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Krieg in Midgard


Empfohlene Beiträge

Wenn man in Midgard spielt denkt man ja als erstes an diverse Abenteuerszenarien wie:

-Der Dungeon mit den typischen Mobs wie Skeletten, Ratten, Goblins, etc. vielleicht aufgelockert durch den gelegentlichen Hexenmeister, Dämonen, etc.

-Die Stadt in der man Irgendwen für einen X-Beliebigen Questgegner sucht und dann befragt, tötet, assasiniert, etc.

-Das Hinterwäldler Dörfchen (weil der Spielleiter zu faul ist sich in eine Stadt einzulesen :D ) in dem Banditen oder ähnliches ihr Unwesen treiben.

 

Aber was ist, wenn man nun einen Krieg spielen/leiten soll. Also einen bewaffneten Konflikt mindestens zweier Parteien in denen Menschen als Kanonenfutter verwendet und dem entsprechend häufig und in großer Anzahl sterben. Die Spieler werden zwar durch hartes Training und jahrelanges Umhergeziehe schwerer zu töten sein als die durchschnittliche Bauernarmee, aber trotzdem ist eine Schlacht größeren Ausmaßens für alle Beteiligten sehr gefährlich. Da es auf dem Midgard Forum kein Thema zu diesem Thema (hört sich zwar komisch an, aber ich kann Strang einfach nicht sagen) gibt habe ich mir gedacht, komm mach doch mal "kurz" eins.

 

Deshalb hier die Punkte die ich zur Diskussion/Dialog anregen wollte:

(Ein ambitionierter Forumsteilnehmer kann die Unterpunkte auch gern in separate Themen Überführen, wenn es zu unübersichtlich werden sollte.) 

 

1. Ist Krieg überhaupt für ein richtiges Spielgefühl notwendig?

Direkt meine Antwort: Nein, zumindest nicht mit direkter Beteiligung der SPC! Das irgendwo, irgendwann einmal ein größerer Konflikt zwischen Armeen entsteht ist in einer Welt wie Midgard nur realistisch, auch das die Spieler zufällig davon hören erscheint mir logisch. Aber daran teilnehmen sollten Spieler nicht müssen. Wenn es ihre eigene Entscheidung ist sollten sie es aber können! Eine Kämpfertruppe kann zum Beispiel entscheiden in den Krieg zu ziehen.

Dazu direkt der zweite Diskussionspunkt

 

2. Was für Motivation/Demotivation könntet ihr euch vorstellen um SPC in den Krieg/von dem Krieg weg zu führen?

Von einem Krieg weg halten meiner Meinung nach einen SPC mehrere Sachen. Das erste währe die Frage nach der Bezahlung, die über den Sold wahrscheinlich nicht allzu üppig ausfallen dürfte. Zusätzlich dazu das hohe Risiko getötet zu werden(Noch höher als sonst ^^). 

-Das interessantere ist aber, was einen SPC zu einem Krieg hin führt, denn das wäre nichts was mir für die Normal-Spielfigur einfällt. Schon, es mag vereinzelte Charaktere geben die den Krieg zwar nicht mögen, aufgrund    ihres Glaubens/ihrer Rasse/ihrer sonstigen Überzeugungen aber in einen "Heiligen Krieg" etc. gezogen werden. Wenn euch weiteres einfällt gerne unten reinschreiben.

-Ein weiteres (aber sehr spezielles und spezifisches) Szenario von Eleazar besagt, dass sich eine (optimalerweise neue) Gruppe durch das einberufen in eine Bürgerwehr/Miliz gegen drohende Feindeshorden trifft. Dafür  müssen diese aber alle aus der gleichen Stadt, oder zumindest aus dem gleichen Landstrich kommen. Für eine kurze Beschreibung seines Abenteuers ist ein bischen weiter unten ist sein Kommentar.

 

 

3. Wenn die Abenteurer nun im Krieg sind wie könnte man das darstellen?

(PS: Das ist kein Thread um insgeheim meine Gruppe in einen Krieg zu schicken :P )

Das größte Problem hierbei sehe ich das man ja nicht einfach 5 Tausend einzelne Zweikämpfe führen kann und das Schlachtgetümmel selber ja auch unübersichtlich ist. Meine erste Spontane Idee, dass man bei erlernter Kampftaktik einen überblick behält scheint mir irgendwie zu einfach.

- Aus einem der offiziellen Abenteuer,(siehe 1. Kommentar) kommt die Idee Schlachtteilnehmer in Kohorten, also kleinere Kampfverbände, unterteilt. Diese erhalten dann Werte wie ein Charakter und die SPC kämpfen           gegen die     Kohorte anstatt gegen einzelne Gegner. Abhängig von bestimmten Einflüssen könnten die Kohortenwerte erhöht/verringert werden. Beispiele hierfür sind zum Beispiel(doppelt gemoppelt ^^) der Tod des           "Kohortenführers", oder     der von unterstützenden Trollen. Auch Seitens der Spieler können Fähigkeiten wie Kampftaktiken, Überleben-Gebirge(natürlich nur bei Kampf im Gebirge), oder ähnliches die Ergebnisse                 verbessern. 

- Eine Idee von "Galbrecht" ;) besagt, dass der SL die Gruppe durch Spezialaufträge vom Schlachtgetümmel fernhält (z.B. Gefangene aus dem feindlichen Heerlager zu befreien, eine für den gegnerischen Nachschub           wichtige         Brücke zerstören, etc.). Auf die Weise wird das Schlachtgetümmel (in dem die Spieler nur noch begrenzte Kontrolle über ihre Spielfigur haben) umgangen und ein gewisses Rollenspielgefühl erhalten, bei dem   wie gehabt die           Gruppenkonstellation und das Rollenspiel wichtig ist. Gleichzeitig kann der SL so das Gefühl erhalten dass sich die Gruppe am Krieg beteiligt.

 

Ich freue mich schon auf die Diskussionen mit euch,

Euer

MrZwergse 

 

PS: Editing klappt schon ^^ 

Bearbeitet von MrZwergse
  • Like 1
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Ich würde hier eher auf "Runenklingen 4", also das "Folgeabenteuer" von Runenklingen 3, verweisen. Da gibt es (ich glaube von Dirk Richter) ausgearbeitete Regeln, um eine Belagerung zu spielen. Das ist zwar dann keine "Tabletop-Schlacht" in dem Sinne, dass die Abenteurer eine ganze Armee steuern und ggfls. befehligen, aber eine gute Regel-Idee, um so etwas wie eine Schlacht ablaufen zu lassen und die Abenteurer trotzdem ein Zünglein an der Waage sein zu lassen. 

 

Eine andere Idee dazu schwebt im Moment in meinem Kopf und meinen Unterlagen umher, ist aber noch nicht mal annähernd spruchreif. Vielleicht komme ich irgendwann mal damit an. 

 

LG, 

Kosch

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Danke für die schnelle Antwort, aber es wäre echt nett wenn ihr die entsprechenden Regeln kopieren, oder zumindest grob erläutern könnt, damit ich mir die Abenteuer nicht Spoilern muss (Bin ja noch jung und hoffe die irgendwann mal selber zocken zu können ^^).

 

Grüße,

Euer

Zwergse

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Beim genannten Abenteuer wird die Schlacht so abgehandelt, dass verschiedene Gruppen (nennen wir sie Regimenter oder Kohorten oder...) Werte wie eine Figur bekommen, also LP, Angriff, Schaden usw. Damit kämpfen dann pro Runde die einzelnen Gruppen gegeneinander. Begleitende Abenteurer oder andere besondere Figuren werden mit dem Angriffswert der gegnerischen Einheit angegriffen und nehmen eventuell Schaden.

 

Dies geht relativ schnell und ermöglicht einige taktische Spielchen.

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Na das hilft doch schonmal weiter, danke sehr.

Man könnte dieser Kohorte(den Namen find ich gut :D) ja Boni/Mali abhängig von bestimmten Fähigkeiten der Helden oder dem entsprechendem Kohortenführer geben.

 

Grüße,

Euer

MrZwergse

 

PS: Weiß jemand wie man auf dem neuen Forum alte Beitrage bearbeiten kann, damit ich den Eingangsthread im laufe der Zeit entsprechenden Aktuell halten kann?

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Man könnte dieser Kohorte(den Namen find ich gut :D) ja Boni/Mali abhängig von bestimmten Fähigkeiten der Helden oder dem entsprechendem Kohortenführer geben.

Genauso! Teil der taktischen Spielereien könnte das Ausschalten des Anführers sein oder auch besonderer Einzelfiguren wie z.B. die die Orcs begleitenden Trolle. Ist das gelungen sinkt die Moral der Einheit und die Kampfwerte sinken.

PS: Weiß jemand wie man auf dem neuen Forum alte Beitrage bearbeiten kann, damit ich den Eingangsthread im laufe der Zeit entsprechenden Aktuell halten kann?

Das kommt nach ein paar gezählten Beiträgen automatisch. Noch bist Du im Spamschutz. ;)
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Ich hatte im Zuge meiner aktuellen Sturm über Mokattam-Kampagne mal angefangen, etwas vielseitigere Massenkampfregeln auszuarbeiten. Da es aber bisher dann doch nicht zu größeren Schlachten gekommen ist, an denen die SpF beteiligt waren, ist das noch in den Kinderschuhen. Die Grundidee war aber, die Regeln aus der offiziellen Kampagne (von der meine Gruppe inzwischen extrem abweicht) zu nehmen und zu erweitern, indem spezielle Einheiten spezielle Fähigkeiten haben. Inspiriert wurde ich dabei vom Kampfsystem in Civilization V mit seinen Promotions.

 

Zum Beispiel habe ich Bogenschützen als eigene Einheit eingeführt, die halt dann (je nach Maßstab) 1-3 Felder weit schießen können, ohne selbst Gefahr zu laufen, Schaden zu nehmen. Kommen allerdings gegnerische Nahkampf- oder Reitereieinheiten ran, sieht es für die Bogenschützen düster aus. Ansonsten wollte ich noch so Fähigkeiten wie Kampf in Schlachtreihe (doppelt so viele Einheiten auf einem Feld, also mehr LP und evtl. höherer Schaden, aber auch größere Anfälligkeit gegen eventuelle Flächenangriffe), Schleichen/Tarnen (für Überraschungsangriffe), Schwimmen (um Wasser-Hindernisse durchqueren zu können, statt sie umgehen zu müssen), Laufen (Möglichkeit, mehr als eine Kampfrunde in Folge doppelte Bewegungsweite zu erhalten) oder Beidhändiger Kampf (mehr Schaden auf Kosten der Defensive, also weniger LP bzw. niedrigerer Wert für Abwehr - zu den übergeordneten Regeln zum Kampfablauf bin ich mir noch nicht ganz im Klaren). Die Bewegungsweite wäre, wie bei Civ5, 2 (Infanterie-Standard) bis 5 (schnelle Reiterei), spielen würde ich das auf einem Hexraster (mit Boni für Flankenangriffe), aber ansonsten grundsätzlich wie normale Zweikämpfe zwischen Einzelfiguren. Also mit Angriff, Schaden, LP und vermutlich Abwehr (was in den in SüM enthaltenen Regeln wegfällt und durch LP abgebildet wird). Bezüglich der SpF wäre es so wie Solwac sagt: Wird die Einheit getroffen, in der sich ein SC befindet, wird für diesen individuell mit dem angegebenen Angriffs- und Schadenswert ein Angriff gewürfelt, der unter Umständen abgewehrt werden muss.

 

Ansonsten würden besondere NSCs (gefährliche Monster, Anführer, Zauberer usw.) der Einheit Boni geben, die sie gerade verstärken. Moral ist auf jeden Fall extrem wichtig, da diese normalerweise eine Schlacht entscheidet - eine Einheit wird eher brechen, als sich komplett vernichten zu lassen. Für Individuen gibt es die Möglichkeit, einzelne Gegner rauszupicken und einen Zweikampf auszutragen; beispielsweise wenn Kampftaktik und Geländelauf beide gelingen (evtl. gegen Widerstandswürfe des Gegners, falls dieser dem Zweikampf ausweichen will). Eine Schlachtrunde dauert entsprechend auch länger; je nach Größe des Scharmützels würde ich 1min (ca. 100 gegen 100), 5min (500 gegen 500) oder 10min (1000 gegen 1000 oder mehr) ansetzen, während die Zweikämpfe dann innerhalb einer dieser Runden ausgetragen werden.

 

Edit: Vielleicht sollte ich dazusagen, dass das alles noch M4 ist in meiner Gruppe. Manche Fähigkeiten wird es in M5 so nicht geben.

Bearbeitet von Mormegil
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  • 7 Monate später...

 

3. Wenn die Abenteurer nun im Krieg sind wie könnte man das darstellen?

 

 

Hallo Zwergse,

 

dein Beitrag ist zwar schon etwas älter, da aber noch niemand deine dritte Frage beantwortet hat will ich mal darauf eingehen.

 

Man kann recht einfach Massenkämpfen aus dem Weg gehen indem man die SpF in eine Art Kommando-Unternehmen schickt. Das könnte etwa folgendes sein:

 

- Während einer größeren Schlacht, in ein bestimmtes Gebäude eindringen und etwas wichtiges für den weiteren Kriegsverlauf (Gefangene, mag. Artefakt, usw.) herausholen oder etwas (Kriegsmaschine/Beschwörungskreis) zu zerstören um die Schlacht für die eigene Partei zu entscheiden (ggf. alles unter Zeitdruck).

 

- Am Rande einer Schlacht eine Brücke halten/erobern (oder zerstören) um die eigenen Nachschubwege offen zu halten (oder diese für den Gegner zu schließen).

 

- Ins Hinterland des Gegners eindringen, um Informationen einzusammeln, etwas auszuspionieren, eine versprengte Einheit/Person  zu retten.

 

Alle Vorschläge lassen sich gut mit einer (typischen) Rollenspielgruppe spielen. Man kann also das Problem der Massenkämpfe umgehen und trotzdem mittendrin agieren und den Ausgang der Schlacht (und vielleicht des ganzen Krieges) mitentscheiden.

 

Gruß Galbrecht

  • Like 1
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Ich habe vor Jahren mal als Spieler ein Abenteuer gespielt, was sich an den Hohlbeinromanen "Das Jahr des Greifen" orientiert. Es gibt dazu zwar auch ein zweibändiges DSA-Abenteuer, aber ich glaube, es ist bald besser die Anregungen direkt aus den Büchern zu nehmen und damit sehr frei umzugehen (das Abenteuer ist wirklich sehr railroady).

 

Die Ausgangssituation ist in etwa folgende: Die Orks beginnen einen Krieg gegen dein Heimatreich und die Verteidigung wird organisiert.

 

Zuerst zieht das Superheer gegen die Orks und kriegt ordentlich was auf die Mütze. Die Spielfiguren erfahren bloß davon.

 

Dann wird in der Heimatstadt eine Bürgerwehr (Zweites Zweibrückener Freiwilligenregiment) aufgebaut. Patriotische Jungabenteurer melden sich zu sowas freiwillig und lernen auch ein bisschen was überhin ohne EPs dafür locker machen zu müssen (als Mitglied der Plänklereinheit lernte mein Magier Bogen auf +4 oder 5). War sehr witzig: "Schießen Sie auf die Zielscheibe!" Kawum! "Mit einem Pfeil, nicht mit einem Blitz, Sie Idiot!" Nett auch, dass man sehr interessante Leute kennenlernt. Wusstet ihr, dass man in solche Regimenter echte Kriminelle aus richtigen Kerkern aufnimmt? Und gescheiterte fünfte Söhne aus nahezu jeder Familie?

 

Dann kommt die Schlacht. Nach etwas Bogenschießerei rücken die richtigen Soldaten vor und erleiden wieder ordentliche Verluste. Die Abenteurer bekommen die Gelegenheit, sich zu bewähren (wir haben uns zum bedrängten Feldherrenhügel durchgeschlagen, die Pferde bewacht und an einem Abschnitt einen Durchbruch der Feinde verhindert).

 

Im Anschluss bekamen wir eine "Geheimdienstausbildung" und wurden beauftragt, eine von den Orks besetzte Stadt zu infiltrieren, Verbündete zu suchen und einen Aufstand anzuzetteln, damit die Orks auch das Umland verlieren und Entsatz gesendet werden kann.

 

Gesagt, getan. Entsatz kommt nicht, statt dessen wird die Stadt abgeschnitten.

 

Verteidigung organisieren, Städter ausbilden. Auskundschaften, Brücken zerstören. Geheimnisse in der Stadt lösen. Dungeon ausheben. Gefährlichen Gegenstand aus der Stadt und durch die feindlichen Linien bringen.

 

Mit einem Heer zurückkommen, Abperrungen am Fluss beseitigen, mit einem Stoßtrupp aus dem Hinterhalt deren Feldherrenhügel angreifen...

 

Goldene Ehrennadel der Stadt Zweibrücken einkassieren. Und von da an nur noch gute Aufträge annehmen und bei den Veteranentreffen auf dicke Hose machen.

 

Fertig ist die Laube.

 

 

Alles in allem haben wir bestimmt über ein Jahr einmal pro Woche an dem Szenario gespielt. Meist war der große Krieg eher im Hintergrund oder anderswo, aber wir hatten immer unseren kleinen Teil. Und wir hatten Wildnis-, Dungeon-, Detektivelemente und strategische Planungen und Massenschlachten. War ein riesiger Spaß! Im Prinzip tun sich so viele Aufgaben auf, dass es immer was zu tun gibt (z.B. orkische Plünderer ausplündern).

 

Grundbedingung waren die Annahme, dass wir alle aus derselben Stadt stammten und dass uns auch was an der Stadt lag. Dieses staatstragende Motiv hatten alle vom Priester bis zum Spitzbuben. Und so ging es.

  • Like 1
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Moin allerseits,

 

Erstmal Danke für den Input,

und ja Solwac irgendwie wurde die Frage schon beantwortet, aber es kann ja trotzdem nicht schaden.

 

Zweitens: Die Idee die Abenteurer einfach möglichst aus dem direkten Schlachtgetümmel zu holen finde ich echt gut, zumal dabei andere Charakterfähigkeiten auch noch eine Rolle spielen können. Wie soll die Gruppe die Brücke zerstören wenn sie keinen Magier mit Explosionen oder nicht einmal einen starken Kerl mit Axt dabei haben? Außerdem kann auf die Weise das Rollenspielgefühl erhalten bleiben, was ja in den anderen Szenarien eher ins hintertreffen gerät.

 

Grüße,

Euer

MrZwergse

 

PS: Anfangspost wird jeden Moment um die Idee erweitert.

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Moin allerseits(nochmal ^^),

 

@Eleazar: Ich frage mich wie du es geschafft hast einen Post hochzuladen der jetzt vor meinem ist, der aber als ich meinen gepostet habe auch nach reload noch nicht da war? ... aber egal.

So, nu zu deinem Beitrag: Die Idee finde ich genial. Auf die Weise bleibt das Rollenspiel erhalten, wobei gleichzeitig der Krieg, dadurch das ihr in der feindlichen Stadt seit allgegenwärtig. Ist halt nur schwierig umzusetzen, sowohl vonseiten des SL, der sich ja, selbst wenn er ein vorgefertigtes Abenteuer nimmt, sehr viel Arbeit machen muss, und andererseits vonseiten der Gruppe die immerhin so vertrauensvoll und stabil sein sollte, dass sich der SL diese Mühe auch gerne macht. Umso schöner (vor allem für dich und deine Gruppe) dass es offensichtlich geklappt hat.

 

Grüße,

Euer

MrZwergse

 

PS: Startpost erweiterung geht jeden Moment raus.

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Na ja, du musst halt eine  Vorabsprache mit den Spielern treffen (alle aus einer Stadt). Außerdem haben wir vor Beginn der Kampagne gemeinsam die Stadt Zweibrücken (Heimatstadt, nicht die zu befreiende) entwickelt. Da haben sich die Spieler und Spielfiguren eintragen können und die Motivation, die Stadt zu retten und z.B. zum Militär zu gehen, war von Anfang an gegeben.

 

Siehe: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/page/articles.html/_/Artikel-aus-dem-Midgard-Forum/MIDGARD-Fantasy/sonstiges1429286787/stadtentwicklung-f%C3%BCr-spielleiter-und-gruppen-r347

 

 

 

 

Ha, noch gefunden! (Richtigen Link eingesetzt)

Bearbeitet von Eleazar
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Je nach Neigung kannst Du für größere Kampfhandlungen auch darauf ausgerichtete Regelwerke von DBA (De Bellis Antiquitatis) bis zu WRG 7 verwenden. Man muß nur gucken, daß man sich als SL die Rolle eines hinreichend inkompetenten Oberkommandierenden vorbehält, oder vorher ein wenig übt (auch abhängig davon, was man für Spezialisten im Publikum hat!).

 

Sooo tödlich waren antike Schlachten selbst übrigens anscheinend gar nicht - das war mehr ein Schieben und Stoßen. Gemetzelt wurde, nachdem eine Formation zerbrochen war.

In gewisser Weise könnte es auch ein Vorteil sein, daß eine Schlacht eine recht "unpersönliche" Sache ist. Wer da auf dem Boden liegt, der ist schon nicht mehr interessant. Finstergegner in überschaubarer Anzahl hingegen werden eventuell nachtragend bis zum Tod sein.

 

Rund um eine Schlacht und einen Heerzug gibt es auch immer ordentlich zu tun: Aufklärung bis zur Spionage, Kommandounternehmen, Meinungsverschiedenheiten im eigenen und fremden Lager kontrollieren oder schüren, Kriegslisten, Scharmützel, Versorgung - die Schlacht selbst ist ja eher ein relativ seltener Höhepunkt.

 

Wenn Du eine Kriegskampagne spielen möchtest, solltest Du allerdings auch eine gewisse Affinität für solche Handlungssstränge haben - wenn Du Dich von Null ins antike Heerwesen einlesen müßtest, wäre das wohl doch etwas viel Aufwand.

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  • 5 Jahre später...
Am 11.5.2015 um 21:03 schrieb MrZwergse:

1. Ist Krieg überhaupt für ein richtiges Spielgefühl notwendig?

Direkt meine Antwort: Nein, zumindest nicht mit direkter Beteiligung der SPC! Das irgendwo, irgendwann einmal ein größerer Konflikt zwischen Armeen entsteht ist in einer Welt wie Midgard nur realistisch, auch das die Spieler zufällig davon hören erscheint mir logisch. Aber daran teilnehmen sollten Spieler nicht müssen. Wenn es ihre eigene Entscheidung ist sollten sie es aber können! Eine Kämpfertruppe kann zum Beispiel entscheiden in den Krieg zu ziehen.
Dazu direkt der zweite Diskussionspunkt
2. Was für Motivation/Demotivation könntet ihr euch vorstellen um SPC in den Krieg/von dem Krieg weg zu führen?
Von einem Krieg weg halten meiner Meinung nach einen SPC mehrere Sachen. Das erste währe die Frage nach der Bezahlung, die über den Sold wahrscheinlich nicht allzu üppig ausfallen dürfte. Zusätzlich dazu das hohe Risiko getötet zu werden(Noch höher als sonst ^^). 
-Das interessantere ist aber, was einen SPC zu einem Krieg hin führt, denn das wäre nichts was mir für die Normal-Spielfigur einfällt. Schon, es mag vereinzelte Charaktere geben die den Krieg zwar nicht mögen, aufgrund    ihres Glaubens/ihrer Rasse/ihrer sonstigen Überzeugungen aber in einen "Heiligen Krieg" etc. gezogen werden. Wenn euch weiteres einfällt gerne unten reinschreiben.
-Ein weiteres (aber sehr spezielles und spezifisches) Szenario von Eleazar besagt, dass sich eine (optimalerweise neue) Gruppe durch das einberufen in eine Bürgerwehr/Miliz gegen drohende Feindeshorden trifft. Dafür  müssen diese aber alle aus der gleichen Stadt, oder zumindest aus dem gleichen Landstrich kommen. Für eine kurze Beschreibung seines Abenteuers ist ein bischen weiter unten ist sein Kommentar.
3. Wenn die Abenteurer nun im Krieg sind wie könnte man das darstellen?
(PS: Das ist kein Thread um insgeheim meine Gruppe in einen Krieg zu schicken :P )
Das größte Problem hierbei sehe ich das man ja nicht einfach 5 Tausend einzelne Zweikämpfe führen kann und das Schlachtgetümmel selber ja auch unübersichtlich ist. Meine erste Spontane Idee, dass man bei erlernter Kampftaktik einen überblick behält scheint mir irgendwie zu einfach.
- Aus einem der offiziellen Abenteuer,(siehe 1. Kommentar) kommt die Idee Schlachtteilnehmer in Kohorten, also kleinere Kampfverbände, unterteilt. Diese erhalten dann Werte wie ein Charakter und die SPC kämpfen           gegen die     Kohorte anstatt gegen einzelne Gegner. Abhängig von bestimmten Einflüssen könnten die Kohortenwerte erhöht/verringert werden. Beispiele hierfür sind zum Beispiel(doppelt gemoppelt ^^) der Tod des           "Kohortenführers", oder     der von unterstützenden Trollen. Auch Seitens der Spieler können Fähigkeiten wie Kampftaktiken, Überleben-Gebirge(natürlich nur bei Kampf im Gebirge), oder ähnliches die Ergebnisse                 verbessern. 
- Eine Idee von "Galbrecht" ;) besagt, dass der SL die Gruppe durch Spezialaufträge vom Schlachtgetümmel fernhält (z.B. Gefangene aus dem feindlichen Heerlager zu befreien, eine für den gegnerischen Nachschub           wichtige         Brücke zerstören, etc.). Auf die Weise wird das Schlachtgetümmel (in dem die Spieler nur noch begrenzte Kontrolle über ihre Spielfigur haben) umgangen und ein gewisses Rollenspielgefühl erhalten, bei dem   wie gehabt die           Gruppenkonstellation und das Rollenspiel wichtig ist. Gleichzeitig kann der SL so das Gefühl erhalten dass sich die Gruppe am Krieg beteiligt.
  1. Nein, das braucht es nicht. Aber zum Beispiel als Abschluss größerer und epischer Kampagne ist es schon cool. Und wenn die SC nur etwas davon hören.
  2. Wie oben bereits angesprochen: Kampagnen. Ansonsten... eher weniger. Allerdings könnte ich mir vorstellen, dass die Spieler in ein Kriegsgebiet geschickt werden, um dort etwas zu erledigen, etwas zu sabotieren o. Ä.
  3. Du kannst natürlich nicht alle Einzelkämpfe würfeln. Es gibt allerdings ein paar Möglichkeiten, das darzustellen. Die erste wäre, wenn die Spieler eigentlich nur passiv dabei sind; dann bestimmst du einfach im Vorhinein wie die Schlacht ausgeht. Ansonsten wird in Runenklingen ein System zur Darstellung von Schlachten vorgestellt (man kann sich da natürlich auch was selbst entwickeln) oder du fasst die Armeen in größere Einheiten zusammen, die du dann wie Einzelkämpfe betrachtest.

Thread Nekromant Patrick :grim:

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