorher durch

wie sonst sondern lass die Chars (Spieler) das Abenteuer lösen... :ätsch:

 

und erlebt dann, wie die Spieler sich mit verschränkten Armen hinsetzen und sagen: tja, ich weiß das doch noch, aber ich würfel jetzt mal auf Intelligenz, *würfel, würfel*  gelungen, so SL, jetzt sag mir, wie das Abenteuer zu lösen ist.

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Was Abenteuer für hochgradige Charaktere betrifft ist hier eine Sache anders, als bei "normalen" Charakteren:

Ich kümmere mich als SL nicht darum, wie man das Abenteuer löst. Hätte ich (oder der Auftraggeber) da eine

Lösung bräuchte ich die Charaktere ja nicht. Dazu muss man natürlich reichlich improvisieren können. Aber

das macht für mich als SL dann auch den Reiz aus. Natürlich ist das nicht jedermanns Sache. Aber wer sich

mal daran waren mag hohe Chars zu leiten, dem würde ich raten: Denk nicht die Lösungswege vorher durch

wie sonst sondern lass die Chars (Spieler) das Abenteuer lösen... :ätsch:

 

und erlebt dann, wie die Spieler sich mit verschränkten Armen hinsetzen und sagen: tja, ich weiß das doch noch, aber ich würfel jetzt mal auf Intelligenz, *würfel, würfel*  gelungen, so SL, jetzt sag mir, wie das Abenteuer zu lösen ist.

 

:lol:

Also meine Figuren sind schon 6 mal gestorben. Vielleicht hätte ich das mal versuchen sollen......

(Ok, es lag an grausamen SL)

Bearbeitet von Issi
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:lol:

Also meine Figuren sind schon 6 mal gestorben. Vielleicht hätte ich das mal versuchen sollen......

(Ok, es lag an grausamen SL)

 

 

Mich würde jezt echt interessiern ob es eine Korrelation zwischen "Figurensterben" und "Figuren mit wenig magischem Zeug" gibt.

 

Naja es soll ja auch schon Leute gegeben haben die Call of Chuthulu spielen mit dem Zeil die grossen Alten,... äh zu töten... (Alternativ kann man auch Vampire spielen mit dem Ziel Kain zu diableriern,... oder etwas in der Art,...)

 

Dabei steht doch geschrieben

"That is not dead which can eternal lie,

And with strange aeons even death may die.."

 

ps: Irgendwann werde ich sicher auch mal wieder das Abenteuer spielen das die Vorrasusetzung hat:

"Die Spielfigur muss Tod sein,... richtig Tod, Seele Weg und so."

 

Einer der Gründe dieses Abenteur so zu gestallten war im übriegn auch: Ich woillte keine wandelnden Artefaktläden, deswegen ist der Titel auch gewesen: "Das lezte Hemd hat keine Taschen" nicht mal für Materialkomponenten.

Bearbeitet von Unicum
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Was Abenteuer für hochgradige Charaktere betrifft ist hier eine Sache anders, als bei "normalen" Charakteren:

Ich kümmere mich als SL nicht darum, wie man das Abenteuer löst. Hätte ich (oder der Auftraggeber) da eine

Lösung bräuchte ich die Charaktere ja nicht. Dazu muss man natürlich reichlich improvisieren können. Aber

das macht für mich als SL dann auch den Reiz aus. Natürlich ist das nicht jedermanns Sache. Aber wer sich

mal daran waren mag hohe Chars zu leiten, dem würde ich raten: Denk nicht die Lösungswege vorher durch

wie sonst sondern lass die Chars (Spieler) das Abenteuer lösen... :ätsch:

 

und erlebt dann, wie die Spieler sich mit verschränkten Armen hinsetzen und sagen: tja, ich weiß das doch noch, aber ich würfel jetzt mal auf Intelligenz, *würfel, würfel*  gelungen, so SL, jetzt sag mir, wie das Abenteuer zu lösen ist.

 

Dann lehne ich mich als SL zurück und antworte im Sinne der Problemstellung: "Wenn das so

einfach wäre brächte der Auftraggeber euch nicht."

Oder auch: "Vielleicht ist das nicht lösbar?..."

 

Aber ich bin auch einen kampfarmen, rollenspielorientierten Spielstil (als SL wie als Spieler) gewöhnt.

Bearbeitet von Mogadil
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Aber ich bin auch einen kampfarmen, rollenspielorientierten Spielstil (als SL wie als Spieler) gewöhnt.

Das liegt nahe.  

Bei uns liegt der Schwerpunkt zwar auch stark auf Rollenspiel,

Aber wenn mal gekämpft wird (Was mindestens einmal pro Abenteuer vorkommt).- Ist es für die Figuren ziemlich gefährlich.-

Unsere Hochgradis mussten sich mal in Tura durch eine ganze Kathedrale voller Vampire splattern.(Da war jedes noch so kleine Goodie von Bedeutung) Davor gab es  mehrere Sitzungen, die  nur aus Theaterbesuchen, Gassenwissen und Konversation bestanden.

Rollenspiel und Improvisation machen die Welt lebendig- Das ist  mir auch sehr wichtig.

Aber selbst  im Rollenspiel-Teil gibt es Artefakte wie zum Beispiel ein magisches Opernglas, die bei der Lösung des Abenteuers viel ausmachen können.(Im Zweifels Fall reicht auch ein gewöhnlicher Spiegel- Vampire haben ja kein Spiegelbild) ;)

 

Ps. Nicht alle Artefakte die im Rollenspiel auftauchen, sind nur auf Kampfduelle geeicht. Es gibt ja durchaus eine Reihe von Gegenständen die die Helden mit Informationen versorgen. Auch die können ein Abenteuer kaputt machen, finde ich.

Bei Zaubern bleibt den NSCs ja meistens  noch ein Hintertürchen. "Warnung"- sagt nur, ob Dir jemand in einem gewissen Radius nach dem Leben trachtet. Das können gar Viele sein."Mitfühlen" beschreibt  nur eine vage Gemütslage, nicht die Intention dahinter. - Bei Artefakten, die sowohl die Aura, als auch die Gedanken des Gegenübers lesen können, brauche ich mir über  Spannung im Abenteuer  keine Gedanken mehr machen.-

Auch besondere Heilartefakte wie Wiederbelebungstränke fallen mMn. nicht vom Himmel. Aus gutem Grund habe ich die Totenblum nicht als risikoloses Auferstehungsmittel erdacht, sondern als eine Chance mit dem gewissen Haken.

 

Liebe Grüße

Bearbeitet von Issi
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Solche Artefakte gibt es bei uns üblicherweise nicht. (Kingt mir so, als ob du von einer Heimrunde redest.

Für die haben wir inzwischen Grundsätzlich Chars, die nicht woanders gespielt werden.

Insbesondere, wenn die besser sind als etwas, das ein Spielezauberer zaubern kann lehne ich es eher ab.

Woher haben die Chars denn solche Artefakte?

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Woher haben die Chars denn solche Artefakte?

 

Bei der Consaga, Jul wo wir im Wald von Bromme einen Molkomorritus unterbunden haben bei dem Kinder geopfert wurden (leider waren schon ein paar Kinder Tod) fragte eine Mitspielerin auch "Hat jemand eine Wiederbelebungsrute dabei?"

 

Ich glaube da war sogar dem gerne mit Magie grosszügigen Jul kurz ein Fragezeichen auf der Stirn gezaubert.

 

Ich würde eine Quelle für solche Dinge kennen:

(A)D&D / Pathfinder und Derivate Abenteuer.

Der Game Master Guide enthält da so einige sehr schöne Artefakte,...

 

"Ich nehme den Ring of free Wishes"

"Three! nicht free!"

"Oh!"

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Woher haben die Chars denn solche Artefakte?

Von mir nicht.... :dunno:

Aber wie Unicum schon gesagt hat , es gibt andere Gruppen mit lustigen Gegenständen.

Wenn eine Heimfigur fremdgeht, bringt sie eben Seltsames von dort mit.

 

-Wiederbelebungsrunen gab es bei uns auch noch nicht. -

Wird es auch nie geben.

Es gab bis jetzt nur einen enizigen Wiederbelebungstrank. Der wurde aber nicht eingesetzt.

Und wenn, dann gäbe es nur eine Prozentchance, dass der Tote unversehrt wieder aufwacht.

Bearbeitet von Issi
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Hallo!

 

Was mich mal interessieren würde: Würfeln die Spieler bei euch unter Zeugen ihre Figur aus?

Oder bringen sie die einfach eine mit-Und sagen: Hab ich schon daheim ausgewürfelt ?

(Ich meine so einen Helden mit Überwerten-Wo aber keiner beim Würfeln dabei war)

 

Moderation :

Seid bitte so nett und behandelt diese Fragen in anderen, dafür passenderen Themensträngen. Hier geht es ohnehin schon ordentlich drunter und drüber, da wäre es prima, wieder ein wenig mehr Struktur hineinzubekommen.

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Was bei einem Wettrüsten heraus kommt haben wir ja bei Russland gesehen.

 

Wenn Char stärker werden, weg von den einfachen Dunguns und offensichtlichen Gegnern. Ein paar intelligente NSF und mehrschichtige Plots ...

Ich unterscheide hochgradig von overpowert. Ersteres sorgt  finde ich oft für großes Kino. Es sind doch gerade die fiesen Gegner und Plots die Spaß machen, nicht nur den SPL, sondern auch dem SL.

Zweiteres entsteht mMn. nach wenn Figuren Gegenstände besitzen, die sie für ihren Grad und im Vergleich zu anderen Figuren zu mächtig machen.Das geschieht auch  in niedrigen Graden. Besonders da.-  Wenn ein Artefakt einfach nicht der Stufe  angemessen ist.

 

Tatsache ist, alle Artefakte die die NSCs besitzen, um die Helden zu fordern, sind potentiell auch die künftigen Artefakte der Helden, (sofern es ihnen gelingt die Gegner zu besiegen.)- Insofern muß ich mir hier schon als SL überlegen, was ich meinen NScs gebe, oder auch nicht.

Deshalb bevorzuge ich auch lieber List und Tücke, Intrige und Verrat um Spannung aufzubauen, als einen noch übermächtigeren Gegenstand rauszurücken. Das wäre bei mir hier kein Mittel zur Wahl.

Eine gute Vorbereitung (Schauplatz, Intention der Gegner, Zauber und Kampftaktik usw. ) helfen  mMn. auch einer Artefaktflut bzw. einem Wettrüsten vorzubeugen.

 

Liebe Grüße

Bearbeitet von Issi
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Tatsache ist, alle Artefakte die die NSCs besitzen, um die Helden zu fordern, sind potentiell auch die künftigen Artefakte der Helden,

 

 

Ja,... ich bevorzuge deswegen bei allen grossen Artefakten "kleinere Nachteile" mit einzubauen,...

 

Beispiel gefällig?

 

Die Armbrust von Graf Drachenfels (Warhammer / Midgard Corossover)

Schwere Belagerungsarmbrust, zum Aufbauen des Statives werden 3 Runden benötigt, zum Laden 2 Runden. Die Armbrust macht 6w6+6 Schaden, Rüstung schüzt nicht. Es können nur die beiligenden Bolzen verschossen werden (100 zu beginn), andere Bolzen zerreist es in der Waffe. Ausser Graf Drachenfels kann niemand Schicksalsgunst verwenden um Ergebnisse dieser Waffe zu beeinflussen. Bei einer "1" fliegt der Bolzen einen Bogen und trifft den Schützen schwer, es sei den man ist Graf Drachenfels dann ist eine 1 nur ein "nicht getroffen". Beim Einsatz von GG sollte man auch erklären können warum man eine Waffe eines Erzbösewichtes benuzt,...

 

Nachdem die Spielfiguren diese Info hatten wurden nur noch 2 mal damit geschossen: auf einen Eisriesen und auf einen Drachen.

 

----

 

Meine Erfahrungen sind auch:

 

Viele Hunde reißen auch einen Bären.

 

So wie ein mächtiger Einzelgegner selten eine Herausforderung ist, so schaffen sehr viele Einzelgegner auch eine Gruppe. Das Problem ist ggf der Verwaltungsaufwand für den SL.

 

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So wie ein mächtiger Einzelgegner selten eine Herausforderung ist, so schaffen sehr viele Einzelgegner auch eine Gruppe. Das Problem ist ggf der Verwaltungsaufwand für den SL.

 

Dieser Verwaltungsaufwand lässt sich aber stark vereinfachen, das ist zumindest meine Erfahrung..

Also wenn ich jetzt einen Showdown von größerem Ausmaß habe, wie zum Beispiel eine Kathedrale voller Vampire, dann ist es für einen fairen und reibungslosen Kampfablauf wichtig die Übersicht zu behalten. Da hilft oft eine kurze Zeichnung, die sagt so groß ist der Raum, da sind Säulen, Ausgänge usw. Zusätzlich nehme ich ein paar Plastikperlen, oder Menschärgerdich Figuren um die Position der Helden und Gegner zu markieren. (jeder der acht Helden hat eine andere Farbe), die 50 Vampire sind dann die schwarzen Perlen,oder Figuren. Die ebenfalls ihre Position kriegen.

Für  die 50 Vampire habe ich vorher AP und  Werte  auf einem Zettel aufgeschrieben, damit ich  ihren Zustand im Kampf korrigieren kann.

 

Und dann geht es los. Reih um sagt jeder Spieler an was er macht.- Zwar passiert eine Kampfrunde simultan, aber trotzdem wird das Reihe nach abgehandelt. Du weißt ja wie das ist. Zuerst kommen die Sekundenzauber, dann die Kampfhandlungen(Im Uhrzeigersinn kommt jeder dran) und am Ende der Runde die restlichen Zauber.

Je nachdem wie sich eine Figur positioniert, hat sie ein bis zwei im schlimmsten Fall, sogar noch mehr Gegner.

 

Wenn ein Gegner fällt, wird er weggestrichen, beziehungsweise die Figur umgelegt. Wenn ein Held am Boden liegt ebenso. Das funktioniert bei uns sehr gut.Die Kämpfe können so auch in einer absehbaren Zeit gut abgehandelt werden. Und da jeder die gleiche Situation vor Augen hat, bleibt jede Menge Luft um die Kampfszenen auch auszuspielen, nicht nur zu auswürfeln.

Ähnlich hatte ich das auch schon bei einem Barbarenangriff oder einem großen Wolfsrudel.- Wenn die Gruppe auf einem annähernd gleichen Level ist, ist das gar kein Problem.

 

Bei einfachen oder übersichtlichen Szenarien, mit wenigen Gegnern braucht es eine solche Übersicht für den Kampf natürlich nicht. Da reicht mir und den Spielern auch das Kopfkino.

 

Natürlich gibt es auch bei Figuren gleichen Levels solche, die viel weniger aushalten als ein Kämpfer. Der Heiler zum Beispiel, wird sich nicht freiwillig in die Erste Reihe stellen. Oft muß er sogar beschützt werden.-Wenn der jetzt einen Gegenstand hat, der ihm Schutz im Kampf verleiht, ist das sogar hilfreich. - Das ist mir lieber als wenn der Heiler wieder leer ausgeht, und der Krieger die bessere Waffe für sich selbst beansprucht.

Ich finde es ist deshalb auch mal gut gezielt Sachen rauszurücken, die den Schwächeren helfen um da einen gewissen Ausgleich zu schaffen.

Oder innerhalb der Gruppe eine Artefakt- Umverteilung vorzunehmen, falls die sich einsichtig zeigt.

(Hoffentlich liest das kein Zwerg :uhoh:)

Bearbeitet von Issi
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Was Abenteuer für hochgradige Charaktere betrifft ist hier eine Sache anders, als bei "normalen" Charakteren:

Ich kümmere mich als SL nicht darum, wie man das Abenteuer löst. Hätte ich (oder der Auftraggeber) da eine

Lösung bräuchte ich die Charaktere ja nicht. Dazu muss man natürlich reichlich improvisieren können. Aber

das macht für mich als SL dann auch den Reiz aus. Natürlich ist das nicht jedermanns Sache. Aber wer sich

mal daran waren mag hohe Chars zu leiten, dem würde ich raten: Denk nicht die Lösungswege vorher durch

wie sonst sondern lass die Chars (Spieler) das Abenteuer lösen... :ätsch:

 

und erlebt dann, wie die Spieler sich mit verschränkten Armen hinsetzen und sagen: tja, ich weiß das doch noch, aber ich würfel jetzt mal auf Intelligenz, *würfel, würfel*  gelungen, so SL, jetzt sag mir, wie das Abenteuer zu lösen ist.

 

Ich als SL: "Deiner Figur fällt die perfekte Lösung ein. Ihr führt das natürlich gleich durch und habt gewonnen. Somit ist das Abenteuer gelöst. Wer leitet jetzt?"

Bearbeitet von Rosendorn
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