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Schadensfolgen bei LP-Verlust


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Hallo!

 

Hier folgt einmal ein Hausregelentwurf, der in dieser Form in unserer Gruppe getestet werden soll.

 

Um die Schwächung durch LP-Verlust etwas realistischer abzubilden, wird in Anlehnung an die 4. Regeledition (DFR, S. 101) folgende Änderung vorgenommen:

 

Hat ein Abenteurer mindestens ein Drittel seiner Lebenspunkte verloren, muss er einen Abzug von –2 bei all seinen Erfolgswürfen hinnehmen (nicht jedoch bei Widerstandswürfen!). Beläuft sich der Verlust gar auf mindestens zwei Drittel seiner Lebenspunkte, beträgt der entsprechende Abzug –4.

 

Diese Abzüge wirken sich nicht kumulativ auf ähnliche Abzüge (etwa –4 wegen Erschöpfung oder Schmerzen) aus.

 

 

Habt Ihr hierzu irgendwelche Meinungen oder Anregungen?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Diese Regel soll an die Stelle der WM-2 bei unter Hälfte LP treten, richtig?

 

Ich halte diese Regel zwar für den gewünschten Effekt passend umgesetzt, bin aber skeptisch was den Einsatz im Spiel angeht.

 

Eine Figur im Kampf wird nach dem Verlust von einigen LP sicher eher gebremst, d.h. sie wird motiviert früher auszusteigen und den Rest der Gruppe alleine kämpfen zu lassen. Hat sie ein paar mehr LP verloren, so kommt zum Wunsch aufzuhören aber meist der Zwang dennoch zu kämpfen. Sei es weil die anderen es sonst nicht schaffen würden, sei es alleine im Kampf. Gerade im Bereich von 4 oder 5 (6) LP (also noch nicht lebensgefährlich verletzt aber auch unter einem Drittel des LP-Max bedeutet dies eine große Gefahr (der nächste schwere Treffer könnte das Ende sein) und zusätzlich WM-4 statt WM-2. Gerade da wo normalerweise eh nicht freiwillig gekämpft wird, greift die Regel so richtig. Eine Verhaltensänderung hin zu "realistischerem Spiel" (mehr Bewusstsein des Spielers für das Befinden seiner Figur) wird dadurch wohl kaum gefördert.

Einzig die Schwelle für eine nennenswerte Behinderung durch LP-Verlust anzupassen, d.h. die WM-2, erscheint mir da passender.

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Hallo Solwac!

 

Diese Regel soll an die Stelle der WM-2 bei unter Hälfte LP treten, richtig?

 

Diese gibt es meines Wissens nach bei M5 nicht mehr, weshalb ich den Bezug zu M4 gesetzt habe.

 

Mir geht es gar nicht so sehr um eine Verhaltensänderung, sondern um eine etwas realistischere Darstellung. Bei den Verhaltensweisen von Spielern habe ich schon die unterschiedlichsten Dinge erlebt, so dass Deine Schilderung zwar durchaus zutreffen kann, ich aber auch gegenteilige Einstellungen kenne. Letztlich soll die Regelung Kämpfe etwas gefährlicher machen und den Raubbau an den Körperkräften widerspiegeln.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Diese gibt es meines Wissens nach bei M5 nicht mehr, weshalb ich den Bezug zu M4 gesetzt habe.

Ich meine auch die Regelung nach M4.

 

 

Mir geht es gar nicht so sehr um eine Verhaltensänderung, sondern um eine etwas realistischere Darstellung. Bei den Verhaltensweisen von Spielern habe ich schon die unterschiedlichsten Dinge erlebt, so dass Deine Schilderung zwar durchaus zutreffen kann, ich aber auch gegenteilige Einstellungen kenne. Letztlich soll die Regelung Kämpfe etwas gefährlicher machen und den Raubbau an den Körperkräften widerspiegeln.

Hm, Du willst also den Wegfall einer offiziellen Regel durch eine verschärfte Version ersetzen?

 

Ich weiß nicht, warum die WM-2 bei weniger als halben LP-Max weggefallen ist. Vielleicht ist es nur der Verschlankung wegen (und könnte damit wie einige andere Regeln als Zusatzregel für Fortgeschrittene wieder auftauchen), vielleicht gab es aber einen anderen Grund. Mir hat die alte Regel als Realismus vollständig gereicht, wobei niedere und höhere Grade unterschiedlich stark betroffen sind. Richtiger Realismus ist es also nicht.

 

Letztlich sehe ich bei einer Verschärfung vor allem eher Frust bei 4 - 5 (6) LP und weniger das Gefühl von mehr Gefahr. Auch wegen der Gewöhnung wäre die Übernahme der alten Regel wohl ausreichend.

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Der Unterschied zwischen z.B. Angriff+8 und dann Angriff+6 ist für mich eine deutlich stärkere Einschränkung als der Unterschied zwischen Angriff+18 und Angriff+16.

Dies kommt durch die Kombination von 20 als Schwelle für einen Erfolg und der Notwendigkeit für einen schweren Treffer die Abwehr überwinden zu müssen.

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Hallo Solwac!

 

Der Unterschied zwischen z.B. Angriff+8 und dann Angriff+6 ist für mich eine deutlich stärkere Einschränkung als der Unterschied zwischen Angriff+18 und Angriff+16.
Dies kommt durch die Kombination von 20 als Schwelle für einen Erfolg und der Notwendigkeit für einen schweren Treffer die Abwehr überwinden zu müssen.

 

Okay, ich verstehe zwar den Blickwinkel, sehe darin aber kein Problem, weil das gesamte System (mit Ausnahme der alten Entbehrungsregeln) auf absolute und nicht relative Zuschläge und Abzüge ausgelegt ist.

 

Liebe Grüße und vielen Dank für Deine Rückmeldung, Fimolas!

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Richtig, relative Zu- und Abschläge sind auch beim W20 nur schwer zu staffeln.

 

Ich möchte nur die Intention hinterfragen (die Antwort muss natürlich jede Gruppe für sich finden), Kämpfe gefährlicher zu gestalten und dies noch über die M4-Regel hinaus, während M5 auf der anderen Seite großzügiger in der Abwehr geworden ist, z.B. bei 0 AP.

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Hallo Solwac!

 

Ich möchte nur die Intention hinterfragen (die Antwort muss natürlich jede Gruppe für sich finden), Kämpfe gefährlicher zu gestalten und dies noch über die M4-Regel hinaus, während M5 auf der anderen Seite großzügiger in der Abwehr geworden ist, z.B. bei 0 AP.

 

Ich werde gerne von den gemachten Erfahrungen unserer Gruppe berichten.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo Fimolas

 

Ich habe vor einiger Zeit eine ähnliche Regel vorgestellt (etwas feiner gestaffelt), allerdings an Willenskraftproben gekoppelt: Gelingt eine Willenskraftprobe, so kann die Spielfigur die Schmerzen unterdrücken und für diese Aktion (wozu dann auch ein Kampf oder eine Bedrohungssituation gehört), die Schmerzen unterdrücken. Verliert sie weitere LP oder wird ihre Konzentration gebrochen, so muss sie erneut eine Willenskraftprobe würfeln. Schafft sie die Probe nicht, so kann sie diese jede Runde wiederholen, muss allerdings die Abzüge für diese Runde hinnehmen.

 

Klingt kompliziert, ist aber recht einfach.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Hallo Galaphil!

 

Ich habe vor einiger Zeit eine ähnliche Regel vorgestellt (etwas feiner gestaffelt), allerdings an Willenskraftproben gekoppelt: Gelingt eine Willenskraftprobe, so kann die Spielfigur die Schmerzen unterdrücken und für diese Aktion (wozu dann auch ein Kampf oder eine Bedrohungssituation gehört), die Schmerzen unterdrücken. Verliert sie weitere LP oder wird ihre Konzentration gebrochen, so muss sie erneut eine Willenskraftprobe würfeln. Schafft sie die Probe nicht, so kann sie diese jede Runde wiederholen, muss allerdings die Abzüge für diese Runde hinnehmen.

 

Klingt kompliziert, ist aber recht einfach.

 

Das klingt mir tatsächlich nach viel Würfelei in einer Situation (Kampfgeschehen), in der ohnehin sehr viel gewürfelt wird. Daher bleibe ich zunächst einmal bei meiner Hausregel, will Deinen Vorschlag aber im Hinterkopf behalten.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Ohne es ausprobiert zu haben, wird nach meiner Meinung Deine Hausregel Kämpfe mit niedrigen Angriffswerten eher verlängern und mit hohen Angriffswerten eher verkürzen. Verletzte mit niedrigen Angriffswerten treffen noch schlechter, wodurch sich der Kampf (und die Würfelorgie) verlängern dürfte. Bei hohen Angriffswerten ist eher entscheidend, dass der WW:Abwehr von Verletzten niedriger ist und dadurch der Kampf schneller zu Ende ist.

 

Aber ich bin gespannt, ob sich Eure Erfahrungen mit meiner Vermutung decken.

 

Gruß

Shadow

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Hallo Shadow!

 

Ohne es ausprobiert zu haben, wird nach meiner Meinung Deine Hausregel Kämpfe mit niedrigen Angriffswerten eher verlängern und mit hohen Angriffswerten eher verkürzen. Verletzte mit niedrigen Angriffswerten treffen noch schlechter, wodurch sich der Kampf (und die Würfelorgie) verlängern dürfte. Bei hohen Angriffswerten ist eher entscheidend, dass der WW:Abwehr von Verletzten niedriger ist und dadurch der Kampf schneller zu Ende ist.

 

Beim reinen Regeleffekt gebe ich Dir Recht, dass geringere Angriffswerte einen Kampf in die Länge ziehen können. Allerdings können die Abzüge auch dazu führen, dass man aufgrund geringerer Trefferwahrscheinlichkeiten einen Kampf anderweitig beendet. Der WW:Abwehr von Verletzten hingegen wird (wie bereits nach M4) ausdrücklich nicht modifiziert.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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  • 2 Jahre später...
On 27.4.2015 at 10:49 PM, Fimolas said:

Hallo!

 

Hier folgt einmal ein Hausregelentwurf, der in dieser Form in unserer Gruppe getestet werden soll.

 

 

Habt Ihr hierzu irgendwelche Meinungen oder Anregungen?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Wir hatten (ich glaube unter M3) mal die Hausregel, wonach jeder Abenteurer über eine Schmerztoleranz verfügt. Diese beträgt 1 zzgl. eines von der Konstitution der SpF abhängigen Wertes. Ich meine, das wäre +1 bei Ko >60 und +2 bei Ko > 80 und + 3 bei Ko > 95 gewesen. Jedenfalls bestand die Regel darin, dass die SpF negative WM in Höhe der Hälfte des erlittenen LP-Schadens abzüglich der Schmerztoleranz auf alle EW erhalten hat. Bei einem Schaden von 6 LP und einer Schmerztoleranz von 2 also insgesamt WM-2. Dieser Malus sinkt dann jede Runde um 1. Im vorgenannten Beispiel wäre die SpF also in der zweiten Runde nach dem Treffer wieder ohne WM unterwegs. Von der Dynamik der Kämpfe her war die Regel prima. Allerdings sollte man dazu sagen, dass sie sowohl Waffen mit hohem LP-Schaden als auch das Erzielen des 1. schweren Treffers doch sehr begünstigt.

Bearbeitet von Norgel
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  • Blaues Feuer änderte den Titel in Schadensfolgen bei LP-Verlust
  • 1 Jahr später...

Ich habe mal ein System gespielt (bitte frag mich keiner welches, dafür ist es zu lange her), bei dem erlittene Treffer auch zu negativen Modifikatoren auf den Trefferwurf geführt haben. Das war schon recht "realistisch", hat aber auf Dauer deutlich dem Spielspaß geschadet. Denn letzten Endes lief es immer darauf hinaus dass derjenige den Kampf gewinnt, der den ersten Treffer landet. 

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On 4/3/2018 at 3:24 PM, Norgel said:

Schaden von 6 LP und einer Schmerztoleranz von 2 also insgesamt WM-2. D

D. h. erst abgezogen und dann halbiert? Spannend, ich hätte den Text vorher so verstanden, erst zu halbieren und dann abzuziehen. Und Willenskraft spielt nicht herein?

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