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Ulmo

M5 - Neue Erschaffungregel Auswürfeln der Basiseigenschaften - Methode 2+

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Moin, Moin!

 

Als passionierter Gnomenspieler gibt es für mich bei der Methode 2 (1x für Stärke, 8x für den Rest) ein Problem. Durch die hohen Mindestwerte für Gnome bei Geschicklichkeit und Gewandheit (min.81) fällt der Vorteil von Methode 2 weg, da es leicht sein kann, dass man nur zwei Werte mit 81+ gewürfelt hat. Man muss dann die Mindestwerte erfüllen, wodurch man in der Wahl des Abenteurertyps wieder eingeschränkt ist. Aber gerade da soll Methode 2 einem ja mehr Wahlmöglichkeit geben.

 

Hier also mein Vorschlag für Methode 2+:

 

Elfen

St: 1x

Gw: Solange bis ein passender Wert gewürfelt wird. Kann natürlich auch beim ersten Würfelwurf passieren.

Gs, Ko, In, Zt: 7x, die vier Besten nehmen. Mindestwerte (In, Ko, Zt: min51) beachten.

 

Gnome

St: 1x

Gs, Gw: Solange bis ein passender Wert gewürfelt wird.

Ko, In, Zt: 5x, die drei Besten nehmen. Mindestwerte (Ko: min51) beachten.

 

Halblinge

St: 1x

Gw: Solange bis ein passender Wert gewürfelt wird.

Gs, Ko, In, Zt: 7x, die vier Besten nehmen. Mindestwerte (Ko: min41) beachten.

 

Zwerge

Gw: 1x

St, Ko: Solange bis ein passender Wert gewürfelt wird.

Gs, In, Zt: 5x, die drei Besten nehmen.

Oder normal nach Methode 2: Gw: 1x, 8x, die fünf besten nehmen.

 

 

Wie sind eure Gedanken zu dieser Würfelmethode?

 

 

 

Mit fellpflegenden und samstäglichen Grüßen

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Moin, Moin!

 

Als passionierter Gnomenspieler gibt es für mich bei der Methode 2 (1x für Stärke, 8x für den Rest) ein Problem. Durch die hohen Mindestwerte für Gnome bei Geschicklichkeit und Gewandheit (min.81) fällt der Vorteil von Methode 2 weg, da es leicht sein kann, dass man nur zwei Werte mit 81+ gewürfelt hat. Man muss dann die Mindestwerte erfüllen, wodurch man in der Wahl des Abenteurertyps wieder eingeschränkt ist. Aber gerade da soll Methode 2 einem ja mehr Wahlmöglichkeit geben.

 

Hier also mein Vorschlag für Methode 2+:

 

Elfen

St: 1x

Gw: Solange bis ein passender Wert gewürfelt wird. Kann natürlich auch beim ersten Würfelwurf passieren.

Gs, Ko, In, Zt: 7x, die vier Besten nehmen. Mindestwerte (In, Ko, Zt: min51) beachten.

 

Gnome

St: 1x

Gs, Gw: Solange bis ein passender Wert gewürfelt wird.

Ko, In, Zt: 5x, die drei Besten nehmen. Mindestwerte (Ko: min51) beachten.

 

Halblinge

St: 1x

Gw: Solange bis ein passender Wert gewürfelt wird.

Gs, Ko, In, Zt: 7x, die vier Besten nehmen. Mindestwerte (Ko: min41) beachten.

 

Zwerge

Gw: 1x

St, Ko: Solange bis ein passender Wert gewürfelt wird.

Gs, In, Zt: 5x, die drei Besten nehmen.

Oder normal nach Methode 2: Gw: 1x, 8x, die fünf besten nehmen.

 

 

Wie sind eure Gedanken zu dieser Würfelmethode?

 

 

 

Mit fellpflegenden und samstäglichen Grüßen

Ich hatte mich ja mal mit den Erwartungswerten für die normale Methode und für 6 aus 9 beschäftigt. Dabei kam heraus, dass mit 6 aus 9 ein Großteil der Würfelsets drei Werte über 81 bringt. Aber ich verstehe den Wunsch nach drei Werten um etwas Auswahl zu haben. Eine Übertragung auf 5 aus 8 ist leider nicht so einfach ohne Neurechnen übertragbar, aber bei einem Maximalwert von 60 für die Stärke sollte der Unterschied bei Gnomen nicht zu groß sein (wegen des Minimums von 350).

Das Würfeln der hohen Mindestwerte zuerst ist von der Idee her schon richtig, erhöht aber die Erwartungswerte. Gerade bei Elfen ist das unfair, denn sie haben so schon die höchsten Werte. Aber auch für die kleineren Rassen ergeben sich so überdurchschnittliche Figuren (im Durchschnitt), wobei aber bei 3 aus 5 auch niedrige Werte gehäuft auftreten können - die Schwankung ist halt ziemlich groß.

 

Zu den einzelnen Rassen:

 

Elfen sind schon sehr bevorteilt, jede weitere Verbesserung wäre unfair gegenüber den anderen Rassen. Die Gefahr einer niedrigen Geschicklichkeit besteht natürlich, aber bei den 5 aus 8 müssen ja mindestens eine 81 und drei 61 auftauchen, ganz schlechte Würfelreihen werden dadurch schon verworfen.

P.S. Ko, In und Zt müssen mindestens 61 sein.

 

Gnome sind sicherlich die schwächste Rasse bei den Basiswerten. Hier wäre es für etwas mehr Auswahl aber wohl ausreichend, wenn beim 5 aus 8 mindestens drei 81 enthalten sind.

P.S. Ko ist mindestens 31.

 

Halblinge haben mit der hohen Gewandtheit schon einen großen Vorteil, der Rest sollte beim normalen 5 aus 8 ebenfalls schon Auswahl ergeben.

P.S. Halblinge haben keine Mindestkonstitution und Gs von mindestens 61.

 

Zwerge haben mit zwei Mindestwerten von 61 nur geringe Einschränkungen bei der Verteilung der Werte bei 5 aus 8. Wie Du schon geschrieben hast braucht es da eigentlich keine Änderung.

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Hallöchen Solwac,

 

die Mindestwerte sind schon korrekt. (Kodex S.21) Die Werte die Du angegeben hast sind die alten Werte aus M4.

 

 

Mit abendlichen Grüßen

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    • By Yon Attan
      Hallo
      In M5 wird immer wieder bemängelt, dass die Charaktererschaffung zu wenig Freiraum bietet und dass verschiedene Charakterkonzepte nicht abbildbar sind. Insbesondere wird bemängelt, dass man LE nur sehr beschränkt verschieben kann und dass man gezwungen ist viele Punkte bei den Waffenfertigkeiten auszugeben. Zumindest ersteres hat einen guten Grund, denn die LE der verschiedenen Fertigkeiten-Bereiche sind bei den Charakterklassen ja unterschiedlich viele EP wert.
      Eine Idee für eine freie Charaktererstellung wäre jedoch, dass man sowohl die LE die man zu Spielbeginn ausgeben darf wie auch die typischen Fertigkeiten/Zauber für die jeweilige Charakterklasse einfach in Gold und EP umrechnet und mit diesem errechneten Gold und diesen errechneten EP ganz normal nach dem Lernschema Fertigkeiten lernt.
      Ob man auch gestattet, dass mit diesen EP und GS vor Spielbeginn bereits Fertigkeiten gesteigert werden, würde ich gut überlegen, da das natürlich zu extremen Charakteren führen kann. Ich tendiere eher dazu, die EP und das Gold nur zum Neulernen von Fertigkeiten und Zaubern zuzulassen. Das kann aber jede Gruppe für sich entscheiden.
      Sollten EP übrig bleiben, würde ich diese verfallen lassen (um zu verhindern, dass ein Spieler ganz viele EP übrig lässt um dann direkt nach dem ersten Abenteuer alle diese EP in das Steigern einer einzigen Fertigkeit zu stecken), das übrige Gold würde ich einfach zum Startgeld des Charakters addieren. Das kann man aber sicherlich auch beides anders handhaben.
      Ich habe die Werte für die verschiedenen Charakterklassen mal errechnet:
      As: 9800 GS, 2400 EP
      Bb: 7600 GS, 1920 EP
      Gl: 9400 GS, 2490 EP
      Hä: 9200 GS, 2100 EP
      Kr: 10400 GS, 1650 EP
      Sp: 10000 GS, 2160 EP
      Sp: 10000 GS, 2460 EP
      Wa: 9200 GS, 2310 EP
      Ba: 6100 GS, 1710 EP
      Or: 5700 GS, 1710 EP
      Dr: 4400 GS, 1410 EP
      Hx: 3100 GS, 1110 EP
      Hx: 4100 GS, 1410 EP
      Hx: 2800 GS, 960 EP
      Hx: 3800 GS, 1260 EP
      Ma: 3200 GS, 1140 EP
      PB: 4000 GS, 1500 EP
      PS: 4400 GS, 1620 EP
      Sc: 4200 GS, 1770 EP
      Er: 8100 GS, 2070 EP
      Mg: 6100 GS, 1620 EP
      Sg: 5900 GS, 1800 EP
      Tm: 5900 GS, 1470 EP
      Hl: 4300 GS, 1410 EP
      Rm: 5000 GS, 1620 EP
      Rm: 3800 GS, 1260 EP
      Th: 3200 GS, 1080 EP
      Ws: 4400 GS, 1530 EP

      Pk: 5700 GS, 1560 EP
      DSc: 4200 GS, 1770 EP
      Ne: 4400 GS, 1500 EP
      Ne: 3400 GS, 1200 EP
      PC: 4000 GS, 1440 EP
      Durchschnitt Kämpfer: 9371 GS, 2169 EP
      Durchschnitt zauberkundige Kämpfer: 6214  GS, 1706 EP
      Durchschnitt Zauberer: 4004 GS, 1434 EP
      Einige Charakterklassen tauchen mehrmals auf, je nachdem welche typische Fertigkeiten bzw. welche typischen Zauber man wählt. Hier kann man entweder einen der Werte nehmen oder einen Mittelwert errechnen.
      Die Lernpunkte die man über den Stand bekommt, müssen noch addiert werden, diese sind oben nicht berücksichtigt.
      Eine Charaktererstellung nach diesem Konzept dauert sicherlich deutlich länger und ist (wenn man nicht ein Tool wie MOAM nutzt) mit mehr Rechnen verbunden. Dafür kann man die Charaktere dann völlig individuell erstellen. Die bei der Erstellung ausgegebenen EP werden natürlich nicht zum GES addiert.
      Ich freue mich über Feedback zu der Idee.
      Mfg   Yon
      PS: Es ist eine minimale Ungenauigkeit enthalten, da ich bei Charakterklassen die zu Spielbeginn Schreiben+12 als typische Fertigkeit bekommen, nur die EP und das Gold für Schreiben+8 vermerkt habe. Da müsste man also ev. von Hand noch etwas addieren (4 TE + 80 GS), viel dürfte das nicht ausmachen.
    • By Solwac
      Als ich letztens eine M4-Figur umgestellt habe, kamen mir wieder die Gedanken bei der Erschaffung in den Sinn. Die Lernmöglichkeiten aus verschiedenen Quellen (Fachkenntnisse, Waffen, ggf. Zauber, allgemeine und ungewöhnliche Fertigkeiten und Beruf) ermöglichten schon auf Grad 1 ein breites Spektrum an Figuren und den frühen Erwerb auch teurer Fertigkeiten. Bei M5 gibt es deutlich weniger Abwechselung, zum einen durch den Verzicht Lernpunkte auszuwürfeln, aber auch durch die fixe Aufteilung in verschiedene Kategorien. Insbesondere bei den Waffenfertigkeiten führt dies leicht zu einer unbefriedigenden Auswahl. Gerne hätte man für manche Figur ein paar Punkte mehr oder würde sich mit weniger begnügen. Aber Verschiebungen sind nur für maximal 1 LE pro Gruppe in Richtung Alltag möglich. In diesem Strang möchte ich einige Ideen diskutieren und ggf. ausarbeiten um hier mehr Flexibilität zu ermöglichen. Dabei habe ich mir folgende Ziele und Grenzen gesetzt:
      Die Figuren sollen nach der Erschaffung vollkommen kompatibel sein Um Raum für mehr Flexibilität zu schaffen werden die Figuren mit flexiblerer Erschaffung Grad 4 mit einem Erfahrungsschatz von 600 sein (entspricht 800 FP, s. unten) Die Regeln dürfen etwas komplizierter sein, das Konzept richtet sich an erfahrene Spieler (und es wird pro Figur ja nur einmal gemacht) Meine erste Idee war, jeder Figur ein Paket von zusätzlichen Punkten zu geben, mit denen dann weitere Fertigkeiten und erste Steigerungen verteilt werden können. Dabei stellt sich Frage nach der Größe des Pakets, welche Zahl an Punkten ist ungefähr gleichwertig zu einem Erfahrungsschatz von 500? Einerseits kann eine von Grad 1 hochgespielte Figur Praxispunkte und Lernvergünstigungen (z.B. Spruchrollen oder kostenlose Lehrmeister) nutzen. Dafür wird aber das Gold für Lerneinheiten bei neuen Fertigkeiten gespart. Ich setze hier für diesen Strang einmal einen festen Faktor von 1,333, d.h. die Figuren haben noch zusätzlich 800 FP für neue Fertigkeiten und Steigerungen zur Verfügung. Andere Faktoren sind natürlich denkbar, aber eine Diskussion darüber sollte woanders geführt werden.
      Die zweite Überlegung war, dass jede normal lernbare Fertigkeit für jede Figur verfügbar sein soll. Bei maximal 10 Lerneinheiten, d.h. 30 Trainingseinheiten, ist dies mit dem Lernfaktor 20 für 600 FP gegeben. Auch das Erlernen einer normalen Waffe für Zauberer ist gegeben (4 LE bei Lernfaktor 40 entsprechen 480 FP). Mehrere solcher extrem teuren Fertigkeiten sind nicht möglich (maximal zwei bei Lernfaktor 10, dazu bekommen manche Figuren noch eine feste Fertigkeit wie z.B. Kampf in Vollrüstung bei Kriegern). Es ist Absicht, dass die teuren Fertigkeiten bei Lernfaktor 30 nicht mehr allen Figuren zur Verfügung stehen (aber z.B. ein Priester, Streiter könnte sich beidhändigen Kampf leisten, da er ja noch 2 LE für Kampffertigkeiten aus dem Lernschema zur Verfügung hat.
      Damit sieht die erste Fassung für die flexiblere Erschaffung wie folgt aus: Für eine Figur stehen die Lerneinheiten für den Abenteurertyp (z.B. Kodex S. 38f) und den Stand (Kodex S. 39) zur Verfügung und weiterhin können für bis zu 800 FP Lerneinheiten (für jeweils 30, 60, 90 oder 120 FP - je nach Lernfaktor) und Trainigseinheiten (für jeweils 10, 20, 30 oder 40 FP - je nach Lernfaktor) erworben werden. Nicht ausgenutzte FP verfallen. Dadurch kann für eine Figur ein Verfallen von Lernpunkten vermieden werden (durch Aufstocken für die nächste gewünschte Fertigkeit), es kann aber nicht von einem Bereich in einen anderen verschoben werden. Ein Krieger hat so mindestens 36 LE für Waffen und kann dafür auch keine anderen Fertigkeiten lernen. Die Möglichkeit zur Umwandlung einer Lerneinheit pro Gruppe in eine für Alltagsfertigkeiten besteht weiterhin, aber die Relevanz sollte aufgrund der Flexibilisierung nicht mehr so groß sein.
      Wenn die bis zu 80 TE für die Steigerung einer Fertigkeit verwendet werden, dann entspricht dies einer Waffe mit bis zu +12 +2 für Spezialwaffe und ggf. weiteren Boni durch Geschicklichkeit und magische Waffe. Viel, aber natürlich auch für andere Figuren von Grad 4 machbar. Andere Extreme sind ein Zauber Stufe 8 bei Lernfaktor 30 oder eine Ersparnis von 5200 GS wenn 26 LE für Lernfaktor 10 zusätzlich verlernt werden. In der Realität werden die Extremwerte wohl kaum erreicht werden, da ein gesunder Mix meiner Meinung nach "bessere" Figuren ergibt. Aber hier muss jeder selbst entscheiden, ich halte es aber für genügend vergleichbar mit hoch gespielten Figuren.
      Was meint Ihr?
    • By Akeem al Harun
      Hallo zusammen,
      aktuell gibt es hier im Forum ja eine Diskussion um das Spielgleichgewicht. Nicht unmaßgeblich an dem Spielgleichgewicht beteiligt sind die 6 Basiswerte in Midgard: Stärke (St), Geschicklichkeit (Gs), Gewandtheit (Gw), Konstitution (Ko), Intelligenz (In), Zaubertalent (Zt).
      Im Rahmen meiner (kurzen) Tätigkeit als Midgard Supporter habe ich für Support Spielrunden auch Spielfiguren für die teilnehmenden Spieler entworfen. Da ich jetzt nicht x Reihen würfeln wollte, aus denen ich mir dann die jeweils passende für eine Figur aussuche, habe ich mir eine alternative Methode zur Ermittlung der Basiswerte ausgedacht, die folgende Kriterien erfüllen sollte:
      Eine gewisse Spreizung der Werte um weder 100er Monster, noch 50er Schwächlinge zu erschaffen. Werte, die hoch genug sind, um den Mindestanforderungen eines Charaktertypes oder mancher Rassen (Elfen, Zwergen, ...) zu entsprechen. Werte, die niedrig genug sind, um den Maximalanforderungen bestimmter Rassen gerecht zu werden (Halblinge, Zwerge, ...) Werte, die dennoch realistisch "aussehen". Mit meinen Überlegungen bin ich zu dem folgenden Ergebnis gekommen:
      Es wird nach dem folgenden Schema gewürfelt:
      40 + 1W20 (41 - 60) 50 + 1W20 (51 - 70) 60 + 1W20 (61 - 80) 70 + 1W20 (71 - 90) 80 + 1W20 (81 - 100) 90 + 1W20 (91 - 100) Die ermittelten Werte werden dann frei auf die Basiseigenschaften verteilt, ähnlich der 6aus9 Methode.
      Der Charme dieser Ermittlung liegt meiner Meinung nach in den folgenden Punkten:
      Es gibt mindestens einen "schwachen" Wert von höchstens 60 Es gibt mindestens zwei Werte über 80 und zweimal die Chance auf eine 100 So hat jede Figur ihre Stärken und der Spieler kann bestimmen, wo genau er sie hat. Aber jede Figur hat eben auch etwas schwächere Punkte.
      Als Ausgleich für den statistisch höheren Schnitt und die geringere Volatilität (Spreizung) der Werte, sollte man nach diesem System nur ein einziges Mal würfeln lassen.
      Man kann das System auch leicht nach unten anpassen (35 + W20 bis 85 + W20, 30 + W20 bis 80 + W20), wenn es einem sinnvoll erscheint.
      Was haltet ihr von dieser Idee?
      Viele Grüße
      Harry
      PS: Ich habe die Methode möglicherweise schon mal an einer anderen Stelle vorgestellt. Aber ich glaube ich habe sie nie so direkt zur Diskussion gestellt.
    • By Pascha
      Hallo,
       
      nach langer Abwesenheit möchte ich mich auch mal wieder hier im Forum melden.
       
      Bei meiner Gruppe gibt es inzwischen die Hausregel der pauschalen Charaktererschaffung.
      Statt dem Lehrplan bekommt jeder Spieler stattdessen einen festen EP Wert, den er als Währungbenutzen kann. Der Spieler wählt weiterhin seinen Abenteuertypen, tut dann aber so, als müsste er die Fertigkeiten für EP lernen.
       
      Vorteil dieser Charaktererschaffung ist, dass man auch die alten Abenteuertypen, die es noch nicht in M5 gibt, wie den Derwisch, oder den Inquisitor, ohne Probleme nachbauen kann, da man keinen Lehrplan mehr benötigt, sondern nur noch die Steigerungstabelle, die ja vorhanden ist. Zudem ist die Charaktererschaffung wesentlich felxbiler und ermöglicht auch ungewöhnliche Charakterkonzepte, wie den Waffenlosen, oder den Ordenskrieger, der ein Straßenkind war und deshalb stehlen kann.
      Da ich mir mal erlaubt habe, die Start-EP aller Abenteuertypen auszuwerten, kann ich sagen, dass die EP-Spanne zwischen den Typen bei 1470 (Tm) bis zu 2490 (Gl) liegt
      Feedback ist erwünscht
    • By Orlando Gardiner
      Analog zu den Spezialisierungen für einzelne Waffentypen, dürfen sich alle Figuren, die über keine magischen Fähigkeiten verfügen, bei der Charaktererschaffung in einer oder mehreren Fertigkeiten spezialisieren und erhalten einen mit allen anderen Modifiaktionen kumulativen Bonus von +2 auf ihre Spezialfertigkeit.
       
      Es darf sich bei der Fertigkeit nicht um eine ungelernte Fertigkeit, eine Waffenfertigkeit oder um eine Fertigkeit, die vom Bonus durch eine Spezialwaffe profitieren könnte, handeln (beidhändiger Kampf, Fechten).

      Krieger: eine Spezialfertigkeit +2
      andere Kämpfer: zwei Spezialfertigkeiten +2

      (in diesem Fall werden zauberkundige Kämpfer nicht bedacht - die Beschäftigung mit der Magie lässt eine solche frühe "Meisterschaft" in einer Fertigkeit nicht zu - ihre Spezialfertigkeit ist sozusagen das Zaubern oder Wunderwirken. Auch die Doppelklassen erhalten keine Spezialfertigkeiten).
       
       
       
      Edit: Regel um seamus Vorschlag erweitert, Doppelklassen ausgeschlossen
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