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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.


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Da hat Panther Recht, es ist nicht wirklich notwendig (und wäre wohl auch schwierig) einen Kompromiss zu finden, der in geringen Abwandlungen dann global anwendbar wäre. Meine Meinung, manchmal verdecktes Würfeln zu bevorzugen, bedeutet ja nicht, dass ich aufstehe, sobald die Runde das anders handhabt. Wär ja nu auch albern. Ich komme damit zurecht und ich gehe eigentlich davon aus, dass das andersherum ebenso möglich ist. Das gemeinsame Spielen geht ja vor.

 

Edit: Aber insgesamt erstaunlich, wie sehr dieses Thema polarisiert und wie hitzig darüber diskutiert werden kann.

Bearbeitet von Ferwnnan
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Hallo Panther!

 

MMn disktuieren wir hier also nur über eine Hausregel  für Gruppen, die das eben nicht mögen, das ist OK. Der einge mag es, der andere nicht. Aus diesen oder jenen Gründen. Alles OK.

 

Aber wir brauchen hier keinen "Kompromiss"!

 

Hier findet keine Regeldiskussion, sondern ein allgemeiner Austausch über die Vorlieben bestimmter Spielanlagen statt. Das geht deutlich über geschriebene Worte eines Regelwerks hinaus, weshalb es thematisch auch zur Rollenspieltheorie gehört.

 

Ein Kompromiss kann dort sinnvoll sein, wo Vertreter mit unterschiedlichen Vorlieben gemeinsam in einer Spielrunde sitzen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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@Panther: Dieses Unterforum hier ist eigentlich systemübergreifend und nicht midgard-spezifisch. Mich interessieren hier Midgard-Regeln nur peripher und sie werden hier von mir nur zu Verdeutlichungszwecken benutzt, weil ich ja weiß, dass viele Mitdiskutanten nichts oder wenig anderes kennen.

 

Gummipunkte sind eine Form von Ressourcen, die zum sog. Player-Empowerment beitragen (meist eine Form von Zusatzpunkten, die der Spieler auf der Meta-Ebene einsetzen kann, um Chancen zu verbessern oder sich Erzählrechte zu holen). Beispiele:

 

Midgard: Schicksalsgunst und Glückspunkte

Cortex- und CortexPlus-Derivate: Plotpoints

Fate: Fate-Punkte

Savage Worlds: Bennies

James-Bond-RPG: Heropoints

D&D5: Inspiration (glaube ich ...)

DSA5: Schicksalspunkte

Shadowrun: Edge

Cyberpunkt 2.0.2.0: Glück

und einige mehr.

 

Ich weiß jetzt aus dem Stand kein aktuelles System, das sowas gar nicht kennt.

Bearbeitet von Rosendorn
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@Rosendorn: Danke für die Erklärung Gummipunkte..

 

Und zum Kompromiss: Nun, der Kompromis ist dann der, wie die Spieler am Tisch das jeweilige System per Hausregel verbiegen, damit es ihnen maximal Spass brereitet, es zu spielen.

Die Diskussion ist interessant, wer hätte gedacht, wie sich geheimes Würfeln auf Gummipunkte und Spiespaß auswirken können? Das ist in der Tat spannend!

 

Wenn ein spezielles System dann diese Abhängigkeit nicht berücksichtigt hat, muss per Hausregel nachgebessert werden, dass wäre dann ein notwendiger Kompromiss.

 

speziell Midgard sagt nichts dazu aus. Ich vermute, diese Lücke gibt es bei anderen System, die verdeckte/geheime Würfe kennen, auch. Wie haben andere dass denn gelöst?

 

Bei Midgard kommt speziell noch die PP-Vergabe als erschwerend hinzu. Das gibt es in anderen System wohl nicht.

 

ich für mich möchte ein System spielen, wo ich möglichst wenig zwischen Spieler und Figur-Wissen trennen muss, das ist für mich als Spieler Kopfarbeit. Wir haben in einer Gruppe schon mal genau deswegen gewechselt (von M2 nach M4), weil man dann endlich nicht mehr alle Regelwerke auswendig kennt.

 

Verdeckte Würfe verhindern Unterschiede im Spieler und Figurenwissen. Spieler sieht 1 bei EW: Wissensfertigkeit , Figur handelt aber ob des Fehlers unbewusst!

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[...]Ich vermute, diese Lücke gibt es bei anderen System, die verdeckte/geheime Würfe kennen, auch. Wie haben andere dass denn gelöst?[...]

 

Das ist ja gerade der Punkt (hierzu auch mein Post #131). Ich habe bislang kein System außer Midgard finden können, das verdeckte oder gar geheime Würfe (wohlgemerkt durch SL für Spieler, bzw. deren Figuren) benutzt. Wenn jemand eines kennt, kann er es hier ja mal (vorzugsweise mit der entsprechenden Seitenangabe) posten. Die meisten halbwegs gängigen Regelwerke sollten in meiner Sammlung sein.

 

Ich würde das gerne untersuchen, habe aber jetzt keine Lust, mehrere hundert Regelwerke konkret nach so einer Sache zu durchsuchen.

Bearbeitet von Rosendorn
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[...]Ich vermute, diese Lücke gibt es bei anderen System, die verdeckte/geheime Würfe kennen, auch. Wie haben andere dass denn gelöst?[...]

 

Das ist ja gerade der Punkt (hierzu auch mein Post #131). Ich habe bislang kein System außer Midgard finden können, das verdeckte oder gar geheime Würfe (wohlgemerkt durch SL für Spieler, bzw. deren Figuren) benutzt. Wenn jemand eines kennt, kann er es hier ja mal (vorzugsweise mit der entsprechenden Seitenangabe) posten. Die meisten halbwegs gängigen Regelwerke sollten in meiner Sammlung sein.

 

Ich würde das gerne untersuchen, habe aber jetzt keine Lust, mehrere hundert Regelwerke konkret nach so einer Sache zu durchsuchen.

 

Im Splittermond-Regelwerk auf Seite 135 (Verdeckte Proben). Wobei das deutlich weniger detailliert ist als bei Midgard.

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Verdeckte Proben

Um Spieler- und Charakterwissen voneinander zu trennen und Spannung zu bewahren, kann es von Vorteil sein, dass der Spielleiter Proben auf Wahrnehmung verdeckt ausführt und den Spielern nur mitteilt, was ihre Abenteurer wahrnehmen, ohne dass diese wissen, ob die Probe gelungen ist oder nicht. Achten Sie als Spielleiter hierbei auf Fairness. Wenn ein Spieler sich dagegen sträubt, gestehen Sie ihm zu, die Probe selbst zu würfeln, und behandeln Sie das Ergebnis fair.

[Zitat aus dem Splittermond-Regelwerk, frei erhältliches PDF, S. 135]

 

Ah, danke! Das bezieht sich aber explizit auf Wahrnehmungsproben und dann kommt noch der Satz, dass der Spieler ggf. auch selbst würfeln kann, wenn er das will. Bei den Wissensfertigkeiten (zum Beispiel deren Anwendung ab S. 149) kann ich keinen Hinweis zu verdeckten Würfen finden.

 

Witzig finde ich den zweifachen Hinweis auf "Fairness" in dem Abschnitt. Das impliziert doch, dass verdeckte Würfe nach Ansicht des Autoren eine Gefahr zur "Unfairness" enthalten. Müsste man mal näher untersuchen.

 

Verdeckte Würfe halte ich bei Splittermond auch für problematisch, weil der Spieler die Option hat, Risiko- und Sicherheitswürfe zu machen, sowie Splitterpunkte auszugeben. Aus diesen Grüngen verbieten sich dort meiner Meinung nach geheime Würfe vollkommen.

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Verdeckte Proben

Um Spieler- und Charakterwissen voneinander zu trennen und Spannung zu bewahren, kann es von Vorteil sein, dass der Spielleiter Proben auf Wahrnehmung verdeckt ausführt und den Spielern nur mitteilt, was ihre Abenteurer wahrnehmen, ohne dass diese wissen, ob die Probe gelungen ist oder nicht. Achten Sie als Spielleiter hierbei auf Fairness. Wenn ein Spieler sich dagegen sträubt, gestehen Sie ihm zu, die Probe selbst zu würfeln, und behandeln Sie das Ergebnis fair.

[Zitat aus dem Splittermond-Regelwerk, frei erhältliches PDF, S. 135]

 

Ah, danke! Das bezieht sich aber explizit auf Wahrnehmungsproben und dann kommt noch der Satz, dass der Spieler ggf. auch selbst würfeln kann, wenn er das will. Bei den Wissensfertigkeiten (zum Beispiel deren Anwendung ab S. 149) kann ich keinen Hinweis zu verdeckten Würfen finden.

 

Witzig finde ich den zweifachen Hinweis auf "Fairness" in dem Abschnitt. Das impliziert doch, dass verdeckte Würfe nach Ansicht des Autoren eine Gefahr zur "Unfairness" enthalten. Müsste man mal näher untersuchen.

 

Verdeckte Würfe halte ich bei Splittermond auch für problematisch, weil der Spieler die Option hat, Risiko- und Sicherheitswürfe zu machen, sowie Splitterpunkte auszugeben. Aus diesen Grüngen verbieten sich dort meiner Meinung nach geheime Würfe vollkommen.

 

Die Aussage mit der Fairness hat mich auch sehr irritiert. Ich vermute, dass auch im Autorenkollektiv von Splittermond beide hier vorgestellten Auffassungen vertreten waren und dieser ziemlich krude Text der Versuch eines Kompromisses ist.

Das ist halt der Vorteil eines Ein-Mann-Autorenteams, wie bei Midgard. Da kommen dann so glasklare und in meinen Augen völlig logische Regelungen heraus, wie im DFR (wobei ich allerdings in Abweichung der dortigen Regelung Entdeckungs- wie Wissensfertigkeiten behandle und auch bei den automatischen Würfen auf Entdeckungsfertigkeiten nicht nur kritische Erfolge berücksichtige. Warum Midgard die unterschiedlich behandelt, leuchtet mir nicht ein.)

 

Die Zwangsläufigkeit deines Ausschlusses sehe ich übrigens nicht.

In meinen Augen ist das bei Midgard beschriebene Verfahren zur Behandlung von Wissens- und Entdeckungsfertigkeiten das einzig logische, wundert mich, dass andere das nicht kennen. Vielleicht hielten es die Autoren für so selbstverständlich, dass sie es nicht extra bemerken.

Wenn man derartige Dinge offen abhandelt, dann wäre es für mich auch konsequent, den Abenteuertext allen Spielern offen zugänglich zu machen. Ich sehe da keinen grundsätzlichen Unterschied.

So ein Alle-Spieler-wissen-alles-Spiel kann ich mir natürlich auch vorstellen. Ist dann halt ein anderes Spiel.

 

Gummipunkte oder verschiedene Würfeloptionen sind für mich erst mal Feinschliff, wie man das System Rollenspiel an sich in die Praxis umsetzt. Und wenn der sich mal mit der Grundmechanik beißt, dann ist es logisch, dass hier die Grundmechanik Vorrang hat.

Das ist so, wie wenn ein Gesetz im Spezialfall mal dem GG widerspricht. Dann gilt das Gesetz da eben nicht.

 

Im übrigen gibt es den konstruierten Widerspruch ja nur sehr begrenzt. Für Gummipunkte und Würfeloptionen gibt es einen Default-Wert (bei Gummipunkten ist dies der Nicht-Einsatz, bei Würfeloption gibt es zumindest bei Splittermond auch den Normalfall). Bei verdeckten/geheimen Würfen muss der Spieler halt spezifizieren, wenn er vom Default abweichen will. Bei verdeckten Würfen ist das gar kein Problem, da er ja weiß, dass der Wurf geschieht, bei geheimen Würfen muss er ggf. eine Spezifikation abgeben, z.B. 'Bei Wahrnehmungswürfen auf Gegner im Hinterhalt bitte immer den Risikowurf wählen'.

Natürlich kann es da mal Unschärfen geben, wo der SL die Spezifikation des Spielers falsch umsetzt. Aber wegen solcher Einzelfälle baue ich doch nicht die Grundmechanik von Rollenspielen um.

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[...]In meinen Augen ist das bei Midgard beschriebene Verfahren zur Behandlung von Wissens- und Entdeckungsfertigkeiten das einzig logische, wundert mich, dass andere das nicht kennen.[...]

 

Ich verstehe natürlich, was du meinst und das ist auch völlig in Ordnung aus deiner Sichtweise, aber die Formulierung ist echt sehr nett. Sie bringt mich zum schmunzeln, denn sie hat etwas von "Verdammt, heute sind auf der Autobahn aber ausschließlich Geisterfahrer unterwegs ..." ;)

 

Spaß beiseite.

 

 

Wenn man derartige Dinge offen abhandelt, dann wäre es für mich auch konsequent, den Abenteuertext allen Spielern offen zugänglich zu machen. Ich sehe da keinen grundsätzlichen Unterschied.

Kannst du mir diese für mich nicht im geringsten nachvollziehbare Schlussfolgerung genauer erklären? Mir erschließt sich hier keinerlei Konsequenz. Nur weil ich alle Würfelergebnisse meiner Figur kenne, muss ich doch nicht alle Hintergründe, Geheimnisse und sonstige Abenteuertexte kennen.

 

Wieso hat für dich anscheinend ein Würfelergebnis in einer Wissensfertigkeit den selben Rang wie die geheime Agenda des Baron Monsterhausen zur Übernahme der Weltherrschaft?

Bearbeitet von Rosendorn
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Geht es hier bei den verdeckten Würfen um Misstrauen gegen den SL?

 

Mir nicht. :dunno:

 

Ich sehe nur keinerlei Vorteil, bzw. keine Notwendigkeit und eben den Nachteil, dass ich (das entsprechende System vorausgesetzt) real existierende Spielmechanismen nicht mehr adäquat nutzen kann. Stephans Vorschläge hierzu sind bürokratisch und aufwändig, besonders, wenn ich nach wie vor keinen Grund feststellen kann.

 

Ach, ein zweiter Nachteil der verdeckten/geheimen Würfe ist übrigens noch der zusätzliche Aufwand für den SL - mehr Buchhaltung, für andere rumwürfeln, statt erzählen/spielen usw.

 

Zur Information: Als jemand, der mit Midgard angefangen hat, habe ich natürlich viele Jahre lang mit geheimen und verdeckten Würfe gespielt. Mir gingen selbst erst nach einer Weile und mit wachsender Systemkenntnis die Augen auf

Bearbeitet von Rosendorn
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Hallo Eleazar!

 

Geht es hier bei den verdeckten Würfen um Misstrauen gegen den SL?

 

Diese Befürchtung habe ich hier bislang nur einmal gelesen, scheint also sicherlich nicht die entscheidende Triebfeder dieser Diskussion zu sein.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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... 

 

 

Wenn man derartige Dinge offen abhandelt, dann wäre es für mich auch konsequent, den Abenteuertext allen Spielern offen zugänglich zu machen. Ich sehe da keinen grundsätzlichen Unterschied.

Kannst du mir diese für mich nicht im geringsten nachvollziehbare Schlussfolgerung genauer erklären? Mir erschließt sich hier keinerlei Konsequenz. Nur weil ich alle Würfelergebnisse meiner Figur kenne, muss ich doch nicht alle Hintergründe, Geheimnisse und sonstige Abenteuertexte kennen.

 

Wieso hat für dich anscheinend ein Würfelergebnis in einer Wissensfertigkeit den selben Rang wie die geheime Agenda des Baron Monsterhausen zur Übernahme der Weltherrschaft?

 

Wenn sich die Spielfiguren mit einem NSC unterhalten, dann teile ich den Spielern mit, was der NSC sagt, aber nicht, was er denkt.

Wenn die Spielfiguren einen NSC auf der Straße sehen, dann beschreibe ich ihnen sein Aussehen. Hören sie ihn nur aus dem Innern seines Hauses rumkrakelen, beschreibe ich nur seine Stimme.

Betreten die Spielfiguren einen Raum, so beschreibe ich die darin sichtbaren Türen, nicht aber die Geheimtüren.

Mit anderen Worten: Die Spieler bekommen die gleichen Informationen wie die Spielfiguren.

Das ist auch der Grund, weshalb sie die Agenda des Barons nicht mitgeteilt bekommen.

Ich kann nun weit und breit keinen Grund erkennen, warum nun gerade Informationen, die sich als Ergebnisse von EWs der Spielfiguren ergeben, anders behandelt werden sollen. Das ist mir genauso plausibel wie, dass die Spieler alle Infos bekommen, die im Kaufabenteuer auf einer Seite mit gerader Seitennummer stehen.

 

Die einzigen einigermaßen plausiblen Argumente, die ich hier gelesen habe, gingen dahin, dass die Spieler mit ihrem mehr an Wissen das Spiel bereichern können, z.B. durch das Einbringen kreativer Ideen. Aber das gilt in meinen Augen für jede Art von Information. Auch die Kenntnis der geheimen Agenda des Barons könnte ja einen Spieler dazu beflügeln, eine coole Idee für die Weiterentwicklung des Spiels zu haben.

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Ich sehe nur keinerlei Vorteil, bzw. keine Notwendigkeit und eben den Nachteil, dass ich (das entsprechende System vorausgesetzt) real existierende Spielmechanismen nicht mehr adäquat nutzen kann. Stephans Vorschläge hierzu sind bürokratisch und aufwändig, besonders, wenn ich nach wie vor keinen Grund feststellen kann.

 

Als Vorteil hatte ich genannt: Ein Vermeiden von Trennung Spieler- und Figurenwissen!  Ist das für dich kein Grund, für mich ist dies ein Grund und ein gewichtiger sogar.

 

Das Problem der geheimen Würfe mit Gummipunkten ist offensichtlich, aber Gummipunkte sind bei Midgard zumindest als GG mMn nur was, um ein sterbendes Rollenspiel in einer Gruppe  noch eine Reanimation zu geben. Die Spieler sind nicht von sich aus Helden oder spielmutig, also Gummipunkte... puh...

 

Wenn schon sowas, dann doch heldenhaft irgendwas machen und dann vom SL gerettet werden der sich dann sagt, Hey, das was er da machte, war heldenhaft und wäre schiefgegangen, von meinem Gummipunkten heute gebe ich diesem Spieler eine. Nennen wir sie Heldenpunkte (vom SL zu vergeben) ala: Spieler bekommt doch die richtige Information, er hat sich so bemüht, Spielfigur kann trotzdem abwehren, obwohl Monster die Figur eigentlich schwer getreoffen hat (da merkt der Sp dann, dass SL mit HP eingegriffen hat)

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Ach ich hab jezt ein Programm das alle verstecketn Würfe machen kann und bei einem PP"trächtigen" Erfolg dann noch ermöglich den PP zu speichern.

 

Zwei Mausklicks am PC - mal schauen was der touchscreen meines Lappis dazu meint, wenn das gfing wärs noch schneller (Fettflecken auf dem monitor leider inbegriffen).

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zu den verdeckten Nicht-Wissen Würfen hab ich noch was, bei mir war es auch mal so, dass die Gruppe eine Wand abgesucht haben, es könnte ja hier vielleicht eine Geheimtür in eine versteckte Schatzkammer sein, sie suchen an einer Stelle, wo nichts ist. alle finden normal und korrekt nichts, nur für einen kommt die eins, ich sage zu ihm, du entdeckst einen komischen, anfangenden Riss durch die Wand, das könnte was sein.....

 

Fazit war, dass sie nach 3 Stunden Diskussion die Wand mit Auflösung aufgebrochen haben, aber leider nichts auser Erde gefunden haben. Wenn sich eine Gruppe in ein Hinrgespinst verrennt, ist es wohl wieder mit Off-Game-Marker Zeit, als SL der Gruppe dies im Sinne der gemeinsamen mit Spaß zu füllenden Spielzeit zu sagen, anders geht es ja nicht.

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Erst mal vielen Dank für die Antwort!

 

 

 

[...]Wenn sich die Spielfiguren mit einem NSC unterhalten, dann teile ich den Spielern mit, was der NSC sagt, aber nicht, was er denkt.
Wenn die Spielfiguren einen NSC auf der Straße sehen, dann beschreibe ich ihnen sein Aussehen. Hören sie ihn nur aus dem Innern seines Hauses rumkrakelen, beschreibe ich nur seine Stimme.
Betreten die Spielfiguren einen Raum, so beschreibe ich die darin sichtbaren Türen, nicht aber die Geheimtüren.
Mit anderen Worten: Die Spieler bekommen die gleichen Informationen wie die Spielfiguren.
Das ist auch der Grund, weshalb sie die Agenda des Barons nicht mitgeteilt bekommen.
Ich kann nun weit und breit keinen Grund erkennen, warum nun gerade Informationen, die sich als Ergebnisse von EWs der Spielfiguren ergeben, anders behandelt werden sollen. Das ist mir genauso plausibel wie, dass die Spieler alle Infos bekommen, die im Kaufabenteuer auf einer Seite mit gerader Seitennummer stehen.[...]

 

 

Ok, das mag dir plausibel erscheinen, finde ich aber nach wie vor nicht. Dadurch, dass die Spieler den Wurf auf die Wissensfertigkeit kennen (und so dann ggf. über den Einsatz der Gummipunkte usw. entscheiden können), haben doch ihre Figuren keinerlei besonderes Wissen erworben. Die Figuren haben exakt das gleiche (ev. falsche) Wissen und werden entsprechend ausgespielt.

 

In alle deinen Beispielen bekommen die Spieler gesagt, was ihre Figuren wissen. Das genügt doch völlig.

 

Die Herausforderung besteht doch darin, die korrekten Informationen zu erspielen und nicht Würfelglück zu haben. Sehe ich als Spieler, dass mein Pflanzenkundewurf ein Patzer war, weiß ich also, dass ich die Info nicht über einen Pflanzenkundewurf bekomme. Zusätzlich sorgt der Patzer dafür, dass die Herausforderung noch ein wenig schwieriger wurde. Dazu muss ich als Spieler selbst nicht weiter in die Irre geführt werden, denn im Grundsatz finde ich ja die Erschwernis spannend und spiele sie gerne aus. (Wenn nicht: Gummipunkte!)

 

Die Herausgabe aller Hintergrundinfos hingegen reduziert die Herausforderung darauf, eine fertige Geschichte nachzuerzählen. Das wäre mir zu langweilig und ich sehe immer noch keinen kausalen Zusammenhang zwischen der Bekanntgabe eines Wurfergebnisses und des Auflösens der spielerischen Herausforderung. :dunno:

 

Ich habe allerdings das Gefühl, dass du Würfe irgendwie anders wahrnimmst und auch ein grundsätzlich anderes Spielziel hast. Allerdings kann ich das jetzt nicht festmachen und ich weiß auch nicht, ob wir da nicht allzu weit vom Thema entfernt sind.

 

Hmmm, vermutlich sind wir jetzt wirklich am Ende angelangt, wobei ich der Meinung bin, dass in diesem Posting hier der Absatz von "Die Herausforderung besteht ..." bis "... Gummipunkte!)" vielleicht den Verdeckt-Verfechtern meine Denke etwas klarer darstellen könnte.

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Hallo Rosendorn!

 

Hmmm, vermutlich sind wir jetzt wirklich am Ende angelangt, wobei ich der Meinung bin, dass in diesem Posting hier der Absatz von "Die Herausforderung besteht ..." bis "... Gummipunkte!)" vielleicht den Verdeckt-Verfechtern meine Denke etwas klarer darstellen könnte.

 

Oh, das ist Dir (nicht nur mit diesem Beitrag) gelungen - vielen Dank dafür. Ich kann mich zwar als Spieler immer noch nicht mit offenen Würfelwürfen anfreunden, aber die Einblicke in die Sichtweise der Befürworter sind sehr hilfreich und bereichernd. Als Spielleiter hätte ich bislang wohl skeptisch aus der Wäsche geschaut, wenn mich ein Spieler darum gebeten hätte, seine eigenen Würfe offen durchführen zu dürfen; mittlerweile habe ich die Thematik ausgiebig durchdacht und hätte damit keine Probleme mehr.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Erst mal vielen Dank für die Antwort!

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Gerne. Vielleicht noch die Anmerkung, dass es mir in den letzten Beiträgen in erster Linie nicht darum ging, dich zum Verdeckt-Würfeln zu bringen (vermutlich eh aussichtslos), sondern die These verdeckt Würfeln sei grundsätzlich inkompatibel mit Gummipunkt/Würfeloption-Regelmechanismen zu widerlegen.

Vielleicht sind wir hier ja inzwischen näher gekommen, den inzwischen bezeichnest du meine Vorschläge als 'bürokratisch und aufwändig' was ja eher auf eine Abwägungsentscheidung als auf einen grundsätzlichen Ausschluss hinausläuft. 

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Ok, das mag dir plausibel erscheinen, finde ich aber nach wie vor nicht. Dadurch, dass die Spieler den Wurf auf die Wissensfertigkeit kennen (und so dann ggf. über den Einsatz der Gummipunkte usw. entscheiden können), haben doch ihre Figuren keinerlei besonderes Wissen erworben. Die Figuren haben exakt das gleiche (ev. falsche) Wissen und werden entsprechend ausgespielt.

 

In alle deinen Beispielen bekommen die Spieler gesagt, was ihre Figuren wissen. Das genügt doch völlig.

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Wissen und Denken der Figuren sind ja erstmal virtuelle Konzepte, die es so in der Realität nicht gibt. Es stellt sich also auf jeden fall die Frage, wie man das im Spiel befriedigend modelliert.

Ich bevorzuge es hier das Wissen und das Denken des Spielers als Werkzeug der Modellierung zu verwenden. Das funktioniert leidlich gut und macht (mir) auf beiden Seiten des Schirms sehr viel Spaß.

Beim Wissen mag eine Modellierung, die sich nicht des Gehirns des Spielers bedient, ja noch leidlich gut funktionieren. Man muss sich halt bei jeder Information noch zusätzlich merken, ob sie der Spielfigur auch zur Verfügung steht. Wobei schon das mir über mehrere Spielabende hinweg bürokratisch und aufwändig erscheint.

Spätestens beim Denken sehe ich es aber als nicht mehr praktikabel an. Denken basiert nun mal auch auf dem, was man weiß. Und dabei ständig Teilwissen auszublenden, ist eine Herausforderung, der ich mich nicht gewachsen fühle.

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Die Herausforderung besteht doch darin, die korrekten Informationen zu erspielen und nicht Würfelglück zu haben. Sehe ich als Spieler, dass mein Pflanzenkundewurf ein Patzer war, weiß ich also, dass ich die Info nicht über einen Pflanzenkundewurf bekomme. Zusätzlich sorgt der Patzer dafür, dass die Herausforderung noch ein wenig schwieriger wurde. Dazu muss ich als Spieler selbst nicht weiter in die Irre geführt werden, denn im Grundsatz finde ich ja die Erschwernis spannend und spiele sie gerne aus. (Wenn nicht: Gummipunkte!)

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Hier verstehe ich eigentlich vom ersten Satz an nicht wirklich, was du damit sagen willst. Wieso besteht beim Verdeckt-Würfeln-Modell die Herausforderung darin, Würfelglück zu haben?

Bei beiden Spielmodellen hilft Würfelglück natürlich (und senkt somit die Herausforderung) aber das willst du vermutlich nicht ausdrücken.

Beim Verdeckt-Würfeln-Modell besteht die Herausforderung eben auch darin, auf keiner Ebene zu wissen, ob der Wurf ein Patzer war. Diese Erschwernis finde ich spannend und stelle mich ihr gerne. Das muss man natürlich nicht so empfinden.

Der Offen-Würfler steht ggf. vor der Herausforderung immer wieder abwägen zu müssen, ob seine Figur inzwischen genügend andere Informationen hat, die ein Zweifeln an der Fehlinformation durch den Patzer plausibel erscheinen lassen. Diese Herausforderung mag ich nicht und versuche sie zu vermeiden.

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Die Herausgabe aller Hintergrundinfos hingegen reduziert die Herausforderung darauf, eine fertige Geschichte nachzuerzählen. Das wäre mir zu langweilig und ich sehe immer noch keinen kausalen Zusammenhang zwischen der Bekanntgabe eines Wurfergebnisses und des Auflösens der spielerischen Herausforderung. :dunno:

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Den ersten Satz halte ich für falsch. Auch bei vollständiger Offenlegung der Pläne des bösen Barons könnten diese ja so ausgefeilt sein, dass das ersinnen einer wirksamen Gegenstrategie eine interessante Herausforderung wäre. Aber das wäre insgesamt wohl ein anderes Spiel.

 

Bei einmal festgelegtem Setting wird die Herausforderung natürlich umso niedriger, je mehr Information die Spieler bekommen. Daher bewirkt natürlich die Herausgabe des gesamten Abenteuerhintergrundes eine höhere Erleichterung als nur die Herausgabe von eigentlich verdeckten und geheimen Würfen.

Aber das würde auch gelten, wenn man 'nur' fordert, die Spieler sollten zu jedem NSC sofort erfahren, ob er Gift einsetzen kann, oder sonst eine willkürlich ausgewählte Teilmenge von Information.

Mir fehlt weiterhin das Argument, warum gerade die aus verdeckten und geheimen Würfen entstandene Information den Spielern zukommen soll. Was unterscheidet die so grundlegend von den anderen Informationen.

Als einzigen Punkt sehe ich hier den Punkt mit den Gummipunkten/Würfeloptionen. Aber der ist ja eher eine Frage der Praktikabilität.

Seine Bewertung hängt natürlich auch davon ab, für wie wichtig man diese Spielmechanik hält (ich z.B. eher unwichtig).

Bei Midgard mit SG halte ich das sowieso für eine fast rein theoretische Diskussion. Würfeloptionen gibt es nicht und SG ist ein so knapper und unendlich haltbarer Rohstoff, das er nach meiner Erfahrung nur in akuten Notsituationen angewendet wird.

Die Splitterpunkte bei Splittermond (und wohl auch die GP bei M5) haben einen Verfallszeitpunkt, was ggf. auch dazu führt, dass sie für Kleinigkeiten rausgehauen werden. Ich sehe das bisher (genau einen Abend mit Splitterpunkten) eher als Schwäche dieses Ansatzes, aber das gehört hier nicht mehr hin. 

...

 

Ich habe allerdings das Gefühl, dass du Würfe irgendwie anders wahrnimmst und auch ein grundsätzlich anderes Spielziel hast. Allerdings kann ich das jetzt nicht festmachen und ich weiß auch nicht, ob wir da nicht allzu weit vom Thema entfernt sind.

 

Hmmm, vermutlich sind wir jetzt wirklich am Ende angelangt, wobei ich der Meinung bin, dass in diesem Posting hier der Absatz von "Die Herausforderung besteht ..." bis "... Gummipunkte!)" vielleicht den Verdeckt-Verfechtern meine Denke etwas klarer darstellen könnte.

Das wir zum Spiel häufiger unterschiedlicher Meinung sind, hat sich ja schon öfter gezeigt. Dafür dass ich Würfe anders wahrnehme, spricht, dass du den aus ihnen generierten Informationen einen Sonderstatus zuweisen willst (sie stehen den Spielern zur Verfügung , unabhängig davon, ob sie den Spielfiguren zur Verfügung stehen), der sich mir bisher nicht erschlossen hat.
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Hey, wir sind hier im Unterforum Rollenspieltheorie, warum bringt die dann niemand ins Spiel?

 

Ich denke, gerade in Rosendrons Beiträgen wird deutlich, dass für ihn andere Dinge im Spiel wichtiger sind, als für die "Verdeckte Fraktion".

Rosendorn sieht im Spiel Herausforderungen, die gelöst werden müssen. Eine erzählte Geschichte langweilt ihn eher.

Andere mögen tolle, spannende Geschichten, in denen ersteinmal viel verborgen bleibt, die Herausforderungen zu überwinden steht nicht im Vordergrund.

 

Das sind einfach, im Sinne der Rollenspieltheorie, unterschiedliche Spielstile.

Gamistisch-problemlösend gegenüber dramaturgisch-narrativ. (Threefold-Modell).

 

Keines davon ist "gutes" oder "schlechtes" Rollenspiel. Ein Liebesfilm ist ja auch nicht schlechter als ein Horrorfilm, wird sich aber anderer Stilmittel bedienen.

 

Im DSA5 Gruppenvertrag soll die Gruppe übrgens ankreuzen, welchen Stil (es gibt auch noch simulationistisch-realistisch) sie bevorzugt. Davon könnte man auch unterschiedliche Würfelmodi abhängig machen.

Bearbeitet von Widukind
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für mich ist es so, dass ich die Unterschiede von Spieler und Figurenwissen möglichst gering halten will, daher befürworte ich geheime/verdeckte Würfe. Wenn dann noch die Verwaltung/der Arbeitsaufwand des SL nicht unangemessen steigt, dann ist das OK.

 

Bei den PP für verdeckte/geheime Würfe kann man die Arbeitsbelastung noch regeln, bei den SG/GG für geheime Würfe wird es dann fast unmöglich, eine Lösung zu finden.

 

Aber es bleibt eben eine Frage, woraus die Gruppe ihren Spielspaß zieht, bei uns ist es eben so, dass die Spieler nict unbedingt alles selber würfeln wollen und lieber Unterschiede von Spieler und Figurenwissen möglichst gering halten wollen. Gerade auch für Anfänger ist es schwer, solche Unterscheide zu "korrekt" spielen und Spaß zu haben (Meine 1 auf Gift sagte mir, der Wein ist OK, also Prost - Ist das Spaß haben?).

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Ich kenne es so, dass immer dann vom Spielleiter gewürfelt wird, wenn die Spieler ahnungslos bleiben sollen- zum Beispiel in einer Gefahrensituation.

Nur dann würfelt der Spielleiter  Wahrnehmung verdeckt. Oder Menschenkenntnis bei einem Verhör.-Die Figur ist dann nicht sicher ob der NSC auch die Wahrheit sagt. Das gleiche gilt bei Fallen. - Wüssten die Spieler, dass etwas faul ist, würden sie das Verhalten ihrer Figur unnatürlich verändern.

 

Bei allen anderen Würfen würfeln die Spieler  offen.-- Das verdeckte Würfeln - ist eine Sache- Die Ehrlichkeit der Spieler eine andere.-

Warum?: Ein Spielleiter hat einfach weniger Grund zu Schummeln- Es geht nicht um seine Figur, sondern lediglich um NSCs

Er ist ja auch derjenige der das sehr selten mal darf.(Deshalb der Sichtschirm) - Wenn einige Spieler immer  ehrlich sind und andere nicht (Nicht böswillig, sondern vielleicht nur um ihre Figur zu schützen)- dann entsteht mMn.  ein Ungleichgewicht und die Fairness geht verloren.

 

- Durch die Existenz der Glückspunkte kann man sich als Spieler auch mal leisten seinen Wurf zu versauen.-

Der Einsatz von Glückspunkten(+4) wird von den Spielern vorher angesagt. Oder nachher dazu addiert(-2).-- Diese Glückspunkt Würfe dürfen die Spieler selbst würfeln. Nicht der Spielleiter. -

Die Kontrolle bleibt also größten Teils beim Spieler. - Eine Art offene Kontrolle. der Vorteil bei offenen Würfen ist: Jeder hat es gesehen. Es kann deshalb auch nicht angezweifelt werden.

 

Liebe Grüße

Bearbeitet von Issi
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