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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.


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Also ich schließe mich Ferwnnans Position an.

Ich finde es spannender und unterhaltsamer, wenn ich nicht weiß, ob Informationen, die meine Figur hat, stimmen oder nicht.

 

Ich spiele ja nciht, um nachher eine gute Note im Fach "Trennen von Spieler- und Figurenwissen" zu bekommen, sondern um gute Unterhaltung und Spaß zu haben.

Bearbeitet von Widukind
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Ich mag hierzu zwei weitere Optionen in den Ring werfen:

 

1. Der kritische Erfolg oder Patzer - gleich ob offen oder geheim gewürfelt - ist nicht auf den Informationsgehalt, sondern auf den Umgang damit bezogen:

- Der Spielleiter kann (muß aber nicht) auch bei einer gewürfelten "1" die richtigen Informationen preis geben. Der Spieler sei nun in der Situation gefordert, die richtige Antwort zu kennen, sich dessen aber nicht bewußt zu sein und sollte den kritischen Patzer ausspielen.

- Vergleichbares ist auch bei einer "20" möglich, z.B. erhält der Spieler weitaus mehr Informationen als ihm nützlich wären und muß die Fülle zunächst sortieren, abwägen, teilweise nutzen oder verwerfen.

 

 

2. Der Spielleiter verwendet eine verändertes Alphabet, bei dem der Erfolgswurf "20" auf einen neuen Wert gespiegelt wird, ebenso zwingend der Würfelwurf des Spielers. Beim Erreichen des letzten Elements des Alphabets, einem Überlauf, (hier > "20") wird von vorne begonnen (21 --> 1). Zum transponierten Wert wird der Erfolgswert addiert und das Endergebnis ermittelt. Das Prinzip ist vergleichbar mit einem einfachen "Geheimcode", den die meisten von euch sicher schon mal irgendwo verwendet haben.

Damit können Spieler ihre Würfe offen werfen, sind aktiv am Geschehen beteiligt und wissen allein ob des reinen Würfelwertes wenig vom Erfolg ihrer Aktivität. Der Spielleiter hat den Mehraufwand von "Rechnen", das sei hier schon die Mindesanforderung an den SpL.

Eine Vorbedingung: den Spieler sollte vorab bekannt sein, dass eine "Geheimkodierung" relevant wird, aber nicht den Wert (die Übersetzung). Die Codierung kann mit jedem Wurf geändert werden, damit auch schlaue Mathematiker ihre Talente lieber auf das Rollenspiel fokusieren können. Die allgemeine Bekanntgabe der Verwendung dieses Verfahrens hilft dabei Diskussionen ob der überraschend veränderten Situation zu vermeiden.

 

Beispiel: vor einem Wurf (EW: TueWas+8) setzt der Spielleiter den Modifikator "7" für die "20" an. Würfelt der Spieler mindestens eine "5" (--> 12) ist ihm Erfolg beschert, bei einer "13" (--> 20) hat er den kritischen Erfolg, bei einer "14" (--> 1; Überlauf) den kritischen Patzer erzielt.

Anmerkung: der geneigte Spielleiter kann sich mit einfachen Mitteln recht schnell eine bewegliche Übersetzungshilfe basteln, so er sich nicht mit "Rechnen" ablenken lassen will.

Bearbeitet von Lukarnam
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Das scheint mir eine sehr komplizierte Methode im Vergleich dazu, den SL würfeln zu lassen. :crosseye:

 

Natürlich, aber nicht jeder mag es einfach :)

Ich selbst bevorzuge auch die "der Spielleiter macht das schon" Methode und hoffe stets darauf, meine Würfel nie auspacken zu müssen. Ich bin doch so fauli ...

Bearbeitet von Lukarnam
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Bei uns ist es so, dass selbst wenn ein SL verdeckt die 1 würfelt, es doch durchkommt, dass es eben die 1 war. Das merkt man schon am Grinsen und das finde ich auch gut.

 

MIr ist es auch nicht ganz klar, wie ich bei verdeckten Würfen als Spieler die 20 von der 1 trennen können soll. Vielleicht sind wir aber auch einfach nur zu doof-

 

Die 20 (ich liege absolut richtig) bedeutet für mich: "Du bist dir ganz sicher, dass XY ein Symbol des Xan ist! Kein Zweifel"

 

Die 1 (ich liege absolut falsch) bedeutet für mich: " Du bist dir ganz sicher, dass XY ein Symbol des Drais-Kultes ist! Kein Zweifel"

 

Und jetzt? Was bringt mir da die 20?

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Hallo Galaphil!

 

Es zwingt mich doch niemand, einer Freizeitbeschaeftigung nachzugehen, die mich langweilt oder nervt.
Das gilt natuerlich auch fuer alle anderen Spieler. Oder?

 

Also spielst Du nicht mit Leuten, die ihre Würfe durch den Spielleiter machen lassen wollen, weil es ihnen egal ist, ob dies nun als gutes oder schlechtes Spielen ausgelegt wird?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Das kommt für mich ganz darauf an wie gut die Spieler auf negative Ergebnisse (gewürfelte 1) reagieren und es auch in das Spiel integrieren. Wenn das Wissen darüber wann ein kritischer Fehler unterläuft dazu führt dieses Würfelergebnis zu ignorieren, dann halte ich es nicht für sinnvoll dass offen gewürfelt wird, dann gäbe es nämlich keine kritischen Fehler mehr.

 

...

 

Das kann man so machen. Der Kritikpunkt an dieser Vorgehensweise ist aber, dass du als Spielleiter dann allein und für den Spieler entscheidest, was spannend ist oder nicht. Das hat einen erzieherischen Charakter, den nicht jeder mag. Wenn das innerhalb der Gruppe so gewünscht ist, ist alles gut.

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Ich muss sagen, dass mich Aussagen wie manche obigen sehr irritieren, wenn bekannte "Einser" einfach von den Mitspielern ignoriert werden. Ich versuche wirklich, möglichst nicht zu werten, aber für mich wäre so ein Verhalten nun einmal kein gutes (oder auch nur normales) Rollenspielen.

 

Na ja, ich will nicht bewerten, ob Rollenspiel, wie andere es spielen "gut" oder "richtig" ist. Bei Rollenspiel im engeren Sinne, wie du es vermutlich spielst und verstehst, steht die Dramaturgie und Spannung im Mittelpunkt. Anderen geht es aber immer ums Gewinnen. Da ist eine 1/ein kritischer Fehler ein Rückschlag. Wenn man den ignorieren kann, ohne Sanktionen zu erhalten, dann macht man das.

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Kann es sein, dass es die Frage des Spielspasses bei geheimen Würfen nur bei relativ niedriggradigen Gruppen gibt?

 

Ich hab in den letzten Jahren nur hochgradige Gruppen geleitet. Meine Erfahrung ist die, dass es nur sehr sehr selten vorkam, dass nur ein Gruppenmitglied die betreffende Fertigkeit hatte. Und wenn mehrere würfeln ist doch eh schnell klar wer denn da die 1 hatte und wer nicht.

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Relevant ist das auch nur bei echt guten SLs, die sich spontan eine passende gute Fehlinformation ausdenken können. Ich behaupte mal, dass man es locker 80 Prozent der SLs ansieht, wenn sie verdeckt eine Eins gewürfelt haben. Sie suchen dann mit den Augen im Hirn eine neue Geschichte, sozusagen. Meistens grinsen sie auch noch. ;)

 

Nee, auch bei normalen bis schlechten SL, wie mir, kann es gelingen, einem Spieler eine Fehlinformation für echt zu verkaufen, wenn der Spieler noch grün hinter den Ohren ist. So wie letztens in meiner aktuellen Gruppe, wo eine Magierin Drachenspuren entdeckt hat...

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Kann es sein, dass es die Frage des Spielspasses bei geheimen Würfen nur bei relativ niedriggradigen Gruppen gibt?

 

Ich hab in den letzten Jahren nur hochgradige Gruppen geleitet. Meine Erfahrung ist die, dass es nur sehr sehr selten vorkam, dass nur ein Gruppenmitglied die betreffende Fertigkeit hatte. Und wenn mehrere würfeln ist doch eh schnell klar wer denn da die 1 hatte und wer nicht.

 

Umso größer der Spaß und die Überraschung, wenn zweimal die Eins fällt und nur der Dritte die richtige Antwort bekommt. ;)

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Kann es sein, dass es die Frage des Spielspasses bei geheimen Würfen nur bei relativ niedriggradigen Gruppen gibt?

 

Ich hab in den letzten Jahren nur hochgradige Gruppen geleitet. Meine Erfahrung ist die, dass es nur sehr sehr selten vorkam, dass nur ein Gruppenmitglied die betreffende Fertigkeit hatte. Und wenn mehrere würfeln ist doch eh schnell klar wer denn da die 1 hatte und wer nicht.

 

Nein. Ich denke eher, dass es eine Tendenz gibt, dass unerfahrene Spieler/Spielleiter mit verdeckten Würfen arbeiten. Erfahrene Spieler und Spielleiter stellen das ggf. in Frage und entscheiden sich dann für die Variante, die ihnen mehr Spaß macht. Wie wir durch dieses Thema gelernt haben, gibt es da durchaus unterschiedliche Präferenzen.

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Hallo Fimolas

 

Das ist eine Interpretation deinerseits, die so nicht gedeckt ist durch meine Aussagen. Man koennte sogar von einer gewieften Unterstellung schreiben, um mich aufs Glatteis zu fuehren.

 

Tatsache ist aber, dass wie immer der Gruppenvertrag gilt. Und wenn man sich einigermaszen gut kennt, weiss man einfach, wie seine Mitspieler ticken, was sie wollen und was sie koennen. Insofern stellt sich mir die von dir aufgeworfene Fangfrage gar nicht und ich moechte darauf auch nicht eingehen. Aber sollte ich in einer Gruppe aus was auch immer fuer Gruenden keinen Spass mehr haben, dort mitzuspielen, werde ich definitiv meine doch recht knappe Zeit lieber mit etwas anderem verbringen.

 

Und zum Schluss noch eine Gegenfrage an Dich: wuerdest du in einer Gruppe, in der alles offen gespielt und gewuerfelt wird, mitspielen, dies ankreiden und geheime und verdeckte Wuerfe fordern, oder den Tisch/die Gruppe verlassen?

 

Lieben Gruss

Galaphil

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PS@Abd: Wenn sechs Spielfiguren eine Wissensfertigkeit redundant auf +18 haben, braucht eigentlich gar niemand zu würfeln. Nicht mal mit einem ordentlichen Malus.

Naja, sehe ich anders.

 

Bei uns würfelt der SL, der SL gibt dann die Infos an die Spieler/Figurebm also so (ABC haben alle +18) -  Tierkunde

 

A  Das Ding da ist ein hier heimischer Hase, völlig harmlos, läuft bei Annährung ängstlich weg (1 gewürfelt)

B  Das Ding da ist ein Grewol, der ist bei Annährung gefährlich, dann spuckt er auf dich. (2 gewürfelt 19 hätte das gleiche gebracht)

C  Das Ding da ist ein Grewol und bei Annährung wird er sein Maul öffnen und dir vergiftete Hornpfeile in die Knie schiessen, die dich lähmen werden (20 gewürfelt)

 

Dann können sich die Spieler wieder selbst unterhalten, was nun... (Lustig ist immer, wenn es zwei machen und die sich NICHT einig sind.)

---

 

Andere Frage: Wenn der Spieler würfelt. Sehen dann die anderen Spieler diesen Wurf oder ist der Spieler-Wurf für die anderen verdeckt, so dass der Spieler seine 1 noch den anderen Spielern ausspielen kann.

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Hallo Galaphil!

 

Hallo Fimolas

Das ist eine Interpretation deinerseits, die so nicht gedeckt ist durch meine Aussagen. Man koennte sogar von einer gewieften Unterstellung schreiben, um mich aufs Glatteis zu fuehren.
[...]
Und zum Schluss noch eine Gegenfrage an Dich: wuerdest du in einer Gruppe, in der alles offen gespielt und gewuerfelt wird, mitspielen, dies ankreiden und geheime und verdeckte Wuerfe fordern, oder den Tisch/die Gruppe verlassen?

Lieben Gruss
Galaphil

 

Es war nicht meine Absicht, Dich aufs Glatteis zu führen; bitte entschuldige meine möglicherweise unklare Ausdrucksweise. Du behauptest, dass Spieler, die zwischen Spieler- und Figurenwissen unterscheiden, gut sind. Im Gegenzug frage ich indirekt, was eine derartige Wertung im hier diskutierten Zusammenhang bringt, die doch letztlich auf eine individuelle Geschmacksfrage hinausläuft, wie man an den zahlreichen Kommentaren sehen kann. Machst Du ernsthaft an einer derartigen Frage fest, ob etwas "langweilt oder nervt", ob man deshalb nicht mehr miteinander spielt? Das mag ich nicht glauben.

 

Um auf Deine Gegenfrage zu kommen: Wir spielen aktuell meist mit verdeckten Würfen. Sollte ab dem nächsten Mal ein Spieler lieber offen würfeln wollen, dann reden wir darüber und anschließend könnte er das tun, während andere, die das nicht tun wollen, einfach unterlassen. Ich sehe nämlich gar kein Problem, hier auf individuelle Wünsche einzugehen, weil für uns als Gruppe die gemeinsame Freude am miteinander Spielen im Vordergrund steht - und diese wird auch nicht ansatzweise von einer derartigen Frage zum Würfelgeschmack bestimmt.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
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Lieber Fimolas

 

Nun, auf diese Frage kann ich gerne eingehen:

Meine Aussage, bzw die von Rosendorn, so wie ich es verstanden hab, war, ein erfahrener Spieler, der sich bemueht, wird Spieler und Figurenwissen gut trennen koennen.

Im Kontext bezog sich das auf die Behauptung, das Wissen um ein bestimmtes Ergebnis beim Wurf mache es nicht moeglich, das Ergebnis korrekt auszuspielen.

Dem wollte ich widersprechen: Es klappt, man kann auch eine 1, von der man weiss, wunderbar ausspielen. Erlebe ich alles in meiner Heimrunde. Daher mein Satz.

 

Keinesfalls will ich damit sagen, dass Spieler, die verdeckt wuerfeln wollen, schlechte Spieler seien, denn diesen Umkehrschluss, der sich mir aber aus deiner Frage aufdraengte, ist unzulaessig und das hatte ich auch nie geschrieben!

 

Ich moechte auch anmerken, dass ich im letzten Jahrtausend durchaus noch mit Spielern gespielt habe, die dieses Wissen nicht korrekt trennen konnten und dann mit aller Macht versuchten, das Wuerfelergebnis umzudrehen. Das macht, zugeegeben, auch nicht sehr viel Spass.

Andererseits habe ich mich letztes Jahr sehr gelangweilt, als ich in einer Runde mitspielte, wo ich kaum etwas selbst machen konnte: Die Gruppe war getrennt, meiner Figur gelang in schwierigem Umfeld (ehrenwerter Krieger in einem typischen Stadtabenteuer ohne passende Fertigkeiten) nicht mal das sich Umhoeren oder Wahrnehmen (gelernt, noch M4), wobei ich weder das eine noch das andere wuerfeln konnte.

Obwohl der SL sehr bemueht war, hatte ich gefuehlte Null komma irgendwas Spielanteile. Und das ueber sechs Spielabende hinweg. Wenn man da nur erfaehrt, dass man halt leider niemand treffe, nichts sehe oder im Umfeld passiere, ohne selbst etwas machen zu koennen, kommt schnell Langeweile auf.

 

#2: Ja, ansprechen, ausreden, wenn moeglich, Kompromiss finden. Ist auch meine Vorgehensweise. Da sind wir uns einig, auch wenn ich eben als Standard alle selbst und offen wuerfeln lasse. Sollte das jemand nicht wollen, kann ich fur diesen Spieler immer noch als SL wuerfeln. Bisher ist das in meiner Runde noch nicht vorgekommen, jeder wollte lieber selbst fur sein Glueck oder Unglueck verantwortlich sein ;)

 

Lieben Gruss

Galaphil

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Hallo Galaphil!

 

Ich danke Dir für Deine erklärenden Worte. Damit sollten hoffentlich alle Unklarheiten beseitigt sein.

 

Dem wollte ich widersprechen: Es klappt, man kann auch eine 1, von der man weiss, wunderbar ausspielen. Erlebe ich alles in meiner Heimrunde.

 

Hierauf möchte ich aber noch einmal direkt eingehen. Selbstverständlich kann man entsprechende Würfelergebnisse wunderbar ausspielen, da gehe ich mit Dir konform. Sobald man dies aber mit der Aufschrift "gutes Rollenspiel" versieht, diskreditiert man indirekt Spieler, die das nicht so spielen können oder wollen. Daher wäre ich mit derartigen Bezeichnungen vorsichtig, zumal sie den laufenden Meinungsaustausch nicht voranbringen, sondern vermutlich eher hemmen, wenn nämlich sich als "schlechte Rollenspieler" fühlende Leser aus Angst vor einer entsprechenden Brandmarkung hier gar nicht erst zu Wort melden.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Im Kontext bezog sich das auf die Behauptung, das Wissen um ein bestimmtes Ergebnis beim Wurf mache es nicht moeglich, das Ergebnis korrekt auszuspielen.

 

 

Hier muss ich doch glatt mal einhaken. "Korrekt" kann Rollenspiel immer nur in Bezug auf Regelmechanik sein. Ansonsten passen Kategorien wie "Korrekt" oder auch "Richtig/Falsch", "Gut/Schlecht" meines Erachtens nicht. Es geht doch am Ende immer nur darum, seine Freizeit so zu verbringen, dass man sowas ähnliches wie Spaß hat. Wenn eine Gruppe gemeinschaftlich daraus ihren Spaß bezieht, eigenverantwortlich und narrativ die Würfelergebnisse auszuspielen - wie das in Rosendorns Gruppe der Fall ist - dann ist das genauso "korrekt", wie das Spiel der Gruppe, die keinen Bock auf unnützes Gequatsche hat und sich im wesentlichen auf Hack&Slay beschränkt und nach Gusto kritische Fehler - ganz besonders bei Wissensfertigkeiten, die bei Hack&Slay eh unnütz sind - ignoriert.

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Hallo,

 

als Spielleiter bin ich derzeit unschlüssig. Ich war lange Zeit ein Verfechter, dass die Spieler diese Würfe selber machen sollen, jedoch bin ich nun wieder davon abgekommen. Der Hauptgrund ist natürlich der kritische Patzer.

 

- es gibt Spieler (dazu gehöre ich auch), die ab und an keine Lust haben den "wissentlichen" Patzer auszuspielen. Nun ist es eine Sache des Spielgleichgewichtes, dass die 1 eben negative Auswirkungen haben soll. Dies würde dann aber ignoriert.

- es gibt auch Spieler die sehen dann nur noch die "1" und spielen diese extremst aus. Sie nehmen sich selbst, die Möglichkeit das gewonnen Wissen zu reflektieren und gegegbenenfalls auch zu verwerfen. Dies führt öfters dazu, dass seltsame Situationen entstehen.

- selbst wenn die Spieler das Wissen aufgrund anderer Informatioen verwerfen, erscheint es dann irgendwie nicht ehrlich (was wohl einer der Gründe ist für Spieler die "1" extrem auszuspielen)

- erlebe ich oft, dass die Mitspieler bei einer bekannten 1 gar nicht auf diese Situation eingehen.

 

Alles in allem, werfe ich die Würfel bei Wissensfertigekeiten derzeit oft wieder verdeckt. Ich bewerte diesen Wurf ähnlich, wie würfe auf einer Zufallstabelle, welche die Spieler ja auch nicht kennen. Die Spieler müssen dann mit der neuen Information/Situation genauso umgehen, wie mit einer Zufallsbegegnung oder mit einem Verhaltenskodex-Wurf.

Neue Information = annehmen, bewerten, verwerfen, ignorieren oder handeln.

 

Leider bin ich auch damit inkonsequent, da ich es nach wie vor für sinnvoll erachte, dass Speiler auch ihre Würfel nutzen sollten. Deshalb lasse ich sie in diversen Situationen, die mir dazu als passend erscheinen selber würfeln. Ein klassischer Fall von Spielleiter-Willkür - ich weiß.

 

Grüße Merl

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[...]Andere Frage: Wenn der Spieler würfelt. Sehen dann die anderen Spieler diesen Wurf oder ist der Spieler-Wurf für die anderen verdeckt, so dass der Spieler seine 1 noch den anderen Spielern ausspielen kann.

 

 

Bei uns würfelt jeder offen. Wen es interessiert, kann problemlos jeden Wurf verfolgen. Machen wir aber nicht immer, da wir uns in erster Linie für die Erzählung des Geschehens interessieren. Die Würfe legen den Rahmen, die Geschichte wird daraufhin von uns erzählt, die Rollen entsprechend gespielt.

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[...]Andere Frage: Wenn der Spieler würfelt. Sehen dann die anderen Spieler diesen Wurf oder ist der Spieler-Wurf für die anderen verdeckt, so dass der Spieler seine 1 noch den anderen Spielern ausspielen kann.

 

 

Bei uns würfelt jeder offen. Wen es interessiert, kann problemlos jeden Wurf verfolgen. Machen wir aber nicht immer, da wir uns in erster Linie für die Erzählung des Geschehens interessieren. Die Würfe legen den Rahmen, die Geschichte wird daraufhin von uns erzählt, die Rollen entsprechend gespielt.

 

Das meinte ich ebenfalls.

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Im Kontext bezog sich das auf die Behauptung, das Wissen um ein bestimmtes Ergebnis beim Wurf mache es nicht moeglich, das Ergebnis korrekt auszuspielen.

 

 

Hier muss ich doch glatt mal einhaken. "Korrekt" kann Rollenspiel immer nur in Bezug auf Regelmechanik sein. Ansonsten passen Kategorien wie "Korrekt" oder auch "Richtig/Falsch", "Gut/Schlecht" meines Erachtens nicht. Es geht doch am Ende immer nur darum, seine Freizeit so zu verbringen, dass man sowas ähnliches wie Spaß hat. Wenn eine Gruppe gemeinschaftlich daraus ihren Spaß bezieht, eigenverantwortlich und narrativ die Würfelergebnisse auszuspielen - wie das in Rosendorns Gruppe der Fall ist - dann ist das genauso "korrekt", wie das Spiel der Gruppe, die keinen Bock auf unnützes Gequatsche hat und sich im wesentlichen auf Hack&Slay beschränkt und nach Gusto kritische Fehler - ganz besonders bei Wissensfertigkeiten, die bei Hack&Slay eh unnütz sind - ignoriert.

 

Hallo Akeem

 

Meine Wortwahl bezog sich auf hier in diesem Strang gebrauchte Meinungen, vor allem auf der ersten Seite. Das ist keine Wertung meinerseits, sondern eine Zusammenfassung, um darauf antworten zu können. Im Kontext und nicht auseinandergerissen erkennt man leicht, wie dieses Wort korrekt gemeint ist.

 

Ich will auch niemand absprechen, Würfelwürfe zu ignorieren und so zu spielen wie es einem gefällt, insbesondere das berüchtigte Würfeldrehen kommt ja in den Diskussionen immer wieder vor. Ist sicher ok, wenn alle das wollen. Ich wollte nur meine Meinung klarmachen, dass ich nicht so drauf stehe, sondern es vorziehe, so zu spielen, wie es im obigen Beitrag sehr schön von Rosendorn beschrieben wird: das Würfelergebnis ist der Rahmen, auf das hinauf das Spiel aufbaut.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Hallo Galaphil!

 

Ich danke Dir für Deine erklärenden Worte. Damit sollten hoffentlich alle Unklarheiten beseitigt sein.

 

Dem wollte ich widersprechen: Es klappt, man kann auch eine 1, von der man weiss, wunderbar ausspielen. Erlebe ich alles in meiner Heimrunde.

 

Hierauf möchte ich aber noch einmal direkt eingehen. Selbstverständlich kann man entsprechende Würfelergebnisse wunderbar ausspielen, da gehe ich mit Dir konform. Sobald man dies aber mit der Aufschrift "gutes Rollenspiel" versieht, diskreditiert man indirekt Spieler, die das nicht so spielen können oder wollen. Daher wäre ich mit derartigen Bezeichnungen vorsichtig, zumal sie den laufenden Meinungsaustausch nicht voranbringen, sondern vermutlich eher hemmen, wenn nämlich sich als "schlechte Rollenspieler" fühlende Leser aus Angst vor einer entsprechenden Brandmarkung hier gar nicht erst zu Wort melden.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Hallo Fimolas

 

Das letztere bedeutet deiner Meinung nach, dass ich nicht öffentlich anerkennen darf, dass meine Spieler gut zwischen Spieler- und Figurenwissen unterscheiden können?

Wenn dieses Lob so wie du schreibst impliziert, dass andere Spieler sich abgewertet fühlen, ohne dass ich sie überhaupt angesprochen habe, dann haben wir offensichtlich ein Problem mit der Sprache. mMn muss es auch möglich sein, etwas zu loben, ohne jemand anderen herabzuwürdigen.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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