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Umfrage: Warum sterben so selten Spielfiguren?


Panther

Überlebensgrund  

59 Benutzer abgestimmt

  1. 1. warum überleben Figuren be gefährlichen Abenteuern?

    • Schicksalgsgunst
    • Glückspunkte
    • Göttliche Gnade
    • Heiltränke
    • magische Artefakte der Spielfigur
    • kluge Spielertaktik
    • gnädige Spielleiter
    • ängstliche Spielleiter
    • Midgard-System - langsamer Kompetenzanstieg
    • Figur wurde wiederbelebt
    • Detektivrollenspiel
    • ängstliche Spieler
    • Hausregel, das 20 des Gegners mit SG/GG abgewendet werden kann
  2. 2. Wieviel Göttliche Gnade bekommt eine normal gläubig gespielte Spielfigur so. im Mittel in 10 Spielabenden?



Empfohlene Beiträge

Es kommt auch auf die Häufigkeit an, alte Hasen spielen meist nicht 1 mal die Woche sondern 1 mal in 6 Wochen, das schafft schon mal ein um den Faktor 6 erhöhtes Überleben pro Jahr.

 

Ich habe in 30 Jahren ca. 17 Tote zu beklagen, da ich aber jetzt teilweise jahrelang nur Spielleiter war, ist meine Figur natürlich nicht gestorben...

 

PS: Ein Spruch bei unser Gruppe: "Es gibt nur tote Helden" oder "Ein Held wird zum Held, weil er nicht gehalten hat".

 

Das ist das Ur-Problem: Heldenhafte Abenteuer bestehen wollen, aber kein Held sein wollen.

 

PPS: Wenn ein Spieler eines Priester nach 1 Jahr keinen GG bekommen hat und sich dann bei mir beschwert, warum das so sei: Ich fragte ihn, wie heisst dein Gott? Das wusste er nicht und musste erstmal nachschauen. Dabei kam auch heraus, dass er kein religiöses Symbol dabei hatte und eigentlich permanent gegen die Glaubensregeln verstoßen hatte....

Bearbeitet von Panther
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Übrigens Dabba: GG wendet man passenderweise so an, daß man mehrmals mit je einem Punkt würfelt und dabei Questen usw. verspricht (zumindest, sofern auch SL und Mitspieler der Interpretation zuneigen, daß diese nur dann zu erfüllen sind, wenn der Wurf gelingt, also der Ruf erhört wird). Das erhöht die statistische Wahrscheinlichkeit eines Erfolges (bei dem man tendenziell noch ein Pünktchen oder zwei übrig behält) doch z.T. merklich.

Dass man die Versprechen nur erfüllen muss, wenn die Gnade gewährt wird, steht eigentlich so in den Regeln.

 

In akuten Notsituationen hat man aber nicht immer die Zeit für das Gnaden-Anfragen-Telefonterror: "Krieg ich Gnade?" "Nicht?" "Wirklich nicht?" "Ganz wirklich nicht?" "Ganz ganz wirklich nicht!?" :cheesy:

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In akuten Notsituationen hat man aber nicht immer die Zeit für das Gnaden-Anfragen-Telefonterror: "Krieg ich Gnade?" "Nicht?" "Wirklich nicht?" "Ganz wirklich nicht?" "Ganz ganz wirklich nicht!?" :cheesy:

Du spielst dieses mehrfache Anrufen aus?

Wenn also ein Charakter bspw.

- eine 20m Klippe hinunterstürzt ist er tot, da ihm dummerweise die Zeit für selbst eine einzige Götteranrufung nicht ausreicht

- aus 500m vom fliegenden Teppich geweht wird, kann er ggf. x-mal einen Gott"call" absetzen

?

Bearbeitet von seamus
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Addendum: In der Umfrage fehlt die Option "zu viele Heiler" (bzw. Heilkräfte) in der Gruppe.

 

wie meinst du das? Werden Tote sofot wiederbelebt? Oder heilen die jeden LP-Verlust sofort aus der Entfernung?

 

Ansonsten fällt mir noch ein: Kann es sein, das die durchschninttlichen LP, die die Spielfiguren haben, gestiegen sind im Laufe der Jahre?

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Addendum: In der Umfrage fehlt die Option "zu viele Heiler" (bzw. Heilkräfte) in der Gruppe.

 

wie meinst du das? Werden Tote sofot wiederbelebt? Oder heilen die jeden LP-Verlust sofort aus der Entfernung?

 

Ansonsten fällt mir noch ein: Kann es sein, das die durchschninttlichen LP, die die Spielfiguren haben, gestiegen sind im Laufe der Jahre?

 

 

Ich meine, Heiler in der Gruppe sorgen dafür, dass Gevatter T allzu häufig in letzer Sekunde mit einem schweren Seufzer und leeren Händen umkehren muß ...

Sie sind sozusagen "selbstlaufende regenerierende Heiltränke". ;)

Bearbeitet von Lukarnam
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In akuten Notsituationen hat man aber nicht immer die Zeit für das Gnaden-Anfragen-Telefonterror: "Krieg ich Gnade?" "Nicht?" "Wirklich nicht?" "Ganz wirklich nicht?" "Ganz ganz wirklich nicht!?" :cheesy:

Du spielst dieses mehrfache Anrufen aus?

Wenn also ein Charakter bspw.

- eine 20m Klippe hinunterstürzt ist er tot, da ihm dummerweise die Zeit für selbst eine einzige Götteranrufung nicht ausreicht

- aus 500m vom fliegenden Teppich geweht wird, kann er ggf. x-mal einen Gott"call" absetzen

?

Gut, der Zeitbedarf steht jetzt nicht konkret im Regelwerk.

 

Aber ja: In einer Sekunde Fallzeit würde ich x-fache Bitten nicht gelten lassen. Wer zocken will, soll Einsatz aufbringen. ;)

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Bei uns sterben derzeit auch keine Figuren mehr. Das liegt vor allem daran, dass wir feste Gruppen haben, die dynamisch aufeinander eingespielt sind und Beziehungen untereinander geknüpft haben. Würde nun einer davon sterben, wären ALLE Spieler irgendwie betroffen, weil ein wichtiger Part einfach wegbricht und man sich an eine fremde, neue Figur gewöhnen muss, die unter Umständen gar nicht recht in die Gruppe passt und vom Grad her noch VIEL zu niedrig ist.

 

Es kann bei uns nur sein, dass in Grad 1-3 noch jemand stirbt oder dauerhaft aussteigt (weil ne Figur nicht gefällt oder so), danach kommt es eigentlich nicht mehr vor. Aus o.g. Gründen.

 

Ich selbst finde die Abenteuer dennoch spannend, eben wie bei dem genannten Filmbeispiel: Man weiß, dass die Helden am Ende gewinnen, will aber wissen WIE. ;)

 

Vor ein paar Jahren habe ich noch selbst miterlebt, wie eine Figur zwei Mal gestorben ist. Jedes Mal wurden GG zugelassen und ein großes Opfer, dann war sie wieder da. Nur die Bösen bleiben tot. ^^ (Meistens...)

 

Und vor sehr vielen Jahren, als ich noch nicht dabei war, kam es wohl öfter vor, dass Figuren dauerhaft gestorben sind. ABER auch da meist in Grad 1-3.

 

Wir spielen immer noch M4, nur so als Info.

 

LG Anjanka

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Addendum: In der Umfrage fehlt die Option "zu viele Heiler" (bzw. Heilkräfte) in der Gruppe.

 

wie meinst du das? Werden Tote sofot wiederbelebt? Oder heilen die jeden LP-Verlust sofort aus der Entfernung?

 

Ansonsten fällt mir noch ein: Kann es sein, das die durchschninttlichen LP, die die Spielfiguren haben, gestiegen sind im Laufe der Jahre?

 

 

Ich meine, Heiler in der Gruppe sorgen dafür, dass Gevatter T allzu häufig in letzer Sekunde mit einem schweren Seufzer und leeren Händen umkehren muß ...

Sie sind sozusagen "selbstlaufende regenerierende Heiltränke". ;)

 

 

äh... die freilaufenden Heiltränke in Bodenhaltung gab es in M1,M2,M3;M4 also immer schon. Oder meinst du, das in M5 nochmal eine Inflation an Heilmöglichkeiten DAZU gekommen ist, die die Sterberate abgesenkt hat?

 

@Anjanka: Meinst du ne Art Gruppenvertrag: SpF ab Grad 4 kommen nciht um, wie wollen Spass haben. Es wehtun, aber einen nicht umbringen? Spiel mit derm Feuer, Heiss aber nicht tödlich?

Bearbeitet von Panther
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Ich kann nicht beurteilen, ob Spielfiguren selten oder häufig sterben. Was bedeutet selten, was bedeutet häufig? Ansonsten hängt die Ausfallrate aus meiner Sicht total von der jeweiligen Gruppe ab. Ich beschreibe mal 2 Typen, die mir geläufig sind:

 

Gruppe1: Die Charaktere werden gern mal zugunsten einer "tollen, neuen" Charakteridee gewechselt, die von Film und Fernsehen, von Büchern oder aus möglichst vielversprechenden Lernlisten inspiriert wurde. Die "Tiefe" der Charaktere beschränkt sich auf eine krasse Vorgeschichte, das detaillierte Aussehen der Rüstung, der Waffen, der Brandnarbe quer über dem Gesicht und natürlich der Klasse, die am besten einseitiges Klischeeverhalten unterstützt. In fast jeder Situation, in der eine taktische Besprechung, eine Abwägung von moralischen oder ethischen oder schlicht charakterspezifischen Pro und Contra oder einfach nur ausführliche Recherche angesagt wäre, ist es (je nach Kräfteverhältnis der Spieler untereinander)  mit der Geduld nach spätestens 30 Minuten vorbei und mindestens ein Charakter rennt ohne weitere Absprache im Hero-Modus los, um "dem Gelaber ein Ende zu machen und endlich mal Tatsachen zu schaffen". Wenn diese Gruppe überlebt, hat das etwas mit SL-Gnade und/oder Equip zu tun und damit, dass die tote Figur ebenso austauschbar ist wie die nächste, die der jeweilige Spieler sich bauen würde. Und das, obwohl grundsätzlich immer besonders auffällige Figuren (Rasse, Herkunft, Vorgeschichte Klasse etc.) am Start sind. Sprich: Es ist eigentlich wumpe, welchen Charakter diese Leute spielen, es ist eh immer eine Sauce. Warum also jemanden sterben lassen? Warum also jemanden leben lassen?

 

Gruppe2: Hier haben alle vorrangig Interesse am Eintauchen in eine fremde Welt und am eigentlichen Rollenspiel (also dem, das auch  ohne Würfel auskommt). Die Charaktere selbst sind meist unauffällige Typen, die sich erst im Spiel entwickeln, aber selbst auf Grad 100 keinen Heldenstatus haben, immer noch in der Vierzimmerwohnung in Corrinis leben, sich immer noch von Besoffenen anpöbeln lassen und weitergehen, anstatt die Frevler in Sekundenschnelle in 7 Teile zu zerschnetzeln. Die Spieler mögen den Dialog, sei es untereinander oder mit den NSC, haben wenig Bock auf Dungeons und können ein ganzes WE Rollenspiel kampflos verbringen. Ein Kampf ist nett und spannend, aber der eigentliche Kick liegt in anderen Dingen - beispielsweise darin, eine Intrige zu entwirren, einen Geheimbund zu infiltieren, einen Widerling gewaltlos dazu zu bringen, sich anders zu verhalten, ein finsteres Artefakt unauffällig gegen eine Fälschung auszutauschen, einem Dämon ein X für ein U zu verkaufen usw. Die Kämpfe gegen bestimmte Bossgegner sind sehr hart, aber die Charaktere bekommen genug Zeit, um die Gefährlichkeit einschätzen und sich vorbereiten zu können. Hier stirbt niemand, weil sich alle Spieler zu 100% auf die Welt des SL eingelassen und sich große Mühe gegeben haben, die Dinge zu einem guten Ausgang zu bringen. Die Spieler identifizieren sich mit ihren Figuren und wollen sie nicht verlieren und der SL ist stolz darauf, wie seine Leute die Herausforderung gemeistert haben. Er hat überhaupt kein Interesse daran, die Figuren zu verlieren und ignoriert jede 20/100, die er gegen seine Gruppe würfelt.

 

Würde ein Charakter (unwiederbringlich) sterben, wäre es in Gruppe 1 mehr oder weniger egal, in Gruppe aber 2 keineswegs - egal, ob es der eigene SC, der eines Mitspielers oder ein befreundeter NSC ist. Wie gelassen und schnell man sich von einem Charakter trennt, hängt mMn sehr eng mit der Spielweise zusammen. Meine Erfahrung ist die: Je mehr das Rollenspiel einem Pen&Paper WOW mit cineastischen/literarischen Ansprüchen entspricht, desto flacher sind die Charaktere, desto weniger Bindung besteht zu ihnen, desto weniger abschreckend ist ihr Heldentod.

Bearbeitet von donnawetta
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Bei mir sterben Figuren nur wenn sie sich richtig dumm anstellen (kommt sehr selten vor), wirklich böses Pech haben oder es herausfordern (da am häufigsten) und sterben schmerzt bei mir richtig, da ich die Voraussetzungen für eine erfolgreiche Göttergnade im Vergleich zu den offiziellen Regeln erhöht habe.

 

Allerdings soll bei mir keine Figur aus dem Spiel genommen werden, wenn der Spieler das nicht möchte. Es ist ja nicht meine Intention Gruppen auseinander zu reißen, bei dem dann der Spielspaß leidet, aber jeder Spieler ist sich bewusst das die Spielfigur sterben kann und dann schmerzliche Einbußen erfolgen.

 

Bisher hat dies funktioniert und für Spannung und Einfallsreichtum bei den Spielern gesorgt.

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Ich bin immer sehr froh, wenn jemand überhaupt bereit ist einen Heiler zu spielen. Die Figur gibt es bei uns nur sehr selten. Priester dann noch ehr, aber auch nicht so häufig. Was ich schade finde. Das sind tolle Charaktere.

Wenn im oder nach dem Kampf  geheilt wurde, dann meistens nur durch Heiltränke. Oder durch Erste Hilfe

 

Nur ein einziges Mal wurde ein Stoßgebet gesprochen, für das die  über Jahre angesammelte Göttliche Gnade der Gruppe vollständig aufgebraucht wurde. (insgesammt 11 GG)-( Um eine Figur, die hilflos durch einen Krit sofort tot war wiederzubeleben). - Die Göttin hat das Gebet erhöhrt, ansonsten wäre die GG einfach weggewesen. Zusätzlich mussten wir noch einige mag. Gegenstände als Opfer darbringen.

Wir hatten auch nur einen Versuch. (Würfelwurf)- Der Tod war ganz frisch eingetreten. Und wir waren an einem magischen Ort.

 

Die Gegner die der Gruppe gegenüber stehen sind annähernd gleichstark (von Kampfwerten Werten und Zaubern her), und teilweise auch stark überlegen (Endgegner).

Dass die Gruppe es trotzdem schafft,liegt  denke ich vorallem an der guten Zusammenarbeit. Und dass sie weiß was zu tun ist;

Wenn sie z. B. zuerst den Schamanen ausschaltet, ist der Zauber gebrochen und die Tiere verziehen sich. Wenn der Barbarenhäuptling tot ist,-Haben seine Männer ein moralisches Problem, und sind ehr geneigt zu fliehen usw.

Sehr hochgradige, magisch gut ausgerüstete Figuren mussten sich auch schon mal durch eine Kathedrale voller Vampire splattern.Und haben nur mit Ach und Krach überlebt.

 

Auch die in vorgefertigten  Abenteuern vorgesehenen Gegner werden von den Kampfwerten und von der Anzahl her immer der Gruppe angepasst.

So, dass die Abenteuer auch unabhängig vom tatsächlichen Gruppengrad spielbar sind.

 

 

Liebe Grüße

 

PS. Ich glaube spannende Kämpfe müssen gutem Rollenspiel und liebevoll aufgebauten Charakteren nicht entgegen stehen.

Das eine kann sich mit dem anderen mMn. wunderbar ergänzen.

Bearbeitet von Issi
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Zitat:

Nur ein einziges Mal wurde ein Stoßgebet gesprochen, für das die  über Jahre angesammelte Göttliche Gnade der Gruppe vollständig aufgebraucht wurde. (insgesammt 11 GG)-( Um eine Figur, die hilflos durch einen Krit sofort tot war wiederzubeleben). - Die Göttin hat das Gebet erhöhrt, ansonsten wäre die GG einfach weggewesen. Zusätzlich mussten wir noch einige mag. Gegenstände als Opfer darbringen.

 

Das stimmt so nicht: wird das Gebet nicht erhört, verliert man nur 1 GG und behält den Rest. Nur bei einem göttlichen Eingreifen ist die ganze eingesetzte GG verbraucht.

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Zitat:

Nur ein einziges Mal wurde ein Stoßgebet gesprochen, für das die  über Jahre angesammelte Göttliche Gnade der Gruppe vollständig aufgebraucht wurde. (insgesammt 11 GG)-( Um eine Figur, die hilflos durch einen Krit sofort tot war wiederzubeleben). - Die Göttin hat das Gebet erhöhrt, ansonsten wäre die GG einfach weggewesen. Zusätzlich mussten wir noch einige mag. Gegenstände als Opfer darbringen.

 

Das stimmt so nicht: wird das Gebet nicht erhört, verliert man nur 1 GG und behält den Rest. Nur bei einem göttlichen Eingreifen ist die ganze eingesetzte GG verbraucht.

Bei uns ist das anders!

 

Liebe Grüße

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@Anjanka: Meinst du ne Art Gruppenvertrag: SpF ab Grad 4 kommen nciht um, wie wollen Spass haben. Es wehtun, aber einen nicht umbringen? Spiel mit derm Feuer, Heiss aber nicht tödlich?

 

 

Na ja, so eine Art unausgesprochener Vertrag könnte das schon sein, ja. Wobei das mit den Graden auch nur eine Schätzung von mir war. Wenn eine Gruppe sich selbst in Grad 5 noch nicht "gefunden" hat und es keinem wehtun würde, eine der Figuren zu verlieren, dann könnte es auch da noch zu Todesfällen kommen. Ebenso würde ein Grad 2er gerettet, wenn er schon sehr wichtig geworden ist.

 

Unsere SL lassen uns nur dann ins offene Messer rennen, wenn wir uns besonders dumm anstellen. Hab ich auch schon erlebt. Dann wird zwar die Figur doch nicht sterben oder wiederbelebt, ABER meist muss ein Preis gezahlt werden. Eine Figur hat mal dauerhaft einen LP verloren, andere alle GG, eine tolle Waffe/Artefakt (was bei uns wehtut, da sehr selten) oder viel Geld.

Also SL wollen nicht, dass wir uns ohne nachzudenken in die Gefahr stürzen, nur weil es diesen "Gruppenvertrag" gibt. Wobei ich sagen muss: Man wird schon etwas leichtsinnig, wenn man weiß, dass nicht soooo viel passieren kann... ;)

 

LG Anjanka

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Gruppe2: Hier haben alle vorrangig Interesse am Eintauchen in eine fremde Welt und am eigentlichen Rollenspiel (also dem, das auch  ohne Würfel auskommt). Die Charaktere selbst sind meist unauffällige Typen, die sich erst im Spiel entwickeln, aber selbst auf Grad 100 keinen Heldenstatus haben, immer noch in der Vierzimmerwohnung in Corrinis leben, sich immer noch von Besoffenen anpöbeln lassen und weitergehen, anstatt die Frevler in Sekundenschnelle in 7 Teile zu zerschnetzeln. Die Spieler mögen den Dialog, sei es untereinander oder mit den NSC, haben wenig Bock auf Dungeons und können ein ganzes WE Rollenspiel kampflos verbringen. Ein Kampf ist nett und spannend, aber der eigentliche Kick liegt in anderen Dingen - beispielsweise darin, eine Intrige zu entwirren, einen Geheimbund zu infiltieren, einen Widerling gewaltlos dazu zu bringen, sich anders zu verhalten, ein finsteres Artefakt unauffällig gegen eine Fälschung auszutauschen, einem Dämon ein X für ein U zu verkaufen usw. Die Kämpfe gegen bestimmte Bossgegner sind sehr hart, aber die Charaktere bekommen genug Zeit, um die Gefährlichkeit einschätzen und sich vorbereiten zu können. Hier stirbt niemand, weil sich alle Spieler zu 100% auf die Welt des SL eingelassen und sich große Mühe gegeben haben, die Dinge zu einem guten Ausgang zu bringen. Die Spieler identifizieren sich mit ihren Figuren und wollen sie nicht verlieren und der SL ist stolz darauf, wie seine Leute die Herausforderung gemeistert haben. Er hat überhaupt kein Interesse daran, die Figuren zu verlieren und ignoriert jede 20/100, die er gegen seine Gruppe würfelt.

 

Würde ein Charakter (unwiederbringlich) sterben, wäre es in Gruppe 1 mehr oder weniger egal, in Gruppe aber 2 keineswegs - egal, ob es der eigene SC, der eines Mitspielers oder ein befreundeter NSC ist. Wie gelassen und schnell man sich von einem Charakter trennt, hängt mMn sehr eng mit der Spielweise zusammen. Meine Erfahrung ist die: Je mehr das Rollenspiel einem Pen&Paper WOW mit cineastischen/literarischen Ansprüchen entspricht, desto flacher sind die Charaktere, desto weniger Bindung besteht zu ihnen, desto weniger abschreckend ist ihr Heldentod.

 

:praise: Genau das meinte ich mit meinen Posts auch, du hast es aber auf den Punkt gebracht. Wer mit den Figuren mitlebt und sie mit allen Vor- und Nachteilen rollengerecht ausspielt, der will sie auch nicht verlieren, wenn sie so langsam ein echtes Gesicht entwickelt haben.

Gilt ebenso für NSC, also bei uns ebenfalls. Gruppe 2 bei dir ist die Rollenspielgruppe, in der ich IMMER gern spielen würde, Gruppe 1 wäre für mich ein Grund, nur einen Spieltermin wahrzunehmen und danach in dieser Runde nicht mehr zu spielen.

 

LG Anjanka

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Das man seine Figur nicht verlieren will, sollte eigentlich Grundvoraussetzung für interessantes RPG sein. Den Figurentod als mögliche Konsequenz aber auszuschließen, käme für mich nicht in Frage. Im Gegenteil: Der Reiz des Rollenspiels in Fantasywelten ist für mich gerade das Spiel mit dem Feuer, Wagnisse einzugehen, die ich als Realperson nie eingehen würde, und mein "Figurenleben" im Kampf gegen den niederträchtigen Erzbösewicht zu lassen. Aber es sind eben auch die Kleinigkeiten, die für mich ein Abenteuer ausmachen: Der Sturz von einer steilen Klippe, das Ertrinken in einer Stromschnelle oder das Gift im Essen, dass die Figur unter Umständen einem weniger heldenhaften Tod zuführt, aber eben Teil eines echten "Abenteuer" sind. Natürlich muss man mit solchen Mitteln sparsam umgehen und den Spielern immer die Chance lassen, die Figur noch zu retten. Aber wenn ich den Figurentod als letzte Konsequenz ausschließe, kann ich genauso gut ein Erzählspiel spielen und die Würfel weglassen.

 

Die Einteilung in die oben aufgeführten zwei Spielergruppen ist natürlich viel zu einfach: ich glaube, die meisten Gruppen bewegen sich irgendwo dazwischen. Es gibt zudem aus Systeme, in dem der Figurentod Teil einer dramatischen Geschichtsentwicklung sein kann, z.B. Game-of-Thrones. Dann stirbt eine heißgeliebte Figur, unter unglücklichen Umständen, als Opfer eine langfristigen Intrige oder sogar aufgrund der Handlungen einer anderen Spielfigur... und dennoch ist es nichts Schlimmes, weil es der Geschichte eben die Art von Dramatik gibt, die sich ansonsten nie entwickeln würde. Neue Möglichkeiten tun sich für die anderen Mitspieler auf, weil der Head-of-House das Zeitliche gesegnet hat, usw. Solche Systeme leben geradezu von der ständig drohenden Mortalität der Figuren. Gute Geschichten kommen m.E. ohne ein gewissen Maß an Dramatik einfach nicht aus.

 

Die spannendsten Kämpfe in Midgard waren jene, wo die Spieler ernsthaft mit dem TPK gerechnet haben oder sich dessen sogar sicher waren, und dann doch - aufgrund guter Taktik, Opferung von GG, SG, dem Verbrauch der wichtigen magischen Gegenstände oder manchmal einfach nur Würfelglück - dem Tod von der Schippe gesprungen sind. Solche Situationen bleiben für Jahre im Gedächtnis und machen die Figur überhaupt erst einmalig.

  • Like 1
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Wir hatten da einen Spieler der leider sehr, sehr häufig neue SC´s auswürfeln musste (grenzte manchmal schon an SL-Willkür): fiel in 3 Weltentore, sprang von einer Klippe „ Ich kann fliegen, ich bin ein Vogel!“, vergiftet, gemeuchelt, verbrannt, ertrunken, (mindestens 3 x) vom erste Zufalls-NSC mit nur einem hieb erschlagen, in div. Fallen verendet, von Dunklen Götterboten als Opfert dargebracht, die meisten Tode in einer Kampagne (min. 5 x gestorben), kritische Fehler von Kameraden  usw…

Erst nachdem unsere Spielrunde nur noch 2 SL hatte und ich mich ums ausarbeiten und ums steigen der SC´s kümmerte endete die Todesspirale.

Unter mir starben nur wenige Sc´s.

Die Gründe waren: Gut harmonierende Sc´s, stimmiges Gruppenbild.

Es dauerte immer eine gewisse Zeit Neue Sc´s in Spielgeschehen einzupflegen.

In der Regel wurden dann für alle neu Sc´s erstellt, einfach zu viel aufwand neue passende Charaktere auszuarbeiten.

Bearbeitet von Sosuke
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@Issi: Da Heiler Power-Chars sind, gibt es sie doch wie Sand am Meer, es sei denn, man hat Blutmeisterschaft und Ring des Lebens gestrichen...

 

Ich habe mal als SL gemäß eines Kauf-Adv einen übermächtigen Gegner präsentiert und die Gruppe hat es dann auch gemerkt, dass es in diesem Fall besser ist, den Rückzug anzutreten.

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@Issi: Da Heiler Power-Chars sind, gibt es sie doch wie Sand am Meer, es sei denn, man hat Blutmeisterschaft und Ring des Lebens gestrichen...

nur mal so aus Neugier, wie viele Heiler spielst Du und spielst Du ab und an was anderes?

 

ich speile einen und mein Freund Kiril spielt einen Heiler... alles M4. Was meinst du mit "anders" spielen? Einen Heiler als laufenden HT zu reduzieren, wird doch seiner Rolle und einer Char-Entwicklung nciht gerecht... Frag mal Jul.

 

Ring des Lebens (4W6 jede Runde Fernkampfzauber) ist der absolute Power-Spruch. Blutmeisterschaft läßt einen Heiler auch im Nahkampf recht hart werden. Ausserdem zaubert es sich ohne LP-Verluste besser (man wird nciht so schnell unterbrochen).

Bearbeitet von Panther
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Die Einteilung in die oben aufgeführten zwei Spielergruppen ist natürlich viel zu einfach: ich glaube, die meisten Gruppen bewegen sich irgendwo dazwischen. Es gibt zudem aus Systeme, in dem der Figurentod Teil einer dramatischen Geschichtsentwicklung sein kann, z.B. Game-of-Thrones. Dann stirbt eine heißgeliebte Figur, unter unglücklichen Umständen, als Opfer eine langfristigen Intrige oder sogar aufgrund der Handlungen einer anderen Spielfigur... und dennoch ist es nichts Schlimmes, weil es der Geschichte eben die Art von Dramatik gibt, die sich ansonsten nie entwickeln würde. Neue Möglichkeiten tun sich für die anderen Mitspieler auf, weil der Head-of-House das Zeitliche gesegnet hat, usw. Solche Systeme leben geradezu von der ständig drohenden Mortalität der Figuren. Gute Geschichten kommen m.E. ohne ein gewissen Maß an Dramatik einfach nicht aus.

 

Hey Roumorz, klar, ich erhebe auch keinen Anspruch auf Vollständigkeit meiner Gruppen-Beispiele, sie sind aber aus meiner Erfahrung heraus die am häufigsten auftretenden Gründe für Todesfälle in einer Gruppe oder eben deren hartnäckiges Überleben.

 

Was GoT angeht - ICH hätte den Tod Eddard Starks beispielsweise nicht gebraucht. Er hat die Geschichte (der Tod, nicht Stark) für mich nicht interessanter, besser (weil realistischer) oder intensiver gemacht. Das gilt eigentlich für alle Toten aus GoT, wenn ich ganau drüber nachdenke.

Bearbeitet von donnawetta
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Das man seine Figur nicht verlieren will, sollte eigentlich Grundvoraussetzung für interessantes RPG sein. Den Figurentod als mögliche Konsequenz aber auszuschließen, käme für mich nicht in Frage. Im Gegenteil: Der Reiz des Rollenspiels in Fantasywelten ist für mich gerade das Spiel mit dem Feuer, Wagnisse einzugehen, die ich als Realperson nie eingehen würde, und mein "Figurenleben" im Kampf gegen den niederträchtigen Erzbösewicht zu lassen. Aber es sind eben auch die Kleinigkeiten, die für mich ein Abenteuer ausmachen: Der Sturz von einer steilen Klippe, das Ertrinken in einer Stromschnelle oder das Gift im Essen, dass die Figur unter Umständen einem weniger heldenhaften Tod zuführt, aber eben Teil eines echten "Abenteuer" sind. Natürlich muss man mit solchen Mitteln sparsam umgehen und den Spielern immer die Chance lassen, die Figur noch zu retten. Aber wenn ich den Figurentod als letzte Konsequenz ausschließe, kann ich genauso gut ein Erzählspiel spielen und die Würfel weglassen.

 

Die Einteilung in die oben aufgeführten zwei Spielergruppen ist natürlich viel zu einfach: ich glaube, die meisten Gruppen bewegen sich irgendwo dazwischen. Es gibt zudem aus Systeme, in dem der Figurentod Teil einer dramatischen Geschichtsentwicklung sein kann, z.B. Game-of-Thrones. Dann stirbt eine heißgeliebte Figur, unter unglücklichen Umständen, als Opfer eine langfristigen Intrige oder sogar aufgrund der Handlungen einer anderen Spielfigur... und dennoch ist es nichts Schlimmes, weil es der Geschichte eben die Art von Dramatik gibt, die sich ansonsten nie entwickeln würde. Neue Möglichkeiten tun sich für die anderen Mitspieler auf, weil der Head-of-House das Zeitliche gesegnet hat, usw. Solche Systeme leben geradezu von der ständig drohenden Mortalität der Figuren. Gute Geschichten kommen m.E. ohne ein gewissen Maß an Dramatik einfach nicht aus.

 

Die spannendsten Kämpfe in Midgard waren jene, wo die Spieler ernsthaft mit dem TPK gerechnet haben oder sich dessen sogar sicher waren, und dann doch - aufgrund guter Taktik, Opferung von GG, SG, dem Verbrauch der wichtigen magischen Gegenstände oder manchmal einfach nur Würfelglück - dem Tod von der Schippe gesprungen sind. Solche Situationen bleiben für Jahre im Gedächtnis und machen die Figur überhaupt erst einmalig.

Game of Thrones ist ein gutes Beispiel für das, was ich absolut ätzend finde: Ich verstehe bis heute nicht, wie ein Autor die ungeschriebenen Gesetze aller Autoren einfach so ignorieren kann. Ja, die ganzen Toten bringen ein wenig Dramatik rein, aber irgendwann setzt dann wieder der gegenteilige Effekt ein: "Ach, die sterben eh alle am Ende, vermutlich als nächstes sogar mein derzeitiger Liebling. Da brauche ich mich also gar nicht mehr so reinsteigern und mitleiden." Ich überlege derzeit sogar, diese Buchreihe genau deswegen gar nicht mehr weiterzulesen...

 

Genau so eine Herangehensweise will ich im Rollenspiel niemals haben.

 

An sich hat es auch was, wenn eine GEWISSE Mortalität immer mitspielt. Aber bitte nicht in dem Maße wie bei GoT!

Und im Großen und Ganzen bin ich dann doch eher glücklich, dass bei uns noch niemand von den SC gestorben ist. Auch wenn ab und an dadurch die Dramatik vielleicht ein wenig leidet oder Dinge voraussehbar werden...

 

LG Anjanka

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