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Ordenskrieger [Verhalten]


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@Tuor: Wir können diese Diskussion an dieser Stelle wohl abbrechen. Mir erscheint deine Argumentation sprunghaft und von Begrifflichkeiten geleitet, die für mich schlicht bedeutungslos sind.

Versuche von mir und Galaphil, dich durch Nachfragen auf eine Ebene gemeinsamen Verständnisses zu bringen waren in meinen Augen wenig erfolgreich.

 

Der Strangeröffner hat sich jedenfalls als Midgard-Anfänger definiert. Da würde ich auf jeden Fall raten, sich durchaus an Klischees zu orientieren. Das erleichtert das Spiel ungemein. Für erfahrene Spieler mag es auch reizvoll sein, Klischees mal zu durchbrechen. Vielleicht ist es das, was du hier beschreiben willst, wenn auch mit Gedankengängen, deren Sinn sich mir nicht erschließt. Aber auch dann wäre eine solche Ausführungen in diesem Strang in meinen Augen fehl am Platz.

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Ich würde sagen, dass wir uns darauf einigen, dass jeder so spielen darf, wie er mag.

Ich spiele jetzt seit 25 Jahren Midgard und andere Rollenspiele und ich habe für mich entschieden, jeder Spieler hat in einem gewissen Rahmen die Freiheit, seinen Charakter so anzulegen, wie er es möchte. Für mich entsteht die Spielfreude gemeinsam. Das heißt aber auch mit dem SL. Er ist derjenige, der sich die Arbeit macht und Tage- wenn nicht wochenlang ein Abenteuer oder eine Kampagne vorzubereiten. Und ich sage es ganz offen - wenn ich mir die Arbeit mache, dann lasse ich mir von Spielern nicht die Hohheit über die Welt nehmen. Als Spieler gestehe ich das dem SL ja auch zu.

Aber eigentlich gehört das in den Strang - wie sehr ich Rollenspiel!

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Die von Tuor angesprochene Freiheit des Spielers hört da auf, wo eine gemeinsame Vorstellung der Spielwelt nötig ist.

Wenn sich alle am Tisch mehr oder wenig einig sind, wie der durchschnittliche Bewohner Midgards einen bestimmten Kult sieht, dann (und nicht eher) kann ein Spieler für seine Figur eventuelle Abweichungen in der persönlichen Sicht der Dinge entwickeln.

Sind diese Abweichungen heraus gearbeitet, dann können alle ihre Figuren handeln lassen - ablehnend, neugierig, zustimmend usw.

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Hallo Solwac

 

Ja, genau das steht in #45 von mir beschrieben: ich hatte kein Problem, Spielweltlogische Abweichungen auch während des Rollenspiellebens einer Figur zu akzeptieren: der Laran - Or ist dann zu einem Streiter für das Leben und Alpanu geworden, schön in ein Abenteuer gepackt (auch wenn es offiziell keine streitbaren Orden von Alpanu gibt). Und logischerweise behielt er auch seine Wundertaten, auch wenn sie nun von Alpanu kommen würden.

 

Würde der Spieler aber Alpanu als Nekromant anbeten und verehren, würde seine Kraft stattdessen in Wirklichkeit von Molko kommen - und alle Priester und Ordenskrieger des offiziellen Pantheons würden ihn verfolgen und hinrichten wollen.

 

Alles andere wäre zu meiner Spielwelt sonst ein kompletter Widerspruch.

 

Es mag natürlich auch SL geben, bei denen Alpanu dann eine dunkle Seite hat und die das einbauen wollen: nur wäre das dann ein Widerspruch zu anderen SL und Gruppen. Solange sie unter sich bleiben können sie dabei sicher auch Spielspass generieren. Nur sollte man dann nicht fragen, ob das im Sinne Midgards korrekt ist, da erntet man dann eben Widerspruch.

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der Laran - Or ist dann zu einem Streiter für das Leben und Alpanu geworden, schön in ein Abenteuer gepackt (auch wenn es offiziell keine streitbaren Orden von Alpanu gibt). Und logischerweise behielt er auch seine Wundertaten, auch wenn sie nun von Alpanu kommen würden.

Ein solcher Wechsel von einer Gottheit zur anderen (egal ob innerhalb eines Pantheons oder nicht) wäre erst einmal mit dem Verlust der Wundertaten verbunden. Auch wenn die neue Gottheit dieselben Wundertaten wieder verleiht, es ändern sich Gebete und andere Rituale. In der Praxis wäre ein erspielter Wechsel wahrscheinlich schnell mit einer Lernpause verbunden, die Auswirkungen im Spiel also geringer.

 

Als Spielleiter hätte ich aber viel größere Schwierigkeiten mit dem Wechsel an sich. Warum kann nicht der Sinneswandel des Ordenskriegers innerhalb der Bandbreite des Glaubens an Laran bleiben? (Abgesehen davon, dass Alpanu alles andere als ein friedliches Herzchen ist...)

Die Betonung von Alpanu mag den Ordenskrieger in Widerspruch zu seinem Orden bringen, na und? Ein Orden alleine bestimmt nicht die Ausprägung der Gottheiten. Und auch ohne Orden bleibt immer noch die Möglichkeit eines Glaubenskämpfers, d.h. ihm stehen Wundertaten zur Verfügung. Es sollte nicht zu stark vom allgemeinen Bild der Gottheit abweichen, sonst wird nicht mehr genug Sa gespendet.

 

Alpanu als Nekromant hätte nichts mit Alpanu zu tun, dies wäre schon eine große Illusion Molkos.

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Hallo Solwac

 

Das mag so bei dir sein. S hat sich diese Einstellung in vielen Punkten über Jahre hinweg verstärkt, dazu der Abfall vom Orden und dessen Grundsätzen. Letztendlich war das die eleganteste Möglichkeit, einen Startfehler in der Spielwelt zu lösen.

 

Deine Argumente dagegen kann ich nicht nachvollziehen. Das mag deine Sicht der Dinge sein, aber wo steht, dass sich die Gebete und Rituale ändern? Das wäre für mich eine etwas an den Haaren herbei gezogene Argumentation.

Wenn es Spielweltlogische passt (und dafür habe ich als SL mitgeholfen), dann lege ich dem Spieler keine Steine in den Weg.

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Deine Argumente dagegen kann ich nicht nachvollziehen. Das mag deine Sicht der Dinge sein, aber wo steht, dass sich die Gebete und Rituale ändern? Das wäre für mich eine etwas an den Haaren herbei gezogene Argumentation.

 

Also ich sehe das auch so, dass sich die Rituale ändern, nicht der Gläubige spricht den Zauber, sondern die Götter wirken den Zauber, nachdem der Gläubiger in einem Ritual (Geste, materielle Komponente) und einem Gebet (Wort, Gedanke) eine Wundertat erbeten hat.

 

Bei den erlernten Nicht-Wundertat-Zaubersprüchen sieht es natürlich anders aus. Die hat der Gläubige ja selbst gelernt.

 

Bei einem Glaubenswechsel wären bei mir als SL die Wundertaten erstmal auch weg, der Konvertierte muss ja nun erstmal neue Rituale und Gebete lernen, die werden wahrscheinlich ähnlich sein, müssen es aber nicht. Man könnte Lernrabatte geben.

 

Bei einer "falschen" Glaubenswahl und einem Glaubenswechsel zum "richtigen" (für den Sp passenden Glauben) würde ich als SL gönnerhaft sein.

Bearbeitet von Panther
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Was ich mit Fantasie meinte: Nehmen wir das Alpanu-Beispiel. Hier müssen m. E. zwei varianten unterschieden werden.

 

1. Der Abenteurer war ursprünglich Alpanuanhänger, ändert dann aber seine "Ausrichtung" und "pervertiert" den Alpanu-Glauben. Hier ist für mich klar, dass die Wundertaten verloren gehen. Dies war aus meiner Sicht nicht das Thema.

2. Thema war, dass der Spieler von Erstellung des Abenteurers an, eine andere Vorstellung von den Inhalten des Glaubens hatte. Nehmen wir mal das Extrem. Der Spieler spielt den Abenteurer von Anfang an mit den Glaubensinhalten von Moltko. Wo ist das Problem? - Man kann dies genau so abbilden, wie es Solwac darstellt. Der Abenteurer meint an Alpanu zu glauben, verehrt in Wirklichkeit aber Moltko, der ihn auch mit den Wundern "versorgt". Es ist doch Fantasy! - Meine Aufgabe als SL ist doch nicht, den Spieler zu erziehen und ihm vorzuschreiben, wie er seinen Abenteurer weltengerecht zu spielen hat. Mein Aufgabe ist bestenfalls Wege aufzuzeigen, wie man die vom Spieler gewünschte Figur auf der Welt abbilden kann. Und da kann man eine ganze Menge abbilden. 

 

Nach meiner Erfahrung ist der Spielspaß für alle Gruppenmitglieder in keinster Weise gefährdet. Selbst dann nicht, wenn man einem Spieler gestattet einen Abenteurer zu spielen, der überhaupt nicht in die Beschreibung der Midgardwelt passt. Man muss nur sicherstellen, dass für ihn die selben Spielregeln gelten, wie für die anderen. D. h.: Die Figur wird innerhalb der üblichen Abenteurertypen erschaffen. Ich habe über viele Jahre in einer Gruppe gespielt, in der ein Spieler, eigentlich nie einen Abenteurer von der Stange gespielt hat. Manchmal musste man sich mit einem PAL-Mantel behelfen, um das für die Spielwelt schlüssig hinzubekommen, aber im Grunde ist da nahezu alles möglich. Es ist doch ein Fantasy-Spiel. Warum soll man da der Fantasie unnötige Grenzen setzen? Dann kann ich doch auch Schach oder Mensch ärgere dich nicht spielen.

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Der Abfall vom Orden ist doch aber nicht gleichbedeutend mit einem Abfall vom Glauben (auch wenn es natürlich Zweifel weckt).

Die Änderung von Ritualen ist natürlich so nicht im Regelwerk enthalten, denn das Regelwerk sieht einen Glaubenswechsel nicht vor. Aber im Arkanum ist die Ausübung von Wundertaten allgemein beschrieben:

 

Dabei zaubert der Priester oder Schamane nicht selbst, sondern er ruft das übernatürliche Wesen, dem er dient, an, damit dieses die magische Wirkung vollbringt.

Für mich ist eine Anrufung etwas kultspezifisches, wobei die Unterschiede zwischen Gottheiten innerhalb eines Pantheons wahrscheinlich geringer sind als wenn noch zusätzlich die Kultur gewechselt wird.

 

Du bist leider nicht auf den Glaubenswechsel eingegangen. Warum sollte ein wirklich Gläubiger seinen Glauben wechseln? Er kann doch die beeindruckende Tat einer anderen Gottheit trotzdem akzeptieren und in sein persönliches Bild der Welt einbauen.

Etwas anderes ist es, wenn der Spieler sich die Welt oder zumindest einzelne Aspekte anders vorgestellt hat. Daraus resultierende Anpassungen sollten aber nicht auch zusätzlich eine innere Logik in der Spielwelt erfüllen müssen.

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Ich sehe es auch so, dass ein Glaubenskämpfer nicht an die Regeln eines Ordens gebunden ist, um Wundertaten zu vollbringen, sondern an das Wohlwollen seines Gottes. Alleine dies ermöglicht dem Spieler schon vielfältige Möglichkeiten. man muss ja nicht immer in Extremen denken. Worum es mir aber im Kern ging war, dass es nicht erforderlich ist, die als Anregung im Regelwerk erhaltenen Klischees zu den Verschiedenen Abenteurertypen zu übernehmen. Die Abenteurertypen sind zunächst einmal nur ein einigermaßen ausbalanciertes Lernschema. Im Prinzip kann aber auch ein Spieler mit dem Lernschema des Or hingehen und seinen Abenteurer an die Heilige Maria glauben lassen. Denn bekommt er seine Wunder eben von der Heiligen Maria. Oder der Spieler lässt seinem Or zu einem halben Waldläufer mutieren, der an die Heilige Quelle von Irgendwo glaubt und schamanistischen Ritualen huldigt. Dann bekommt er seine Wunder eben von der Quelle. lasst eure Fantasie doch nicht durch so etwas profanes, wie eine Spielwelt einengen. Die Spielwelt ist doch kein Selbstzweck.  

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#Tuor: hättest du es gleich so beschrieben, wäre es nicht zum Widerspruch gekommen. Er glaubt dann von Anfang an an Molko und gut ist es.

 

#Solwac: doch, man kann sich im Glauben nicht mehr wohlfühlen und seinen Glauben wechseln, das nennt man konvertieren und passiert häufig.

Ich bin mir auch ziemlich sicher, dass wir inhaltlich auf einer Seite stehen. Es soll auch nur aufzeigen, dass man sehr wohl Kompromisse auch unter Biegung der Vorgaben im Kodex zur Welt eingehen kann, aber nicht die Welt selbst biegen soll.

 

Im Endeffekt macht es keinen Unterschied, wenn der Spieler am Ende seine Figur so spielen kann, wie er es für richtig hält UND die Welt weiter in sich logisch ist.

 

Ich sehe es übrigens nicht als nötig an, in dem von mir beschriebenen Fall die Wunder neu erlernen zu müssen. Was anderes wäre es, wenn ein Gläubiger des valianischen Glaubens exkommuniziert wird und zum scharidischen Glauben übertritt. Nicht aber, wenn der Wechsel innerhalb des Pantheons und mit Billigung hochrangiger Vertreter der Priesterschaft passiert. Darum schrieb ich: Spielweltlogisch.

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Ich sehe es übrigens nicht als nötig an, in dem von mir beschriebenen Fall die Wunder neu erlernen zu müssen.

Wunder erlernt man ja auch nicht, die kommen von der Gottheit. ;)

Innerhalb der Spielwelt sehe ich einen Glaubenwechsel für jemanden mit Wundertaten immer noch als schwierig an (und halte sie nicht für nötig, aber das mögen andere anders sehen). Auf jeden Fall sehe ich einen Bruch in der Entwicklung einer Figur, dies sollte sich irgendwie äußern.

Was FP und die Regeln insgesamt betrifft, so ist nur der Verlust der "alten" Wundertaten beschrieben, nicht aber der Wiedererwerb. Wer hier 100% der Kosten verlangt, der hat offenbar kein Interesse an einer Lösung im Spiel. Wenn sich aber Spieleliter und Spieler auf eine neue Gottheit geeinigt haben, warum dann mehr Aufwand als nötig? Dafür brauche ich aber keine komplizierten Regeln, es muss nur der Erwerb der neuen Rituale geklärt werden, z.B. durch eine Einkehr in einem Kloster o.ä. Dies sollte in Deinem Beispiel ja mit der "Billigung" erfüllt sein.

Bearbeitet von Solwac
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Ich sehe es übrigens nicht als nötig an, in dem von mir beschriebenen Fall die Wunder neu erlernen zu müssen.

Wunder erlernt man ja auch nicht, die kommen von der Gottheit. ;)

Innerhalb der Spielwelt sehe ich einen Glaubenwechsel für jemanden mit Wundertaten immer noch als schwierig an (und halte sie nicht für nötig, aber das mögen andere anders sehen). Auf jeden Fall sehe ich einen Bruch in der Entwicklung einer Figur, dies sollte sich irgendwie äußern.

Was FP und die Regeln insgesamt betrifft, so ist nur der Verlust der "alten" Wundertaten beschrieben, nicht aber der Wiedererwerb. Wer hier 100% der Kosten verlangt, der hat offenbar kein Interesse an einer Lösung im Spiel. Wenn sich aber Spieleliter und Spieler auf eine neue Gottheit geeinigt haben, warum dann mehr Aufwand als nötig? Dafür brauche ich aber keine komplizierten Regeln, es muss nur der Erwerb der neuen Rituale geklärt werden, z.B. durch eine Einkehr in einem Kloster o.ä. Dies sollte in Deinem Beispiel ja mit der "Billigung" erfüllt sein.

 

 

Also, ich hätte das Regelwerk schon so verstanden, dass die Charaktere EP ausgeben müssen, um Wunder zu erlernen ;)

 

Ehrlich? Warum sollte im Rollenspiel ein Glaubenswechsel so schwierig sein. Im normalen Leben kommt das doch auch andauernd vor, dass Leute aus Kirchen aus- und wieder eintreten oder von einer Religion zur anderen wechseln. Sogar unter Priestern kann das passieren, wenn sie sich zum Beispiel verlieben und dann nicht mehr römisch-katholisch sein können.

 

Klar ist das ein Bruch. Darum hab ich ja mehrmals geschrieben, dass sich das über lange Zeit in der Spielwelt schon abgezeichnet und dann im Rahmen eines Abenteuers spielweltlogisch aufgearbeitet wurde (das Abenteuer war übrigens 'Das Konzil' aus dem DDD23, sehr zu empfehlen!).

Die Frage nach dem Warum mehr Aufwand als notwendig verstehe ich übrigens nicht. Es gab, außer einem schönen Abenteuer, keinerlei Aufwand.

Und logischerweise zog es den Ordenskrieger als erstes in ein Alpanukloster, um im Zuge seiner Lernphase nach dem Abenteuer unter anderem die Grundzüge des Alpanuglaubens kennen zu lernen. Allerdings brauchte er weder seine Wunder deshalb neu lernen (auch nicht anteilsmäßig), noch neue Rituale lernen. Ob die neuen Gebete mit den neuen Heilwundern abgedeckt waren oder nicht ist dann eine reine semantische Frage, die wir uns gar nicht gestellt haben.

 

Insofern, so wie ich vermutete, inhaltlich sind wir da ziemlich auf einer Linie.

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Für mich bilden die Orden nicht zu 100% den Willen und das Wesen der entsprechenden Gottheit ab. Deswegen können Orden in gewisser Weise korrumpiert sein oder Einzelordenskriegergänger in einem gewissen Rahmen abweichen von der Glaubensvorstellungen des Ordens. Oder aber sie können außerhalb der Hierarchie stehen und inhaltlich mit dem Orden deckungsgleich sein. Das alles geht ohne Probleme. Und in dem Rahmen findet jeder Spieler seine Freiheiten.

 

Nichtsdestotrotz ist Rollenspiel zuallererst auch mal ein Gruppenspiel. Es braucht eine gemeinsame Vorstellungswelt, es gibt einen Gruppenvertrag... Insofern sehe ich nicht, dass jeder seinen Ordenskrieger... vollkommen frei so spielen will, wie nur er es will. Und ich würde weder als SL noch als Spieler mit jemanden zusammen spielen, der nur allein auf seine eigene Interpretation von XY pocht. Darauf habe ich keine Lust, das ist mir zu anstrengend und das verdirbt mir den Spaß.

 

Insofern muss man exotische Charakterkonzepte zumindest mit dem SL absprechen und gucken, wie das ganze in die Spielwelt passt, bzw. wo es nicht mehr passt und wo es im Gebälk knarrt. Gerne kann jemand einen Ordenskrieger spielen, der die Geduld seine Gottheit auf die Probe stellt. Aber irgendwann geht so eine Probe auch mal schief.

 

Klar geht es um Freiheit. Deswegen unterwerfe ich mich nicht dem Diktat eines enstirnigen SLs der nichts zulässt, aber auch nicht eines Spielers, der die Spielwelt verdreht. (fett: korrigiert)

Bearbeitet von Eleazar
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Was meinst du mit verdrehen der Welt durch die SL. Wer verdreht, der Sp hast sich doch so einen komischen OK ausgedacht und verdreht genauso. Es ist also wirklich eine gegenseitige vorherige Abstimmung, also ein Grupppenvertrag.

 

Wenn ich das nicht mache, gibt es evtl. böse Überraschungen, auf SL und Sp Seite.

 

Wenn ich einen verdrehten OK erschaffe und ihn ohne Absprache spiele, die Mitspiele hören von mir nur... Also ich bin der Joshi, ein OK des XXX, ich kann euch ein bischen heilen und durch XXX besser draufhauen, dann haben die Mitspieler keinen grund, das erstmal nicht zu glauben (oder EW Landeskunde, also so ein XXX-verdrehten Glauben, wie der von Joshi habe ich noch nie gehört, der bindet uns hier einen Bären auf).

 

Wenn Joshi dann im Kampf steht, mit einem Kampfzauberritual bei XXX eine Stärkung erfleht, diese aber der SL wegen der verdrehten Meinung NICHT gibt, dann können die Spieler was merken. Hmmm... also Joshi ist irgendwie in Ungnade bei XXX gefallen, seine Ritualzauber klappen alle nicht. Vielleicht versuchen dann die Mitspieler, den Joshi von seinem verdrehten XXX-Ansichten abzubringen, damit er wieder zaubern kann. Wenn nicht, werden sie sich wohl irgendwann von ihm trennen und sich lieber einen OK holen, der ihne wirklich helfen kann.

 

Das alles könnte stylisches Rollenspiel sein, aber ob es allen Beteiligten dann Spass macht?

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Sorry, ich hatte mich verschrieben. Ich wollte "Spieler" schreiben. Habe es oben korrigiert.

 

du willst also sagen, dir würde es als SL so ein SP kein Spaß machen, wenn er so einen verdrehten OK spielt?

 

 

Weder als Spieler noch als SL. Wobei man halt definieren muss, wo "das Verdrehen" anfängt. Aber Priester und Ordenskrieger beziehen ihr Spezifikum halt daraus, dass sie Gottesdiener sind. Deshalb halte ich allzu exotische Überlegungen, wie man das Konzept einer Gottheit bis ins Groteske dehnt, damit ein Spieler jedweden Spleen unterbringen kann, einfach für unangebracht. Die  Midgardgötter (wo es Quellenbücher gibt) haben halt schon ein Profil und dazu muss die Spielfigur passen. Nicht andersrum, Das Spektrum ist weit und reicht von Bruder Tuck bis zum Erzbischof von Canterbury. Aber irgendwann ist auch mal Schluss.

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*ack*

Man kann auch bedenken:

Der Priester und der Ordenskrieger haben, auch rein vom Fluff her, gewisse rollentechnische Vorteile gegenüber Magiern und Hexern.

 

Erstere genießen in der Bevölkerung deutlich mehr Grund-Vertrauen, gerade weil sie eben den Göttern dienen und nicht machen können was sie wollen, ohne von einer höheren Macht gebremst zu werden.

Bearbeitet von dabba
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Erstens, die vereinfachten Priester in M5 entschärfen dieses Thema erheblich. Solange einer Beschützer oder Streiter bleibt, ändert sich m. E. regeltechnisch gar nichts.

 

Zweitens, daher würde ich auch für das "Umbeten" analog zu Galaphil kein erneutes Lernen verlangen.

 

Drittens, Tuor verkennt, dass ihm auf der Spielwelt-Ebene geantwortet wurde. Es wird ja nicht gesagt, streich mal alle Wunder vom Bogen, sondern eher, die Beschützer-Wunder funktionieren nicht, solange die Figur sich nicht als Beschützer benimmt.

 

Viertens, man sollte hier schon die Figurentypen als ausbalancierte Pakete anerkennen. Die schönen Wunder des Streiters UND die Handlungsfreiheit eines Finsterhexers ist ein bisschen viel verlangt.

 

Fünftens, und hier bin ich wohl bei dem dabei, was Tuor nach Abzug von Übertreibungen wichtig sein dürfte, hier ist aber mit viel Augenmaß vorzugehen. Ein Spitzbube darf nicht nur eine Ganovenehre haben, sondern gerne auch richtig edelmütig sein. So etwas sollte eben nicht zu stark Aspekten widersprechen, aus denen die Figur regel- oder spielwelttechnische Vorteile gezogen hat.

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Zum "Umbeten" noch eine Bemerkung, also wenn ein SC zB als PS von Gott A zu PS von Gott B wechselt

 

So ein Wechsel ist erstmal nicht im Regelwerk vorgesehen. Es ist für mich ein Wechsel deS Abenteuertyps. [PS(A)->PS(B)]

Er sollte meiner Meinung auch nicht zu einfach und billig gemacht werden.

 

Ansonsten wechselt ein SC noch wöchentlich den Gott, nur beim "Beten" je Abenteuer im Ziel-Gebiet nicht aufzufallen.

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Drittens, Tuor verkennt, dass ihm auf der Spielwelt-Ebene geantwortet wurde. Es wird ja nicht gesagt, streich mal alle Wunder vom Bogen, sondern eher, die Beschützer-Wunder funktionieren nicht, solange die Figur sich nicht als Beschützer benimmt.

 

 

Das ist bei mir nicht die Spielweltebene, sondern die Regelebene. Wunder funktionieren nicht, bedeutet der Abenteurer kann nicht mehr auf seine "Zauber" zugreifen. Damit für mich klare Regelebene. Spielweltebene wäre: Die Bewohner des Dorfes xy sehen in dir keinen Priester mehr, sondern einen bösen Hexer, daher wollen sie dich brennen sehen.

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Dem widerspreche ich.

 

Es gibt Regeln bei Midgard, die stellen quasi die Naturgesetze dar: Eine Kampfrunde dauert 10 sec, ein Bihänderschwinger nimmt zwei Felder ein, Blitze schleudern dauert x Sekunden...

 

Diese Gesetze gelten in jeder Kultur, am Tag wie in der Nacht und für jeden Abenteurer...

 

Und es gibt Regeln, die nur für separate Bereiche gelten. Nun habe ich M5 in dem Punkt nicht auf dem Schirm, aber in M4 war es so und sehe keinen Grund, warum das geändert worden sei. Zusätzlich wird das von etlichen Quellenbüchern und Abenteuern so gestützt: Götter handeln ganz ähnlich wie Personen, die gewissen Neigungen unterliegen, die Ziele verfolgen und einen bestimmten Charakter haben. Sie beziehen Kraft aus der Anbetung ihrer Anhänger und sie verteilen Macht an Priester und Ordenskrieger, an Leute, die sie auswählen.

 

Nun mögen Gottheiten eine gewisse Toleranz an den Tag legen, betont werden konkret bei den Göttern aber immer die Grenzen ihrer Toleranz. Ebenso wird angegeben, dass Götter Gläubige, insbesondere Priester bestrafen und ihnen Wunder entziehen oder sie auf Questen schicken oder zu irgendwelchen Bußen zwingen, wenn diese Gläubigen nach Meinung der Gottheit z.B. aus dem Ruder laufen.

 

Wenn nun die Gottheit hinreichend charakterisiert ist, dann hat der SL das Recht und meiner Meinung nach auch die Aufgabe (wenn man denn auf einem ähnlichen Midgard wie alle anderen spielen will) das Verhalten eines Ordenskriegers entsprechend des durch den Gott beurteilen und sanktionieren zu lassen. Ebenso wie die Dorfbevölkerung darauf reagieren mag. Xan ist in dem Sinne genau so ein definierter NPC wie alle anderen, nur eben mit größeren Möglichkeiten.

 

Wie gesagt: Es gibt ohnehin einen nicht unbeträchtlichen Interpretationsspielraum und sicher genug Möglichkeiten, dass der Spieler seinen Priester ausleben kann. Aber das die Ausprägung eines Priesters vollkommen frei ist und der Gott immer schon irgendwie mitziehen wird, stellt für mich das Grundkonzepts eine Priesters oder Ordenskriegers auf den Kopf. Und ist in den Regeln auch nicht gewünscht oder vorgezeichnet.

 

Wenn ein Spieler das so haben will, dann soll er zu einem der vielen Götter im Südosten greifen, von denen noch nie jemand was gehört hat. Den kann er passend entwickeln und dessen Linie dann mehr oder minder konsequent verfolgen.

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Midgard ist ein System, bei denen der Regelbereich und der Spielweltbereich nicht zu 100% getrennt werden kann. Es gibt hier durchaus Überschneidungen. Wenn ich einem zaubernden Abenteuertypen die Zauber wegnehmen, bewege ich mich m. E. überwiegend im Regelbereich und nicht beim Spielweltfluff.

 

Außerdem wiederhole ich auch gerne noch einmal: Es besteht für mich auf der Spielweltebene ein Unterschied, ob der Abenteurer von seiner Erschaffung an einen abweichenden Gauben lebt oder ob er erst später eine Wandlung vollzieht. Denn im ersten Falle schenkte der Gott dem Priester die Wundertaten trotz seines "verqueren" Glaubens. Warum sollte dieser Gott ihm die Zauber dann also wieder wegnehmen. (So hatte ich im Übrigen die Ausgangssituation verstanden.)

 

Ändert der Abenteurer später seinen Glauben, dann könnte ich die Haltung eines SL, ihm die Wundertaten wegzunehmen durchaus nachvollziehen. 

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