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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.


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Hmm, ich empfinde, dass gerade du den Würfen einen Sonderstatus gibst, wenn du sie geheim halten willst. Für mich sind sie einfach nur ein völlig normaler Teil des Spiels.

Das sehe ich anders: Würfelwürfe sind ja insgesamt nur ein Vehikel, um entscheiden zu können, was eine Figur kann oder weiß oder eben nicht. Wenn du nun offen würfelst, kann - in Abhängigkeit davon, wie das Ergebnis aussieht - der Spieler etwas wissen, was die Figur nicht weiß.

Bei Menschenkenntnis beispielweise hat die Figur ohne Wenn und Aber erkannt, dass das Gegenüber die Wahrheit sagt, weil die 1 gefallen ist. DU hingegen weißt zweifelsfrei, dass der NSC lügt, weil du die 1 gesehen hast. Und damit wird sich dein Spiel und das der anderen unmerklich verändern, ob du das willst oder nicht. Ihr werdet der Person latent misstrauen und völlig anders reagieren. Und das empfinde ich für meine Person im Spiel als nicht erstrebenswert. Diese Parallel-Information würde mich beim Hineindenken in meine Figur stören.

Bearbeitet von Ferwnnan
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 Wenn einige Spieler immer  ehrlich sind und andere nicht (Nicht böswillig, sondern vielleicht nur um ihre Figur zu schützen)- dann entsteht mMn.  ein Ungleichgewicht und die Fairness geht verloren.

Das sehe ich nicht so. Wenn der SL die Würfel dreht, dann macht der SL das nur, um den Spielspaß für alle am Tisch zu erhöhen.

 

Das kann wegen des Zeitmanagements sein

Das kann sein, dass er nicht will, das Kloppe Karl wegen einer Ratte mit 20/100 stirbt, weil das dem Spieler den Spaß für immer nimmt.

 

Natürlich kann er in solchen Fällen vor oder nachher auch in eine off-game Meta-Diskussion einsteigen...

 

Ihr seit da jetzt auf einem Holzweg (evtl. sagen wegen einer "1"). Wenn Ihr da so weiter drauf einsteigt, dann schafft Ihr das Adv heute bestimmt nicht mehr.

Du, Kloppe Karl, eigentlich wärest du jetzt von der Ratte tot gebissen worden (evt. sagen wegen 20/100). Ich würde das jetzt auf einen schweren Treffen abmildern, willst du das?

 

Immer sollte in der Gruppe vorher Einigkeit geschaffen werdne, ob solche Meta-Diskussionen gewünscht sind.

 

SG/GG Einsatz bei geheimen Würfen geht irgendwie nicht, da der Spieler sie ja nicht erfährt. Er wird ja auch nnach einem geheimen Wurf nur bei einem positiven Ergebniss informiert, also alles OK.

 

SG/GG Einsatz bei verdeckten Würfen, da kann der Sp die SG/GG vorher/nachher bewußt nutzen...

 

Sp sucht nach Geheimtür in einer Wand (es ist keine da). Vorher kann er mit GG +4 anmelden

SL würfelt verdeckt für Sp und antwortet, (1= Da ist was, nicht geschafft= du findest nichts . geschafft= du findest nichts, 20= Du bist dir sicher, da ist nichts)

Sp kann nun nachher sagen, ob der mit GG +2 eine "aktualisierte Antwort haben will

SL würde in diesem Fall mit (nicht geschafft= du findest nichts . geschafft= du findest nichts, 20= Du bist dir sicher, da ist nichts)

Oder der Sp sagt GG Wiederholung

SL würfelt in diesem Fall weider verdeckt für Sp und antwortet, (1= Da ist was, nicht geschafft= du findest nichts . geschafft= du findest nichts, 20= Du bist dir sicher, da ist nichts)

 

oder im anderen Fall:

 

Sp sucht nach Geheimtür in einer Wand (es ist eine da). Vorher kann er mit GG +4 anmelden

SL würfelt verdeckt für Sp und antwortet, (1= Da ist bestimmt keine, nicht geschafft= du findest nichts . geschafft= da ist eine, 20= Da ist sie, dort ist der Öffnungsmechanismus)

Sp kann nun nachher sagen, ob der mit GG +2 eine "aktualisierte Antwort haben will

SL würde in diesem Fall mit (nicht geschafft= du findest nichts . geschafft= da ist eine, 20= Da ist sie, dort ist der Öffnungsmechanismus

Oder der Sp sagt GG Wiederholung

SL würfelt in diesem Fall weider verdeckt für Sp und antwortet, (1= Da ist bestimmt keine, nicht geschafft= du findest nichts . geschafft= da ist eine, 20= Da ist sie, dort ist der Öffnungsmechanismus)

 

Also wenn man sich klar ist, das GG Würfe nur bei bewußten Würfen eingesetzt werden können, wird die Welt einfacher.

 

Bei SG sieht es ähnlich aus.

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[...]Vielleicht sind wir hier ja inzwischen näher gekommen, den inzwischen bezeichnest du meine Vorschläge als 'bürokratisch und aufwändig' was ja eher auf eine Abwägungsentscheidung als auf einen grundsätzlichen Ausschluss hinausläuft.

 

Oh, da muss ich mich entschuldigen. Ich habe mich ungenau ausgedrückt und mindestens ein "bestenfalls" vergessen. Um mir Spaß zu geben, müsste der SL die Maßgabe "Bitte setze meine GP bei verdeckten Würfen so ein, wie uns die Situation mehr Spaß macht." umsetzen. Das kann er aber nicht, weil weder er noch ich vorher genau wissen, was mir mehr oder weniger Spaß macht. Die durch einen Patzer entstehende Komplikation oder eben doch der möglicherweise spielerleichternde Erfolg. Ich zumindest kann das nur spontan in einer Situation entscheiden.

 

Meines Erachtens ist das der Hauptgrund für Gummipunkte - nicht das reine Verbessern der Chance, sondern mehr Optionen für eine spaßige Entwicklung zu haben.

 

So oder so: Deinen Vorschlag würde ich schon durchaus weiterhin für mich ausschließen - ich schließe aber natürlich nicht aus, dass er für andere möglicherweise eine Lösung sein kann!

 

[...]Spätestens beim Denken sehe ich es aber als nicht mehr praktikabel an. Denken basiert nun mal auch auf dem, was man weiß. Und dabei ständig Teilwissen auszublenden, ist eine Herausforderung, der ich mich nicht gewachsen fühle.

 

Ich frage mich, ob du dir hier nicht vielleicht etwas vormachst. Mir zumindest geht es ununterbrochen so, dass ich jede Menge Wissen beim Rollenspiel ausblenden muss. Ich kann mir auch nicht vorstellen, wie es anders sein soll. Ich weiß, dass es weder Magie noch Götter gibt, ich weiß, wie man Schieß- oder Sprengpulver herstellt. Ich weiß, wie Computernetze (grundsätzlich) funktionieren funktionieren. Ich habe eine solide Grundbildung in Naturwissenschaften usw. usf. Im Normalfall ist meine Bildung höher als die der Figuren in einem Fantasy-Setting. Bei Shadowrun muss ich akzeptieren, dass Computernetze durchaus völlig anders funktionieren und "gehackt" werden können, als es die Regeln vorsehen. Das Konzept von Lebenspunkten ist völlig unrealistisch und dient nur der Spielbarkeit und Spannung.

 

Es gibt so viele Dinge, die ich weiß (oder meinetwegen "glaube zu wissen"), die ich aber für das schöne, spaßige Spiel ausblenden muss. Insbesonders, wenn es darum geht, Spielregeln zu akzeptieren.

 

Man nennt das dann "Suspension of disbelief". So spielst du doch sicherlich auch, oder? Jedenfalls ist mir immer noch unklar, warum es unmöglich sein soll, dies auch auf den Patzer anzuwenden. Wir akzeptieren doch beim Rollenspielen schon so viele Kompromisse.

Bearbeitet von Rosendorn
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   Wenn einige Spieler immer  ehrlich sind und andere nicht (Nicht böswillig, sondern vielleicht nur um ihre Figur zu schützen)- dann entsteht mMn.  ein Ungleichgewicht und die Fairness geht verloren

 

.

 

Panther: Das sehe ich nicht so. Wenn der SL die Würfel dreht, dann macht der SL das nur, um den Spielspaß für alle am Tisch zu erhöhen.

 

 

Hallo Panther, das Würfeldrehen bezog sich bei mir auf die Spieler, nicht auf den SL.(Hab ich vielleicht nicht gut genug beschrieben) Mit dem SL hast Du natürlich  Recht. Er macht das in der Regel aus Abenteuertechnischen Gründen. Oder um eine Figur zu schützen.

 

 

 

 

-

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Auch beim Spieler ist es eine Sache (siehe Suchfunktion) 1000mal besprochen. MMn soll der Spieler schummeln, wenn er meint, ein Ungleichgewicht schafft er nur kurz (mehr Punkte für ihn), Fairness naja, Wenn seine Angst eben so gross ist, dass er schummelt, damit er nicht stirbt...

 

egal.... Es geht um ein Spiel, dabei sollen alle möglichst Spass haben, ist für dich also Fairniss, wenn alle sich gegenseitig gleichviel Anteile Spaß geben?

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... 

Ich frage mich, ob du dir hier nicht vielleicht etwas vormachst. Mir zumindest geht es ununterbrochen so, dass ich jede Menge Wissen beim Rollenspiel ausblenden muss. Ich kann mir auch nicht vorstellen, wie es anders sein soll. Ich weiß, dass es weder Magie noch Götter gibt, ich weiß, wie man Schieß- oder Sprengpulver herstellt. Ich weiß, wie Computernetze (grundsätzlich) funktionieren funktionieren. Ich habe eine solide Grundbildung in Naturwissenschaften usw. usf. Im Normalfall ist meine Bildung höher als die der Figuren in einem Fantasy-Setting. Bei Shadowrun muss ich akzeptieren, dass Computernetze durchaus völlig anders funktionieren und "gehackt" werden können, als es die Regeln vorsehen. Das Konzept von Lebenspunkten ist völlig unrealistisch und dient nur der Spielbarkeit und Spannung.

 

Es gibt so viele Dinge, die ich weiß (oder meinetwegen "glaube zu wissen"), die ich aber für das schöne, spaßige Spiel ausblenden muss. Insbesonders, wenn es darum geht, Spielregeln zu akzeptieren.

 

Man nennt das dann "Suspension of disbelief". So spielst du doch sicherlich auch, oder? Jedenfalls ist mir immer noch unklar, warum es unmöglich sein soll, dies auch auf den Patzer anzuwenden. Wir akzeptieren doch beim Rollenspielen schon so viele Kompromisse.

Dass man beim Rollenspiel immer wieder Kompromisse eingehen muss, sehe ich auch so. Und da findet halt jeder seinen persönlichen Weg. Ich zum Beispiel bin bereit zu akzeptieren, dass Gummipunkte bei geheimen Würfen nur eingeschränkt verwendbar sind.

 

Deine Beispiele finde ich zum Teil etwas merkwürdig gewählt. Dass es auf der Erde keine Magie und keine Götter gibt, ist für ein Abenteuer auf Midgard schlicht irrelevant. Ich muss es also im gleichen Sinne ausblenden, wie ich mein Wissen über die Abseitsregel beim Lösen eines Sudoku ausblende. Das ist aber etwas völlig anderes als das Ausblenden der bereits vorlegenden Lösung des Sudoku.

 

Es gibt aber durchaus Fälle, wo das ein Problem werden kann. Nach frühneuzeitlicher Überzeugung war ein unter Folter erwirktes Geständnis ein Beweis für die Schuld des Delinquenten. Wir wissen, dass das falsch ist. Ein Abenteuer, dessen Reiz nun darin bestünde, einen nur durch ein solches Geständnis belasteten Angeklagten doch noch überraschend als unschuldig zu erkennen, würde ich mir nicht als spielbar vorstellen. Ich weiß halt als Spieler, dass objektiv genau nichts gegen den Angeklagten vorliegt und hätte extreme Schwierigkeiten mit meiner Spielfigur anders zu agieren.

 

Ich versuche meinen Punkt noch mal an einem Beispiel deutlich zu machen:

Nehmen wir an, eine Spielfigur betritt einen Raum, in dem ein interessanter Gegenstand verborgen ist.

 

Situation 1: Der Gegenstand ist so gut verborgen, dass er nur durch aktives Suchen gefunden werden kann. Ich vermute, dass auch du dann dem Spieler dies nicht mitteilst, solange er nicht tatsächlich eine Suche ansagt.

 

Situation 2: Der Gegenstand ist etwas schlechter verborgen. Daher steht der Spielfigur beim Betreten des Raumes ein automatischer EW: Wahrnehmung zu, ob sie den Gegenstand bemerkt.

Misslingt dieser automatische EW, so ist die Situation wie unter 1. Der Gegenstand kann also nur durch aktives Suchen gefunden werden.

 

Wird der automatische EW:Wahrnehmung geheim gewürfelt, so ist bei Misslingen die Situation nicht nur für die Spielfiguren gleich, sondern auch für die Spieler.

 

Wird der EW:Wahrnehmung dagegen offen gewürfelt, so weiß der Spieler, dass in dem Raum eine Suche sinnvoll sein könnte, obwohl die Spielfigur genauso wenig weiß, wie in Situation 1.

Bringen wir noch Gummipunkte ins Spiel, so muss man den Spieler ja sogar noch aufklären, was in dem Raum zu finden gewesen wäre, damit er qualifiziert entscheiden kann, ob der Einsatz eines Gummipunktes lohnt.

 

Nach meiner Vorstellung ist Situation 2 nach dem misslungenen EW:Wahrnehmung völlig äquivalent zu Situation 1. Ich sehe keinen Grund, warum sie am Spieltisch ganz anders abgehandelt werden sollte.

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Die strikte Trennung mit eigener Erwähnung in Form von konkreten Regeln bei automatischen/geheimen und "normalen" Wahrnehmungswürfen kenne ich nur von Midgard - sollten andere Spiele das auch haben/kennen, so habe ich das wohl vergessen und ignoriert. Der Normalfall ist eine einfache Abwägung: Wenn man ausschließlich durch aktives Suchen etwas finden kann, verlange ich (SL) von mir aus keinen Wurf. Dann gibt es den Wurf erst, wenn die Mitspieler es fordern (= aktiv suchen). Bin ich der Meinung, dass man eine Besonderheit automatisch ins Auge fällt, füge ich das Detail in die Beschreibung ein. Wozu würfeln?

 

Entweder etwas fällt nicht automatisch ins Auge, dann muss der Spieler die Gegend gezielt untersuchen oder etwas fällt ins Auge, dann kann ich es auch gleich mit beschreiben. Zumindest in meinen drei Gruppen ist es sowieso der Regelfall, dass Spieler Gegenden in denen möglicherweise etwas von Interesse sein kann, von vornherein untersuchen oder wenigstens genau ansehen. Je nachdem, wieviel Zeit, Aufwand und Auffälligkeit sie einsetzen wollen, gibt es Zuschläge und Abzüge am Wurf.

 

Patzer können hierbei und sowieso generell auch auf ganz andere Art als Erschwernis auftreten, man muss nicht immer versuchen, den Spieler zu täuschen. Beispielsweise findet die Gruppe nicht nur nichts, sondern zerstört dabei Einrichtung, verletzt sich selbst, verärgert irgendwen, vernichtet den Hinweis (ohne es zu wissen) usw. usf.

 

Konkret:

Du bist der Spieler vom Flitzi, dem Dieb. Du schleichst dich in der Festung von Hork, dem Obermotz in einen Raum. Ich beschreibe dir einen Raum, den du betrittst, in der Beschreibung fällt dir aber nichts besonderes auf. Weil es aber ein Raum in der Festung des Bösen ist, entscheidest du, dass Flitzi gerade mal 10 Minuten investiert, um mal im Schnelldurchgang, aber leise alle Ecken und Enden zu untersuchen.

 

Ich entscheide, dass es sehr wenig Zeit ist und der Versuch, dabei auch noch besonders leise zu sein, sich negativ auf die Effektivität auswirkt. Deswegen gibt es einen Malus von -4.

 

Und nun darfst du selbst Suchen oder Wahrnehmung mit dem Modifikator werfen, je nachdem, welche Fertigkeit dein System dir anbietet, bzw. welche du einsetzen willst.

 

Jetzt gibt es zum Beispiel bei Midgard vier mögliche Ergebnisse - von denen du natürlich nur das Erwürfelte erfährst:

1. Kritischer Erfolg: Du entdeckst hinter eine Geheimtür und ein Schatzkistchen mit 100 GS.

2. Erfolg: Du entdeckst eine Geheimtür.

3. Misserfolg: Du entdeckst nichts.

4. Patzer: Du entdeckst nichts und stößt dabei noch ein Regal mit Horks Porzelansammlung um, die laut scheppernd zu Boden fällt - das überraschte Geschrei der Wachen tönt den Gang hinauf ...

 

Mit einem Gummipunkt kannst du aber gerne nochmals werfen, wenn dir das Ergebnis nicht gefällt.

 

So, an welcher Stelle und auf welche Art hätte dir oder einem anderen Verdeckt-Würfler ein verdeckter Wurf das Spiel erleichtert oder verschönert?

 

Wenn es darum geht, eine coole Fehlinformation, die mir vorher schon eingefallen ist, dem Spieler unterzujubeln, könnte ich oben ja einen passenden Zettel mit dieser Info platzieren können, der auf jeden Fall entdeckt wird (also schon vor den Wurf). Das mag ein perfider Plan des Bösen sein, der so eine Falle stellt, oder einfach nur eine vergessene, möglicherweise missverständliche Notiz. So oder so muss ich dazu doch nicht auf einen Patzer warten. :dunno:

Bearbeitet von Rosendorn
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[...]Bringen wir noch Gummipunkte ins Spiel, so muss man den Spieler ja sogar noch aufklären, was in dem Raum zu finden gewesen wäre, damit er qualifiziert entscheiden kann, ob der Einsatz eines Gummipunktes lohnt.[...]

 

Das oder ähnliches behauptest du immer wieder - nur frage ich mich, wieso? In keinem Spiel mit Gummipunkten wird das so gehandhabt. Der Spieler kennt das Würfelergebnis (und nur darauf kommt es an) und die Folgen davon. Mehr braucht er nicht zu wissen. Er weiß "Patzer - Wachen kommen" oder (!) "Misserfolg - nichts gefunden" oder (!) "Erfolg - Geheimtür gefunden". Aufgrund dessen kann er einen Gummipunkt einsetzen, um ein besseres Ergebnis zu erzielen. Natürlich setzt niemand einen GP bei einem kritischen Erfolg ein ...

 

Jetzt muss er also abwägen, ob er lieber den GP spart und es auf eine Verfolgung mit den Wachen ankommen lässt (vielleicht wird das ja auch spannender) oder doch lieber auf ein anderes Ergebnis zu hofft. Er kann auch einen normalen Misserfolg neu würfeln, wenn er das Gefühl hat, da wäre doch etwas. Es kann dann aber sein, dass er bei einem Erfolg nun nur sicher weiß, dass da wirklich nichts ist.

 

Die Voraussetzung für den mündigen Umgang mit GP ist also nicht, absolut alles über das Abenteuer zu wissen, sondern einfach nur zu wissen, was geworfen wurde und was direkt darauf hin passieren wird. Er erfährt noch nicht mal, ob die verfolgenden Wachen besoffene Penner oder absolute Elite sind. Er weiß nur, dass da Stimmen sind, wenn er die Infos übe die Wachen nicht vorher schon hatte ...

 

Die einzige Information, um die es hier geht, und die meiner Ansicht nach immer mit ausgegeben werden sollte, ist die Zahl auf dem Würfel beim Wurf für den Spieler.

Bearbeitet von Rosendorn
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[...]Bei Menschenkenntnis beispielweise hat die Figur ohne Wenn und Aber erkannt, dass das Gegenüber die Wahrheit sagt, weil die 1 gefallen ist. DU hingegen weißt zweifelsfrei, dass der NSC lügt, weil du die 1 gesehen hast. Und damit wird sich dein Spiel und das der anderen unmerklich verändern, ob du das willst oder nicht. Ihr werdet der Person latent misstrauen und völlig anders reagieren. Und das empfinde ich für meine Person im Spiel als nicht erstrebenswert. Diese Parallel-Information würde mich beim Hineindenken in meine Figur stören.

 

 

Vermutlich kommen wir hier langsam zum Kern eines möglichen Missverständnisses. Bei euch bedeutet anscheinend ein Patzer bei Wissens- oder Wahrnehmungsfertigkeiten ausschließlich, dass der Spieler getäuscht werden muss. Im Idealfall wohl eine Fehlinformation, die die ganze Gruppe in die Irre führt.

 

Für mich bedeutet ein Patzer "nur", dass die Herausforderung dadurch erschwert wird. Der Menschenkenntnis-"1er" bringt eben zusätzlich zum Fehlen jeglicher Einschätzung noch weitere Erschwernisse - beispielsweise wird das Gegenüber verärgert oder bekommt falsche Signale. Oder ganz profaner, dass die Figur selbst irgendwas erleidet. Sie bekommt Kopfschmerzen, ihre Stimme bricht weg ...

 

Man kann hier sogar wunderbar interessante Patzertabellen aufstellen. So wie beim Zaubern oder bei Kampfaktionen.

 

Sind wir doch mal ehrlich. Nur in einer geringen Zahl der Fällen klappt doch die Spielertäuschung. Kein Spielleiter, den ich kenne und erlebt habe (mich eingeschlossen), hat immer sofort eine glaubwürdige Lüge parat und das passende Pokerface. In weitaus den meisten Fällen, die ich erlebt habe, weiß man, dass jetzt ein Patzer fiel. Entweder ist die spontan improvisierte Täuschung zu hanebüchen oder der Spielleiter verrät sich durch ein Schmunzeln oder Augenrollen. Adjana schätzt das mindestens auf 80%, Einskaldir merkt es ebenfalls und ich selbst tippe sogar eher auf 90% der Fälle, dass man es erkennt (bin halt kein allzu guter Lügner). Spätestens wenn mehrere Figuren bei der gleichen Sache widersprüchliche Informationen bekommen, ist zusätzlich klar, dass hier etwas "faul" ist.

 

Kommen jetzt noch die Fälle hinzu, wo die Spielertäuschung zwar klappt, das Ganze aber nur ein langweiliger Zeitfresser wird, weil der SL halt mal eben nur schnell improvisiert und nichts Gescheites vorbereitet hat, dann würde ich mal schätzen, dass vielleicht einer von 100 verdeckten Patzern mit entsprechender Spielertäuschung zu einer spielspaßbereichernden Aktion führt.

 

Wenn jetzt nur einer von zwanzig verdeckten Würfen ein Patzer ist, heißt es also, dass ein SL durchschnittlich 2000 verdeckte Würfe machen muss, um die Gruppe spaßig aufs Glatteis zu führen.

 

Da bin ich entschieden der Meinung, dass man die Irreführung sinnvoller geplant und als Storyelement durch einen NSC oder die Spielwelt geschehen lässt, statt auf die Patzer zu hoffen.

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Daher bereitet sich ja der gute SL vorher ja auch auf eine 1 vor, er legt sich passende Lügengeschichten bereit. Ich denke, meine 1er Stories werden evtl. zu 20% erkannt, damit weiss ich (leider), dass eine 1er Story in 4 von 5 Fällen zu stundenlanden Irrwegen führt. Daher evtl dahinter dann eine Meta-Diskussion.

 

Wenn dazu noch Finten und Irreführungen aus einem Detektic-Abenteuer kommen, ist meine Gruppe meistens völlig lost, sie wartet in Informationen, die sich meist noch widersprechen, was ist nun das richtige? Wenn dann noch göttliche Eingebung oder Orakelkunst, Phyromantie etc. mti 1 fehlschlagen oder "Vision", dann wird es heikel. In meiner Vorbereitung nehmen die zu erahnenden 1er in einem Spiel bestimmt 30% der Adv-Vorbereitungszeit ein.

 

Bei Euch dann wohl weniger?

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Da ich im Normalfall nicht weiß, welchen Weg meine Spieler gehen und welche Ressourcen sie wann und wo einsetzen wollen, sehe ich wenig Möglichkeit, mich sinnvoll mit adäquaten Zeitaufwand auf möglicherweise passende 1er vorzubereiten - selbst, wenn ich es wollte.

 

Zudem besteht bei Midgard ja nur eine Chance von 1:19, dass tatsächlich ein Patzer fällt. Das würde also bedeuten, dass im Regelfall 19 von 20 der vorbereiteten 1er-Storys völlig umsonst vorbereitet sind und somit verfallen.

 

Ich bereite da lieber andere Dinge vor.

 

Also: Ja, meine Vorbereitungszeit wird genau zu 0% für mögliche Spielertäuschungen aufgewandt, da ich eh nicht verdeckt würfeln lasse und Patzer nicht zwangsläufig in einer solchen Täuschung münden müssen. Weil der Patzer ja offen auf dem Tisch liegt, kann ich mit dem Spieler gemeinsam überlegen, wie der jetzt die Situation verschlimmert - Spieler können erstaunlich gute (und fiese) Ideen haben.

 

Manchmal wird da sogar ein Minispielchen daraus, wenn wir vor dem Wurf über mögliche Komplikationen feilschen. Wenn er mir besonders harte Konsequenzen "anbietet", kann ich ja im Gegenzug Boni oder besonders tolle Konsequenzen für den Erfolgsfall geben. Sowas bereichert zumindest unseren Spielspaß deutlich mehr als eine erfolgreiche Täuschungsaktion, wo die Spieler unter Umständen mehrere Stunden einer falschen Spur hinterher rennen.

Bearbeitet von Rosendorn
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egal.... Es geht um ein Spiel, dabei sollen alle möglichst Spass haben, ist für dich also Fairniss, wenn alle sich gegenseitig gleichviel Anteile Spaß geben?

Lass mich kurz mal nachdenken,..........was für mich Fairness ist.......,

Ne mal anders. Also wenn ich weiß, dass andere Spieler immer gewinnen, weil sie die Würfel drehen. Dann macht mir das als Spieler keinen Spaß.

Auch als SL nicht.

Vermutlich weil Ehrlichkeit einen hohen Wert für mich hat. - (Das mag anderen anders gehen) Aber ich möchte nicht auch bescheißen müssen, um die gleichen Chancen zu haben.Sowas finde ich anstrengend.

Jetzt die Frage: Müssen alle die gleichen Chancen haben?  - Ja finde ich schon. Man bescheißt ja damit nicht nur den Spielleiter sondern auch seine Mitspieler. Klar ist Angst der Grund. Aber dürfen deshalb alle Ängstlichen bescheißen, nur damit sie sich wohler fühlen?

Und muß ich das als ehrlicher Spieler klaglos hinnehmen? Oder etwa lernen genauso zu schummeln?

Das möchte ich nicht müssen.

-Die Frage: Nehme ich einem Spieler den Spaß, wenn er nicht schummeln darf?- Oder anders gefragt:

Muss ich als Spieler schummeln dürfen um Spass zu haben?- Gegenfrage: Ist zu scheitern und zu versagen nicht Teil jedes Würfelspiels?

Und wenn ich das weder will noch verkrafte, ist es für mich dann noch ein Spiel?

Seit den Glückspunkten gibt es doch sogar Spiel-Raum. Man kann auch gefahrlos mal scheitern.

 

Der Faktor Zufall ist Teil des Spiels. Diesen zu negieren, nimmt der Sache deshalb nicht nur die Fairness, sondern auch das Spiel und damit den Spaß raus.- Damit möchte ich sagen, dass der Spaß der Schummler aus meiner Sicht ein ganz anderer ist. Vielleicht  der immer zu gewinnen.- Oder nie zu versagen. Der Spaß am Spiel ( also am Zufall, dem Glück, dem Unvorhergesehenen etc.) ist es wohl ehr nicht.

 

PS: Als Spieler hat man keinen Schirm- weil das Schummeln eben nur dem Spielleiter vorbehalten ist.

 

Liebe Grüße

 

 

Anmerkung.-Ein einmalger Schummel Ausrutscher beim Würfeln (Aus Panik) ist  finde ich auch eine andere Nummer als ständiges Schummeln ( Aus Gewohnheit oder gar Spass).

Bearbeitet von Issi
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[...]Ich denke dass Würfeldrehen ist im Grunde ein  Unterthema,[...]

 

Für mich nicht. Wenn beim Würfeln geschummelt wird, ist der Wurf wertlos. Das gilt für alle Mitspieler, auch demjenigen hinter einem SL-Schirm.

 

Natürlich haben verdeckte Würfe ein gewisses Potential, den SL zum Schummeln zu verleiten. Doch das muss echt nicht sein und ist hier eigentlich nicht Thema. Ich zumindest gehe hier von einem ehrlichen Spielleiter aus, dem man vertrauen kann.

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Ich zumindest gehe hier von einem ehrlichen Spielleiter aus, dem man vertrauen kann.

Das sehe ich auch so. Immer  gerecht und objektiv zu sein, ist  als SL zwar (fast) unmöglich, aber

man  will ja weder jemanden bewusst in die Pfanne hauen, noch  besonders  bevorzugen.- Sowas fällt ohnehin schnell schnell auf.

.

Als SL bin ich trotzdem froh einen Schirm zu haben. Da kann man das Chaos besser tarnen ;)

und Spielrelevante Dinge verstecken.- Aber Kämpfe sollten möglichst ehrlich sein. -und fair.

Darauf verlasse ich mich zumindest als SPL. Und darauf, dass der SL mich trotzdem mag, obwohl seine Fiesen NSCs gerade versuchen meine Figur zu killen;)

 

Aber wie soll ich es sagen: Es gibt diese besonderen Momente in dem der Spielleiter sein irres Grinsen aufsetzt, und du als SPL weißt, dass er die Seiten gewechselt hat: Er ist dann nicht mehr er selbst, sondern fühlt sich in die Gegner ein, die NSCs- auf der Schattenseite.

- Naja ein bißchen Spaß muss man auch als SL haben.

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Als SpL halte ich nichts von verdeckten würfen.

denn 1. Wenn ich als SpL der Meinung bin das eine Figur auf grund ihrer Herkunft und/oder ihrer Geschichte von etwas wissen kann entscheide ich das auch dem Bauch heraus. So wie es im wahren Leben auch der Fall ist. Ich möchte das mal selektive Wahrnehmung der Figur nennen.

Mal als Beispiel ein Sc ist Zwerg der über Baukunde als Fertigkeit verfügt. Der erkennt die architektonishen Besonderheiten des Gebäudes in dem er sich bewegt. Wenn er dann nach was speziellem Schaut soller doch ruhig selber würfeln ober dort etwas feststellet oder nicht.

2. sich die Gruppe von SCs anschleicht an ein lager z.B. sollen die Spieler doch schön selbst würfeln ob sie ihren EW:Schleichen schaffen oder nicht. Es kann echt spannend für den Abend sein wenn der Elf versucht zu erklären warum ausgerechnet Er es war der die Orks aufmerksam geacht hat und nicht der Zwerg.

Bearbeitet von Mandrad
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@Rosendorn: Um Platz zu sparen, verzichte ich mal auf ein Zitat deines Beitrages #210.

 

Deine Einstellung, dass Dinge automatisch oder nur nach aktiver Suche gefunden werden, halte ich nicht für realistisch und sehe ich auch als Verarmung des Spiels an.

Bei mir kann auch bei der ganz arglosen Teilnahme an einem Dorffest dem Tierkundigen auffallen, dass der Vogel, der gerade im Baum zwitschert um diese Jahreszeit eigentlich gar nicht hier anzutreffen ist. Beim einfachen Zuschauen eines Messerwerfers auf dem Jahrmarkt kann dem Landeskundigen auffallen, dass dessen Zielscheibe ein Muster trägt, das dem Wappen der MacRathgars ähnelt. Und dem erfahrenen Spurenleser auf dem Weg zum Abort mag auffallen, dass das Bärentatzen sind, die da am Hofeingang halb verwischt im Boden sind.

Gerade dass ich den Spielern immer diese faire Chance gebe, begünstigt es nach meiner Erfahrung, dass sie sich solchen Spielsituationen mal ganz unbefangen hingeben und nicht in unerquicklicher Spielerparanoia ständig an allen Ecken und Enden ihre Wissens- und Wahrnehmungsfertigkeiten einsetzen wollen.

Wenn andere Systeme dieses, in meinen Augen, äußerst bewährte System mit den automatischen (und geheimen) Würfen nicht kennen, so ist das halt ein positives Markenzeichen von Midgard.

 

Bei solchen geheimen Würfen haben kritische Misserfolge bei mir übrigens im Normalfall keine negativen Auswirkungen. Die Spielfigur hat sich ja gar nicht aktiv um etwas bemüht und kann somit auch nicht scheitern.

 

Auch bei den verdeckten Würfen ist der kritische Patzer für mich nur ein Grund, warum ich eben verdeckt würfele. Wichtiger ist mir, dass die Information 'Du findest nichts' eben bedeuten kann, dass da nichts ist oder dass es (wegen normalem Misserfolg) nicht gefunden wurde.

 

Zu deinem Beispiel mit Flitzi: Das funktioniert doch offenbar nur deswegen einigermaßen, weil es in dem Raum genau 2 Dinge zu finden gibt. Und das mögliche Ereignis, dass zwar das Schatzkistchen aber nicht die Geheimtür gefunden wird, kommt bei dir gar nicht vor.

Wenn ggf. noch ein Brief in dem Raum versteckt ist, kommst fehlen dir mit diesem Ansatz sehr viele mögliche Ereignisse.

 

Bei mir würde das so ablaufen:

EW: Suchen mit situationsabhängiger WM

->kritischer Misserfolg: Patzer wie bei dir

->normaler Misserfolg: 10 Minuten Suche ohne Erfolg

->Erfolg: Ich würfele aus, ob Geheimtür oder Schatzkistchen gefunden wurde. Je nach Höhe des Erfolgs lege ich fest, wann der Gegenstand gefunden wurde (z.B. Ergebnis von 25 -> nach 5 Minuten)

Natürlich kann weitergesucht werden, dann neuer EW

->Kritischer Erfolg: Situationsabhängig. Wenn Geheimtür und Schatzkistchen nahe beieinander sind, dann werden vielleicht beide gefunden, oder ich lege fest, dass der erste Gegenstand praktisch sofort gefunden wird. Oder ich gebe beim zweiten EW:Suchen (falls der Spieler weitersucht) eine WM+4, oder...

 

Interessant ist natürlich auch, was passiert, wenn Flitzi einen Raum ganz ohne Geheimnisse durchsucht.

->kritischer Misserfolg: Patzer wie bei dir

normaler Misserfolg: 10 Minuten Suche ohne Erfolg

->Erfolg: 10 Minuten Suche ohne Erfolg. Je nach Höhe des Ergebnisses ggf. noch eine Info, dass, wenn hier etwas versteckt sein sollte, es sehr gut versteckt sein müsste.

->kritischer Erfolg: Situationsabhängig. Vermutlich 10 Minuten Suche ohne Erfolg aber feste Überzeugung, nichts übersehen zu haben.

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[...]Bringen wir noch Gummipunkte ins Spiel, so muss man den Spieler ja sogar noch aufklären, was in dem Raum zu finden gewesen wäre, damit er qualifiziert entscheiden kann, ob der Einsatz eines Gummipunktes lohnt.[...]

 

Das oder ähnliches behauptest du immer wieder - nur frage ich mich, wieso? In keinem Spiel mit Gummipunkten wird das so gehandhabt. Der Spieler kennt das Würfelergebnis (und nur darauf kommt es an) und die Folgen davon. Mehr braucht er nicht zu wissen. Er weiß "Patzer - Wachen kommen" oder (!) "Misserfolg - nichts gefunden" oder (!) "Erfolg - Geheimtür gefunden". Aufgrund dessen kann er einen Gummipunkt einsetzen, um ein besseres Ergebnis zu erzielen. Natürlich setzt niemand einen GP bei einem kritischen Erfolg ein ...

 ...

 

Das Problem war, dass ich bisher davon ausgegangen bin, dass du automatische Würfe zugestehst und sie nur im Gegensatz zu mir offen würfeln lässt.

In einem solchen Fall wüsste ein Spieler, der plötzlich zu einem automatischen EW:Wahrnehmung aufgefordert wird, ja nicht, ob der in im Erfolgsfall auf die im Gras liegenden Kronjuwelen oder ein im Gras liegendes einzelnes Goldstück aufmerksam gemacht hätte. Daher kann er ja auch nicht entscheiden, ob der Einsatz eine Gummipunktes hier sinnvoll ist.

 

Bei Würfen, die vom Spieler selbst ausgehen, würde ich auch davon ausgehen, dass er selbst entscheiden muss, wie wichtig ihm das Gelingen ist, und kann daher wohl auch selbst über den Einsatz von Gummipunkten entscheiden.

 

Inzwischen hat sich ja gezeigt, dass du den Einsatz automatischer Würfe ablehnst. Dann ergibt sich die Frage eventuell nicht.

Allerdings hattest du ja angesagt, dass die Spieler selbst aktiv die Fertigkeiten einsetzen sollen.

Nehmen wir an, auf einer dreitägigen Reise sagen die Spieler an, dass sie besonders aufmerksam auf den Wegesrand achten wollen (EW: Wahrnehmung).

De facto liegt am ersten Tag nichts am Wegesrand, am zweiten 1 GS und am dritten die Kronjuwelen.

Ich nehme an, du lässt für alle drei Tage einen EW:Wahrnehmung offen würfeln. Bei Misslingen bekommt der Spieler jeweils keine Information, könnte aber SG einsetzen. Korrekt?

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@Rosendorn: Um Platz zu sparen, verzichte ich mal auf ein Zitat deines Beitrages #210.

 

Deine Einstellung, dass Dinge automatisch oder nur nach aktiver Suche gefunden werden, halte ich nicht für realistisch und sehe ich auch als Verarmung des Spiels an.[...]

 

Das darfst du natürlich, ist es aber nicht. :dunno:

 

Und nein, geheime automatische Würfe sind kein Qualitätsmerkmal, auch wenn du es gerne so sehen darfst.

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@Stephan: Aus meiner Warte aus, gehst du von völlig anderen (für mich nicht nachvollziehbaren und als falsch empfundene) Ausgangspunkten aus.

 

Für dich spielt anscheinend die Relevanz der zu entdeckenden Dinge keine Rolle. Und du gehst auch nicht auf meine Ausführungen zum Patzer ein - kann ich das so verstehen, dass du meine Patzerlösung als korrekt akzeptierst?

 

Patzer und kritischer Erfolg zeitigen zusätzliche Vor- oder Nachteile. Das kennt selbst Midgard so - siehe die entsprechenden kritischen Tabellen in den diversen Regelwerken. Das lässt sich leicht auch auf alle anderen Situationen übertragen. Natürlich ist das Schatzkästchen mit den 100 GS ein reiner Bonus, eine kleine Belohnung. Nichts wäre ätzender, wenn Flitzi bei einem Erfolg nur das unwichtige Schatzkästchen, statt der wesentlich relevanteren Geheimtüre entdeckt.

 

Ich persönlich finde diese Einstellung ganz schlimm:

 

Auch bei den verdeckten Würfen ist der kritische Patzer für mich nur ein Grund, warum ich eben verdeckt würfele. Wichtiger ist mir, dass die Information 'Du findest nichts' eben bedeuten kann, dass da nichts ist oder dass es (wegen normalem Misserfolg) nicht gefunden wurde.

 

Puh, damit hast du also erfolgreich den Würfelerfolg entwertet. Der Spieler gibt sich Mühe, setzt womöglich Ressourcen ein, erspielt sich Boni und was weiß ich alles und hat nach dem Wurf keinerlei Ahnung, ob er trotzdem nichts finden kann oder ob da wirklich nichts ist. Ich persönlich würde mich da vom Spielleiter auf eine sehr unangenehme Art auf den Arm genommen fühlen.

 

Welchen Vorteil für das Spiel soll es haben, wenn ein Erfolg keinerlei Sicherheit mit sich bringt? Was soll das für spaßige Szenen ergeben, wenn die Spieler jedes Mal bei einem "Du findest nichts" zwangsläufig davon ausgehen müssen, dass da doch etwas ist? Jedes Mal! Selbst, wenn ihr Wurf Erfolg hatte!

 

Ich ziehe das Folgende vor:

Misserfolg: "Du hast keine Ahnung, ob dort etwas ist. Momentan siehst du keine Möglichkeit, etwas zu finden und ganz sicher zu gehen."

Erfolg: "Da ist nichts." oder "Du findest ..."

Bearbeitet von Rosendorn
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[...]Bei mir würde das so ablaufen:

EW: Suchen mit situationsabhängiger WM

->kritischer Misserfolg: Patzer wie bei dir

->normaler Misserfolg: 10 Minuten Suche ohne Erfolg

->Erfolg: Ich würfele aus, ob Geheimtür oder Schatzkistchen gefunden wurde. Je nach Höhe des Erfolgs lege ich fest, wann der Gegenstand gefunden wurde (z.B. Ergebnis von 25 -> nach 5 Minuten)

Natürlich kann weitergesucht werden, dann neuer EW

->Kritischer Erfolg: Situationsabhängig. Wenn Geheimtür und Schatzkistchen nahe beieinander sind, dann werden vielleicht beide gefunden, oder ich lege fest, dass der erste Gegenstand praktisch sofort gefunden wird. Oder ich gebe beim zweiten EW:Suchen (falls der Spieler weitersucht) eine WM+4, oder...

 

Interessant ist natürlich auch, was passiert, wenn Flitzi einen Raum ganz ohne Geheimnisse durchsucht.

->kritischer Misserfolg: Patzer wie bei dir

normaler Misserfolg: 10 Minuten Suche ohne Erfolg

->Erfolg: 10 Minuten Suche ohne Erfolg. Je nach Höhe des Ergebnisses ggf. noch eine Info, dass, wenn hier etwas versteckt sein sollte, es sehr gut versteckt sein müsste.

->kritischer Erfolg: Situationsabhängig. Vermutlich 10 Minuten Suche ohne Erfolg aber feste Überzeugung, nichts übersehen zu haben.

 

Tja, zunächst mal bin ich im Normalfall ergonomischer - so sehr stehe ich nicht auf Würfelorgien. Solange nichts grundlegend verändert wird (Bsp.: Steigerung der Fertigkeit, Einsatz von deutlich mehr Zeit, andere konkrete Maßnahmen) gibt immer nur einen Wurf pro Aufgabe (Ausnahme: Einsatz von GP) und der legt das Ergebnis (mit den vorherigen Einschränkungen) endgültig fest.

  • Erfolg: Spielfigur findet etwas oder weiß, dass da nichts ist.
  • Misserfolg: Spielfigur findet nichts und weiß nicht, ob da nicht noch etwas zu finden ist. Allerdings sind jetzt die normalen Suchmöglichkeiten ausgeschöpft - ohne grundlegende Veränderung der Vorgehensweise bleibt es dabei.

Ein kritischer Erfolg bringst zusätzliche Vorteile, ein Patzer zusätzliche Nachteile - so einfach ist das, keine Geheimniskrämerei notwendig.

 

Generell versuche ich immer, die Entscheidung auf einen einzelnen Wurf zu bündeln. Mehrfachwürfe machen komische Dinge mit der Wahrscheinlichkeit. Wenn beispielsweise die ganze Gruppe eine Aufgabe versucht, nehme ich lieber das in vielen Systemen vorhandene Kooperationssystem. Es wird ein Durchführer bestimmt und die anderen arbeiten zu. Die Handlungen/Würfe der Unterstützer gewähren dem Durchführer Boni (oder auch Mali, wenn Mist gebaut/gewürfelt wurde), aber letztlich entscheidet nur sein Wurf, was klappt.

 

Natürlich ist da ausdrücklich erlaubt, denjenigen mit den größten Fähigkeiten zum Durchführer zu bestimmen.

Bearbeitet von Rosendorn
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