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Es gibt kein Regelungsmodell für soziale Konflikte bei Midgard.

 

Wie könnte so etwas aussehen?

 

Ich habe zwei Ziele:

Erstens: Die sozialen Fertigkeiten im Spielgeschehen etwas aufwerten.

Zweitens: Ein taktisches Element mit einführen.

 

Eigentlich habe ich gerade gar keine Zeit, aber ich will die erste Idee mal festhalten, bevor sie verloren geht und alle können ihren Senf dazu geben und was entwickeln.

 

Bitte habt Verständnis, wenn das jetzt so ein M4/M5 Gemisch wird, weil ich M5 noch nicht so drauf habe und jetzt keine Zeit zum Nachlesen habe.

 

Grundgedanke: Den Einsatz von sozialen Fertigkeiten ähnlich wie einen Kampf abhandeln.

 

Der modifizerte Fertigkeitswert ist der "EW: Angriff".

Was wäre der Wert für die "Abwehr"? Der entsprechende EW bzw. ansonsten der die entsprechende Basiseigenschaft/10.

Die "Ausdauerpunkte" könnten für beide der Erfolgswert (+ Grad/x) sein (falls man höhergradigen Figuren wegen ihrer Lebenserfahrung etwas mehr Standing zugestehen möchte).

Der "Schaden" könnte mit 1W6 festgelegt werden.

 

Jetzt werden immer "Angriffe" und "Abwehren" gewürfelt. Gelingt ein "leichter Treffer", so kommt der Angreifer ein kleines Stück weiter und erhält entsprechende, geringfügige Informationen oder Signale. Gelingt ein "schwerer Treffer", so macht er "Schaden".

Bei einem "Fehlschlag" passiert nichts, wenn die "Abwehr" noch schlechter war.

War die "Abwehr" bei einem "Fehlschlag" besser als der "Angriff", dann nimmt der Angreifer "Schaden."

Bei einer 20 oder 1 wird der Schaden verdoppelt.

Gehen die "Ausdauerpunkte" des Opfers auf 0, so hat der Angreifer einen Durchbruch erzielt: Das Opfer ist verführt, gesteht oder ist überzeugt. Gehen die Ausdauerpunkte des Angreifers auf 0, so blitzt er ab, erhält falsche Informationen oder seine Manipulation wird entdeckt.

 

Der SL legt zuerst fest, wie viele Züge gespielt werden (wie viel Zeit investiert die Schankmaid für den Abenteurer; ...) und wie lange ein Zug dauert (5 Minuten? 1 Stunde?).Hat der Angreifer /Abwehrer den Abwehrer / Angreifer unter die Hälfte seiner AP gebracht, dann erhält er für seinen nächsten Versuch z.B. am kommenden Tag +2. Und diese Boni können sich summieren.

 

So kann sich ein "Kampf" über mehrere Tage hinziehen, bis er ganz gescheitert oder ganz gewonnen ist.

 

Was meint ihr?

Bearbeitet von Blaues_Feuer
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Kann man machen, um einen "Wasserstand" konkret zu messen.

 

Da würde ich aber nicht die normalen AP nehmen, sondern je nach Situation eigenen Wert festlegen. Denn warum soll jemand mit In 01 und Ko 100 besonders verführungsfest sein? ;)

Bearbeitet von dabba
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Bei Verführen und Verhören müsste man Willenskraft annehmen, bei Beredsamkeit Intelligenz.

 

Nur damit es nicht zu Missverständnissen kommt: "AP" gehört in "", weil es nicht die normalen AP sind, sondern etwas Vergleichbares.

 

[ich habe mal regeltechnisch auf M5 aufgemotzt]

Bearbeitet von Eleazar
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Ich überlege gerade:

 

a.) Die sozialen Fertigkeiten setzen ja an verschiedenen Punkten an: Beeinflussen geht gegen die Intelligenz/10 des Gegners. Ähnlich wäre es mit Menschenkenntnis. Verführen und Verhören geht gegen die Willenskraft/10 des Gegners. Lohnen sich deswegen zwei Sorten von "Sozial-AP"? Das wäre etwas mehr Rechnerei bei der Charaktererstellung, aber dann hätte man das Ergebnis ja vorliegen und müsste nur abstreichen.

 

b.) Nehmen wir an, ich habe nicht viel Zeit und will schneller zum Erfolg kommen, wäre es dann nicht gut, den "Schaden" erhöhen zu können? Ich nehme -4 für meinen EW hin und mache dafür 2W6 Schaden?

 

Für mich hat das Ganze auch den Vorteil, dass ich als Spielleiter Hinweise bekomme, so einen "sozialen Vergleichswettkampf" erzählerisch darzustellen. Hat der "Angreifer" 10 Punkte Schaden gemacht, kann ich einen ganzen Schwung an Informationen rausrücken. War es nur 1, dann weniger. Zudem kann sich durch dir Entwicklung eine Spannung aufbauen und die Spieler können im Laufe der Entwicklung der Szene ihre Entscheidungen verändern.

 

Wir machen ja auch im Nahkampf nicht nur zwei Würfe und lesen dadurch das Endergebnis des ganzen Kampfes ab.

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Tipp: Schau dir mal das Konfliktlösungssystem von Wolsung an. Es ist bereits (etwas vereinfacht wohl) im kostenlosen Testdrive-PDF enthalten: http://www.steampulpfantasy.com/download/WolsungTestDrive.pdf

 

Sie haben einfach ein einziges Konfliktlösungssystem gebaut, das dann in drei Formen herkommt: Kampf, Verfolgungsjagd und Diskussion. Man könnte es auch mit körperlichen Konflikt, Bewegungskonflikt und eben sozialer Konflikt übersetzen.

 

Den Wolsung-Schnellstarter gibt es auch von der Redaktion Phantastik auf deutsch - da kostet er aber etwas Geld.

 

Auf jeden Fall sind die diversen Aktionen im Konflikt sehr interessant und übernehmenswert. Ich habe das Spiel schon mal angetestet - funktioniert ordentlich.

Bearbeitet von Rosendorn
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Ich bin mir nicht sicher, ob ich jetzt auf dem sprichwörtlichen Schlauch stehe oder ob bislang grundlegende Regelmechanismen übersehen wurden. MIDGARD hat, ähnlich übrigens wie das von Rosendorn verlinkte Wolsung, Mechanismen, wie solche Auseinandersetzungen, egal ob im Kampf, im sozialen oder anderen Bereichen, durchgeführt werden können (vgl. dazu den Abschnitt ab Seite 50 des Kodex). Es werden, wie im Kampf üblich, zwei Fertigkeiten miteinander verglichen, indem man gegen sie würfelt. Im Gegensatz zu Wolsung sieht MIDGARD bei EW allerdings normalerweise immer den festen Zielwert von 20 vor um zu entscheiden, ob überhaupt ein Erfolg erreicht wurde.

 

Selbstverständlich - es wird also nicht jedesmal darauf hingewiesen - ist doch aber, dass alle Beteiligten, also sowohl SpF als auch NSpF, die Möglichkeit haben, ihre Fertigkeiten anzuwenden und zu versuchen, ihren Gegner zu überwinden. Im Kampf wird dies selbstverständlich so gehandhabt, dass nicht nur SpF angreifen, sondern auch die NSpF. Warum sollte es nun bei anderen Auseinandersetzungen anders sein? Wenn eine SpF versucht, eine NSpF mit Beredsamkeit von einem Standpunkt zu überzeugen, diese Figur allerdings ebenfalls einen anderen Standpunkt hat, den sie durchsetzen will, dann werden Argumente ausgetauscht: Eine bis mehrere Kombinationen von EW gegen WW - und ähnlich wie beim Kampf wird gezählt, wer denn häufiger gewinnt, oder man legt einen Zielwert ähnlich wie beim Fechten im Computerspiel 'Monkey Island' fest, sodass derjenige, der als erstes beispielsweise dreimal hintereinander gewonnen hat, als Sieger aus der Diskussion hervorgeht und seinen Kontrahenten überzeugt hat.

 

Grüße

Prados

Bearbeitet von Prados Karwan
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Prados, bei Midgard gibt es zwar einen Mechanismus, wie man Fertigkeiten einsetzen und auch miteinander vergleichen kann. Allerdings hat Wolsung gleich ein komplettes, taktisches System eben auch für soziale Koflikte. Midgard fehlen beispielsweise Äquivalente zum Challenge rating (bei körperlichen Kämpfen ist ja mit den LP/AP Ähnliches vorhanden, aber bei sozialen Konflikten gibt es meines Wissens nichts). Auch vermisse ich taktische Optionen wie den Finisher - also der Möglichkeit unter erhöhten Risiken den Konflikt mit einem mächtigen Angriff zu beenden. Ein klares System wie man die Unterstützung durch Mitspieler einbauen kann, sehe ich ebenfalls nicht.

 

Vermutlich kann man durch Kopieren diverser midgardscher Subsysteme und das Verwenden verstreuter Hinweise oder Anleitungen im Regelwerk selbst ein taktisches Sozialkonfliktsystem bauen, aber es ist halt keines fertig im Angebot. Darum geht es ja hier. Und ich wüsste auch nicht, wie man nur mit Bordmitteln etwas bauen kann - gerade die Marker für Fortschritte oder Rückschläge fehlen doch völlig und konkrete taktische Optionen sind mir auch nicht bekannt. Aber hier mag ich mich auch täuschen.

 

Natürlich kann man Wolsung nicht direkt mit Midgard vegleichen. Das Wolsung-Konfliktsystem wird vom ganzen Spiel getragen und ist das Kernelement. Die Archetypes, die Races und die Edges bringen weitere Optionen usw. Zudem hakt das Spiel auch an anderen Punkten und ist mir manchmal zu wirr - allerdings kenne ich es neben der Lektüre nur von einem kurzen Testspiel mit dem Schnellstarter und der Spielleiter hat mir zu viel handgewedelt und war zu wenig regelfest. Die Ansätze finde ich trotzdem interessant!

Bearbeitet von Rosendorn
  • Like 1
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Oh, das in Wolsung vorgestellte Konfliktbehandlungsmodell gefällt mir ebenfalls gut. Ich wollte meinen obigen Beitrag auch nicht als Midgard-Apologetik verstanden wissen, sondern nur als Hinweis, dass zumindest bestimmte grundlegende Mechanismen (Konkurrenz zweier Fertigkeiten) übereinstimmend sind. Ich stimme zu, konkrete Vorgaben (Zielwerte, Unterstützung durch Mitspieler bzw. deren FIguren) fehlen. Meiner Meinung nach werden sie 'einfach' in die Hände des SL gelegt, der angemessen Zuschläge oder Abzüge anrechnen kann. Inwieweit das (sowohl die Steuerung durch den SL als auch die vage Vergabe der Boni) als befriedigend angesehen wird, dürfte sicherlich je nach Spieler unterschiedlich sein. Aber es war zumindest der Grundgedanke von M5, solche Angaben nur noch in wenigen Fällen vorzugeben und stattdessen auf die individuelle Bewertung des SL oder der Spieler zu setzen, indem nur noch Kategorien (äußerst leicht bis äußerst schwer) vorgeschlagen werden.

 

Vielleicht ist der oben erwähnte "Schlauch", auf dem ich stehe, mein Unverständnis, was ein "taktisches Sozialkonfliktsystem" für Besonderheiten gegenüber dem Kampfsystem haben soll. Ich gebe zu, ich sehe qualitativ nur wenige Unterschiede, weswegen ich - zumindest für mich persönlich - überhaupt keine Schwierigkeiten sah, soziale Konflikte in ähnlicher Komplexität wie einen Kampf abzuhandeln. (Aber auch hier dürfte gelten, dass es unterschiedlich bewertet wird, ob einem die derzeitge Kommplexität des Regelwerks ausreicht oder nicht.) Es ist aber richtig, dass ein solch komplexes Modell in den Regeln nicht vorkommt.

 

(Ich wollte hier noch einige Beispiele schreiben, was ich aber im Moment zeitlich nicht schaffe. Vielleicht später.)

 

Grüße

Prados

Bearbeitet von Prados Karwan
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Bisher war der Mechanismus bei Midgard nach meinem Dafürhalten immer eine Angelegenheit von zwei vergleichenden Würfelwürfen. Und dann war die Sache durch. Dieser grundlegende Mechanismus ist mir klar.

 

Übertragen auf einen Nahkampf fände ich das wenig spannend. Ich fände es besser, wenn sich eine Entscheidung anbahnen würde und man mehr Optionen hätte. Wenigstens in einigen Situationen.

 

Dass man es sich auch einfacher machen kann, steht außer Frage. Aber vielleicht generiert ein ausgefeilterer Mechanismus ja mehr Spaß.

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