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Umfrage: Warum sterben so selten Spielfiguren?


Panther

Überlebensgrund  

59 Benutzer abgestimmt

  1. 1. warum überleben Figuren be gefährlichen Abenteuern?

    • Schicksalgsgunst
    • Glückspunkte
    • Göttliche Gnade
    • Heiltränke
    • magische Artefakte der Spielfigur
    • kluge Spielertaktik
    • gnädige Spielleiter
    • ängstliche Spielleiter
    • Midgard-System - langsamer Kompetenzanstieg
    • Figur wurde wiederbelebt
    • Detektivrollenspiel
    • ängstliche Spieler
    • Hausregel, das 20 des Gegners mit SG/GG abgewendet werden kann
  2. 2. Wieviel Göttliche Gnade bekommt eine normal gläubig gespielte Spielfigur so. im Mittel in 10 Spielabenden?



Empfohlene Beiträge

Hallo Donnawetta!

 

Mich stört es, dass ein SL, der die Würfel zugunsten der SC dreht und ihnen damit das Leben rettet, als willkürlich weicheiernder Regelverletzer dargestellt wird.

 

Eine derartige Darstellung stört mich ebenfalls. Es ist und bleibt eben eine Geschmacksfrage, weshalb es müßig ist, hier argumentativ einzusteigen. Aus diesem Grund braucht es auch keine Rechtfertigungen - egal von welcher Seite.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Wenn es für die Spieler in Ordnung ist, dass ihre Figuren sterben (vielleicht sogar einen beeindruckenden Heldentod) dann kann das das Spiel auch bereichern. Den meisten ist es jedoch unangenehm.

Ich glaube nicht, dass der Verlust einer Spielfigur weniger schmerzhaft ist, wenn die Gruppe den möglichen Figurentod nicht aus dem Spiel gestrichen hat. Dafür gibt es auch gar keinen Grund.

In allen, mir bekannten Rollenspiel Systemen, ist er ein Teil des Spiels. Ich finde deshalb auch nicht, dass man es nur gut spielen kann wenn man ihn weglässt. (Das Leben ist immer Lebensgefährlich ;) )

Dass deshalb die Rollenspielqualtität oder Charakterqualität leidet, finde ich ebenfalls nicht. Warum auch?

Wenn ich nicht mit dem Tod von Figuren leben möchte und meine Gruppe das genauso sieht, dann ist das eben ein extra Gruppen Ding.

 

Liebe Grüße

 

PS: Ich glaube für  jeden der seine Figur gerne über Jahre gespielt hat, wäre der Figurentod  mehr als bloß unangenehm!

Aber heißt das im Umkehrschluß, dass es den Tod (obwohl im Spiel möglich) deshalb nicht mehr geben darf?

 

Oder anders gefragt: Gefährde ich als SL auch meine Freundschaften und sozialen Kontakte, wenn ich zulasse, dass die Figuren meiner Mitspieler auch sterben können. Und schrecke deshalb davor zurück?

Bearbeitet von Issi
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Hallo Kwame!

 

Ich denke, dass auf Grund der Vielen Möglichkeiten, dem Tod von der Schippe zu springen (Glücks- und Schicksalspunkte), wird meiner Meinung nach "draufgängiger" gespielt.

 

Ja, das kann ich teilweise bestätigen. Gerade bei riskanten Kletterpartien schaut der eine oder andere Spieler doch erst noch einmal auf die Anzahl der Punkte an Schicksalsgunst seiner Figur, bevor er sich entscheidet.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Meiner Meinung nach können GG, SG und GP eigentlich nur dann inflationär eingesetzt werden, wenn sie inflationär verteilt werden. Meine regelmäßig gespielten Charaktere über Grad 15 (M5) haben nie mehr als 4 SG, meist keine GG und bisher auch noch nie GP. Ca. 80% der SG wird bei uns in Kämpfen für das Drehen von Patzern verballert, der Rest in Szenen, die für den Charakter wichtig sind, ohne dass es ums Überleben geht.

 

Ich glaube, dass sich mit diesen kleinen Hilfen nicht nur die Spielweise der Spieler, sondern auch die Leitweise des SL verändert. Wenn ich meine Spieler beispielsweise eine Steilwand hochzwinge, weil ich keine andere gangbare Lösung anbiete ("Der Drache auf diesem Berg frisst die Jungfrau übermorgen, der Umweg um das Gebirge kostet Euch aber wahrscheinlich soviel Zeit, dass Ihr auf den letzten Drücker, vielleicht aber auch zu spät kommt"), dann mache ich das nur, weil ich weiß, dass sie dank SG, GG und GP eine reelle Überlebenschance beim Klettern hat. Ansonsten könnte ich den SC ja auch gleich ein Klavier auf den Kopf fallen lassen.

Bearbeitet von donnawetta
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Eine eher allgemeine Frage zu Göttlicher Gnade - gibt es diese nicht nur für Priester und Ordenskrieger?

Falls ja, sind die obige Antwort ("wenige") durchaus plausibel, so alle Abenteurertypen geantwortet haben!

 

Ich glaube mich an einen solchen Hinweis in den Mx- Richtlinien zu erinnern und wundere mich gar nicht, dass meine Figur(en) nie GG erhalten.

Anders ausgedrückt: da ich nie Priester oder Ordenskrieger spiele, würde ich auch nie GG erwarten (gar fordern).

Ich sollte wohl auch meine Spielleiter fragen ... 

 

L.

Bearbeitet von Lukarnam
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also ein normal Gläubiger, der gott gefällig agiert, kann mMn auch GGs bekommen. Ich kenne sogar einige SCs, die nciht PRI oder OK sind, die glaubensbetonter als die PRI und OK in der Gruppe spielen. Das führt dann schon zu lustigen Situationen im Spiel. Aber wenn die Sp ihre SC so unterschiedlich religiös spielen, dann gibt es am Ende auch evtl. unterschiedlich viele GG.

 

Ganz selten (Steht in sogar in machen Kauf-Adv) bekommen NICHT-Gläubige GG von einem Gott.

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Eine eher allgemeine Frage zu Göttlicher Gnade - gibt es diese nicht nur für Priester und Ordenskrieger?

Falls ja, sind die obige Antwort ("wenige") durchaus plausibel, so alle Abenteurertypen geantwortet haben!

 

Ich glaube mich an einen solchen Hinweis in den Mx- Richtlinien zu erinnern und wundere mich gar nicht, dass meine Figur(en) nie GG erhalten.

Anders ausgedrückt: da ich nie Priester oder Ordenskrieger spiele, würde ich auch nie GG erwarten (gar fordern).

Ich sollte wohl auch meine Spielleiter fragen ... 

 

L.

 

nein, alle Göttergläubigen. Priester und Ordenskrieger (nach M4 auch wHx) kriegen in der gleichen Situation nur mehr GG

Bearbeitet von Blaues_Feuer
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Eine eher allgemeine Frage zu Göttlicher Gnade - gibt es diese nicht nur für Priester und Ordenskrieger?

Falls ja, sind die obige Antwort ("wenige") durchaus plausibel, so alle Abenteurertypen geantwortet haben!

 

Ich glaube mich an einen solchen Hinweis in den Mx- Richtlinien zu erinnern und wundere mich gar nicht, dass meine Figur(en) nie GG erhalten.

Anders ausgedrückt: da ich nie Priester oder Ordenskrieger spiele, würde ich auch nie GG erwarten (gar fordern).

Ich sollte wohl auch meine Spielleiter fragen ... 

 

L.

 

nein, alle Göttergläubigen. Priester und Ordenskrieger (nach M4 auch wHx) kriegen in der gleichen Situation nur mehr GG

 

 

Aha! Danke.

 

Stimmt, Für Weiße Hexer gilt auch "das Besondere".

 

Na, vermutlich liegt meine Einschätzung wohl daran, dass ich nie göttergläubige Spielfiguren spiele, und auf jeden Fall nur durch Zufall oder durch Gruppenzwang "göttergefällig" ...

Bearbeitet von Lukarnam
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Ich denke, dass auf Grund der Vielen Möglichkeiten, dem Tod von der Schippe zu springen (Glücks- und Schicksalspunkte), wird meiner Meinung nach "draufgängiger" gespielt.

 

Ich kann das nicht bestätigen. Gerade Göttliche Gnade horten meine Spieler eher, als dass sie damit "um sich werfen" und deswegen mehr Gefahr eingehen. Eben für die Notfälle. Schicksalsgunst wird eher verwendet, um kritische Treffer der Gegner entweder zu vermeiden oder zu entschärfen. Gerade, wenn eine schwere Verletzung einer Figur die ganze Gruppe in arge Bedrängnis bringen könnte, wird damit schon auch mal eine 20 abgewendet.

 

Für meinen Teil bin ich mit GG z.B. relativ großzügig, dennoch habe ich erst zweimal erlebt, dass ein Spieler wirklich die GG eingesetzt hat (war sogar noch unter M4) und dann meist alles auf einmal. Unter M5 wurde das ja glaube ich etwas entschärft (Regeln gerade nicht im Kopf).

 

Ansonsten noch etwas hoffentlich Produktives zur Diskussion: Midgard ist als Welt und System gerade deshalb für mich interessant, weil es eben relativ tödlich zugeht. Jeder Gegner kann die ominöse 20/100 würfeln. Eine unglückliche Serie von Treffern können auch erfahrenen Recken zusetzen. Wenn ich nicht will, dass meine Figur stirbt, halte ich andere - weniger mortale Systeme oder verzeihendere Systeme - eigentlich für besser geeignet.

Ich frage mich ferner, wie ein Spielleiter in Midgard glaubwürdig auf Dauer Herausforderungen in Midgard bieten will, die NICHT potenziell tödlich sind. Wie gefährlich (und glaubwürdig) ist denn ein Hexer mit Kenntnissen in Blitze Schleudern noch, wenn er dann seine 10 Blitze auf fünf Ziele verteilt?  Wie spannend ist eine Auseinandersetzung mit einem Erzmagier, wenn er seine Kenntnisse in Macht über Leben nicht einsetzt? Was ist mit Kriegerin Vollrüstung und Zweihändern (Minimum 2W6+2 Schaden... potentiell ein Onehit für so manche Figur)? Setzt ihr euren Zauberern nicht zu, wenn sie im Kampf 10s-Zauber wirken? Dann würden sich die Widersacher ja einfach nur selten dämlich erhalten. Gibt es keine Kettenthaumagramme mit "Lähmung" und "Feuerball" darin? Klettern eure Spielfiguren nie eine Wand mit mehr als 10 Metern Höhe hoch? Ist die Fähigkeit also im Prinzip irrelevant? Oder gibt es solche Gegenspieler bzw. Situationen bei euren Kampagnen ohne Spielertode nicht? Und wenn doch, wie überleben die Figuren dies dann? Alleine durch Spielleiter"gnade"? Finden die Spieler automatisch eine Lösung für solche Probleme? Trifft der VR-Krieger einfach nicht oder würfelt er dann nur 1en und 2en?  So ganz verstehe ich nicht, wie es ohne massive Manipulation bei Midgard überhaupt funktionieren soll, außer in dem ich einfach alle "Gefahren" so gestalte, dass sie keine "Gefahren" mehr sind.

 

Natürlich kann man sich hinstellen und sagen, mir ist das Ausspielen der Figur unheimlich wichtig und die o.g. Dinge sind eigentlich irrelevant, weil sie nicht vorkommen... Okay. Akzeptiert. Ich fände das aber äußerst langweilig. Vielleicht bin ich aber auch ein anderer Spielertyp. Wenn ich merke, dass mein SL meine Figur so in die Geschichte einwebt, dass sie unersetzlich wird, dann neige ich (als Spieler dazu) diese Grenzen auszutesten. Dadurch spiele ich zumindest Figuren sehr, sehr viel draufgängerischer (und damit auch eigentlich unglaubwürdiger), als ich das bei einem "konsequenten" SL tun würde

 

Zum Thema "Manipulation des Spielgeschehens": Natürlich manipuliere ich auch die Geschichte, jedoch nie die Spielwerte oder Würfelwürfe der Gegenspieler. Wozu auch, ich für meinen Teil sehe darin keinen Nutzen für das Spiel. Damit betrüge ich mich doch selbst. Dann kann ich auch Kniffel gegen mich selbst spielen und mich freuen, dass ich immer gewinne :sadlike: . Ja... der Vergleich hinkt... aber ich denke, es ist klar, worauf ich hinaus will!

Bearbeitet von Roumorz
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Hallo Roumorz!

 

Schicksalsgunst wird eher verwendet, um kritische Treffer der Gegner entweder zu vermeiden oder zu entschärfen. Gerade, wenn eine schwere Verletzung einer Figur die ganze Gruppe in arge Bedrängnis bringen könnte, wird damit schon auch mal eine 20 abgewendet.

 

Das ist gemäß Regelwerk aber nicht möglich, weil der Wurf des Kritischen Erfolgs selbst keinen gegnerischen Schadenswurf darstellt.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo Roumorz!

 

Hm wirklich? Dann haben wir das wohl vor Jahren mal gehausregelt und beibehalten. Ich dachte, man könnte dies als unmittelbare Reaktion auf den Wurf einsetzen. Finde ich auch cooler so.

 

Über Geschmack lässt sich bekanntlich nicht (sinnvoll) streiten, aber Deine Lösung ist auf jeden Fall weniger tödlich, um einmal bei dem Strangthema zu bleiben. :D

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hm wirklich? Dann haben wir das wohl vor Jahren mal gehausregelt und beibehalten. Ich dachte, man könnte dies als unmittelbare Reaktion auf den Wurf einsetzen. Finde ich auch cooler so.f

Das ist in der Tat eine recht verbreitete Hausregel und daher auch einer der Gründe, warum Spielfiguren seltener sterben.

 

ergänzt...

 

bei der Umfrage fällt auf, dass Heiltränke sehr oft als lebensrettend genannt werden.

 

Sind das Heiltränke, die andere einen eintrichtern

Sind es Heiltärnke, von denen jeder in der Gruppe 10 Stück hat.

Sind es die Heiltränke, die man in 10sec aus der Ausrüstung holt trinkt, dabei die Sachen nicht aus der Hand verliert und noch abwehren kann? (Siehe andere Umfrage nach Dauer "Trank trinken").

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Ich gaube, dass so wenige Spielfiguren sterben, weil es sehr lästig ist und oftmals Probleme bereitet:

 

Eine neue Figur zu machen, braucht Zeit. Manche Spieler können das nicht alleine. Soll man seinen Mitspieler dann den Rest des Wochenendes untätig rumsitzen lassen, wenn man sich nur zweimal im Jahr trifft? Unbefriedigend.

 

Dann sind mache Figuren für die Gruppe wichtig (eh die Gruppenlieblinge, der soziale Kitt oder derjenige, weswegen man dieses Abenteuer spielt oder ohne den man es nicht spielen kann), dann ist es leichter, die Figur leben zu lassen, als das Abenteuer und das Treffen vor die Wand zu fahren.

 

Eine weitere Beobachtung: Gerade Leute, die sehr sporadisch spielen, "können" manchmal nur eine Figur spielen, die aber sehr gut und zum Vergnügen aller Beteiligten. So eine Figur will keiner verlieren.

 

Für mich ist jeder "Tod" und jedes "ungerechtfertigte Überleben" ein Abwägungsfall. Kann keiner Figur je was passieren, würde mir das keinen Spaß machen. Kommt niemand je auf Grad 4, weil alle wie die Fliegen sterben, auch nicht.

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Ansonsten noch etwas hoffentlich Produktives zur Diskussion: Midgard ist als Welt und System gerade deshalb für mich interessant, weil es eben relativ tödlich zugeht. Jeder Gegner kann die ominöse 20/100 würfeln. Eine unglückliche Serie von Treffern können auch erfahrenen Recken zusetzen. Wenn ich nicht will, dass meine Figur stirbt, halte ich andere - weniger mortale Systeme oder verzeihendere Systeme - eigentlich für besser geeignet.

Ich frage mich ferner, wie ein Spielleiter in Midgard glaubwürdig auf Dauer Herausforderungen in Midgard bieten will, die NICHT potenziell tödlich sind. Wie gefährlich (und glaubwürdig) ist denn ein Hexer mit Kenntnissen in Blitze Schleudern noch, wenn er dann seine 10 Blitze auf fünf Ziele verteilt?  Wie spannend ist eine Auseinandersetzung mit einem Erzmagier, wenn er seine Kenntnisse in Macht über Leben nicht einsetzt? Was ist mit Kriegerin Vollrüstung und Zweihändern (Minimum 2W6+2 Schaden... potentiell ein Onehit für so manche Figur)? Setzt ihr euren Zauberern nicht zu, wenn sie im Kampf 10s-Zauber wirken? Dann würden sich die Widersacher ja einfach nur selten dämlich erhalten. Gibt es keine Kettenthaumagramme mit "Lähmung" und "Feuerball" darin? Klettern eure Spielfiguren nie eine Wand mit mehr als 10 Metern Höhe hoch? Ist die Fähigkeit also im Prinzip irrelevant? Oder gibt es solche Gegenspieler bzw. Situationen bei euren Kampagnen ohne Spielertode nicht? Und wenn doch, wie überleben die Figuren dies dann? Alleine durch Spielleiter"gnade"? Finden die Spieler automatisch eine Lösung für solche Probleme? Trifft der VR-Krieger einfach nicht oder würfelt er dann nur 1en und 2en?  So ganz verstehe ich nicht, wie es ohne massive Manipulation bei Midgard überhaupt funktionieren soll, außer in dem ich einfach alle "Gefahren" so gestalte, dass sie keine "Gefahren" mehr sind.

 

Na ja, Midgard nach harten M4-Regeln dürfte tatsächlich sehr tödlich sein. Obwohl mir selbst noch nicht viele Kettenthaumagramme begegnet sind. Ich dachte immer, die kommen nicht sehr oft vor...aber das hängt wohl von der jeweiligen Spielleitung ab.

 

Was mir bei dem Post aufgefallen ist: Wenn man weniger tödliche Kampagnen will, soll man nicht Midgard spielen.

Nun, das stimmt vermutlich. Und mir selbst ist es eigentlich beim Rollenspiel relativ egal, ob ich nun DSA, D&D, MIDGARD, oder ein anderes Fantasy-Setting bespiele. ABER die Gruppe hat sich nunmal vor Jahren auf MIDGARD geeinigt, hat dafür die Regeln gekauft und die Quellenbücher vorrätig. Weil das System aber nicht perfekt war, hat man Hausregeln erfunden. Mit der Zeit immer mehr davon. Irgendwann hat man dann gemerkt, dass man es lieber mag, wenn die Figuren eine feste Gruppe bilden und nicht von Sitzung zu Sitzung ausgetauscht werden. Entsprechend weniger tödlich wurde es.

Heute spielen wir zwar nominell auf MIDGARD, aber haben einen ganzen Batzen eigener Regeln und Gruppenverträge, die das Ganze quasi austauschbar machen. Wir haben schon Abenteuer aus anderen Systemen auf Midgard gespielt, oder wechseln eben in andere Dimensionen mit unseren Figuren, wenn etwas so gar nicht auf die Welt Midgards passt.

So gesehen haben wir eine Art Gerüst an Regeln, die zufällig nah an M4 dran sind und spielen nach dem System MIDGARD, weil uns das am besten gefällt und irgendwie mittlerweile sehr vertraut ist. 

 

Ich schätze, so gesehen kann man gar nicht pauschal sagen, welches System am Tödlichsten ist. Weil sich die Spieler das immer selbst zusammen basteln. Ich glaube, die Wenigsten spielen nach "harten" Regeln, ohne auch nur Winzigkeiten anzupassen.

 

Ach ja - und uns macht es nach all den Jahren, die wir mit der entschärften Variante spielen, immer noch gleich viel Spaß. Vielleicht, weil wir da ein anderer Spielertyp sind. Jedem das Seine, wie man so schön sagt.

 

@ Heiltränke: Wenn die bei uns als Lebensretter eingesetzt werden, dann in dem Sinne, dass eine Figur noch einen hat, und ihn einem am Boden liegenden Gefährten reinschüttet. Meist nach den Kämpfen, innerhalb dieser gefährlichen 1W6 Minuten... Und nein, so viele Heiltränke haben wir auch nicht. Ist eher selten, dass die verteilt werden. Und wenn es sie zu Beginn eines Abenteuers gibt, ist ziemlich sicher, dass es sehr heftig werden wird...

 

LG Anjanka

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Ja, Heiltränke werden dem Sterbenden reingeschüttet (oder er tut's mit letzter Kraft selbst).

Die kann halt jeder sofort anwenden, es braucht keine speziellen Fertigkeiten oder Magie und keine 10min.

Bearbeitet von Ma Kai
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Heiltränke: Ansonsten gilt bei uns, dass man sie im Kampf nur schwer anwenden kann. Man muss dafür ja erstmal mindestens eine Hand frei haben, an seinen Gürtel kommen, den Trank rausfriemeln und trinken. Eine Abwehr hätte derjenige noch, aber das Ganze dauert mindestens zwei Runden (eine Runde Trank nehmen, zweite Runde trinken).

 

Wenn der Trank nicht am Gürtel hängt (was meist sehr unpraktisch / nur schwer machbar ist), sondern im Rucksack liegt, dann müsste man schon komplett aus dem Nahkampf raus, um ihn zu suchen (mindestens eine Runde wühlen) und dann zu trinken. Dabei hätte man keine Abwehr, aber wie gesagt, das ist eh nur machbar, wenn man aus dem Kampf raus ist. Schließlich liegt der Rucksack etwas weiter entfernt, da man ihn zu Kampfbeginn abstreift. Wäre sonst zu störend. Zumindest handhaben wir das so.

 

LG Anjanka

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es soll ja Spielrunden geben, die erlauben eine normale Kampfrunde und in der Beschleunigungsrunde wird der Heiltrank getrunken.

 

Sowas ist völlig gegen die Regeln und mMn Blödsinn, aber es reduziert die Sterberate natürlich enorm...

 

Auch das Kraut der konzentrierten Energie und Bärenwut tragen glaube ich deutlich zur Reduktion der Sterberate bei.

Bearbeitet von Panther
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es soll ja Spielrunden geben, die erlauben eine normale Kampfrunde und in der Beschleunigungsrunde wird der Heiltrank getrunken.

Meine Gruppe hat "Beschleunigen" abgeschafft. SL und die Mehrheit der SPL fanden es zu stark.

Heiltränke haben manche Figuren 2 x 2W6 einstecken und andere gar keinen.

Das macht pro Kopf etwa einen Heiltrank im Abenteuer. Ist mMn immer noch viel zuviel. Wer braucht denn dann noch den Heiler oder geht Kräuter suchen?

Deshalb werden die Händler damit knausriger werden.

Liebe Grüße

 

 

Ps. Bärenwut gibt es bei uns nicht zu jeder Jahreszeit und an jedem Ort zu finden. Und zum Thema Wiederbelebung bietet die Totenblum auch ein paar spannende Nebeneffekte.

Bearbeitet von Issi
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Beim Heiltrank sollte man auch berücksichtigen, dass die Tränke, welche das Regelwerk kennt, wie Heilen von Wunden oder Heilen schwerer Wunden wirken.

Die bedeutet aber auch, dass sie nur alle drei Tage wirken. Wenn da draußen Figuren mit zig Tränken rumrennen, die einfach xW6 LP/AP wiedergeben, dann ist das Problem hausgemacht und keines des Systems.

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Beim Heiltrank sollte man auch berücksichtigen, dass die Tränke, welche das Regelwerk kennt, wie Heilen von Wunden oder Heilen schwerer Wunden wirken.

Die bedeutet aber auch, dass sie nur alle drei Tage wirken. Wenn da draußen Figuren mit zig Tränken rumrennen, die einfach xW6 LP/AP wiedergeben, dann ist das Problem hausgemacht und keines des Systems.

Das glaube ich nicht, Tim!

 

 

Heiltrünke wirken wie Heilen von Wunden (s. S. 144). Es ist

möglich, an einem Tag mehrere Heiltrünke einzunehmen und

zusätzlich noch Heilzauber auf sich wirken zu lassen.

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