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Hallo!

 

Nach dem verrückten Labyrinth (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/24097-das-verrückte-labyrinth/) ist das mein zweites Abenteuer. Als Vorlage diente das Videospiel Resident Evil von Capcom.

 

MFG

 

28.5.2015: Geänderte Version angehängt

29.5.2015: Triade auf Trideade, und alle Thaumagrale durch Thaumagramme ersetzt ;)

Villa des Bösen.pdf

Edited by Blaues_Feuer
tags repariert
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Hi Ronin

 

Bin jetzt endlich dazugekommen, die Datei durchzulesen. Was mir bei den NSC aufgefallen ist: Du hast alle Angaben in M4 gemacht, allerdings eine Gefährlichkeit angegeben. Die gab es aber so in M4 noch nicht, stattdessen erhielt man EP entsprechend eines EP-Faktors pro geraubtem AP des Gegners. Ich denke auch nicht, dass man M5-Gefährlichkeiten so einfach auf M4 Charaktere übertragen kann, da das Gradsystem und das EP-Vergabesystem verschieden sind.

 

Der Rest des Abenteuers gefällt mir allerdings recht gut. Schade, dass du es damals nicht weiter mit uns gespielt hast.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Hi Ronin

 

Bin jetzt endlich dazugekommen, die Datei durchzulesen. Was mir bei den NSC aufgefallen ist: Du hast alle Angaben in M4 gemacht, allerdings eine Gefährlichkeit angegeben. Die gab es aber so in M4 noch nicht, stattdessen erhielt man EP entsprechend eines EP-Faktors pro geraubtem AP des Gegners. Ich denke auch nicht, dass man M5-Gefährlichkeiten so einfach auf M4 Charaktere übertragen kann, da das Gradsystem und das EP-Vergabesystem verschieden sind.

 

Der Rest des Abenteuers gefällt mir allerdings recht gut. Schade, dass du es damals nicht weiter mit uns gespielt hast.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Oh, es gibt eine Gefährlichkeit in M4, einfach Gf =  EP * AP / 10

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Hallo Panther

 

Ich habe aber noch kein M4-Abenteuer gesehen, wo bei den NSC eine Gefährlichkeit anstelle des EP-Faktors angegeben wurde. Und bei normalen NSC war die M4-Gf sicher nicht Grad+3, oder?

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Hi,

 

Ich muss mich entschuldigen.

Ich habe vergessen zu erwähnen das ich eine Mischung aus M4 und M5 verwende. Größten Teils kommt alles aus M4 und Kleinigkeiten aus M5, wie zum Beispiel der GF oder die EP. Ich verwende in meinen geleiteten Spielen in Absprache mit den Spielern die M5 Punktevergabebögen. Es kann selbstverständlich jeder SL die Werte an seine Gruppe oder Spielweise anpassen wie er will.

Ich habe die "M4" Angabe aus dem Text entfernt und eine neue Version hochgeladen.

Änderung: "Los geht's, Gefängnis, 1. Absatz, die Klammer" 

 

MFG

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Am 28.5.2015 um 00:26 schrieb Galaphil:

Hallo Panther

 

Ich habe aber noch kein M4-Abenteuer gesehen, wo bei den NSC eine Gefährlichkeit anstelle des EP-Faktors angegeben wurde. Und bei normalen NSC war die M4-Gf sicher nicht Grad+3, oder?

 

Lieben Gruß

Galaphil

Ja, für den SL beim am Abend selbst beim Halten ist der Gf-Wert ohne Wert. Der Gf-Wert ist für mich ein sehr wichtiger Punkt bei der Planung des Abenteuers, um die Gesamtgefährlichkeit der Gegner der Spielergruppe festzulegen. Da gibt es in M4 die Regel, Gf der Gruppe gleich GF der NSC-Gruppe => SL plant eine Herausforderung, die die Gruppe an Ihre Grenzen führen wird, Achtung SL; das kann auch schlecht für die Gruppe ausgehen.

 

Also muss ich erstmal die Gf meiner Gruppe kennen, dann kann ich sagen, ob ich 5 Trolle oder 10 Trolle als SL aufstelle, wenn ein Troll halt eine GF von X hat und die Gruppe eine Gesamt-GF von 10 mal X hat.

 

Ich bin mit dieser Regel 25 Jahre gut gefahren, ansprechende Herausforderungen für die Midgard-Spielgruppe zu erzeugen, egal welchen Grades...

Edited by Panther

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@hop: wir haben diese Gf schon in M2 gespielt.... :tounge2:

Edited by Panther

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Hallo Ronin, 

 

habe mir dein Abenteuer eben mal angeschaut und bin sehr beeindruckt.Toll, dass du es uns allen hier zur Verfügung stellst. 

 

Bin übrigens erstmal über deine "Thaumagrale" gestolpert. Du meinst nämlich Thaumagramme, wie man später relativ einfach aus dem Kontext erschließen kann. Aber erstmal war ich verdutzt, denn ein Thaumagral ist die persönliche Waffe eines mittel- oder hochgradigen Zauberers. :)

 

Aber danke! Ist eine tolle Idee, genauso wie auch dein verrücktes Labyrinth. 

Viele Grüße, 

Kosch

 

PS: ah, und die 13 Tage eines Halbmonats werden Trideade genannt, nicht Triade. Das macht aber glaub ich ständig irgendwer so. Vielleicht wirds ja in M6 geändert? ;)

Edited by KoschKosch

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@KoschKosch

Danke für die Verbesserungen! Habe sie gleich im Text ausgebessert und ein neues Dokument hochgeladen. Falls jemand noch etwasa findet, bitte mir schreiben und ich bessere es aus. Danke!

 

MFG

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Ich bereite das Abenteuer jetzt vor und habe es für mich auf M5 konvertiert.

 

Hier meine Änderungen:

 

S.5: Gefängnis, Punkt 1: PW: Wk statt PW: Sb; bei Nichtgelingen -4 auf alle geistigen Fertigkeiten wegen Kopfschmerzen

 

Gefängnis, letzter Punkt: statt Wahrnehmung Hören einsetzen. In M5 Terminologie sind Wahrnehmung +2 aber ein EW: Hören mit Hören +8. Ich bin mir nicht sicher, ob das so gemeint war, aber werde es so spielen.

 

Söldnerquartier:

Bei den Werten für NSC M5-Erschaffungsregeln verwenden. Söldner haben dann Abwehr +13 und Resistenzen +13/+14; Das Langschwert würde ich zum Kurzschwert mutieren, dafür aber mit Spezialwaffenbonus Kurzschwert +11 und einen Schadensbonus von +2 verwenden, also Angriff Kurzschwert +11 (1w6+2) und Raufen +7 (1w6-2)

 

Nächster Punkt: statt Winden einen EW: Akrobatik verwenden.

 

letzter Punkt: statt Geheimmechanismus öffnen wird Fallenmechanik vorausgesetzt. Und bei der zweiten Spruchrolle gilt: Wundertaten kann man nicht von Spruchrolle lernen, darum Austreiben des Bösen streichen und stattdessen Hören der Geister (das braucht die Gruppe sowieso beim Geist von George Trevor.

 

Seite 6: Zeremonienhalle: zweiter Punkt: statt Sagenkundige Zauberkundige.

 

Punkt 4, beim Kettenthaumagramm statt Lähmung, Nebel schaffen und Staubkämpfer wird die Kette Lähmung, Nebel schaffen und Todeshauch ausgelöst. Staubkämpfer gibt es nach M5/MYS nicht mehr. Die Werte für Staubkämpfer sind deshalb nicht notwendig.

 

Tnaryrt: M5 Grad 30, Gf 60. Abwehr +18, Res +20/+20,

 

Lakaien (die 11 LP sind wahrscheinlich durch Blutverluste zustande gekommen und entsprechen nicht dem LP-Max): AP 25, Abwehr +13, Res +15/+15

 

Seite 7: Erdgeschoß Punkt 2, zum besseren Verständnis: Die Statue vom OG, wenn sie herabgestoßen und zerbrochen wird

 

Orkhauptmann: Grad 7 (wegen Gf 10), Abwehr +13, Res +13/14, Schlachtbeil+12 mit 1w6+6 Schaden, wenn zweihändig (Schadensbonus +3 wie aus Raufen auch hervorgeht und logisch ist).

 

Raum 5: Fallenmechanik statt Geheimmechanismus öffnen

 

Raum 6: Pflanzenkundige statt Kräuterkundige

 

Seite 8, Alexa NiSpencer (Mac ist die Bezeichnung für männliche Mitglieder eines Clans): Grad 40 nach M5, Gf 80, Abwehr +18, Res +20/+22

 

Beim Höhlenbär würde ich die Werte aus dem Kodex für einen Geist nehmen, also Grad 20, Gf 40, AP 40; Abwehr +15, Res +19/+19, Berühren +10 (1w6&4LP)

Da George Trevor nicht kennt, sind seine Werte nicht notwendig. EP würde ich für einen Kampf mit ihm nicht vergeben. Hier zahlt sich eine Spruchrolle Hören der Geister in der Schatzkammer aus.

 

Werte der Söldner wieder anpassen analog zu Seite 5.

 

Obergeschoß, Raum 4: Hier würde ich auch einen EW: Fallen entdecken zugestehen, wenn jemand die Bücher ansieht/angreift.

 

Raum 5: mit Zauberkunde sollte man erkennen können, dass hier ein Thaumagramm aufgezeichnet ist. Für die Details würde ich die MYS-Fertigkeit Thaumagraphie zugrunde ziehen.

 

Seite 9: Werte für Wachen in Raum P3 wieder anpassen analog Seite 5.

 

Seite 11, die Gegner.

Zusätzlich zu den schon genannten M5-Anpassungen würde ich folgendes verändern: Bei Alexa NiSpencer nur Zaubern +20.

Dafür zusätzlkich die Zaubersprüche Sturmhand, Graue Hand und Pestklaue

 

Bei Tnaryt: Staubkämpfer streichen Man kann ihm noch weitere Zauber geben, aber es wird wohl für das Abenteuer nicht notwendig sein.

 

Der Rest wie schon beschrieben verändern.

 

Ich werde das Abenteuer mit einer Gruppe spielen, die alle Grad 4 sind, also ziemlich am unteren Rand. Bin gespannt, wie es läuft.

 

Lieben Gruß

Galaphil

 

 

 

 

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So, das Abenteuer ist geschlagen. Der Spieler des Kriegers sagte leider am Vorabend ab und dann standen vier Figuren da, die normalerweise nicht kämpfen. Das waren schon mal schlechte Voraussetzungen. Das Ziel war demnach auch an der unteren Grenze angesiedelt, also überleben und als Endgegner den Orchauptmann.

 

Bei den Söldnern musste ich manchmal großzügig sein, nachdem der erste Versuch, die beiden Wachen in P1 (diese Bezeichnung fehlt in den Skizzen, man kann sich aber gut vorstellen, was damit gemeint sein könnte) auszuschalten nur zur Hälfte gelang und die überlebende Wache die Tür zu den Schlafräumen aufriss und laut um Hilfe rief, wäre das Schicksal der Gruppe eigentlich besiegelt gewesen. Da die Hexe allerdings ihren Angstzauber auf die Söldner durchbrachte und ihre Beredsamkeit sehr gut gelang, ließ ich es zu, dass die restlichen Söldner sie in Ruhe ließen und so taten, wie wenn sie sie nie gesehen hätten.

 

Um die Zeremonienhalle machten sie einen großen Bogen, aus dem Zimmer für die Lakaien erkannten sie die Vampire und beeilten sich nur noch mehr, schnell wegzukommen. Bei den Wachen in P2 konnte nur einer getötet werden und der andere flüchten. Darauf beeilten sie sich auch und stießen in kürzester Zeit ohne weiteren Aufenthalte auf den Orchauptmann in der Eingangshalle. Der konnte mit sehr viel Glück aufgehalten und dann getötet werden. Schlüssel? Die Zeit nahmen sie sich nicht.

 

Beim normalen Ausgang steht dabei, dass ein EW: St/20 die Summe von 95 ergeben muss. Diese Angabe ist etwas verwirrend und es war mir dann an dieser Stelle nicht ganz klar, wie sie gemeint sein sollte. St/20 ergibt Werte von 1-5, wie soll man da auf 95 kommen, wenn nur vier Figuren an dem Abenteuer teilnehmen? Ich ließ dann gelten, dass mit der Angst im Nacken jedem Char ein durchschnittlicher Stärkewurf von 16 mit dem w20 gelang, um das Tor zu öffnen und dann anschließend zu fliehen. Aus dem Stall konnten sie ihre Pferde und die vier anderen Pferde mitnehmen, all ihr restliches Hab und Gut ist verloren, denn niemand dachte daran, an der angegeben Stelle zu suchen, abgesehen davon dass niemand Fallenmechanik gekonnt hätte, um die Türe zu öffnen. Das nehmen die Spieler dem Autor (den sie ja persönlich kennen) im Nachhinein ein bisschen übel :angryfire:

Immerhin konnten sie sich wenigstens mit Waffen aus der Rüstkammer im Keller ausrüsten.

 

Fazit: Für Anfänger sehr schwierig, vor allem, wenn keine richtigen Kämpfer/Krieger dabei sind und auch die Untergrundfertigkeiten eines Spitzbuben fehlen. Das Minimalziel kann aber mit etwas Glück und Schicksalsgunst erreicht werden.

 

Noch eine Frage an den Autor: Wie stellt er sich das vor, wenn die Gruppe ihre Erlebnisse in Norwardstor der örtlichen Priesterschaft erzählt, um diese zu bewegen, einen Austreibungstrupp dorthin zu schicken?

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Einen Abend. Aber sie haben sich auf das Wesentliche beschränkt, zu fliehen. Alles rundherum haben sie versucht zu umgehen oder nicht näher erforscht. An der Schatzkammer sind sie auch vorbei gelaufen.

 

LG Galaphil

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    • By KhunapTe
      M5 - Die verschollenen Kinder - 28.04.2020
      Spielleiter:                            Sven alias Khun apTe
      Anzahl der Spieler:              4-5 Spieler/innen
      System:                                 M5
      Grade der Figuren:              ~Grad 10
      Beginn:                                 18 Uhr mit Technik Probe
      Voraussichtliche Dauer:      2 Sessions à 4-6 h oder eine Tagessession von ca. 10 h
      Plattform:                             MOAM, Roll20 und DIscord
      Abenteurer auf MOAM verpflichtend: Ja
      Art des Abenteuers:             Erkundung, Freiland
      Vorbedingung:                    Nutze bitte ein Headset - Außerdem erzähle hier im Strang ein wenig über Deinen Charakter… stelle dich vor - was würdest du anderen Abenteurern von Dir an einem Abend in der Kneipe erzählen - womit würdest Du sie beeindrucken wollen...
      Voraussetzung:                     Albisch muss jeder sprechen können; ansonsten gibt es keine Beschränkungen...
      Beschreibung:
      Das Abenteuer startet in Romildas Herberge in Thame… Warum jeder Dein Charakter da ist oder was Dich hierher verschlagen hat, solltest du wissen (siehe oben).
      Das Abenteuer startet in Romildas Herberge in Thame. Warum Dein Charakter sich hier befindet, solltest Du ja wissen (siehe oben Vorbedingungen).
      Argyl MacAran, der Stuart von Brynberin, sucht ein paar "Helden". In den vergangenen 2 Wochen sind wiederholt Kinder auf den Gehöften rund um Brynberin entführt worden.
      Im Namen des Syres, der derzeit nicht Vor-Ort ist, sucht er Unterstützung! Kannst und willst du ihm helfen?
      Spieler:
      @Ulmo                    mit  Elion Funkelstein @Tattin Goldfeuer     mit Tattin Goldfeuer @Eluthandir              mit Ulfrik MacDron (OR, Grad 10) @Moonlight                mit Lysandra Ravaryn (Grad 10, elfische Magierin) @Chaku                    mit dem Magier Tarian Wergilian (Grad 10)
    • By Adjana
      Hochzeitsvorbereitungen
      Irgendwo im albischen Wald zwischen Adhelstan und Corrinis befindet sich der kleine Ort Glen Treoch. Hier herrscht Haralda NiTreoch mit brachialer Liebenswürdigkeit über einen kleinen bewaldeten Landstrich ohne politische Bedeutung. Ihr Gatte ist schon vor vielen Jahren verstorben. Heralda hat sieben Töchter. Die älteste, Alva, ist seit zwei Jahren verheiratet mit Ladric MacBeorn. Nun soll auch die zweite Tochter, die sechzehnjährige Birta, unter die Haube kommen. Für sie hat Haralda den jungen Brecan MacConuilh ausgesucht.
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      Ein böser Plan
      Trent MacCeata ist der zweite Sohn eines Adligen, der sich gegen die kirchliche Laufbahn entschieden hat und aufgrund seines Lotterlebens auch für keine andere Aufgabe infrage kam. Er ist bei seiner Familie in Ungnade gefallen. Durch die Verdrängung der ohnehin unbedeutenden Treoch aus diesem Landstrich möchte er die Gunst von Laird Garalt MacCeata erwerben. Dazu hat er einen perfiden Plan ausgeheckt. Er kam bei einer Reise durch Erainn in den Besitz einer jungen Drachenechse aus der Mallachteara (zumindest hat man ihm das Tierchen als solches verkauft). Diesen "Drachen" zieht er mit Hilfe einiger Vogelfreier in der Nähe von Glen Treoch auf. Ist das Drachenviech erstmal ausgewachsen, soll es Haralda und ihre Mädels aus der Gegend vertreiben. Dann kann sich Trent, gegebenenfalls mit der Unterstützung einiger Ceata-Söldner, als Drachentöter aufspielen und das Gebiet für seinen Clan beanspruchen. So will er seine Ehre wiederherstellen.
      Einen Verbündeten hat er in Egan, Haraldas Koch, gefunden, den er vor Jahren in Erainn kennengelernt hat. Egan hilft, Futter für die Drachenechse aufzutreiben. Und das ist auch bitter nötig, denn seit einigen Wochen macht das Tierchen einen Wachstumsschub durch und ist andauernd hungrig. Schon dreimal ist es aus der Höhle ausgebrochen, um auf eigene Faust jagen zu gehen. Dabei wurden ein Wildschwein, mehrere Rehe und Enten gerissen. Trent und seine Spießgesellen haben das Tier inzwischen tiefer in der Höhle untergebracht und sind beständig damit beschäftigt, Futtertiere (hauptsächlich Schafe und niederes Wild) zu beschaffen. Damit der örtliche Waldläufer nicht von dem Treiben bemerkt, hat Egan ihm ein besonders starkes Rauchkraut angedreht: Der Waldläufer ist seither extrem entspannt und hat von der Gefahr noch nichts bemerkt.
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      Wo sind die Wildschweine geblieben?
      Im Wald unweit des Dorfs lebt Ernest der eigenbrötlerische Einsiedler, ein rotwangiger, freundlicher junger Aussteiger, in der Gesellschaft der Bache Babsie, die ihm wie eine Vertraute ist. Babsie ist eine weise alte Kreatur, die seit Jahren unter Vanas Schutz steht. Sie hat, nachdem das Drachenvieh zur Bedrohung wurde, alle Wildschweinrotten der Gegend in ein geheimes, verwunschenes Tal geführt, wo sie vor den Angriffen geschützt sind. Rund um das Tal ist der Wald so dicht, dass man die Orientierung verliert, und eine launische Brombeerhecke verwehrt den einzigen Zugang.
      Ernest ist ein wenig verliebt in Cinnie, Haraldas dritte Tochter. 
       
      Spuren zur Drachenhöhle
      Wenn die Abenteurer die Hinweise auf gerissenes Wild oder entlaufene Schafe zusammentragen oder aber Egan oder die Vogelfreien beobachten, können sie lokalisieren, wo in den Hügeln sich die Drachenhöhle verbirgt. Auch Babsie weiß, wo sich die Bedrohung befindet. Dirdra, Haraldas vierte Tochter, hat ebenfalls einen Verdacht geschöpft: Sie hat gesehen, wie Egan vor ein paar Tagen ein Schaf gekauft hat - das dann aber überhaupt nicht auf dem Tisch gelandet ist. Seither ist sie ihm auf der Spur, will aber ihre Mutter und die älteren Schwestern so kurz vor der Hochzeit nicht mit dieser Geschichte belästigen.  
       
      Egans Ausreden
      Spricht man Egan auf die verschwundenen Nutztiere an, hat er jede Menge Ausreden: Das Fleisch war für die Hochzeit und ist schon in einer Pastete gelandet, ein Braten ist ihm verbrannt, er hat ein Schaf an bedürftige Verwandte verschenkt ... Wenn er sich enttarnt fühlt, haut er ab.
       
      Die Höhle
      Etwa zwei Stunden entfernt von Glen Treoch befindet sich die Höhle, in der die "Drachenechse" aufgezogen wird. An dieser Stelle plätschert ein kleiner Bach aus dem Berg, die Öffnung ist etwa fünf Meter breit und vier Meter hoch. Gleich zur Rechten befindet sich die Höhle, in der sich das Untier anfangs befand. Hier ist eine kleine hölzerne Palisade, die offenbar kürzlich von innen eingerissen wurde.
      Folgt man dem Bachlauf weiter in den Berg, kommt nach einiger Zeit auf der linken Seite eine Art rutschige Hühnerleiter, die zu einer höher gelegenen zweiten Höhle führt. Klettert man die Hühnerleiter hinauf und achtet nicht auf Fallen, so berührt man eine mit einem Glöckchen versehene Schnur, so dass Trent und die Vogelfreien gewarnt werden. In dieser Höhle, die auch über eine schmale Öffnung für Licht und Luft verfügt, hat sich die Truppe häuslich eingerichtet. Trent verfügt über einen Hund, der vor ungebetenen Gästen warnt und bei der Jagd hilft. Trent hat eine auf erainnisch geschriebene Schriftrolle "Von der Aufzucht der Drachenechsen" und eine kleine silberne (magische) Pfeife, die das Tier anlockt.
      Folgt man dem Bach noch tiefer in den Berg, kommt man zu einem sehr flachen unterirdischen See, auf dessen anderer Seite sich das neue, gesicherte Höhlengefängnis des "Drachens" befindet. Das Gefängnisabteil selbst ist etwa 15 mal 10 Meter groß und durch einen starken Holzverschlag geschützt. Die Echse ist inzwischen knapp drei Meter hoch und von Kopf bis Schwanz fünf Meter lang.
       
      Und der Drache? 
      Tja. Eine Drachenechse ist das Tier nicht, dessen ist sich Trent inzwischen sicher. Kopf und Körper sind zu massig, der Hals ist eher kurz. Überhaupt ist es in letzter Zeit ziemlich voluminös geworden. Aber ein echter Drache ist es auch nicht, denn er kann kein Feuer speien. Vielleicht ein Wesen dämonischen Ursprungs? Auf jeden Fall hat es einen dämonischen Hunger! Was hat man ihm da nur angedreht?
      (Für den Spielleiter: Man kann sich an den Werten der Drachenechse orientieren, aber auch beliebig andere magische oder natürliche Fähigkeiten hinzufügen.)
       
      Ehre dem Drachentöter!
      Wenn die Abenteurer die Gefahr aus der Welt schaffen, führt Babsie sie zum Dank zu dem verwunschenen Tal, und sie können zusehen, wie die Wildschweine alle wieder in ihren Wald zurücktrotten. Nur ein junger Eber bleibt unbeweglich stehen - gerade als wolle er sich opfern für die anstehende Hochzeit ...
      Bringen die Abenteurer rechtzeitig ein Wildschwein mit zu Haralda, ist ihnen ein Platz an der Ehrentafel der Hochzeit sicher. Vielleicht ist ja sogar jemand dabei, der kochen kann? Denn der Koch wird diese Aufgabe vermutlich nicht mehr übernehmen. Wenn bekannt wird, dass sie ein Unheil abgewendet haben, können sie zudem noch als "Drachentöter von Glen Treoch" in die Bänkellieder eingehen. Wen stört es schon, dass der Drache kein echter Drache und noch dazu in einem Verschlag eingesperrt war? Man muss in so einem Lied ja nicht jedes Detail erwähnen.
       
      PS: Ja, die weiteren Töchter heißen Ettie, Ferda und Girda.
      PPS: Mit bestem Dank an @Leachlain ay Almhuin und @Solwac 
       
    • By ohgottohgott
      Grundidee
      Die Grundidee rührt daher, dass ein Charakter von @Dinlair NiMurdil, neben der Kriegerklasse, Bardin werden will. Dieses Abenteuer wollte ich ihr schenken. Und dann soll so etwas ja irgendwie besonders werden. Was braucht es zunächst? Klar, ein Problem. Ich wollte, dass es nach Norden geht – von Waeland aus. Tjerke Ravnsdottir soll auch die Gelegenheit haben, sich einen (noch größeren) Namen zu machen. Nach ein paar Minuten Unterhaltung mit @Chriddyist der erste Funke da: Das Bardenlied könnte eingefroren sein.
      Wie wird nun jemand zum Barden? „Musizieren“ könnte helfen. Also sollte ein Teil des Abenteuers darin bestehen, dass der Charakter – aber auch Dinlair „Musizieren“ lernen. Da ich selbst vor recht kurzer Zeit (4 Jahre) mit dem Gitarrespielen angefangen habe, konnte ich mir das gut vorstellen (meine ich ).
      Irgendwann kam dann die Idee hinzu, in das Abenteuer auch ansonsten Musik einzubauen und kurz darauf: es könnte ein Musicalabenteuer werden, bei dem alle mitmachen.
      Nachdem ich Dinlair das Abenteuer geschenkt hatte und ihr sehr vereinfacht gesagt habe, dass es um ein Mitmachabenteuer geht, war schnell klar, in welcher Runde wir das spielen wollen. Hiervon sind im Forum @Bruder Buck, @Hiram ben Tyros und ab und zu auch @Dinlair NiMurdil.
      Ich stelle nun die Abläufe dar, damit die Gruppe sich besser erinnern kann und damit auch andere das Abenteuer leiten könnten. Also überlegt Euch, ob Ihr weiterlesen wollt . Verständnisfragen könnt ihr gerne hier im Strang stellen, andere bitte per PN.
      Als Spielhilfen habe ich das WaelandQB, Sammelsurium "Eis und Schnee" und das BEST M4 benutzt und natürlich von mir spielbare Lieder.
      Viel Spaß.
      (Ich weiß nicht, wo die unterschiedlichen Formate herkommen. Ich habe den text reinkopiert...)
    • By Yon Attan
      Hallo alle miteinander,

      meine Gruppe ist nun etliche Jahre ingame später wieder in die Stadt gekommen. Marthen war seinerzeit getötet worden und die Abenteurer sind mit Garan aus der Stadt geflüchtet. Ich bin nun davon ausgegangen, dass PodFol mit dem Kristall in der Zwischenzeit die restlichen Bettler von Tidford übernommen hat, sodass diese für ihn ein perfektes Spionagenetzwerk bilden. Da der Kristall (nur) eine ABW von 8 hat, habe ich weiterhin unterstellt, dass der Kristall anschließend ausgebrannt ist, sodass PodFol nicht noch mehr Personen als die Bettler übernehmen konnte.

      PodFol hat den Bettlern eingeschärft, ihn zu informieren, sollten die Abenteurer (die damals fast seine Pläne durchkreuzt hätten) wieder in die Stadt kommen. Nachdem er eine entsprechende Meldung erhält, würde er die Abenteurer durch die Bettler beschatten lassen. Er würde dann etwa alle zwei Tage ein Attentat auf die Gruppe aus dem Verborgenen durchführen lassen. Beispielsweise können Bettler im Schankraum bei den Abenteurern bettel und unaufällig Gift in deren Trinken streuen. Oder PodFol kann durch seine Spinne die Abenteurer nachts mit Bösem Blick verzaubern.

      Habt ihr noch weitere Ideen, was PodFol, wenn er nicht enttarnt wurde, in den nächsten Monaten/Jahren gemacht haben könnte und wie er ev. gegen die Abenteurer vorgeht, wenn diese wieder in die Stadt kommen?

      Mfg   Yon
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