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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.


Empfohlene Beiträge

 

[...]Ich nehme an, du lässt für alle drei Tage einen EW:Wahrnehmung offen würfeln. Bei Misslingen bekommt der Spieler jeweils keine Information, könnte aber SG einsetzen. Korrekt?

 

 

Ich ordne nur Würfe an, wenn sie eine Relevanz haben. Spieler dürfen gerne Würfe auch an anderen Stellen beantragen, aber Würfeln nur um des Würfelns willens ist für mich Zeitverschwendung.

 

Echte Relevanz besteht übrigens nur, wenn sein Ausgang signifikant etwas am Verlauf des Geschehens (des Abenteuers, der Geschichte) verändern kann.

 

Folglich ordne ich nur dann den Wahrnehmungswurf an, wenn er irgendeine relevante Veränderung bei Erfolg oder Scheitern zeitigen wird. Das dürfen die Spieler ruhig erahnen. Bei einem Misserfolg können sie gerne weitere Ressourcen aufwenden, um eine Wurfwiederholung (idealerweise unter besseren Umständen) zu erwirken. Allerdings wird das immer Konsequenzen haben und ich erlaube die Wiederholung nur, wenn es einerseits die Regeln verlangen (GP, ev. Steigerung) oder sich die Umstände sich nachvollziehbar verändert haben, sodass eine neue Situation entstanden ist.

 

Wenn ich von dir also einen Wahrnehmungswurf verlangen würde, dann darfst du ruhig davon ausgehen, dass es auch etwas zu entdecken gibt. Du weißt natürlich nicht, ob es etwas Vorteilhaftes oder Nachteiliges für dich ist. Spielweltlich hat deine Figur also ein Gefühl, da könnte etwas sein. Genau wie der Spieler. Hoi.

 

Du beschreibst mir nun, was deine Figur unternimmt, versuchst, dir alle Boni zu schaffen, die du finden kannst und setzt eventuell Zusatzpunkte, Artefakte oder sonstiges ein.

 

Dann wird gewürfelt.

 

Bei einem Erfolg entdeckst du aus sicherer Entfernung die Kronjuwelen und die Bande Grottentrolle, die dahinter lauert.

 

Bei Misserfolg erhältst du die Aussage, dass du nichts findest und all deine Möglichkeiten ausgeschöpft hast. Kein weiterer Wurf mehr erlaubt.

 

Der kritischer Erfolg mag dich noch zusätzlich den Bonus bringen, dass hinter der Bande ein leicht zu lösender Felsbrocken ist, den du mit einer entsprechenden Aktion auf sie stürzen kannst.

 

Der Patzer sorgt dafür, dass du den Trollen auffällst und sie dich überraschend aus dem Dickicht angreifen werden.

 

Tja, es mag für dich unbefriedigend sein oder dich möglicherweise fast überfordern, aber bei dem Misserfolg wird in der nächsten Szene weiter gespielt und du erfährst möglicherweise nie, was da war. Das ist dann vergleichbar mit einer Detektivgeschichte, wenn niemand die Mutter des Mörders vor ihrem Selbstmord befragt, um eventuell mehr Motive herauszufinden.

 

Äh, welchen Vorteil haben nochmals geheime automatische Würfe? Dass ich ohne Wissen oder auch nur Ahnung des Spielers entscheiden kann, ob nichts passiert? Puh, welche Relevanz ... (Ja, das war jetzt Ironie. Sorry.)

 

Geheimer, automatischer Wurf aus Sicht eines Spielers:

  • Plötzlich erfährt meiner Figur etwas.
  • Nichts passiert.

Nun, das kann ich echt auch ohne automatische Würfe hinbekommen ... ;)

Bearbeitet von Rosendorn
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Ich lasse auch die automatischen Würfe immer von den Spielern würfeln. Die Spannung die entsteht, wenn ich einen EW-8 einfordere kann man richtig am Spieltisch spüren. Das würde ich mir durch geheime Würfe verschenken.

 

Das ist aber die gleiche Spannung welche die "Geheimwürfler" bei anderen Dingen auch haben, z.b. beim Klettern mit WM-8.

 

Die Spannung wenn ich einem Spieler einfach so sage: "Deine Nackenhaare stellen sich auf" kann man auch "richtig am Spieltisch spüren".

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Ich ziehe das Folgende vor:

Misserfolg: "Du hast keine Ahnung, ob dort etwas ist. Momentan siehst du keine Möglichkeit, etwas zu finden und ganz sicher zu gehen."

Erfolgt: "Da ist nichts." oder "Du findest ..."

Widerspruch!

Das trifft zwar auf diesen speziellen konstruierten Fall zu, kann aber nicht verallgemeinert werden. Denn wenn du ein Schloss öffnen willst, kann es ja auch passieren, dass du es trotz eines Erfolgs nicht öffnen kannst, weil die Schwierigkeit bei größer 25 liegt.

Ich empfinde es als ganz normal, wenn meine Fähigkeiten nicht ausreichen, obwohl ich alles gegeben habe, was möglich war. Warum sollte das jemanden frustrieren?

Bearbeitet von Ferwnnan
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Ich ziehe das Folgende vor:

Misserfolg: "Du hast keine Ahnung, ob dort etwas ist. Momentan siehst du keine Möglichkeit, etwas zu finden und ganz sicher zu gehen."

Erfolgt: "Da ist nichts." oder "Du findest ..."

Widerspruch!

Das trifft zwar auf diesen speziellen konstruierten Fall zu, kann aber nicht verallgemeinert werden. Denn wenn du ein Schloss öffnen willst, kann es ja auch passieren, dass du es trotz eines Erfolgs nicht öffnen kannst, weil die Schwierigkeit bei größer 25 liegt.

Ich empfinde es als ganz normal, wenn meine Fähigkeiten nicht ausreichen, obwohl ich alles gegeben habe, was möglich war. Warum sollte das jemanden frustrieren?

 

 

Ferwnnan, ein Erfolg ist ein Erfolg. Ob er bei 20, 25 oder sonstwo kommt. Bei SaWo liegt er regulär bei 4. Wenn ich also Erfolg beim "Schlösser öffnen" habe, ist das Schloss danach offen. Ansonsten nenne ich das einen Misserfolg.

 

In jedem Fall sollte bei einem Erfolg klar sein, dass man einen solchen hat. Alles andere lehne ich ab.

 

Dein Widerspruch ergibt für mich so überhaupt keinen Sinn, kannst du ihn anders formulieren?

Bearbeitet von Rosendorn
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Vielleicht lohnt es sich noch mal auf die Midgardregeln (als Ursache für diesen Strang) zu schauen: Im Kodex auf S. 52 wird im Kasten ja die Sicht der Regelmacher zusammen gefasst. Demnach wird unterschieden zwischen Würfen, deren Auswirkungen für den Spieler (von der Figur ist interessanterweise nicht die Rede) direkt sichtbar sind und denen, deren Auswirkungen erst später spürbar sind. Dabei wird davon ausgegangen, dass der Spielleiter beim Spieler Erfolgswert bzw. Eigenschaft erfragt hat, d.h. der Spieler bekommt den Wurf mit, nicht aber das Ergebnis.

 

Dies ist schon mal anders als die Grundlage eines Teil der Beiträge hier im Strang.

 

Dann gibt es noch die geheimen Würfe, wo die Spieler noch nicht einmal ahnen was da verborgen sein könnte.

 

Mir fehlt ein wenig die Diskussion über die Motivation für diese beiden Arten von Würfen. Angefangen hat es mit den Wissensfertigkeiten und der Möglichkeit einer 1. Hier könnte man natürlich als Spieler zwischen Figuren- und Spielerwissen trennen und selbst die 1 interpretieren. Aber ich möchte hier mal einen weiteren Punkt in die Diskussion werfen:

 

Der Spielleiter ist für die Beschreibung der Sinneseindrücke der Spielerfiguren verantwortlich, richtig?

 

Wenn hier kein Widerspruch aufkommt, wo ist der Unterschied, ob dies mit Würfelwürfen als Grundlage geschieht oder nicht? Egal ob es einen (für den Spieler spürbaren) gelungenen EW:Sehen gegeben hat oder nicht, die Existenz eines Schiffs in der Nähe ist vom Spielleiter schon vorher festgelegt worden. Wo liegt jetzt der Vorteil, wenn Spieler bei einem erfolglosen EW:Sehen mitbekommen, dass da was zu entdecken wäre? Denn die Figur hat nichts gesehen, sie sollte also in jedem Fall gleich handeln. Durch die Metainformation des Spielers wird es aber anders kommen, unbewusst oder bewusst.

 

In der Realität am Spieltisch gibt es natürlich weitere Punkte, so die "Faulheit" des Spielleiters, dem Effekt des "Mitmachens" durch die Spieler wenn sie selbst würfeln usw.

 

Würfel drehen oder lügen (wie von Panther angesprochen) hat nichts damit zu tun, denn das ist eine ganz andere Diskussion.

Wichtiger ist noch die Auswirkung wenn Spieler in eine falsche Richtung marschieren. Dies kann durch falsche Rückschlüsse genauso geschehen wie durch Patzer bei Würfen. Der Umgang damit ist aber eine Sache der Spielrunde. Wird extra Zeit dafür genommen und das Abenteuer entwickelt sich eventuell in eine andere Richtung? Oder wird mit dem Zaunpfahl gewedelt um z.B. auf einem Con rechtzeitig fertig zu werden? Patzer erhöhen hier vielleicht die Chance auf einen Umweg, das Problem wird aber auch durch offene Würfe nicht gelöst.

 

Ich kann daher die Forderung nach offenen Würfen nicht richtig nachvollziehen, obwohl ich gerne auch immer wieder von den Vorteilen als Spielleiter profitiere. Aber es macht für schon einen Unterschied ob der Spielleiter die Spieler zu einem Wurf auffordert oder diese sich selbst einen Wurf nehmen wollen.

 

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Zum Thema Erfolg: Nehmen wir das Beispiel Schlösser öffnen. Gegeben sei eine Tür, die mit einem Schloss verschlossen ist. Wann geht jetzt die Tür auf? Reicht da ein einfacher Erfolg aus? Wie sieht es mit Würfelmodifikatoren aus, wann (wenn überhaupt) sollte der Wert genannt werden. Wie wird ein Fall abgedeckt, wenn sich die Figur bei der Schwierigkeit verschätzt? Also ein Herumstochern mit dem Dietrich im Schloss mit der Überzeugung "hm, normalerweise sollte das Schloss jetzt auf sein".

 

Als Vergleich könnte der Kampf gegen ein Wesen dienen, welches nur durch magische Waffen verletzt werden kann. Selbst bei einer 20 mit einer normalen Waffe besteht hier keine Chance auf einen Treffer.

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Solwac, die meisten deiner Einlassungen sind für mich schon lange abgehakt und widerlegt. Ich kann darin leider irgends einen neuen Grund für verdeckte oder geheime Würfe erkennen.

 

Wie auch immer: Wenn die Spielfigur ein Schloss entsprechend untersucht, bekommt sie gesagt, wie schwer es ist. (Für den Spieler: der konkrete Modifikator auf den Wurf). Kann man die Schwierigkeit des Schlossen nicht einschätzen, so bietet der Spieler beim Öffnungswunsch alle Ressourcen auf, die ihm dieses Schloss wert ist. Da bekommt er dann von mir die Boni/Mali aus seinen Aufwendungen mitgeteilt.

 

Im Anschluss wird geworfen und der Spieler teilt mir sein Ergebnis mit. Ich sage ihm daraufhin, ob er einen Erfolg (= Schloss offen) hat. Der erwähnte Fall mit dem Verschätzen der Schwierigkeit ist damit locker abgedeckt. Der Spieler sieht ja (um bei Midgard-Werten zu bleiben), dass sein Ergebnis von 27 nun einmal nicht gereicht hat.

Bearbeitet von Rosendorn
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Im Anschluss wird geworfen und der Spieler teilt mir sein Ergebnis mit. Ich sage ihm daraufhin, ob er einen Erfolg (= Schloss offen) hat. Der erwähnte Fall mit dem Verschätzen der Schwierigkeit ist damit locker abgedeckt. Der Spieler sieht ja (um bei Midgard-Werten zu bleiben), dass sein Ergebnis von 27 nun einmal nicht gereicht hat.

Also kann ein Erfolg sich als nicht ausreichend heraus stellen, fasse ich das richtig zusammen?

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In der Realität am Spieltisch gibt es natürlich weitere Punkte, so die "Faulheit" des Spielleiters, dem Effekt des "Mitmachens" durch die Spieler wenn sie selbst würfeln usw.

 

 

Gerade weil wieder der Aspekt der "faulheit" (noch einmal) aufkommt - und ich mir gerade gedanken auch darüber gemacht habe - möchte ich hier nochmal anmerken:

 

dass die eigentliche Arbeit schon stattgefunden hat. Der Spielleiter hat nachdenken müssen über etwas, dann noch zu kommen mit "eine handbewegung, ein blick und das zusammenzählen von 2 zahelnwerten" sei der grössere Teil dieser Arbeit halte ich für reichlich übertrieben.

 

Schneller ist es auch nicht, da ich als SL auf das ergebnis des Spielers Warten muss und diesem Dann das ergebiss interpretieren muss. Es ist sogar lansgamer da kommunikation stattfinden muss "würfel mal mit WM-8" in der Zeit hab ich schon für die ganze Gruppe einen EW Wahrnehmung gemacht, wenn dann der Spieler erst noch seine Würfel rauskrahmen muss (oder im Berg vor sich die richtigen herraussuchen). Nein das "Argument" es wäre "mehr Arbeit" ist in meinen Augen keines. Ich bin da dann lieber richtig faul und würfle selbst.

 

- Trennen von Spieler und Figurenwissen -

 

Solwac hat imho auch völlig recht: Wer beheuptet das er Spielerwissen und Figurenwissen sehr gut trennen kann der hat noch nicht gesehen wie Leute verzweifelt nach einem Geheimmechanismus suche um die vermeintliche Geheimtür zu öffen. Habe ich in "offen würfelnden Gruppen" in dieser Tiefe und ernsthaftigkeit NIE gesehen. - Zugestanden DAS ist (imho das einzige) ein Problem des "verdeckt" würfelns (wenn man den zulässt das es ein Problem wird) - das sich die Spieler in etwas verrennen das nicht da ist (was aber auch ohne verdeckte Würfel passiert). Da ich in meiner Gruppe aber eben verdeck würfle kann ich sagen: es kommt SEHR oft vor das die Infos welche ich nach einem Erfolg herausgebe dahingehend interpretiert werden "Du würfelst ja für mich genausoviele einser wie ich selbst."

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Im Anschluss wird geworfen und der Spieler teilt mir sein Ergebnis mit. Ich sage ihm daraufhin, ob er einen Erfolg (= Schloss offen) hat. Der erwähnte Fall mit dem Verschätzen der Schwierigkeit ist damit locker abgedeckt. Der Spieler sieht ja (um bei Midgard-Werten zu bleiben), dass sein Ergebnis von 27 nun einmal nicht gereicht hat.

 

Also kann ein Erfolg sich als nicht ausreichend heraus stellen, fasse ich das richtig zusammen?
Nein. Erfolg = Schloss offen. Ich weiß jetzt echt nicht, wie ich das noch deutlicher sagen soll. Ist das Schloss nicht offen, so ist das ein Misserfolg.
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Es gibt da meines Erachtens zwei Arten von Erfolgen. Einmal der normale von 20 an gerechnet. Prinzipiell ein Erfolg, muss aber nicht ausreichen, wenn die Schwierigkeit höher ist. Das wäre dann der zweite, der die Aktion zweifelsfrei durchführt.

Es tut mir wirklich Leid, aber ihr hängt mich da jetzt völlig ab. Ihr scheint etwas anderes unter Erfolg zu verstehen als ich. Zahlenwerte sind da doch völlig irrelevant. Einen Erfolg habe ich, wenn ich mein Ziel erreiche. Alles andere ist ein Misserfolg.

 

Ob ich mit einem Ergebnis von 7, 12, 19, 23 oder 483 scheitere, ist doch nicht von Bedeutung.

 

Gerade Midgard ist da doch eindeutig und kennt abgesehen von Krits keinerlei Abstufungen.

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Ich lasse auch die automatischen Würfe immer von den Spielern würfeln. Die Spannung die entsteht, wenn ich einen EW-8 einfordere kann man richtig am Spieltisch spüren. Das würde ich mir durch geheime Würfe verschenken.

 

Das ist aber die gleiche Spannung welche die "Geheimwürfler" bei anderen Dingen auch haben, z.b. beim Klettern mit WM-8.

 

Die Spannung wenn ich einem Spieler einfach so sage: "Deine Nackenhaare stellen sich auf" kann man auch "richtig am Spieltisch spüren".

 

Nein. Das würde bedeuten, dass der Spieler einen Wurf auf 6.Sinn, wenn wir in Midgard-Terminologie diskutieren. Ich spreche durch meine Methoden den Spieler an und nicht die Spielfigur.

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[...]Wer beheuptet das er Spielerwissen und Figurenwissen sehr gut trennen kann der hat noch nicht gesehen wie Leute verzweifelt nach einem Geheimmechanismus suche um die vermeintliche Geheimtür zu öffen. Habe ich in "offen würfelnden Gruppen" in dieser Tiefe und ernsthaftigkeit NIE gesehen.[...]

Da gebe ich dir sogar recht. Mit offenen Würfen sind Spieler durch zufällige Würfelergebnisse kaum zu täuschen. Hier muss ich schon einen ausgebuffteren Plan haben, will ich die Spieler in eine falsche Richtung oder auf eine falsche Suche schicken. Statt der direkten Täuschung vielleicht eine falsche Zeugenaussage, dass da irgendwo eine Geheimtür sein muss. Oder so.

 

Allerdings habe ich schon oft erlebt, dass diese ernsthafte Suche nach der irgendwann immer erfolgenden Erkenntnis, einem Patzer aufgesessen zu sein, in Frust und Genervtheit umschlug. Das ist für mich dann kein rechter Spielspaß, aber wer's mag. :dunno:

Bearbeitet von Rosendorn
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Ich kenne das geheime Würfeln in beiden meinen Gruppen und finds ne gute Sache. Daraus haben sich in der Vergangenheit teilweise sehr komische, peinliche und lustige Situationen ergeben. (Zwei Charaktere (und Spieler!) aus meiner Gruppe glauben immer noch das Feengold, welches nun zu vertrocknetem Laub geworden ist, verwandele sich irgendwann wieder zurück...)

 

Klar, die können sich auch ergeben, wenn die Spieler selbst würfeln, aber wenn man selbst als Spieler keinen Plan hat, finde ich es spannender. Und ich habe erlebt, dass selbst wenn die Spieler gutes Rollenspiel betreiben, es meistens doch einen Unterschied macht.

 

Dazu brauch es jedoch, wie hier bereits erwähnt, einen SL, der das plausibel und glaubhaft rüberbringt und dem Spieler etwas für seinen Charakter Sinnhaftes/Passendes erzählt. (Beispiel: Meine Hexe, ohnehin schon leicht paranoid, frägt sich ob der Elf mit dem sie sich unterhält gerade nur Interesse (aus Höflichkeit) heuchelt oder es tatsächlich ernst meint. Bei der Menschenkenntnis fällt die eins. Einfall des SLs: Der Elf hat versucht sie auszuhorchen im Auftrag von jemandem. Gut, in dem Fall hab ich die 1 selbst gewürfelt, kann es aber gut ausspielen, weil es für den Charakter und die Situation ziemlich Sinn macht)

 

Manchmal ist das glaubhafte Verklickern von Blödsinn eine echte Herausforderung (Pockerface!!!) und gelingt nicht immer. An dieser Stelle kann/muss man sich dann immer noch auf das Rollenspiel bzw. Trennen von Spieler und Charakterwissen verlassen. :D

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@Die Hexe: Dir ist aber schon bewusst, dass es ein Leichtes ist, die Spieler auch völlig ohne verdeckte Würfe zu täuschen? Einfach einen entsprechenden Hinweis platzieren oder von glaubwürdigen NSC geben lassen. Der offene Wurf Menschenkenntnis verrät nur, dass die Figur es selbst für die Wahrheit hält ...

 

Find ich jetzt eleganter als auf einen verdeckten Patzer zu hoffen.

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Im Anschluss wird geworfen und der Spieler teilt mir sein Ergebnis mit. Ich sage ihm daraufhin, ob er einen Erfolg (= Schloss offen) hat. Der erwähnte Fall mit dem Verschätzen der Schwierigkeit ist damit locker abgedeckt. Der Spieler sieht ja (um bei Midgard-Werten zu bleiben), dass sein Ergebnis von 27 nun einmal nicht gereicht hat.

Also kann ein Erfolg sich als nicht ausreichend heraus stellen, fasse ich das richtig zusammen?

 

Nein. Erfolg = Schloss offen. Ich weiß jetzt echt nicht, wie ich das noch deutlicher sagen soll. Ist das Schloss nicht offen, so ist das ein Misserfolg.

 

OK, d.h. Erfolgswert + Würfelwurf >= 20 ist nicht ausreichend, jetzt richtig?

 

Dann habe ich offenbar einige Beiträge (von mehreren Beitragsschreibern) offenbar nicht richtig verstanden.

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Im Anschluss wird geworfen und der Spieler teilt mir sein Ergebnis mit. Ich sage ihm daraufhin, ob er einen Erfolg (= Schloss offen) hat. Der erwähnte Fall mit dem Verschätzen der Schwierigkeit ist damit locker abgedeckt. Der Spieler sieht ja (um bei Midgard-Werten zu bleiben), dass sein Ergebnis von 27 nun einmal nicht gereicht hat.

Also kann ein Erfolg sich als nicht ausreichend heraus stellen, fasse ich das richtig zusammen?

 

Nein. Erfolg = Schloss offen. Ich weiß jetzt echt nicht, wie ich das noch deutlicher sagen soll. Ist das Schloss nicht offen, so ist das ein Misserfolg.

 

OK, d.h. Erfolgswert + Würfelwurf >= 20 ist nicht ausreichend, jetzt richtig?

 

Dann habe ich offenbar einige Beiträge (von mehreren Beitragsschreibern) offenbar nicht richtig verstanden.

 

Wieso das :confused: Eine erreichte 20 reicht immer in Midgard.

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Im Anschluss wird geworfen und der Spieler teilt mir sein Ergebnis mit. Ich sage ihm daraufhin, ob er einen Erfolg (= Schloss offen) hat. Der erwähnte Fall mit dem Verschätzen der Schwierigkeit ist damit locker abgedeckt. Der Spieler sieht ja (um bei Midgard-Werten zu bleiben), dass sein Ergebnis von 27 nun einmal nicht gereicht hat.

Also kann ein Erfolg sich als nicht ausreichend heraus stellen, fasse ich das richtig zusammen?

 

Nein. Erfolg = Schloss offen. Ich weiß jetzt echt nicht, wie ich das noch deutlicher sagen soll. Ist das Schloss nicht offen, so ist das ein Misserfolg.

 

OK, d.h. Erfolgswert + Würfelwurf >= 20 ist nicht ausreichend, jetzt richtig?

 

Dann habe ich offenbar einige Beiträge (von mehreren Beitragsschreibern) offenbar nicht richtig verstanden.

 

Wieso das :confused: Eine erreichte 20 reicht immer in Midgard.

 

Das ist eben genau der Widerspruch den ich aufzeigen möchte.

 

Erfolgswert + Würfelwurf + Würfelmodifikation müssen in Summe auf 20 kommen. Dann würde ich zustimmen können. Nur auch ein kritischer Erfolg reicht nicht, wenn es keine Möglichkeit zum Erfolg gibt (siehe das Beispiel für ein Wesen welches nur mit magischen Waffen zu treffen ist).

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Im Anschluss wird geworfen und der Spieler teilt mir sein Ergebnis mit. Ich sage ihm daraufhin, ob er einen Erfolg (= Schloss offen) hat. Der erwähnte Fall mit dem Verschätzen der Schwierigkeit ist damit locker abgedeckt. Der Spieler sieht ja (um bei Midgard-Werten zu bleiben), dass sein Ergebnis von 27 nun einmal nicht gereicht hat.

Also kann ein Erfolg sich als nicht ausreichend heraus stellen, fasse ich das richtig zusammen?

 

Nein. Erfolg = Schloss offen. Ich weiß jetzt echt nicht, wie ich das noch deutlicher sagen soll. Ist das Schloss nicht offen, so ist das ein Misserfolg.

 

OK, d.h. Erfolgswert + Würfelwurf >= 20 ist nicht ausreichend, jetzt richtig?

 

Dann habe ich offenbar einige Beiträge (von mehreren Beitragsschreibern) offenbar nicht richtig verstanden.

 

Wieso das :confused: Eine erreichte 20 reicht immer in Midgard.

 

Das ist eben genau der Widerspruch den ich aufzeigen möchte.

 

Erfolgswert + Würfelwurf + Würfelmodifikation müssen in Summe auf 20 kommen. Dann würde ich zustimmen können. Nur auch ein kritischer Erfolg reicht nicht, wenn es keine Möglichkeit zum Erfolg gibt (siehe das Beispiel für ein Wesen welches nur mit magischen Waffen zu treffen ist).

 

Was anderes sagt er doch nicht :confused:

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Ich lasse auch die automatischen Würfe immer von den Spielern würfeln. Die Spannung die entsteht, wenn ich einen EW-8 einfordere kann man richtig am Spieltisch spüren. Das würde ich mir durch geheime Würfe verschenken.

Also ich bevorzuge Spannung, die durch Geschehen in der Spielwelt entsteht. Spannung durch Geschehen am Spieltisch brauche ich nicht.

 

Im übrigen wären automatische Würfe bei mir auch gar nicht geeignet, Spannung zu erzeugen. Die Spieler würden nämlich schnell merken, dass in sehr vielen Fällen gar nichts spektakuläres folgt.

Der automatische Wurf auf Wahrnehmung entscheidet z.B. ob einer Spielerfigur beim Dorffest auffällt, dass der Bürgermeister den Schmied beim Würfeln beschummelt. Misslingt der EW, so kriegen die Spieler davon möglicher Weise nie etwas mit. Gelingt er, so gibt es auch keine spektakulären Konsequenzen (es sei den die Spielerfiguren entschließen sich dem Schmied als weiße Ritter in irgendeiner Form zu helfen). Aber das Wissen kann eventuell bei der sozialen Interaktion im Dorf in den kommenden Tagen eine Rolle spielen. Wobei ich natürlich nicht weiß, ob das gut oder schlecht für die Spielerfiguren ist. Vielleicht glauben die ja jetzt fälschlicherweise, dass der Bürgermeister für alle Schweinereien, die so im Dorf passieren, verantwortlich ist. Oder sie nutzen das Wissen, um den Bürgermeister zur Herausgabe der geheimen Dorfchronik zu bewegen, die einen wichtigen Hinweis enthält.

Bearbeitet von Stephan
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Also wenn es keine konsequenzen gibt, dass lass ich nie würfeln. Ist doch langweilig. Ich habe eine eiserne Regel: Gewürfel wird nur dann, wenn die Konsequenzen aus dem Wurf einen Einfluss auf das Geschehen haben. Ansonsten lass ich das mit dem Wurf und erzähl den Abenteurern gleich was sie beobachten können.

 

Ist ein gutter Tipp den ich aus FATE und Dogs in the Vineyard in andere Systeme übernommen habe.

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Also wenn es keine konsequenzen gibt, dass lass ich nie würfeln. Ist doch langweilig. Ich habe eine eiserne Regel: Gewürfel wird nur dann, wenn die Konsequenzen aus dem Wurf einen Einfluss auf das Geschehen haben. Ansonsten lass ich das mit dem Wurf und erzähl den Abenteurern gleich was sie beobachten können.

 

Ist ein gutter Tipp den ich aus FATE und Dogs in the Vineyard in andere Systeme übernommen habe.

Richtig. Als Spielleiter würfle ich (lasse ich würfeln) wenn ich mir nicht sicher bin ob die Spieler eine Information bekommen oder um zu entscheiden wer die Information (als erster) bekommt.
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Also wenn es keine konsequenzen gibt, dass lass ich nie würfeln. Ist doch langweilig. Ich habe eine eiserne Regel: Gewürfel wird nur dann, wenn die Konsequenzen aus dem Wurf einen Einfluss auf das Geschehen haben. Ansonsten lass ich das mit dem Wurf und erzähl den Abenteurern gleich was sie beobachten können.

 

Ist ein gutter Tipp den ich aus FATE und Dogs in the Vineyard in andere Systeme übernommen habe.

Richtig. Als Spielleiter würfle ich (lasse ich würfeln) wenn ich mir nicht sicher bin ob die Spieler eine Information bekommen oder um zu entscheiden wer die Information (als erster) bekommt.

 

Das ist glaube ich der Unterschied. Ich lasse nur würfeln, wenn das Ergebnis was interessantes verspricht und nicht immer wenn die Abenteurer was erfahren wollen bzw. können.

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