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Artikel: Steinhauser, ein neuer Abenteurertyp?


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Ok ... es ist ein nur Versuch ...

 

Zum Anfüttern erstmal nur den Hintergrund.

 

Wenn Interesse besteht, reiche ich weitere Teile nach.

 

Grundfähigkeiten, Steigerungen, spezielle Magie etc. ist bereits ausgearbeitet.

 

Am besten spielbar in Gruppen mit festem Spielleiter und SCs, die sich auf etwas Unbekanntes einlassen können.

 

 

 

ich bin gespannt

 

Kyilye

 

 

 

Artikel:

 

Steinhauser sind „Mischlingskinder“.

 

 

 

Sie werden infolge eines uralten Missverständnisses von Zeit zu Zeit in einem (halb vergessenen) Barbarenstamm Clangadarns geboren.

 

 

 

Durch eine menschliche Fehlinterpretation eines der Wett“spiele“ zwischen den jüngeren und den älteren Göttern ist dieser Brauch entstanden.

 

 

 

Hintergrund zum Wettspiel: Die jüngeren Götter (vertreten durch die Menschen) gewannen damals gegen die Älteren (vertreten durch Riesen und Thursen) und forderten als Siegespreis, dass die Riesen den Menschen (ebendiesem Barbarenstamm) gegen die Thursen beistehen sollten.

 

 

 

Das Missverständnis: Fälschlicher- und unnötigerweise entstand in der Folgezeit bei den Menschen der Irrglaube, dieser Beistand müsse durch Menschenopfer erkauft werden.

So wird seit jenen Zeiten den Riesen alle sieben Jahre die „riesenhafteste“ (St, Ko & Körpergröße) der Stammesjungfrauen in einer Vollmondnacht gefesselt zum Opfer dargebracht. Erlebt sie den nächsten Morgen, ist sie wieder frei. Doch trotz der Mühe, die sich der Stamm bei der Auswahl gibt, ist es seit je her schon sehr unwahrscheinlich, dass die jungen Frauen die Liebesbezeugungen eines ausgewachsenen Riesen unbeschadet überstanden oder -falls doch- die Geburt des Steinhauser überlebten.

 

 

Das Problem:

 

Riesen sind sehr moralisch.

 

Die Versuchung, die von diesen Menschenfrauen ausgeht (PW:Sb mit WM +50) ist „riesengroß“.

 

Die männlichen Riesen verbringen deshalb diese Nacht im Allgemeinen in der hintersten Ecke ihrer Höhle im Kreise ihrer Familie, aus Angst der Versuchung zu erliegen.

 

Leider gibt es, wie in jeder anderen Kultur auch, immer wieder jugendliche Riesen, die nicht glauben, was sie nicht selbst gesehen haben, die den Warnungen der Alten keinen Respekt erweisen und so geschieht es, dass, selten - aber immer wieder, Steinhauser geboren werden.

 

 

 

Das Kernproblem: Schon gleich nach der Zeugung stirbt der werdende Vater (vor Scham). Er beendet sein Leben mittels des „letzten Liedes“, eines speziellen Zaubergesanges der Riesen.

 

Trifft ein Steinhauser auf eine Riesin (weiblich), erblickt er einen seiner Totfeinde.

 

Denn Riesinnen (die normalerweise schon schlecht auf die Menschenfrauen zu sprechen sind), reagieren sie auf den Anblick eines Steinhauser allergisch, sehen sie in ihm/ihr doch den Mörder eines ihrer Männer.

 

 

Das Steigern:

 

Der Spieler bekommt zu Beginn nur die allernötigsten Informationen über seine neue Figur: Herkunft, Stand: unfrei.

 

Steinhauser lernen und steigern auf eine ganz besondere Art und Weise:

 

Beim ersten Steigern müssen sie Überleben im Gebirge steigern. Dort sucht sie ein männlicher Riese (SL) auf und klärt den Spieler über die Umstände seiner Geburt (s.o.) und seine besondere Beziehung zu den Männern und Frauen des Riesengeschlechts auf. (jedoch nicht alles auf einmal, es soll spannend bleiben). Dieses zählt dann als Sagenkunde, gilt hiermit als gesteigert und muss erst mal bezahlt werden.

 

 

 

Neben der Magie der Riesen (zu der wir später kommen) kann der Steinhauser von seinen „Paten“ noch Sagenkunde, Zauberkunde, Bild- und Steinhauerei, Gesteinskunde, Pyromantie, Singen, Kräuterkunde, Pflanzenkunde, Überleben Gebirge, Tarnen, Zaubern und die Sprachen „Riesig“ (1/2 FP), Dvarska, Arracht (!!), Orkisch, Eldalyn, Gnomeon, jedoch keine Schriften lernen.

 

 

 

Übrigens: Nicht alle Riesen sprechen alle sechs Sprachen, aber alle Riesen sind Analphabeten. Des weiteren sind nicht alle oben erwähnten Fähigkeiten Grundfähigkeiten der Steinhauser, sondern nur die fettgedruckten.

 

Weitere Grundfähigkeiten, die sie aber nicht von den „Paten“ lernen können, sind: Segeln, Rudern, Tauchen, Athletik, Faustkampf, Abrichten "Hunde"

 

Ausnahmefähigkeiten: Lesen/Schreiben, Tanzen, Verführen, Beschatten, Verkleiden, Gassenwissen, Giftmischen, Schwimmen, Reiten, Winden, Lesen von Zauberschrift, Schleichen,

 

 

 

… to be continued …

 

 

Diskussion: http://www.midgard-f...r-Abenteurertyp

 

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