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Es gibt jetzt neu für alle Hash-Code Besitzer die Möglichkeit, regelkonform ihren Hexenjäger nach M5 in zwei Richtungen zu entwickeln. Man muss sich dazu allerdings einloggen und in das neue File Beta-Abenteurer 1505 gehen.

 

Die beiden Varianten:

Als zauberfähigen Kämpfer, mit mMn besseren Optionen als der Ermittler

Als Vollzauberer, ähnlich wie der Priester-Streiter, allerdings extrem extrem.

 

Meine Meinung: Der Hexenjäger ist jetzt schön regelkonform abgebildet und gefällt mir sehr gut. Allerdings zeigt sich immer stärker, dass der Ermittler ein bisschen eine Fehlkostruktion ist, da der Anreiz, auf diese Charakterklasse auszuweichen, noch geringer wird. Der einzige Nachteil, den ich sehe, ist, dass sich Magister und Hexenjäger/neu etwas zu wenig unterscheiden, da beide dieselben Zauberkategorien zu denselben Kosten lernen können. Der Hexenjäger hat allerdings statt der Zaubersalze die Möglichkeit, Schutzamulette und Talismane herzustellen. Wobei ich nicht ganz verstehe, wie das regelkonform möglich ist, außer er hat einen befreundeten Priester/Thaumaturgen, der die Voraussetzungszauber beherrscht.

 

Der Inquisitor als Vollzauberer ist eine interessante Option. Er ist sehr extrem aufgestellt, aber das kann man ja durchaus mögen. Das es nicht geklappt hat, ihn als Kampfzauberer mit dem Ermittler als Basis zu erstellen, wundert mich nicht. Wie ich schon schrieb, ist der Ermittler in meinen Augen verkorkst. Aber in der Variante, wie er vorgestellt wird, gefällt mir auch der Inquisitor gut und ist sehr interessant. Man muss sich halt auf diese extreme Fokussiertheit einlassen.

 

Mein Fazit: Gute, spielbare Regeln mit einer sehr interessanten Erweiterung mit dem Inquisitor. Ich finde es allerdings schade, dass die Lernkosten für das Neuerschaffen nicht gleich mitgeliefert wurden. Schließlich will man ja diese neuen Figuren auch nur mit und in M5 spielen können.

 

Was ist eure Meinung dazu?

 

Lieben Gruß

Galaphil

 

PS: vielleicht ist der Strang aufgrund det Regeln im Forum im Bereich Konvertierung von M4 nach M5 besser aufgehoben?

Bearbeitet von Galaphil
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Ich halte den Unterschied zwischen Magister und Hexenjäger insgesamt genügend gegeben. Neben den magischen Fertigkeiten gibt es auch bei den allgemeinen Fertigkeiten deutliche Unterschiede, nur die Zaubersprüche gleichen sich.

 

Die Zauber aus Beherrschen und Erkennen passen wirklich relativ gut zum Bild eines Hexenjägers. Wer jetzt noch Zauber vermisst, die nach M4 noch im Lernschema waren, für den ist offensichtlich der Inquisitor gedacht.

 

Liest sich die Beschreibung des Inquisitors gut, so bin ich mit der Verteilung der Vor- und Nachteile bei Fertigkeiten und Zaubern noch unschlüssig. So erscheinen mir die Zauber insgesamt etwas teuer im Vergleich zu Derwisch und Priester Streiter (beides Zauberer mit ebenfalls Faktor 30 bei den Waffen) und bei den Fertigkeiten sind einige Fertigkeiten jetzt einzigartig mit dem Faktor 40. Selbst Magier können leichter Balancieren und Akrobatik lernen.

 

Die fehlenden Lernschemata finde ich auch schade, denn der Aufwand mit dem Inquisitor ist doch sicher nicht nur für M4-Figuren gedacht?

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Hallo Solwac

 

Ich gebe dir prinzipiell recht, ein Hexenjäger neu wird wohl andere Zaubersprüche lernen wie ein Magister neu, insofern ist die Überschneidung theoretischer Natur. Wahrscheinlich irritiert es mich nur, weil andere Möglichkeiten und Variationen bei den Figurentypen dadurch ausfallen. Aber das liegt eindeutig an mir.

 

Zu den Fertigkeiten des Inquisitors: Ich denke, der Inquisitor soll eben nicht derjenige Typ sein, der sich eine Verfolgungsjagd über Dächer liefert sondern eine gefürchtete (magische) Kampfmaschine, gerade mit den Erschaffenszaubern und einigen Wundertaten. So etwas wie ein Panzer, wahrscheinlich sogar in einer schweren Rüstung. Da er sowieso nie Körperfähigkeiten erlernen wird, ist ihm die Beschränkung aufgrund der Rüstung gleichgültig.

 

Was mich beim Inquisitor mehr wundert ist, dass er Zerstören auf 120 EP/LE erlernt. Da hätte ich einen Schwerpunkt dieses Charaktertyps gesehen.

 

Zum Hexenjäger und seinen Möglichkeiten bezüglich der Zauberwerkstatt: Ich habe jetzt alles verglichen, ein Hexenjäger kann alleTalismane und Glücksbringer (Kleiner magischer Kreis aus Erkennen), sowie Dämonen- und Geisteramulette (Blaue und Silberne Bannsphäre aus Beherrschen) herstellen, aber sonst keine weiteren Amulette. Dies ist wohl mit den begrenzten Möglichkeiten der Amulette im pdf gemeint. Die Kosten machen das allerdings schon zu Liebhaberprojekten ;)

 

Lieben Gruß

Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
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Wo ist das Problem, wenn die Zaubersprüche von Hexenjäger und Magister gleich teuer sind?

 

Gerade weil die allgemeinen Fertigkeiten und die sonstigen magischen Fertigkeiten unterschiedlich aufgestellt sind, sehe ich unterschiedliche Kompetenzen und dadurch unterschiedliche Spruchlisten. Ich sehe bei unterschiedlichen Spielern aber auch unterschiedliche Präferenzen für die Reihenfolge des Lernens, d.h. erst sehr hochgradige Figuren ähneln sich aufgrund der vollständig gelernten Sprüche.

 

Zum Inquisitor als magischer Kampfmaschine: Solange nicht Wundertaten im Spiel sind ist der Magier da sicher viel stärker aufgestellt. Er lernt billiger und hat noch eine Gruppe von Zaubern mit WM+2.

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Nein, nicht gleich teuer ist mein Problem, sondern dass sie exakt dieselben beiden Kategorien lernen können.

 

Was sind magische Fertigkeiten? Das verstehe ich nicht. Solltest du dabei Zaubersprüche meinen, die wären ja beim Magister und beim Hexenjäger neu gleich.

 

Ne, der Inquisitor lernt Waffen mit 30 statt 40, wird wahrscheinlich auch 6 LE am Anfang für Waffen haben, und kann sich bei den Wundertaten zusätzlich im Kampf (und bei seiner Rüstung) gewaltig aufmunitionieren. Mit Erkennen hat er alle Zauber, die ihm bei den Wundertaten fehlen (die Ergänzung mit Erkennen der Aura und Erkennen von Besessenheit fehlt dem Magier), mit Erschaffen kann er auch mal magisch Wumms machen, wenn es nötig ist. Die Kombo macht es halt mMn aus. Gegen einen flinken Gegner, der sofort abhaut braucht er Helferlein, die hinterher hirschen. Selbst wird er das nicht können.

Das magisch war ja nicht umsonst eingeklammert. Klar ist ein Krieger besser im Kampf und ein Magier besser beim arkanen Zaubern, aber die Mischung ist halt nicht schlecht. Denke ich.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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  • 11 Monate später...

Ich halte den Inquistor aus Kostensicht für überflüssig bzw. schlecht umgesetzt. Ich wüßte nicht, wofür man ihn einsetzen könnte, was eine der KOD5-Klassen (z.B. Priester) nicht wenigstens genauso gut, meist sogar besser, abdecken könnte.

 

Ein magischer Ermittler muss weder die Heil- noch die Bannzauber aus den Wundertaten beherrschen. Die wenigen Erkenntniszauber, die nicht auf göttliches Eingreifen (wie z.b. Vision oder Göttliche Eingebung) zurückgehen auch in einer arkanen Version zu schaffen, wäre in meinen Augen wesentlich stimmiger gewesen und den Iq hätte man sich damit sparen können.

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Ich denke, der Iq wurde auch vor allem als Abbildung des moravischen Flammenauges geschaffen, und die sind ja so ne Art Erwählte der abstrakten göttlichen Macht "das Licht". Wir haben so einen in unserer Gruppe und der passt da gut rein, sowohl vom Hintergrund als auch von den Fertigkeiten. Er wird halt nach der Umstellung von M4 nun religiöser gespielt als früher als Hexenjäger, da er den ein oder anderen Zauber nun als Wunder wirkt.

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Ich denke, der Iq wurde auch vor allem als Abbildung des moravischen Flammenauges geschaffen, und die sind ja so ne Art Erwählte der abstrakten göttlichen Macht "das Licht".

 

Die Betas (HASH-Code Beta 1505 nötig): [Hervorhebungen durch mich] "... die meisten Inquisitoren sind wenigstens locker in eine größere Organisation eingebunden: in den Klerus (Aran, Nahuatlan), in die landesübergreifende Magiergilde des Covendo (Küstenstaaten) oder in die Regierung (in geringem Ausmaß in Alba, wo es am Königshof den einen oder anderen Inquisitor gibt)." Moravod mit den paar furzel-purzel Flammenaugen wird nicht einmal erwähnt.

 

Die Stoßrichtung hingegen wird durch das Zitat klar. Ob die Flammenaugen überhaupt durch den Inquisitor abgedeckt werden oder ein Flammenauge, von denen es ja nur 33 oder so gibt, überhaupt eine Spielerfigur sein kann, möchte ich erst gar nicht beantworten, der Inquisitor ist aber ganz sicher mitnichten "vor allem als Abbildung der moravischen Flammenaugen" zu sehen. M.E. ist so eine Annahme nicht haltbar und allenfalls im Wege einer Hausregel entgegen der eigentlichen Regelannahmen umsetzbar.

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Ich halte den Inquistor aus Kostensicht für überflüssig bzw. schlecht umgesetzt. Ich wüßte nicht, wofür man ihn einsetzen könnte, was eine der KOD5-Klassen (z.B. Priester) nicht wenigstens genauso gut, meist sogar besser, abdecken könnte.

 

Ein magischer Ermittler muss weder die Heil- noch die Bannzauber aus den Wundertaten beherrschen. Die wenigen Erkenntniszauber, die nicht auf göttliches Eingreifen (wie z.b. Vision oder Göttliche Eingebung) zurückgehen auch in einer arkanen Version zu schaffen, wäre in meinen Augen wesentlich stimmiger gewesen und den Iq hätte man sich damit sparen können.

Hm, ich sehe den Inquisitor als Priestervariante, die sich in zwei Bereichen wesentlich von den beiden bisherigen Priesterarten unterscheidet: Die Kosten von 20 für Unterweltfertigkeiten. Und die Kosten von 60 für Erschaffenzauber.

Das sind zwei Gründe, die ich mit einer arkanen Variante von Vision und Göttlicher Eingebung nicht erreiche. Dafür habe ich außerdem noch Leuchtspur und Rauchbild im Repertoire.

 

Also, man muss es natürlich nicht mögen, aber es ist eine interessante Variante für Leute, die sich darauf einlassen wollen, einmal eine sehr extrem ausgelegte Variante ausprobieren zu wollen.

Bearbeitet von Galaphil
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Das sind zwei Gründe, die ich mit einer arkanen Variante von Vision und Göttlicher Eingebung nicht erreiche.

da hast Du mich falsch vertanden. Gerade die Zauber fand ich für einen magischen Ermittler obsolet, im Gegensatz zu Leuchtspur und Rauchbild, die ich gerne als arkane Version gehabt hätte (mir erschliesst sich da auch die Wundertätigkeit nicht wirklich).

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Hm, ich sehe den Inquisitor als Priestervariante, die sich in zwei Bereichen wesentlich von den beiden bisherigen Priesterarten unterscheidet: Die Kosten von 20 für Unterweltfertigkeiten. Und die Kosten von 60 für Erschaffenzauber.

 

das gleicht für mich die höheren Kosten in Freiland, Kampf/Körper und teilweise Sozialem nicht aus. Und die 60er Erkennenzauber hat der PB auch und noch so einiges anderes an Zaubern billiger.

 

Wie gesagt, dass ein wirklich guter Ermittler jetzt automatisch ein "göttlicher" ist, stört mich halt.

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Das sind zwei Gründe, die ich mit einer arkanen Variante von Vision und Göttlicher Eingebung nicht erreiche.

da hast Du mich falsch vertanden. Gerade die Zauber fand ich für einen magischen Ermittler obsolet, im Gegensatz zu Leuchtspur und Rauchbild, die ich gerne als arkane Version gehabt hätte (mir erschliesst sich da auch die Wundertätigkeit nicht wirklich).

 

 

Ok, ja, das hab ich falsch verstanden.

Dann ersetze sie durch EdA, EvB und eben Leuchtspur und Rauchbild. Die billigeren Erschaffenszauber und die billigen Untergrundfertigkeiten ersetze ich dadurch auch nicht, habe aber dann schon stärkere Eingriffe in das Regelsystem aufgrund der Aufweichung der Wundertaten.

 

 

Hm, ich sehe den Inquisitor als Priestervariante, die sich in zwei Bereichen wesentlich von den beiden bisherigen Priesterarten unterscheidet: Die Kosten von 20 für Unterweltfertigkeiten. Und die Kosten von 60 für Erschaffenzauber.

 

das gleicht für mich die höheren Kosten in Freiland, Kampf/Körper und teilweise Sozialem nicht aus. Und die 60er Erkennenzauber hat der PB auch und noch so einiges anderes an Zaubern billiger.

 

Wie gesagt, dass ein wirklich guter Ermittler jetzt automatisch ein "göttlicher" ist, stört mich halt.

 

Das Kampf so hoch bleiben, das finde ich auch seltsam. Aber geschenkt.

Freiland braucht er nicht (außer Überleben gibt es keine Freilandfertigkeit, die er nicht über Untergrund oder Wissen um 20 lernen kann), und Körper ist halt teuer, was nicht auch in Alltag ist.

Sozial hat er 20. Das ist ok.

Die Erkennenzauber hab ich ja auch nicht angesprochen, sondern die Erschaffenzauber. Also die ganzen rumms-Zauber. Da soll eben ein Schwerpunkt liegen, den erreiche ich mit einem anderen Priester nicht. Da stören mich die 120 auf Zerstören schon deutlich mehr.

Der Inquisitor, so wie er aufgebaut ist, erinnert mich da doch sehr stark an die Beschreibung der Zauberer des Ramis Maldigis im Covendo.

 

Dein letzter Satz stimmt so nicht: im Beta-Abenteurer-pdf steht doch extra angemerkt, dass der neue Inquisitor nicht automatisch ein Wunderwirker sein muss. Er kann halt auch Wundertaten, muss aber weder in eine göttliche Organisation (Kirche) eingebaut sein, noch ein Wunderwirker sein. Der Inquisitor wäre quasi der Brückenbauer zwischen arkan und priesterlich. Zu eben teils hohen und extremen Kostenverzerrungen.

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Dein letzter Satz stimmt so nicht: im Beta-Abenteurer-pdf steht doch extra angemerkt, dass der neue Inquisitor nicht automatisch ein Wunderwirker sein muss. Er kann halt auch Wundertaten, muss aber weder in eine göttliche Organisation (Kirche) eingebaut sein, noch ein Wunderwirker sein. Der Inquisitor wäre quasi der Brückenbauer zwischen arkan und priesterlich. Zu eben teils hohen und extremen Kostenverzerrungen.

da haben wir unterschiedliche Vorstellung von der Verzahnung Spielwelt<=>Regelwerk. Für mich ist eine Charakterklasse, die Wundertaten wirken kann, automatisch mit höheren Mächten im Bunde, seien es Götter oder die schamanistischen Totems.

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Die Beta-Regeln halte ich mit dem Erscheinen des Mysteriums für obsolet - einen weltlichen Hexenjäger würde ich als Bestienjäger abbilden und einen priesterlichen Inquisitor wahrscheinlich als Kampfzauberer aus Assassine und Priester.

 

Liebe Grüße

Saidon

 

Woher nimmst du diese interessante Annahme? Reines Bauchgefühl? Oder meinst du, der Verlag ließe Sachen (wie das Beta 1505) auf der Homepage, um die Leuts mit Hash-Code gezielt zu verwirren? Ältere Dokumente / PDF sind doch auch verschwunden bzw. durch neuere ersetzt worden, sobald die neueren da waren.

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Woher nimmst du diese interessante Annahme? Reines Bauchgefühl? Oder meinst du, der Verlag ließe Sachen (wie das Beta 1505) auf der Homepage, um die Leuts mit Hash-Code gezielt zu verwirren? Ältere Dokumente / PDF sind doch auch verschwunden bzw. durch neuere ersetzt worden, sobald die neueren da waren.

 

 

Das ist ganz einfach meine persönliche Ansicht, die ich gerne durch Formulierungen wie "halte ich für" oder "würde ich" in Meinungssträngen wie diesen zum Ausdruck bringe. Wie der Verlag das sieht, kann und möchte ich nicht beurteilen.

 

Liebe Grüße

Saidon

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Die Beta-Regeln halte ich mit dem Erscheinen des Mysteriums für obsolet - einen weltlichen Hexenjäger würde ich als Bestienjäger abbilden und einen priesterlichen Inquisitor wahrscheinlich als Kampfzauberer aus Assassine und Priester.

 

Liebe Grüße

Saidon

Hallo Saidon

 

Ich halte keinen deiner Vorschläge für eine brauchbare Ersetzung, da beides Kampfzauberer wären, die in anderen Gebieten spezialisiert sind.

Das betrifft vor allem den weltlichen Hexenjäger, der ein zauberfähiger Kämpfer ist, aber auch den Inquisitor, der ein reiner Zauberer ist und dessen Magieschwerpunkte anders liegen als bei einem Priester. Bei letzterem wurde ja sogar geschrieben, dass versucht wurde, ihn über einen Kampfzauberer abzubilden, der Versuch aber nicht gelungen sei, weshalb er doch ein reiner Zauberer geworden ist.

 

LG Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
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Hallo Galaphil,

 

oh, da ist mir tatsächlich ein peinlicher Fehler unterlaufen. Ich hattte bei Beta-Abenteuer noch das ältere Dokument in Erinnerung, wo der Hexenjäger mit Einzelkosten für die Zaubersprüche zusammengestückelt wurde. Du hast Recht, nach dem neueren Dokument sind das durchaus brauchbare Klassen auf den Grundlagen von M5.

 

Wobei ich wahrscheinlich dem Hexenjäger eher den Bereich Zerstören statt Beherrschen gegeben hätte, wegen der Schutz- und Bannzauber und auch, um ihn besser vom Magister abzugrenzen.

 

Liebe Grüße

Saidon

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  • 1 Monat später...

Ich finde, in den Midgard Charakterklassen wird der regeltechnische Archetyp und der Rollenspiel-Hintergrund eines Charakters viel zu eng miteinander verknüpft.

 

Ob ich einen Inquisitor auf Basis eines Priester/Streiters, Ermittlers oder weißen Hexers spiele ist eigentlich Sache des Spielers und spornt dessen Rollenspiel an.

 

Das Regelwerk sollte sich darauf konzentrieren, verschiedene Archetypen zu definieren, die sich regeltechnisch deutlich unterscheiden, also reine Kämpfer, Arkan-Zauberer, Wunderwirker, Druiden und Barden, sowie Mischklassen, die mehrere Bereiche in ausgeglichener Weise abdecken. Diese Archetypen mit Leben zu füllen ist Sache der Spieler.

 

Oder erwarte ich da mal wieder zu viel vom Gros der Rollenspieler?

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