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"Gegner nur mit magischen Waffen zu verletzen"


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Darauf gibt es keine eindeutige Antwort. Ein Gegner, der nicht zu verletzen ist (und wenn keine magische Waffe vorhanden ist, dann dürften wirksame Zauber auch Mangelware sein), der ist gefährlich und frustrierend. Dies gilt besonders dann, wenn keine Fluchtmöglichkeit offensichtlich ist.

 

Will ich als Spielleiter solche Gegner, dann sorge ich vorher für die Möglichkeit von passenden Waffen. Dies kann auch mal eine nicht gelernte Waffe sein, es muss nur logisch ins Abenteuer passen (z.B. ein magischer Morgenstern eines Sonnengottes und keine Figur beherrscht Kettenwaffen). Natürlich muss die Stärke des Gegners auf die Gruppe abgestimmt sein.

 

Entspringt der Gegner aber den Wünschen der Spieler, dann sollten sie auch an nötige Waffen denken. Gerade in einer Kampagne ist das Erarbeiten solcher Voraussetzungen Teil des langfristigen Spielspaßes. Sollten die Spieler hier etwas übersehen, dann sollte offensichtliches den Figuren einfallen können.

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Wenn nun gar keine Spielfigur eine magische Waffe besitzt, dann ist es wahrscheinlich auch eine sehr niedrigstufige Gruppe. D.h. auch die anderen Optionen (Angriffe mit Magie) werden nicht sonderlichh effektiv sein. Dann kann man noch mit allen ins Hangemenge gehen, den Gegner festhalten, fesseln und in einem tiefen Loch vergraben.

 

Ein weiterer Gedanke: Sollten auch die Spieler unerfahren sein, dann kann die Existenz solcher Gegner eine echte Überraschung sein. Eventuell weiß ja eine Spielfigur mehr über solche Gegner als ein unerfahrener Spieler. Dann weiß man eben die Geschichte von Arnold, dem Barbar, der einen Dämon Arme und Beine verknotet und ihn dann im Moor versenkt hat.

 

Hat hingegen der SL die Spieler in eine unlösbare Situation gebracht, dann sollte er auch für entsprechende Auswege sorgen.

 

Einer kämpft mit einem magischen Dolch gegen einen Dämon und vier gucken in die Röhre halte ich übrigens für eine ziemlich langweilige Variante. Aber wenn der Gegner einen Körper hat, dann ist Handgemenge ja immer eine Option.

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Zu bedenken:

Wenn ein Vollzauberer in der Gruppe ist, rufen die anderen Charaktere/Spieler "Hau den mit Deinem Magierstab!"

Der Zauberer(-Spieler) sagt: "Zu gefährlich. Ich renn weg!"

 

Das kann Knatsch geben.

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Zu bedenken:

Wenn ein Vollzauberer in der Gruppe ist, rufen die anderen Charaktere/Spieler "Hau den mit Deinem Magierstab!"

Der Zauberer(-Spieler) sagt: "Zu gefährlich. Ich renn weg!"

 

Das kann Knatsch geben.

 

"Dann lass wenigstens deinen Magierstab hier....!"

 

"Den können Nichtzauberer nicht benutzen! :notify:

 

Wir sollten Unentschieden anbieten!"

 

 

/e: Eigentlich auch ganz nett: Es gibt auch Gegner, die man nicht vermoppen sollte. ;)

Bearbeitet von dabba
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Nabend!

Kurze Frage: wenn ein Gegner nur durch magische Waffen verletzbar ist, aber keiner eine solche besitzt - soll ich als Spielleiter im voraus dafür sorgen, dass wenigstens ein Spieler eine hat oder haben sie dann "Pech gehabt" und können den Dämon nicht angreifen?

LG Hypnos

 

Schenken würde ich den Spielern nichts.

 

Eine Kreatur welche nur mit magischen Waffen zu verlezten ist ist gefährlich.

Aber das ist eine glatte überhängende Felswand auch.

 

Wenn ein Spieler sagt "Ich kletter dort jezt hoch" - obwohl es die Treppe daneben gibt - und er stürzt ab,...

sollst du dann als Spielleiter auch im Vorraus dafür sorgen das ein Leiterwagen mit Stroh unter dem Abstürzenden steht?

 

Zu beacheten ist auch:

Eine magische waffe kann vieleicht übersehen werden, nicht als solche erkannt, und beim ersten Angriff kaputtgehen,...

 

Spielerfiguren dürfen auch mal versagen.

Aber wenn das dann nicht "grob fahrlässig" ist sollte es immer die Möglichkeit geben es zu überleben.

 

Also würde ich sagen:

Die Spieler sollten vorher wenigstens eine Chance haben etwas magisches Zu finden und im anderen falle - die chance abzuhauen.

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Um meinen konkreten Fall noch anzusprechen: ich spiele morgen mit einer dame "die zeichen im walde" als solo-Abenteuer. Ich wollte ihr jetzt von anfang an keine magische Waffe mitgeben, aber es könnte ja im vana-tempel eine gut versteckt sein...

 

Es kann auch eine magische Waffe im "Schlafzimmer" des Syre hängen. Erst an der Stelle wird sie ja gebraucht.

 

Der Dämon kann versuchen, den Spieler-Charakter auf seine Seite zu ziehen: "Nur zur Info: Der Syre hat einen Menschen getötet und sich einen falschen Zeugen gekauft - und jetzt will er sich schon wieder aus der Verantwortung stehlen. Willst Du ihm auch noch dabei helfen?" Bei Gruppen-Abenteuern klappt das nicht unbedingt, weil die Gruppendynamik verhindern, dass einzelne Leute zur Gegenseite überlaufen. Aber beim Solo kann man das mal machen.

 

 

 

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ich habe genau das gleiche Adv gespielt umd KEINE Waffe in die Gruppe geschenk, mMn soll die Gruppe das mal so erfahren, da gibt es was, was sie NICHT schaffen. immerhin ist es ein Beginner-ADv.

 

Ansonsten :

 

Zu bedenken:

Wenn ein Vollzauberer in der Gruppe ist, rufen die anderen Charaktere/Spieler "Hau den mit Deinem Magierstab!"

Der Zauberer(-Spieler) sagt: "Zu gefährlich. Ich renn weg!"

 

Das kann Knatsch geben.

 

Bei so was ist das mMn schlechte Trennung von Spielerwissen und Figurenwissen, woher will denn der Spieler des Magier wissen, dass es den Gegner nicht treffen kann, er hat es ja noch nicht mal versucht!

 

Oder hat er vorher einen Zauberkunde wurf oder vergleichbares gemacht?

 

Hosen voll ist ja auch OK, wenn er es nicht weiss oder es weiss und deswegen rennt, dann soll er es doch der Gruppe sagen oder zumindest der Gruppe seinen Magierstab da lassen, viellleicht geht der ja...

 

Meine Gruppe muss sowas erstmal erfahren (durch Hauen oder Kunde)...

 

Bei "Dem Land das nicht sein darf" ist meine Gruppe übrigens ohne Kunde und ohne Hauen Tests schon allein von der Stimmung, mit der ich einen der Gegner dargestellt habe, geflohen...

Bearbeitet von Panther
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Ein Magier weiß doch wohl was sein Stab kann (nachdem es ja auch nur die Schwarz-weiß-Unterscheidung zwischen 'nur mit magischen...' und 'mit allen...' gibt) – und er muss schon extrem auf die Fresse geflogen sein, dass er das nicht auch kommunizieren kann.

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Ein Zauberer weiß mit der gelernten Waffenfertigkeit, dass da magische Entladungen am Werk sind. Denn der Unterschied zur Keule ist offensichtlich.

 

Das Problem ist eher zu, dass die Immunität eines Wesens gegen normale Angriffe nicht automatisch bekannt ist. Dazu braucht es entweder eine Information im Vorfeld (z.B. auch durch Landeskunde) oder eben die Erfahrung im Kampf...

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Nabend!

Kurze Frage: wenn ein Gegner nur durch magische Waffen verletzbar ist, aber keiner eine solche besitzt - soll ich als Spielleiter im voraus dafür sorgen, dass wenigstens ein Spieler eine hat oder haben sie dann "Pech gehabt" und können den Dämon nicht angreifen?

LG Hypnos

 

da wäre für mich die Frage, inwieweit es notwendig ist, dass der Dämon angegriffen wird. Ist das Abenteuer sonst nicht "lösbar" ist es für die Spieler doof. Kann der Dämon auf diese Weise die ganze Gruppe (oder in dem Fall die eine Figur) niedermachen ohne das sie eine Chance hat, ist es genauso frustrierend.

 

Hat man aber die Chance wegzulaufen und Hilfe zu holen oder der Dämon kann mit einem ällerbätsch verschwinden, meinetwegen auch mit bösen "ich komme wieder grinsen" wäre das ok. Dann hat man auch als Figur ein Ziel und weiß eine magische Waffe - wenn man sie später bekommt - viel eher zu schätzen.

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Genau!

 

Wenn der Dämon unangreifbar ist, reicht es ihm ja vielleicht auch, sich in seiner Überlegenheit zu sonnen. Bösewichter killen ja den Helden auch nicht sofort, sondern warten bis er seine Fesseln gelockert hat und erzählen all ihre Geheimnisse.

 

Warum sollte der Dämon den Abenteurer nicht vermöbeln und ihn zurückschicken, damit er die Mär von dem unbesiegbaren Dämon in die Welt hinaustragen kann?

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