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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.


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Hallo zusammen,

im Thema um Glückspunkte in M5 wurde es schnell zu einer Diskussion rund um den Zweck von geheimen Würfen bei diversen Fertigkeiten.

 

Wie macht ihr das und warum?

 

Ich persönlich lasse als Spielleiter immer die Spieler würfeln. Die Gründe habe ich in obigem Strang erläutert.

 

Aber auch als Spieler möchte gerne selbst würfeln - auch ohne die Möglichkeit mit Glückspunkten und Schicksalsgunst eingreifen zu können. Für mich gehört es zum Spielspass dazu, zu wissen, das etwas passiert ist, das meine Figur nicht weiß etc.

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Ich lass auch alles würfeln. Ansonsten hätte ich das doofe Gefühl, ich spiel mit mir selbst und die anderen schauen mir nur zu dabei. Eventuell mit Führen von Selbstgesprächen. Brauch ich irgendwie nicht und wenn die Spieler selbst würfeln, sind sie gleich mehr motiviert.

Bearbeitet von Galaphil
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Nur aus Spielersicht: Ich finde es erheblich besser, wenn der SL bei solchen Gelegenheit würfelt. Kommt bei einer Wissensfertigkeit oder beim Verhören etc dann beispielsweise eine 1, dann kann er mir etwas vom Pferd erzählen und ich kann das (wenn er es gut gemacht hat) für bare Münze nehmen und auch gegen jeden anderen verteidigen. Würfele ich selbst die 1, dann weiß ich, dass ich gepatzt habe und die Atmosphäre leidet meiner Ansicht nach - zumal es jeder Mitspieler ja dann auch weiß und entsprechend reagiert.

Ich habe überhaupt kein Problem damit, an einem Abend überhaupt nicht zu würfeln, weil entweder der SL das übernimmt oder aber nur wenige Situationen auftauchen, bei denen das erforderlich wäre. Weshalb auch. Ich finde es auch insgesamt besser (obwohl ich nicht sonderlich der Typ dafür bin), wenn ich dem Kapitän charaktergerecht darlegen kann, warum die eine Passagierin keine Hexe ist und deswegen nicht über Bord gehen muss, anstatt einfach auf Beredsamkeit zu würfeln und gut ist. Gestern habe ich glaube ich zwei Mal gewürfelt. Einmal bei einem Schuss mit der Armbrust und dann beim vollgerüsteten Sprung meines Zwergs von der Reling eines Schiffs hinunter in das voll besetzte Beiboot. Bei den anderen war es kaum anders. Es war trotzdem ein äußerst vergnüglicher Abend. 

Bearbeitet von Ferwnnan
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Nur aus Spielersicht: Ich finde es erheblich besser, wenn der SL bei soclhen Gelegenheit würfelt. Kommt bei einer Wissensfertigkeit oder beim Verhören etc dann beispielsweise eine 1, dann kann er mir etwas vom Pferd erzählen und ich kann das (wenn er es gut gemacht hat) für bare Münze nehmen und auch gegen jeden anderen verteidigen.

Wenn Du als Spieler Wissen von den albischen Göttern hast, Deine Figur ein Scharide ist und der Spielleiter Dir nach einem EW:Landeskunde etwas von Xan und seiner göttlichen Senfmühle erzählt, kannst Du das genauso gut umsetzen wie andere Informationen?

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Ich sagte, "wenn es gut gemacht ist". Und ja, ich würde (wenn es passt) im Brustton der Überzeugung verkünden - auch vor großem Publikum - dass Xan mir seine Senfmühle geschickt hat, um die Welt zu retten. Oder bei dem Versuch mein Leben geben ;-)

Natürlich darf der SL dann nicht dämlich grinsen, woraus ich eben schließen könnte, dass er mir gerade einen Bären aufbindet. Und klar kommt das irgendwann raus, aber eben nicht sofort. So, als würfelte ich eine 1, jeder am Tisch kriegt es mit und das was der SL dann sagt, wird kaum beachtet, weil jeder weiß, es ist ohnehin nur Unsinn. Das finde ich dann schade.

Bearbeitet von Ferwnnan
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Vertraust du deinem SL nicht? ;)

Ich find das aber auch nicht schlimm, wenn er ab und an aus gutem Grund etwas dran dreht. Ich weiß es ja nicht. Und solange es der Geschichte nicht schadet oder ich mir genasführt vorkomme, ist alles gut.

Bearbeitet von Ferwnnan
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Ich bin bei der großen Mehrheit, dass die Spieler selbst würfeln dürfen/sollen/müssen. Als SL hat man schon genug zu tun. Die Spieler dürfen ebenso selbst ihre Probe interpretieren, wenn sie möchten und ihre Handlung/Wissen selbst beschreiben. Der Spieler weiß meist auch besser, was sein Charakter schon alles gesehen hat oder was er irgendwo auf geschnappt hat. Die meisten Spieler haben keine Probleme damit, wenn ihr Charakter etwas "dummes" sagt oder irgendwas nicht ganz so läuft, wie geplant.

Aber ich helfe natürlich beim Beschreiben genauso aus, wenn dem Spieler nichts einfällt oder er sich nicht traut etwas zu erfinden.

 

Überraschungsmoment für Spieler und Charaktere gibt es zu Hauf ohne Proben.

Bearbeitet von hexe
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Dieses Thema (und das, auf das sich hj bezieht) hat mich etwas ins Grübeln gebracht. Verdeckt zu würfeln ist vermutlich ein Relikt aus den Tagen, als es noch propagiert wurde, dass der SL immer Recht hat und dass der SL immer die volle Kontrolle haben muss. Ich werde das mal mit meiner Gruppe besprechen und ich denke es wird darauf hinauslaufen, dass der jeweilige Spieler sich selbst ausdenkt, was bei einem kritischen Fehler bei einer Wissensfertigkeit passiert. ...und er entscheidet auch selbst, wie vehement er diese Position vertritt.

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Das kommt für mich ganz darauf an wie gut die Spieler auf negative Ergebnisse (gewürfelte 1) reagieren und es auch in das Spiel integrieren. Wenn das Wissen darüber wann ein kritischer Fehler unterläuft dazu führt dieses Würfelergebnis zu ignorieren, dann halte ich es nicht für sinnvoll dass offen gewürfelt wird, dann gäbe es nämlich keine kritischen Fehler mehr.

 

Ich selber kann viel Spaß daran haben, auch wissentlich, das Unwissen eines kritischen Fehlers breitzutreten und damit mehr Hinternisse zu erzeugen als Lösungen. Das ist aber bei weitem nicht bei allen Spielern so. Ich habe es häufig genug erlebt, dass ich einen kritischen Fehler auf eine Wissensfertigkeit ausspielen wollte und andere Spieler das einfach ignorierten, weil sie genau wussten dass das was ich sagte unsinn ist. War ihnen jedoch selber nicht bewusst, dass ich einen vom Pferd erzähle gingen sie erheblich mehr auf meine Aktionen ein.

 

Insgesamt lasse ich die Spieler gerne so viel wie möglich selber würfeln. Sollte es jedoch um entscheidende Informationen gehen, oder sich absehbar interessante Sitautionen ergeben können, dann würfele ich für Wissensfertigkeiten für die Spieler. An passender Stelle erhöht das auch die Spannung am Spieltisch.

 

Masamune

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Puh, ein heikles Thema. Für mich wäre ein geheimer Wurf nur eine Krücke, wenn die Spieler nicht ernsthaft Rollenspiel betreiben wollen oder können. Wie schon an anderer Stelle gesagt, spiele ich inzwischen nur noch Rollenspiele, die sowas wie geheime oder verdeckte Würfe gar nicht kennen. Überhaupt kenne ich neben Midgard kein einziges aktuelles Rollenspiel mehr, das im Regelwerk solche Arten von SL-Würfen propagiert. Spielfigurenwürfe werden vom Spieler geworfen.

 

Für mich und meine regelmäßigen Mitspieler ist es völlig selbstverständlich, auch "Einser" (bzw. das Äquivalent) in unsere Narration einzubauen. Ich muss sagen, dass mich Aussagen wie manche obigen sehr irritieren, wenn bekannte "Einser" einfach von den Mitspielern ignoriert werden. Ich versuche wirklich, möglichst nicht zu werten, aber für mich wäre so ein Verhalten nun einmal kein gutes (oder auch nur normales) Rollenspielen.

 

Wir haben beim Spielen durchaus auch Spaß an Rückschlägen und genießen es, wenn dadurch entsprechend interessantere Geschichten entstehen.

Bearbeitet von Rosendorn
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Das kommt für mich ganz darauf an wie gut die Spieler auf negative Ergebnisse (gewürfelte 1) reagieren und es auch in das Spiel integrieren. Wenn das Wissen darüber wann ein kritischer Fehler unterläuft dazu führt dieses Würfelergebnis zu ignorieren, dann halte ich es nicht für sinnvoll dass offen gewürfelt wird, dann gäbe es nämlich keine kritischen Fehler mehr.

 

Meine Erfahrung hat gezeigt, dass Spieler mit dieser Eigenverantwortung gut umgehen können und das schöne Spiel bald wichtiger wird als das Glänzen als SC. Aber es hängt natürlich auch um Spielleiterstil ab. Wenn ich als Spieler merkte, dass die SL mehr gegen mich spielt, dann ist meine Lust meine Misserfolge darzustellen weniger hoch. Wenn da ein gemeinsames Spiel als Grundlage vorhanden ist, dann gibt es keinen Grund Misserfolge zu übergehen. Oder wenn ich als SL die SCs tief in die Scheiße stecke, dann schicke ich auch mal eine Jungfrau vorbei, die sie wieder sauber macht. ;)

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Ich denke, der einzige diskussionswürdige Fall ist eben die Eins, wenn auch der Spieler die korrekte Antwort nicht kennt. Als Spieler finde ich es in bestimmten Fällen spannender, nicht zu wissen, ob ich eine korrekte Antwort bekommen habe oder nicht. Natürlich kann ich auch wider besseres Spielerwissen eine falsche Information ausspielen, und das kann auch Spaß machen. Aber spannender finde ich die Ungewissheit.

 

Relevant ist das auch nur bei echt guten SLs, die sich spontan eine passende gute Fehlinformation ausdenken können. Ich behaupte mal, dass man es locker 80 Prozent der SLs ansieht, wenn sie verdeckt eine Eins gewürfelt haben. Sie suchen dann mit den Augen im Hirn eine neue Geschichte, sozusagen. Meistens grinsen sie auch noch. ;)

 

In allen anderen Fällen ist es mir eigentlich schnuppe, wer würfelt.

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Ich mag es als Spieler nicht ein Abenteuer zu spielen das ich selbst schon kenne.

Ergo mag ich auch nicht als Spieler Dinge erfahren die meine Spielfigur nicht weis.

 

Sicher kann ich Spieler und Spielfigurenwissen trennen - ABER der Spass ist beim unbekannten deutlich höher.

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Das kommt für mich ganz darauf an wie gut die Spieler auf negative Ergebnisse (gewürfelte 1) reagieren und es auch in das Spiel integrieren. Wenn das Wissen darüber wann ein kritischer Fehler unterläuft dazu führt dieses Würfelergebnis zu ignorieren, dann halte ich es nicht für sinnvoll dass offen gewürfelt wird, dann gäbe es nämlich keine kritischen Fehler mehr.

.......

Insgesamt lasse ich die Spieler gerne so viel wie möglich selber würfeln. Sollte es jedoch um entscheidende Informationen gehen, oder sich absehbar interessante Sitautionen ergeben können, dann würfele ich für Wissensfertigkeiten für die Spieler. An passender Stelle erhöht das auch die Spannung am Spieltisch.

 

Ich lasse immer die Spieler selber würfeln. Und je nach dem was sie Würfel bekommen sie von mir die passende Information, manchmal auch als Handout. Was immer spannend wird, wenn Figuren mit gleichen Fertigkeiten sich an dem selben Problem abplagen. Wir haben zwei inzwischen recht Hochgradige Magister die, wenn sie zu unterschiedlichen Wissen geklangen, jeder seine Auffassung mit aller ihm gebotenen Können wie auch z.B. Beredsamkeit auf die anderen Gruppenmitglieder vertreten.

 

Wenn es Spielentscheidendes Wissen ist dann habe ich für die Situation Handouts mit passenden Ergebnissen für einen Erfolg / Misserfolg / Kritischen Erfolg und auch kritischen Misserfolg vorbereitet. Gut jetzt kann man agumentieren, dass der Spieler ja weis das er eine "1" gewürfelt hat also eigentlich weiß, das sein Wissen darüber falsch ist. Und er kann es ignorieren! Das ist richtig. Aber ich bin bei meinen Gruppen in denen ich leite in der komvortabelen Situation, das meine Spieler ihre Figuren spielen und auch mit "wissentlichen" Fehlinformationen weiter spielen. Auch wenn sie wissen, das es nicht stimmen kann. Aber solange sie über keinen anderen Wissenstand verfügen (anderer Spieler der ebenfals sich diesem Problem mit einer Wissenfertigeit nähert) arbeiten sie mit dem was sie vermeindlich wissen!

 

Die Schwierigkeit ist halt immer Spieler- und Figurenwissen getrennt zu halten. Aber im großen und ganzen hatte ich damit auch auf Cons nie große Proleme gehabt, die Spieler selbst würfen zu lassen.

Als Spieler finde ich es auch schöner selber zuwürfeln und zu entscheiden wie ich den "Patzer" umsetze.

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Ich mag es als Spieler nicht ein Abenteuer zu spielen das ich selbst schon kenne.

Ergo mag ich auch nicht als Spieler Dinge erfahren die meine Spielfigur nicht weis.

 

Sicher kann ich Spieler und Spielfigurenwissen trennen - ABER der Spass ist beim unbekannten deutlich höher.

 

Finde ich auch. Bei Wissensfertigkeiten halte ich selbst würfeln als Spieler für langweilig. Eine offen gewürfelte 1 führt halt zu etwas Gelächter am Tisch mit "ich benehme mich jetzt mal ganz doof" Einlage mit breitem Grinsen. Ein roter Hering muss dagegen durch Spiel aufgelöst werden. Ich finde es auch eher lästig mich mich Gedankenspielen zu befassen "wie würde ich handeln wenn ich nicht wüsste...", wenn es eine viel einfachere Lösung dafür gibt, die auch noch über alle Zweifel erhaben ist.  Und es ist nicht nur der würfelnde Spieler der sich das überlegen muss, denn unter Umständen hängen die Handlungen aller Spieler davon ab.

Bearbeitet von JOC
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Da schon mehrmals das Argument kam, dass jemand als Spieler nicht mag, wenn er etwas weiss, dass seine Figur so nicht weiss (in dem Fall: das (kritische) Scheitern einer verdeckt/geheim gewuerfelten Fertigkeit: Konsequenterweise muss dann allerdings auch jedes Mal, wenn ein Spieler nicht aktiv am Geschehen beteiligt ist, sei es durch eine Trennung der Gruppe oder weil ein Teil der Figuren etwas nicht mitbekommen, alle nicht beteiligten Spieler aufstehen und den Tisch verlassen, da sie sonst Informationen haben, die ihre Figuren eigentlich nicht haben. Wenn man die Einstellung zu den verdeckten Wuerfen konsequent weiterdenkt, ist das ja auch spielspassmindernd. Ist das wirklich so?

 

Da wie dort finde ich es selbst umstaendlich und letztendlich spasstoetend, sowohl als SL alles selbst zu wuerfeln, als auch, andauernd den Spieltisch zu verlassen. Ist beides in meinen Augen nicht geeignet, um alle Spieler eingebunden zu halten.

Und, wie Rosendorn schrieb, gute Spieler unterscheiden zwischen Spieler- und Figurenwissen (was auch mal bedeutet, dass eine Figur etwas weiss, dass der Spieler nicht weiss.)

 

LG Galaphil

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Hallo Galaphil!

 

Und, wie Rosendorn schrieb, gute Spieler unterscheiden zwischen Spieler- und Figurenwissen (was auch mal bedeutet, dass eine Figur etwas weiss, dass der Spieler nicht weiss.)

 

Und was ist, wenn man in einer Runde mit Spielern sitzt, die nach dieser Definition nicht gut sind oder es sein wollen?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Da schon mehrmals das Argument kam, dass jemand als Spieler nicht mag, wenn er etwas weiss, dass seine Figur so nicht weiss (in dem Fall: das (kritische) Scheitern einer verdeckt/geheim gewuerfelten Fertigkeit: Konsequenterweise muss dann allerdings auch jedes Mal, wenn ein Spieler nicht aktiv am Geschehen beteiligt ist, sei es durch eine Trennung der Gruppe oder weil ein Teil der Figuren etwas nicht mitbekommen, alle nicht beteiligten Spieler aufstehen und den Tisch verlassen, da sie sonst Informationen haben, die ihre Figuren eigentlich nicht haben. Wenn man die Einstellung zu den verdeckten Wuerfen konsequent weiterdenkt, ist das ja auch spielspassmindernd. Ist das wirklich so?

 

Da wie dort finde ich es selbst umstaendlich und letztendlich spasstoetend, sowohl als SL alles selbst zu wuerfeln, als auch, andauernd den Spieltisch zu verlassen. Ist beides in meinen Augen nicht geeignet, um alle Spieler eingebunden zu halten.

Und, wie Rosendorn schrieb, gute Spieler unterscheiden zwischen Spieler- und Figurenwissen (was auch mal bedeutet, dass eine Figur etwas weiss, dass der Spieler nicht weiss.)

 

LG Galaphil

 

Früher haben wir die Gruppen tatsächlich getrennt und das war super. Heute sind wir träger und machen es seltener. Und ja: Schade zu sehen, wie schlecht oder selktiv manchmal Spieler- und Figurenwissen voneinander getrennt werden.

 

Wenn man draußen ist, kann man übrigens hervorragend rauchen, sich was erzählen oder bei längeren Phasen an Spielewochenenden sich ein wenig ausruhen. Am Spieltisch zu sitzen und nicht beteiligt zu sein, finde ich viel nerviger.

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