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Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?


Issi

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Die letzten Beiträge zeigen das Problem bei Ausleben der Bösen: Es hat teils drastische Auswirkungen auf die Figuren.

 

Deshalb sollte sich neben den moralischen Aspekten (was wird wie beschrieben) auch ein Konsens zu den Auswirkungen in der Gruppe ergeben. So lehne ich es ab, wenn Spielfiguren nur wegen eines PW oder EW sterben sollen. Selbst beim kritischen Treffer sind es mindestens drei Würfe (Angriff, Abwehr und dann der W%) und dann sind noch Schicksalsgunst und für eventuell Göttliche Gnade verfügbar. Ebenso habe ich ein Problem, wenn eine Spielerfigur von einer Übermacht überwältigt wird oder sich vorher ergibt und dann einfach umgebracht wird. Ein Abenteurer sollte hier noch Möglichkeiten zum Überleben haben oder schon mehrere Chancen durch falsche Entscheidungen vertan haben (Bewertung dieser Fehler ist natürlich nicht einfach).

 

Gibt es während des Abenteuers hier Unsicherheit seitens des Spielleiters, so ist eine kurze Pause mit einem Gespräch meist sehr sinnvoll. so kann ich mich an eine Szene erinnern, wo eine Figur passend zu ihrer Rolle an einer Wand entlang klettern wollte. Für die Gruppe, einige NSC und das Abenteuer war irgendein Erfolg nötig und eine andere Idee war nicht vorhanden (auch nicht beim Spielleiter, der die Szene mit uns Spielern gemeinsam entwickelte). Leider klappte das Klettern auch mit dem Einsatz von den drei Punkten Schicksalsgunst nicht und auch der EW:GG misslang knapp trotz aller Gelöbnisse. Hier haben Spieler und Spielleiter kurz gesprochen und anschließend eine gute Beschreibung gefunden. Am Ende des Abenteuers wurde der Tote dann würdig und mit viel Dank für seinen Einsatz bestattet.

Oder auch der Spitzbube, der in Eschar das Stehlen nicht sein lassen wollte obwohl das Risiko für seine Hand bekannt war. Der Spieler kannte aber den Spielleiter und wusste, dass er auch mit nur einer Hand seine Figur immer noch sinnvoll mitspielen konnte. Was er dann nach der Amputation auch tat.

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Es gibt in der Realenwelt so viel unfassbares Leid, dass ich beim Rollenspiel gut darauf verzichten kann.

Mein Midgard ist kein Streichelzoo, alles was es in der Realität gibt, gibt es auch in der Fantasie, nur muss man nicht gleich alles ausspielen was möglich wäre.

Es gibt natürlich Grenzen des guten Geschmacks und gewisse Tabus.

Hallo Sosuke,

Vermutlich bewegen sich die meisten Fantasy Welten irgendwo zwischen Mittelalter und Märchen.

Wobei ja beides nicht unbedingt was für Weicheier ist.. Rotkäppchen wird gefressen, die kanibalische  Hexe bei lebendiigem Leib verbrannt, Rapunzel lange Zeit im Turm eingesperrt, Schneewittchen  vergiftet, Aschenputtel schikaniert, ihre Stiefschwester hackt sich die Ferse ab. usw.- Das alles kriegen schon die ganz Kleinen vor dem Einschlafen vorgelesen.

Natürlich gibt es im Märchen  auch helfende Kräfte: Wie die gute Fee, die sieben Zwerge, Frau Holle.-Und zuguter Letzt oft noch ein Happy End.

Das sich natürlich auch die Helden wünschen!

Denn eine nah ans Mittelalter angelegte Welt würde  bedeuten, dass es nicht nur strenge Standesunterschiede , Armut, Aberglaube, und die Todesstrafe gibt,  sondern auch Folter, Verstümmelung und Vergewaltigung, - was aber per Gruppenvertrag wohl von keiner Gruppe ausgespielt wird.

Ich kenne zumindest keine.

Daher  spielen wir Mittelalter-Märchen Light- Das heißt die Helden sind meist zusammen, und helfen sich gegenseitig im Kampf gegen die Finsternis.-

Selten sind sie alleine schweren Prüfungen ausgesetzt. - Auch die Spielleiter sind an einem Happy End interssiert, und darauf das alles möglichst glatt läuft und es allen Spaß macht.

Was bedeutet aber auch das die Bösewichte nicht ganz so super böse sind.- Und der Märchentouch mMn. wesentlich stärker ist, als das Mittelalter.-

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Hallo Donnawetta!  Der Spaß ist wichtig. Finde ich auch. - Mir ist auch noch kein Spieler begegnet dessen Figur eine dauerhafte Behinderung hatte.

 

Weil du noch nicht mit mir bzw. meiner Druidin Rhosyn gespielt hast! Die kam schon hinkend auf die Welt und kann daher weder die Fähigkeiten Laufen noch Gelädenlauf lernen (in M4 war auch Tanzen und Springen nicht drin).

 

Eine Behinderung wird natürlich "witzlos", wenn man sie durch Hilfsmittel wieder aushebeln kann. Oder wenn sie durch entsprechende Prothesen sogar zum Vorteil gerät. Denn wenn der Zauberer mit seiner Alchimistensilberhand dann nicht nur wieder Gestenzauber zaubern kann, sondern das Teil auch noch als Thaumagral benutzen kann, wird's lächerlich. Oder wenn die Narbe im Gesicht zwar das Aussehen senkt, aber die PA erhöht oder das ausgetochene Auge nach einer Gewöhnungszeit durch ein verbessertes "Hören" ausgeglichen wird (hab ich alles schon erlebt, kein Witz!). Sowas tut keinem weh und zerstört auch keine Figur oder ein Figurenkonzept. Wenn du bei deiner Eingangsfrage daran gedacht hast, ziehe ich meine Kommentare zurück - ich dachte, es ginge um Dinge, die einem Charakter wirklich weh tun.

Edited by donnawetta
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Zu Ferwnnan: Nicht in meiner Gruppe! Aber live erlebt. - Der Spieler hat nur gedroht die Figur abzusetzen, hat es dann aber doch nicht getan. - Ohne magisches Schwert fühlt man sich als Krieger erstmal nackt und schutzlos. ;)

 

Dann ist man aber ein schlechter Krieger ;-). Selbst waffenlos sollte man eine Gefahr darstellen

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Ich hab zig Jahre einen einarmigen Banditen ähhh Glücksritter gespielt. War nicht einfach, hat aber trotzdem Spaß gemacht. Man muss sich halt überlegen wie man selbst einfache Dinge tut und heftige Mali und Einschränkungen bei den Fähigkeiten in Kauf nehmen.

 

Was hinken als Behinderung angeht und man dadurch einige Fähigkeiten nicht lernen kann, dies hat man immer sobald die Mindestwerte nicht erfüllt werden. Ist dies aber dann auch schon eine Behinderung?

 

Und ich bin der Meinung das ein Bösewicht so ist, wie ich ihn mir in dieser Rolle vorstelle. Ein Höllenfürst ist halt nun mal kein Plüscheinhorn. Ich würde aber diverse Handlungen auch nicht bis ins letzte Detail ausspielen. Eine kurze Beschreibung reicht, den Rest erledigt das Kopfkino.

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Hi donnawetta!

Dann bist du wohl die erste hinkende Druidin, die ich mir bekannt ist.Finde ich super. Echt groß!

-  Und nein, es ging im Thema  nicht darum- Verstümmeln macht die Figuren noch cooler!- Sondern allgemein um das Böse und die Grenzen der Boshaftigkeit. -

Wenn eine Figur tatsächlich ein Körperteil verliert, dann hat sie ja im Grunde nur die Möglichkeit auf Allheilung, um es wieder zu bekommen. Und wenn die nicht klappt muß sie damit leben .-Das mit den Protesen war eine alternative Idee für Spieler, die damit zutiefst unglücklich sind. Und deren Figuren, sonst  tatsächlich nicht mehr spielbar wären.

- Als Meister muß man dann immer die Belastbarkeit eines Spielers im Einzelfall  abschätzen. Wenn er aufgrund des Makels die Lust an seiner Figur auf Dauer verliert, dann hat schließlich keiner gewonnen!- (Im Zweifelsfall-Für den Spielspaß! :) )

 

Einarmiger Glücksritter? - Ziemlich cool :thumbs: .

Das mit dem Kopfkino stimmt wirklich .-Oft reichen kurze Beschreibungen aus um bei jedem Spieler den ensprechenden Film zu erzeugen.- Wie etwa: er erwürgt den Gefangenen mit bloßer Hand. Die Blumen verwelken vor deinen Augen. Dein Schwert zerfällt zu Staub.

Und um eine richtige böse Figur gefährlich darzustellen, muss sie manchmal tatsächlich schlimme Dinge tun.

Aber wer weiß, vielleicht sammelt der Höllenfürst ja trotzdem heimlich Plüscheinhörner.

Edited by Issi
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Ja, die "All men must die"-Einstellung kommt tatsächlich nicht von ungefähr. Ich hatte vorher schon auch eine Tendenz zu Spannung durch harten "Realismus" (in den Motivationen und Handlungsweisen der NSC-Parteien), aber dass ich die Song of Ice and Fire-Reihe gelesen hab, seit die Kampagne angefangen hat, hat sicherlich einiges an Inspiration gebracht. Meine Spieler wissen das übrigens auch sehr zu schätzen, wenn auch vermeintliche Felsen in der Brandung einfach mal wegbrechen können. Dabei sollte ich aber vielleicht dazusagen, dass auch ich keine Theon Greyjoy-Szenen mit Häutung bei lebendigem Leibe und so reinnehme. Allerdings kommt Vergewaltigung schon vor (als Zufallsbegegnung in einer anarchistischen, pestverseuchten Stadt) - dann aber durch die Bösen (bzw. korrupten Stadtwachen) an irgendwelchen bis dahin unbekannten NSCs, wo die Abenteurer dann zu Hilfe kommen (können) und dem üblen Treiben ein Ende setzen. Auch hier verzichte ich aber natürlich auf grafische Beschreibungen, sondern es beschränkt sich auf die kurze Erwähnung der Beteiligten und die Beschreibung der unmittelbaren Umgebung (als Kampfplatz); vom Akt selbst wird nur gesagt *dass* er stattfindet.

 

Das mit den dauerhaften Behinderungen ist sone Sache. Einmal ist mir (als SL) eine Spielerfigur an einer 20/100 im Kampf gestorben (der Charakter war zu niedriggradig, um SG zu besitzen). Der Spieler war (natürlich) sehr unglücklich darüber (obwohl die Figur erst 3-4 Abenteuer hinter sich hatte, also noch recht neu war) und hat mich um irgendeine Form der Wiederbelebung gebeten. Ich hab mir also überlegt, dass ihn die örtliche Fischmenschen-Population mit in ihre unterseeische Stadt nimmt und dort à la Kolto-Tanks wieder zusammenflickt. Als Nebeneffekt hat er jedoch etwas Fischiges angenommen, also Schwimmhäute zwischen den Fingern und Zehen und eine etwas schuppig-ölige Haut. Das war für den Spieler bereits genug Handicap, dass er nach einem Testspiel den Charakter hat fallen lassen, weil er sich nicht mit der Veränderung abfinden konnte und es ihm das Charakterkonzept kaputtgemacht hat. Wiederbelebung durch Betteln ohne irgendwelche Konsequenzen finde ich aber halt auch doof, so unglücklich eine 20/100 auch ist, sodass ich auf solche Betteleien vermutlich künftig nicht mehr eingehen werde, sollte es dazu kommen.

 

In jedem Fall sollte aber der Tod einer Spielfigur irgendwie im Verhältnis zur Story stehen. Obige 20/100 geschah in einem ohnehin aussichtslosen Kampf, wo der Charakter auch ohne dieses Unglück vermutlich nicht davongekommen wäre (dank einer kritischen Beinverletzung ein paar Runden vorher; er hatte *wirklich* Pech). Der Kampf war optional und hätte vermieden werden können, aber die Gruppe hat die Gegner halt unterschätzt. Ohne 20/100 hätte ich ihn vermutlich trotz allem entkommen lassen, weil das mehr oder weniger der Auftakt zu einer Abenteuerserie gewesen wäre, und tote Charaktere gleich zu Beginn sind halt doof. Wenn aber der Hauptgegner einer Kampagne im epischen Endkampf, wo die Gruppe endlich auf ihn trifft, die Chance hat, einen seiner Erzfeinde zu töten, dann wird er sie ergreifen. In diesem Fall ist das dann auch ein Heldentod, der gebührlich gefeiert werden kann (und wenn die Gruppe Erfolg hat, ist dieser Teil der Kampagne ja ohnehin vorbei und vielleicht setzt sich der Rest gar zur Ruhe bzw. wird zwangsverrentet). Aber trotz aller Härte stirbt bei mir keiner am Aufwärmwolf (Ausnahme: 20/100 ohne SG, was so selten ist, dass es schon durchgezogen werden sollte; wozu gibt es das denn sonst), das wäre einfach nur blöd.

 

Ich selber hab mir mal überlegt, als Spielercharakter einen Bluter zu spielen, also einen, wo jeder schwere Treffer wie ein Halstreffer wirkt. Da ich aber nur auf Cons zum spielen komme, will ich nicht den Spielleitern und der Gruppe zusätzlichen Stress bereiten, indem sie sich immer überlegen müssen, wie mein Charakter jetzt vielleicht doch nicht stirbt, damit er über Grad 3 hinauskommt (weil wie gesagt nicht jeder SL, mich eingeschlossen, gern Charaktere umbringt). In einer Heimrunde fände ich das durchaus reizvoll.

Edited by Mormegil
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Die gewünschten "Härtegrade" können je nach  Gruppe sehr stark varieren. Viele favorisieren  den von Game of Thrones, aber ich glaube auch keiner möchte im Ernstfall  in Theons Haut stecken.- Wer möchte das schon?

Auch die Bösen sind gnadenlos böse.- Eigentlich ist keiner wirklich gut. Es gibt viele gebrochene Helden.

Interessanterweise wünschen sich  Spieler die die Serie kennen mehr Realismus von ihrem Spielleiter im Rollenspiel.- Und empfinden das auch als spannender. Vielleicht wird man durch die Serie einfach mehr abgehärtet. :notify:

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Hier können wir letztlich nur unsere persönlichen Vorlieben schildern. Es gibt nicht DAS richtige Rezept. Ich persönlich habe mehr Spaß an einer plausiblen Spielwelt in der die Handlungen Konsequenzen haben. Zudem nutze ich die Spielregeln (wir spielen ja nur ein Spiel) und mag Handwedelei eher weniger.

 

Allerdings spiele ich nicht alleine. Am Spieltisch hat jeder das Recht, Spaß zu finden und die Pflicht (!), Spaß zu ermöglichen. Deswegen gilt es bei problematischen Ergebnissen und Szenen einen Konsens und/oder ggf. einen Kompromiss zu finden.

 

Das A und O ist der Gruppenvertrag. Der existiert nicht schriftlich, aber doch in jeder Gruppe. Gruppe, die niemals über das Spielen gesprochen haben, haben auch Annahmen, was in Ordnung und was ein No-Go ist. Allerdings können hier die Annahmen weit von einander entfernt sein und es kann Konflikte geben. Weswegen eine Aussprache spätestens bei einer problematischen Situation (Ausspielen richtig "bösen" Verhaltens, Sexszenen, SC-Toden oder -Verstümmelungen usw.) absolut notwendig ist. Und bitte daran denken, dass jeder ein gleichberechtigtes Individuum ist!

 

Es ist definitiv nicht Recht des Spielleiters, Härtegrad usw. alleine zu bestimmen!

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Hier können wir letztlich nur unsere persönlichen Vorlieben schildern. Es gibt nicht DAS richtige Rezept

Das finde ich auch! Was Pauschales gibt es nicht. Da kocht vermutlich jede Gruppe ihre eigne Suppe

-Das reimt sich !

Und wenn ich meine persönlichen Lieblingszutaten bestimmen müsste, dann wäre das vor allem Humor.

Auf beiden Seiten des Schirms.

Ein Bösewicht kann auch unterhalten. Durch seinen Wahn, seine Abneigung, seine Macken. Vielleicht hat er aufgrund seiner Schrägheit  auch etwas tragisch-komisches ansich.- Ein Aufenthalt in so einem Kerker kann den Spielern sogar eine Menge Spass machen.

Nicht jeder Bösewicht ist automatisch aalglatt, kalt und durchtrieben. Schwarz ist nicht gleich finster. Da gibt es viele Schattierungen.- Manchmal hält er sich sogar selbst  für "den Guten".

Ich finde interessant wie viele Arten von guten Wesen es gibt. Und wie wenig differenziert dagegen oft die Bösen dargestellt werden.

Frage: Was ist das für Typ?- Antwort : Er ist super böse!-

Aber was macht das Böse eigentlich aus?_Und gibt es das Böse überhaupt?

 -Egoismus, Narzissmus, Empathielosigkeit, Lust am Quälen?, Hass und Rachegefühle, Größenwahn.- Eitelkeit,- Fanatismus usw......es gibt so viele Gesichter und alle sind verschieden.

Ich finde Bösewichte mit Profil gut. - Weil die einem im Gedächtnis bleiben.Und außerdem Spaß machen.

Edited by Issi
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Guest Unicum

Ich finde Bösewichte mit Profil gut. - Weil die einem im Gedächtnis bleiben.Und außerdem Spaß machen.

 

Auch Spielfiguren mit Profil sind gut.

 

In "anderen" Spielsystemen kann man sich selbst bei Spielbeginn "nachteile" geben um mehr punkte für den characterbau zu bekommen (Einarmig, Blind, Humpelnd, etc) Ich finde diese geben einer Spielfigur sogar mehr Tiefe als irgendwelche "Vorteile" - (Ich vermisse so ein System bei Midgard mittlerweile sehr.)

 

Und das gilt natürlich für bösewichte ebenso.

 

Erhält man so eine Behinderung "im Spiel" so kann die Figur auch dran wachsen. Game of Thrones wurde ja schon öfters erwähnt (das regelwerk liegt neben mir und ich suche händeringend jemand der das mal mit mir z.b. auf einem Con mal spielt) ich erinner an "den besten Schwertkämpfer" welchem Plötzlich seine hand abgehackt wird,... die Figur zieht daraufhin einen krassen Wandel hin.

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Auch Spielfiguren mit Profil sind gut.

 

In "anderen" Spielsystemen kann man sich selbst bei Spielbeginn "nachteile" geben um mehr punkte für den characterbau zu bekommen (Einarmig, Blind, Humpelnd, etc) Ich finde diese geben einer Spielfigur sogar mehr Tiefe als irgendwelche "Vorteile" - (Ich vermisse so ein System bei Midgard mittlerweile sehr.)

 

 

So was in der Art gab´s früher schon z. B. Ängste und Schwächen GB Nr.6

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Meinen Spielern habe ich zu Anfang gesagt, dass es für ihre Charaktere keine Garantie auf Überleben oder Unversehrtheit gibt. In Kämpfen würfel ich immer offen. Wenn die 20 fällt, dann fällt sie. Und wenn das Ergebnis eine dauerhafte Verstümmelung oder Narbe im Gesicht gibt, dann ist das so. Dafür können meine Spieler sicher sein, dass ich sie nicht anlüge oder ihnen unverdiente Spielleitergeschenke mache wie z.B. den Sieg durch gedrehte Würfel schenke. Um so stolzer können sie auf ihre Erfolge sein.

 

Meine Bösewichte sind so böse, wie sie sind.

 

D.h. dass die hübsche Söldnerin, die sich im Hafen mit den Schlägern der Diebesgilde angelegt hat, als sie überwältigt wurde, vergewaltigt wurde. Das ist dann aber auch mit einem Satz abgehandelt und wird nicht weiter ausgeschmückt. Der Charakter revanchierte sich ein paar Tage später mit der kompletten Auslöschung der Diebesgilde... Die Söldnerin hatte natürlich noch eine ganze Zeit lang ein gestörtes Verhältnis zu männlichen Figuren. Aber das war ok und eben Rollenspiel.

 

Aber nicht jeder Gegner will die SCs gleich tot sehen. Manchmal reicht ja auch Verprügeln, Schänden, Versehren (Dieb: Hand ab), Foltern. Das spiele ich aber nicht aus, sondern es gibt nur eine kurze Beschreibung mit ein, zwei Sätzen. Es macht mir und auch meinen Spielern keinen Spaß, zu beschreiben, wie das Blut fließt und wo die glühende Zange zwickt. Das reicht dann auch.

 

Zombies fressen ihre überwältigten Gegner auf. Ein Golem hat einen Dieb, der zu langsam war um zu entkommen, einfach zerrissen. Dämonen sind da noch erfindungsreicher. Das kann beliebig eklig werden. Ich bin kein Freund von Splatter-Filmen und so wird der eigentliche Akt der Vernichtung erzählerisch kurz gehalten. 

Horror: Ja!

Splatter: Nein!

Wir wollen hartes Rollenspiel, aber kein Ekel-Rollenspiel.
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Früher hieß es immer wir haben hier eine ü21 Runde, inzwischen sind alle so alt, dass es nicht mehr so richtig zählt.

 

Aber ich nehme als Spielleiter kein Blatt vor den Mund. Die Bösewichte sollen böse sein, damit sie glaubhaft bleiben. Bei mir wird nicht nur die hübsche Söldnerin von den Schlägern der Diebesband vergewaltigt, sondern auch der hübsche Söldner. Sexuelle Gewalt gegen Männer scheint mir dabei noch mehr ein Tabu-Thema zu sein. Aber wir sind doch emanzipiert. Auch Männer dürfen Opferrollen übernehmen.

 

Eine eigentlich gar nicht so grausame Szene, die aber in Erinnerung blieb, war die als der Gegner, das Pferd angegriffen hat, um die Figur davon runter zu bekommen. Aus seiner Sicher völlig logisch, schließlich kämpfte er auch um sein Leben. Aber Gewalt gegen das arme Tier? Da haben alle geschluckt.

 

Wo ist die Grenze?

Ist natürlich nicht einfach zu sagen und hängt wieder sehr von jeden Spieler, aber ich würde sie so festlegen: Der Spieler soll weiterhin Spaß mit seiner Figur haben. Das ist meiner Meinung nach das wichtigste.

 

Aber wenn man die Figuren auch mal unmenschlich in den Staub tritt, dann schmeckt der Erfolg um so süßer und die Spieler haben auch das Gefühlt etwas erreicht zu haben.

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Guest Unicum

Eine eigentlich gar nicht so grausame Szene, die aber in Erinnerung blieb, war die als der Gegner, das Pferd angegriffen hat, um die Figur davon runter zu bekommen. Aus seiner Sicher völlig logisch, schließlich kämpfte er auch um sein Leben. Aber Gewalt gegen das arme Tier? Da haben alle geschluckt.

 

 

Südcon - Consaga:

 

Rings um einen Götzen liegen Kinder, gefesselt und werden, eines nach dem anderen von einer Priesterin mit einem Ritualdolch getötet. Die Seelen werden gefressen und die Lebensenergie an die anwesenden Kultisten weitergeleitet.

Wäre die Priesterin nur eine runde Länger gestanden hätte ich mit einem Zweihänder Rundumschläge gegen die gefesselten Kinder angesagt - wohl wissend das ich auch da einen "Aufschrei" gehört hätte.

 

Tenor meiner Nordlandbarbarin:

Ich hab in der Arena schon so viele unschuldige in "Gottesurteilen" auf dem Gewissen, da sind die paar Kinder mehr oder weniger nicht viel. Und wenn ich sie Töte werden sie nicht in den finsteren Dolch gesaugt, ihre Lebenenergie dient nicht dem finsteren Gitt und - ihre Seelen sind frei zu gehen wohin sie immer wollen.

 

Böse oder nicht?

 

Ich finde solche moralischen Probleme in Abenteuern meistens ziemlich cool(*), die gehen tief - aber das Problem ist das es eben manchmal zu tief ist.

Im nachhinein war ich (!und die Spielfigur erst!) froh das es nicht soweit gekommen ist. Mein Grund war: Ich hab dabei übersehen das am Tisch andere Spieler sitzen die vieleicht damit "wirklich" ein problem haben könnten. (Den Grund der Spielfigur brauch ich wohl nicht weiter auszuführen, ein schlechtes Gewissen den Kindern gegenüber hatte sie trozdem, aber bei blauem Feuer's Afsana Daria sind die ja gut aufgehoben)

 

(*)= Aber bitte nicht zu oft!

 

----

 

Andere Szene in meiner Gruppe:

In einer Höhle finden sie einen Gobbler(*eigene rasse - vom aussehen her: Goblin) beim Putzen eines Raumes und nehmen diesen gefangen.

Sie erfahren von ihm das in einem anderen Raum wohl das ist was sie suchen (was er ihnen bereitwillig erzählt da sie fragen)

er muss vorne laufen, um eine gangecke herum hört man "schritte"

Der Spieler dessen Figur direkt hinter dem Gobbler steht: "Ich packe den Gobbler und werfe ihn um die Ecke!"

 

Auch ein Aufschrei aller anderen! Wie kann man nur! Der hat uns doch geholfen bisher!

 

Ich, als SL: "Die Aktion hat sogar mich überrascht - also funktionierte es so."

 

Die 2 Skelette um die Ecke schlagen den Gobbler, der das überlebt und "panisch" an den Spielfiguren vorbei flieht. Die Skelette setzen nach und es kommt zum Kampf mit der Gruppe.

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Außerdem muss man mit dem Schrecken auch haushalten. Ich hatte mal ein Abenteuer, wo die Abenteurer mehr oder minder nichtsahnend in eine wirklich böse Sache reingezogen wurden. Die wirklich schlimmen Dinge geschahen zunächst NPCs, aber die Abenteurer bekamen so ein Gespür davon, worauf sie sich eingelassen hatten.

 

Aber auf dem Level kann und will ich mich nicht einrichten.

 

Vielleicht müssen die Bösen ja auch nicht immer abgrundtief in jedem Bereich finster sein. Vielleiicht reicht ja einfach mal gleichgültig und machtbesessen.

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Bei mir wird nicht nur die hübsche Söldnerin von den Schlägern der Diebesband vergewaltigt, sondern auch der hübsche Söldner. Sexuelle Gewalt gegen Männer scheint mir dabei noch mehr ein Tabu-Thema zu sein. Aber wir sind doch emanzipiert. Auch Männer dürfen Opferrollen übernehmen.

 

 

Langsam glaube ich dass P&P nur noch von schwer gestörten Psychopaten gespielt wird?

Leichte sexuelle Übergriffe wo dass Opfer den Täter noch abwehren kann und mit der heilen Haut davonkommt, sind Ok und können noch in einem normalen Abenteuer vorkommen.

 

Ich glaube nicht, dass eine Spielrunde lange existieren wird, wo die gesamte Gruppe Angst haben muss Opfer einer (bis ins kleinste Detail beschriebene) Massenvergewaltigung zu werden.

Edited by Sosuke
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Langsam glaube ich dass P&P nur noch von schwer gestörten Psychopaten gespielt wird?

Leichte sexuelle Übergriffe wo dass Opfer den Täter noch abwehren kann und mit der heilen Haut davonkommt, sind Ok und können noch in einem normalen Abenteuer vorkommen.

 

Ich glaube nicht, dass eine Spielrunde lange existieren wird, wo die gesamte Gruppe Angst haben muss Opfer einer bis ins kleinste Detail beschriebene Massenvergewaltigung zu werden.

Wo hast du denn das bei deinem zitierten Beitrag herausgelesen?!

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Langsam glaube ich dass P&P nur noch von schwer gestörten Psychopaten gespielt wird?

Leichte sexuelle Übergriffe wo dass Opfer den Täter noch abwehren kann und mit der heilen Haut davonkommt, sind Ok und können noch in einem normalen Abenteuer vorkommen.

 

Ich glaube nicht, dass eine Spielrunde lange existieren wird, wo die gesamte Gruppe Angst haben muss Opfer einer bis ins kleinste Detail beschriebene Massenvergewaltigung zu werden.

Warum nicht? Erlaubt ist, was allen gefällt. Und von "bis ins kleinste Detail beschreiben" habe ich bei "hexe" nichts gelesen.

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Selbst ohne "bis ins kleinste Detail beschriebene" wird es nicht viel besser.

 

Woraus wir lernen, dass die persönlichen Grenzen verschiedener Leute eben unterschiedlich sind. Umso wichtiger ist der bereits mehrfach erwähnte Gruppenvertrag.

 

Aber ich finde es nicht ok, wenn die unterschiedlichen Vorstellungen moralisch verurteilt werden. Weder von der einen Seite ("das sind doch Psychopathen") noch von der anderen ("bah, diese Weicheier"). Darum bitte ich darum, solche Kommentare zu unterlassen. Sie schaffen nur böses Blut und bringen eine Diskussion inhaltlich nicht weiter.

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Außerdem geht es ja gar nicht um immer oder ständig - die Ausgangsfrage war, wie böse Böse sein dürfen.

 

Daraus entwickelten sich zwei weitere Fragen:

Wie hart und konsequent kann das Vorgehen gegen die Spielfiguren sein?

Wo zieht der Gruppenvertrag die Grenze dessen, was ausgeschmückt und ausformuliert werden soll?

 

Bei dem Weg: Das zweite ist ja keineswegs eine Frage an den Spielleiter im besonderen, sondern geht ebenso an jeden Spieler. Die Spieler können hier ja ebenso die Grenze überschreiten.

 

Bei dem Thema Vergewaltigung/sexueller Gewalt begibt man sich auf ganz dünnes Eis.

 

Natürlich eignet sich eine derart verabscheuungswürdige Tat ganz hervorragend, um einen besonders üblen Schurken zu charakterisieren oder um ein starkes Motiv für die Gruppe zu setzen, sich nun in einer Geschichte zu engagieren. Andererseits kenne ich wahrscheinlich nie alle Vorerfahrungen der Leute, die mit mir am Tisch sitzen. Oder die Geschichten ihrer Freunde/Freundinnen, Partner/Partnerinnen, Geschwister. Und schnell hast du die Situation, dass es für einen am Tisch kein Spiel mehr ist. Und spätestens dann geht es nicht mehr um Geschmacks- oder Stilfragen, sondern um Traumata.

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..Andererseits kenne ich wahrscheinlich nie alle Vorerfahrungen der Leute, die mit mir am Tisch sitzen. Oder die Geschichten ihrer Freunde/Freundinnen, Partner/Partnerinnen, Geschwister. Und schnell hast du die Situation, dass es für einen am Tisch kein Spiel mehr ist. Und spätestens dann geht es nicht mehr um Geschmacks- oder Stilfragen, sondern um Traumata.

Stimmt, und da sollte halt jeder Spieler das Recht haben zu sagen: Stop, das wird mir zu viel. Ich habe sogar mal aufgehört "Weisst du wieviel Sternlein stehen" zu singen, weil eine in der Runde saß, deren Säugling vor kurzem gestorben ist.

Aber wenn keiner ein Problem hat, dann ist es auch okay.

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Serdo: Wir wollen hartes Rollenspiel, aber kein Ekel-Rollenspiel.

Hallo Serdo,

Ich kann mir unter Ekel- Rollenspiel gar nichts vorstellen. - Selbst wenn ich mal eine eklige Szene in einem Buch lese, dann ist das nicht vergleichbar mit einer Horror Film- Szene. - Wo ich dann wegschauen muß.

Vielleicht kann man mit  Worten solche krassen, fast realen  Bilder gar nicht erzeugen. - Wenn mir jemand eine wirklich ekelige Geschichte erzählt, schlimmsten Falls beim Essen. Dann fange ich eventuell an zu würgen. Oder rufe: "Stopp, hör auf!"-

Im Rollenspiel  hatten wir solche Zwischenrufe ganz ganz selten.- Wenn es also zu einer Grenzüberschreitung kommt, hört man das dann sofort am Aufschrei.- In der Regel reagiert der jeweilige Spieler oder Spielleiter sofort darauf.- Ich kann mir nicht vorstellen, dass dann trotzdem weitergeredet wird, wenn der Rest protestiert.

 

 

Das mit dem Realismus im Rollenspiel ist echt eine Gradwanderung.

Ich glaube die Trennung von Spielleiter und NSC Charakter ist ungemein wichtig. Das muß man sich immer wieder bewusst machen.

Man spielt nicht nur Dämonen auch die Götter. Das ist ein riesige Bandbreite.

Viele denken leiten sei leicht. Bis sie es selbst mal tun. Denn nur weil es leicht aussieht, ist es das nicht.

Das Wichtigste bleibt, dass die Personen die man darstellt nichts mit dem eigenen Charakter zu tun haben. Um den geht es dabei überhaupt nicht!!!

Ein Spieler muss sich nur auf seine Figur konzentrieren.-Ein Spielleiter kümmert sich um den ganzen großen Rest.

Sobald man leitet, und sämtliche Figuren von der Stubenfliege bis zum Greis spielt, ist die eigene Person auf Standby. 

Wenn man tatsächlich mal einen Psychopathen spielen muß. Dann hat das nichts mit dem eigenen Charakter zu tun.

Man bedient das Abenteuer, tut was in der Situation angemessen ist. Und hat meist nicht viel Zeit zu entscheiden.

Als Schauspieler muß man auch in unterschiedliche Rollen schlüpfen. Was eine große Herausvorderung darstellen kann.

Ich glaube nicht, dass Christoph Walz privat auch ein Psycho ist, Christopher Lee sicher auch nicht. Denn um ein guter Schauspieler zu sein braucht es eine Zutat, die Psychopathen nicht besitzen-Nämlich Empathie und Einfühlungsvermögen.

Ein guter Spielleiter hat sowas nicht nur für seine Finsterlinge und Götter sondern auch für seine Gruppe. ;)

 

 

Wenn meine Figur im Rollenspiel aus Wagemut oder Dummheit tatsächlich mal das Opfer eines psychopatischen Bösewichts werden sollte, dann würde ich dem Spielleiter meinen Fehler nicht anlasten oder ihm unterstellen wollen, selbst ein Bösewicht oder Psychopath zu sein.- Er ist schließlich auch der Heiler, der mich wieder zusammen flickt, oder der Priester der sich um meine Seele kümmert.

Solange

1. Er mir noch eine Gewisse Handlungsfähigkeit zugesteht. Das heißt, ich darf noch  Würfe machen und mir Rettungsstrategien ausdenken um mich zu schützen. (Ob die funktionieren ist eine andere Frage.- Wenn ich trotzdem Pech habe, dann ist das so).

2. Ich weiß, dass mich der Spielleiter grundsätzlich wertschätzt und, dass das alles nur auf Spielebene passiert.*

3. er auch dem Rest der Gruppe Chancen gibt mich zu finden und zu retten.

 

Nur wie ich mich kenne, würde ich bei  Gewaltszenen trotzdem etwas schmollen, vielleicht 1-2 Stunden, vielleicht sogar 1-2 Tage und würde mir denken-Der fiese Hund!- Warum ich?- Dann würde mir wieder meine eigene Blödheit einfallen. - Und dann würde ich aus meiner Ursprünglichen Wut heraus bis zur nächsten Sitzung Strategien entwickeln, um doch noch zu entkommen.

 

Meiner Erfahrung nach sind die Spielerfiguren aber oft wesentlich skrupelloser als der Spielleiter. Vorallem wenn sie mal einen NSC gefangen haben und ausquetschen wollen. Denn meistens muß ich die armen NSCs vor fiesen Verhören beschützen!

 

* Ich glaube das A und O ist die gegenseitige Wertschätzung innerhalb der Gruppe und das Vertrauen zum Spielleiter.

Edited by Issi
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    • By Kio
      Folgendes wird berichtet von der Hexe Sinda vom Aronsquell der Älteren.
      Folgendes wird berichtet von der Hexe Sinda vom Aronsquell der Älteren, die der ersten Frau des Laird Siam McKarn in medizinischen Belangen mit ihrem Rat zur Seite stand.
       
      Die Nacht, in der Dinaǐne, die erste Frau des Lords, ihre Kinder zur Welt bringen sollte, war recht ungemütlich: Tagsüber hatte es gegraupelt und nach Einbruch der frühen Nacht war das Graupelwetter in Schnee übergegangen. Außerdem bließ ein beharrlicher Wind aus der Richtung Twynedds. Dinaǐne erwartete Zwillinge und es war ihre erste Geburt. Sinda hatte alles vorbereitet, was sie vorbereiten konnte, sowohl praktisch als auch – heimlich – mit magischer Unterstützung. Die Geburt würde sicher nicht einfach werden.
       
      Tatsächlich war sie unsäglich schwer. Trotz kräftiger Wehen wollte keines der Kinder das Licht der Welt erblicken. Morgens, als die Wintersonne bereits wieder aufgegangen war, war Dinaǐne so schwach, dass der Laird befahl, die Kinder, oder wenigstens eines zu retten.
       
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      Nun durfte man nicht zwei Kinder, die offensichtlich lebten, einfach sterben lassen. Außerdem war der Junge der ersehnte Stammhalter. Niemand wusste so recht, was jetzt zu tun war.
       
      Der Laird befahl deshalb, dass die Kinder von den beiden Ammen, die bereits zugegen waren, gestillt werden sollten. Der Laird war nicht besonders gläubig und hatte Zeit seines Lebens mehr auf seine Körperkraft und auf seine Ausstrahlung vertraut. In diesen Tagen wünschte er sich aber, den Göttern gegenüber mehr Gehorsam gezeigt zu haben. Sicher hatten sie ihn heute für seine Gleichgültigkeit gestraft.
       
      Am nächsten Tag, er hatte den kurzen, stürmischen Tag und die lange auch weiterhin stürmische Nacht durchwacht und nachgedacht, befahl er die Hexe, von deren Zauberfertigkeiten er nichts wusste, die er aber vielleicht ahnte, zu sich und sprach:
       
      "Werte Sinda, weise Frau. Meine verstorbene Frau hatte euch vertraut. Sicher hätte Sie euch auch ihre Kinder anvertraut. Das tue nun auch ich: Ich lege ihr Schicksal in eure Hände. Könnt ihr irgend etwas tun, um ihnen zu helfen oder ihr Los zu lindern? Könnt ihr irgend etwas tun, um sie, oder wenigstens den Jungen zu retten?"
       
      Die Hexe dachte lange nach. Wollte der Laird einen Freibrief, die Kinder töten zu dürfen? Glaubte er wirklich, dass sie, die er eher für ein Kräuterweib hielt, hier noch helfen konnte? Andererseits war es vielleicht möglich, die beiden Kinder zu trennen ohne dass sie starben. Wenn nicht mit der Götter Hilfe, auf die sie auch nicht vertraute, so doch vielleicht mit dem Wissen ihres Mentors. Wenn schon nicht für den Laird, so doch für die verstorbene Lady Dinaǐne, für deren Tod sie sich verantwortlich machte, wollte sie das Unmögliche versuchen. Also sprach sie:
       
      "Mein Laird, sich gegen ihren Willen zu stellen und die Strafe von Göttern aufzuheben, wird nicht einfach. Aber ich glaube, es gibt immer einen Weg, also gibt es auch immer Hoffnung. Sie mag klein sein, sie mag zum Schluss enttäuscht werden, aber für die Kinder, für Lady Dinaǐne und für Euch – will ich es versuchen."
       
      Sinda schalt sich selbst insgeheim für dieses Versprechen und hatte keine Idee, wo sie anfangen sollte. Außer, natürlich, dass sie ihren Mentor um Rat fragen wollte. Dazu musste sie die Burg des Laird verlassen. Also kamen sie überein, dass die Kinder, sollte sie nicht noch der frühe Tod ereilen, soweit wie möglich normal aufwachsen sollten, denn Sinda wusste nicht, wie lange sie brauchen würde, um eine Lösung zu finden. Sie würde derweil im Land und darüber hinaus reisen, um gelehrte Menschen zu finden und zu befragen, wofür der Laird sie mit Geld ausstatten würde.
       
      Die nächsten zwei Jahre waren sehr zermürbend für den Laird, wenn er an seine Kinder dachte. Glücklicherweise hatte er aber so viel zu tun, dass er tagsüber kaum ins Grübeln kommen konnte. Und nachts trank er jetzt vielleicht ein Glas Uisge mehr als früher. Aber seinem starken Charakter konnte das nichts anhaben. Am Hof war es verboten, über die Besonderheit der Kinder zu sprechen, und jeder musste sich ihnen gegenüber verhalten, als wäre nichts Ungewöhnliches an ihnen zu bemerken.
       
      Während die Kinder ihre ersten zwei Jahre also an der Brust zusammengewachsen erlebten und sich tatsächlich gut entwickelten, kamen von Sinda nur gelegentlich eine Nachricht. Mehrmals bat sie darum, ihr Geld bis nach Chryseia und einmal sogar Valian zu schicken.
       
      Einmal kündigte sie den Besuch eines "seltsamen Menschen" an, dem der Laird bitte gestatten solle, die Kinder eingehend zu untersuchen. Er spreche kein Albisch und sei sicher sehr – seltsam. Dieser seltsame Mensch kam tatsächlich einen Monat später zur Burg und wurde unzweifelhaft als der avisierte Besucher erkannt. Er war – seltsam. Seltsame Kleidung, einen großen Koffer aus seltsamem Material und darin, wie man später sah, viele seltsame Instrumente. Obwohl im besten Alter und ansonsten gesund, war er von außerordentlich schwächlicher Gestalt: Arme und Beine dünner als die eines jungen Mädchen. Ein Wunder, dass er darauf nicht zusammenbrach. Alles an ihm roch natürlich nach einem mächtigen Magier. Und die, die bei der Untersuchung der Kinder dabei waren, würden vielleicht noch weitergehende Behauptungen aufstellen. Aber er wirkte sehr freundlich und untersuchte die Kinder auch vorsichtig und ohne sie zu verängstigen. Auch wenn niemand verstand, was er da tat, war doch offensichtlich, dass er genau wusste, was er tat und dass er den Kindern nicht schaden wollte. Nachdem er die Nacht noch als Gast auf der Burg verbracht hatte, verschwand er wieder so wie er gekommen war.
       
      Erst nach mehr als zwei Jahren erschien die Hexe, sichtbar gealtert aber auch irgendwie selbstbewusster als früher, wieder auf der Burg des Laird. Da der Laird gerade, wie häufig, mit einem guten Dutzend seiner Hirdmaen über Land unterwegs war, dauerte es noch zwei Tage, in denen sie niemandem verriet, was sie erst dem Laird gegenüber verkündete: Ja, es konnte gemacht werden. Sie habe Gelehrte gefunden, von den sie sicher glaube, dass sie seine Kinder voneinander trennen könnten. Sie müsse sie nur möglichst bald zu ihnen bringen und nicht mal eine Bezahlung würde verlangt. Besonders der letzte Punkte erhellte das Gemüt des Laird, der schon mit horrenden Kosten gerechnet hatte, die ihn Land und Burg kosten könnten. Aber er hätte an diesem Punkt nicht mehr zurück gekonnt, auch wenn er schon wieder auf Brautschau war, und dabei die Tochter eines benachbarten Sire im Auge hatte.
       
      Der Laird nahm an, die Hexe würde seine Kinder wieder auf eine weite Reise mitnehmen, aber tatsächlich brachte sie sie nur zu ihrer alten Hütte in der Nähe der Aronquelle. Dort brachte sie die Kinder mit Hilfe ihres Mentors auf die seltsame Welt, wo man ihr Hilfe angeboten hatte. Es dauerte noch eine Woche der Vorbereitung, dann waren die beiden innerhalb einer Stunde voneinander getrennt. Die hilfsbereiten Menschen bestanden aber darauf, sie noch einen Monat eingehend zu beobachten. Erst danach durfte sie mit ihnen deren Welt wieder verlassen.
       
      Kwynn und Mirjam wuchsen nun zu zwei gesunden jungen Menschen heran. Nur ein paar Angewohnheiten haben sich erhalten: So können sie nur zusammen schlafen. Liegen sie nicht Brust an Brust aneinander gekuschelt, fühlen sie sich so unwohl, dass an Schlaf nicht zu denken ist. Daraus entwickelte sich mit dem Einsetzen der Pubertät ein Problem, dem Sinda ganz pragmatisch mit einem Talisman gegen unerwünschte Schwangerschaft begegnete.
       
      Kwynn und Mirjam sind auch weiterhin unzertrennlich, wenn jetzt auch nur im seelischen Sinne. Sind sie den ganzen Tag voneinander getrennt, fühlen sie sich unwohl. Sie spüren, wenn der andere erregt ist, sich anstrengt, sich ausruht. Sie meinen, jederzeit sagen zu können, wo der andere gerade ist, aber das mag Einbildung sein.
       
      Obwohl sie ständig in der Nähe des anderen bleiben, sieht man sie doch nicht ständig zusammen. Tatsächlich geht jeder seinen eigenen Weg, zu unterschiedlich sind ihre Charaktere:
       
      Mirjam ist ruhig, wenn auch oft schnippisch, intelligent und körperlicher Arbeit nicht so zugetan. Sinda hatte versucht, ihr vorsichtig ihren eigenen Weg zu weisen, aber Mirjam brachte letztlich Kwynn dazu, mit ihr runter nach Adhelstan und später sogar nach Corrinis zu ziehen, wo sie eine Ausbildung zur Magierin machte.
       
      Kwynn ist fast schon ein Tagedieb, ein Glücksritter und stolz auf seine Fertigkeit im Umgang mit Langschwert und Bogen. Er hat den Umgang damit natürlich bei seinem Vater und dessen Waffenmeister gelernt, hat seine Fertigkeiten aber auch danach noch weiter entwickelt und bietet sich zumeist als Begleitschutz für reiche Kaufleute an. An anderen schönen Frauen ist er nur bedingt interessiert, und dann nur in Form eines flotten Dreiers, zu dem er dann seine Schwester überredet. Sex können sie nämlich nur gemeinsam haben, weil die Erregung des Einen sich auf den Anderen überträgt, und es sonst nur eine halbe Sache ist, für beide.
       
       
      Hintergrund:
       
      Kwynn und Mirjam wurden auf Europa voneinander getrennt, einer Welt ähnlich unserer um 1880, jedoch mit Magie, Dämonen und anderen Rassen. Bei den Voruntersuchungen stellte sich heraus, dass sie nur eine gemeinsame Anima haben, und nach der Trennung wäre einer der beiden Zwillinge unweigerlich gestorben. Also konnte man ihre Körper nicht vollständig trennen. Statt dessen wurde ihnen in ihrer Brust jeweils die Hälfte eines magischen Tores eingepflanzt, durch das ihre Körper weiterhin verbunden bleiben. Die Reichweite des Tores ist unbegrenzt, kann aber Weltendimensionen nicht überbrücken.
       
      Für die Resistenz gegen Körpermagie zählen sie als ein Wesen und der bessere Wert der beiden gilt. Die Auswirkungen von Körpermagie erleiden sie beide.
      Die Auswirkungen von Gift, z.B. auch Alkohol, erleiden sie beide.
       
      Sie teilen sich auch ihre Lebenspunkte: Fallen die LP eines Zwillings auf 3 oder darunter, werden sie sofort von den LP des anderen Zwillings wieder auf 4 aufgefüllt, solange der noch mindestens 4 LP hat. Danach sinken sie gemeinsam.
       
      Stirbt ein Zwilling, stirbt spätestens nach 1W6 Minuten auch der andere.
       
      Die beiden Zwillinge haben die Vorteile von Blutsbrüdern:
      WM +1 auf Angriff und Abwehr, wenn sie max. 5m auseinander kämpfen,
      WM +2 auf Angriff, Abwehr und Schaden, wenn einer den hilflosen Geschwister verteidigt.
      Zeichensprache +8.
       
      Körperlich ähneln sie sich: Kwynn wirkt fast androgyn, Mirjam ist für eine Frau trotz ihrer Hingabe zur Magie sehr muskulös.
       
       
      Als NPCs:
       
      Die körperlichen Werte sind ähnlich, Kwynn ist etwas stärker und gewandter, Mirjam ist intelligenter und hat ein höheres Zaubertalent. Typische Charakterklassen: Gl und Ma, oder eine andere Kombination aus Kämpfer und Zauberer. Wahrscheinlich sind ihre besonderen Eigenschaften für den Spielleiter nicht so leicht darstellbar. Eine Trennung der beiden könnte aber der Grund für ein Abenteuer sein.
       
       
      Als Spielerfiguren für Spieler,
      die sich natürlich gut verstehen müssen:
       
      Mirjam ist immer eine reine Zauberin, (Ma,Hx,Th)
      Kwynn ist immer ein reiner Kämpfer. (Kr,Gl,Sö)
       
      Sie bleiben immer zusammen, erleben also auch nur gemeinsame Abenteuer. Sie müssen aber nicht den ganzen Tag in direkter Nähe zueinander verbringen. Nur spätestens abends wieder. Sie finden nur in der zusammengekuschelten Haltung ihrer ersten Lebensjahre die Ruhe um einzuschlafen. Voneinander getrennt schlafen sie erst nach langem Schlafentzug erschöpft ein, ohne nennenswert AP zu regenerieren (APmax/4). Erregende Momente erleben sie aufgrund ihrer körperlichen Verbundenheit immer gemeinsam.
       
       
      Vorausgewürfelte Figuren für Grad 1:
       
      Mirjam, Ma:
       
      ST GS GW KO IN ZT Au pA WK
      63 41 79 77 85 98 95 27 55
       
      LP 15
      AP 14
       
      Gute Reflexe +9
      1,68m / mittelgroß
      64kg / normal
       
      Erste Hilfe +8
      Heilkunde +9 = 8+1
      Meditieren +8
      Pflanzenkunde +9 = 8+1
      Zauberkunde +9 = 8+1
      Schreiben Muttersprache +13 = 12+1
      Sprechen Muttersprache +13 = 12+1
      Reiten +12
       
      Zauberstäbe +5
       
      Erkennen von Zauberei
      Macht über die Sinne
      Flammenkreis
      Stärke
      Feuerkugel
      Heranholen
      Rost
       
      Kwynn, GL:
       
      ST GS GW KO IN ZT Au pA WK
      79 98 63 77 85 41 90 71 30
       
      LP 15
      AP 14
       
      Einprägen+4
      1,77m / mittelgroß
      79kg / normal
       
      Spießwaffen +5
      Stichwaffen +5
      Einhandschwerter +5
      Waffenloser Kampf +5
      Bögen +5
      Schilde +1
       
      Spezialwaffe: Einhandschwert
       
      Beidh. Kampf +7 = 5+2
      Schreiben Muttersprache +13 = 12+1
      Reiten +12
      Glücksspiel +14 = 12+2
      Akrobatik +8
      Beredsamkeit +8
      Gassenwissen +8 = 8+1
      Verführen +8
      Etikette +9 = 8+1
      Landeskunde +9 = 8+1

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    • By Kio
      Folgendes wird berichtet von der Hexe Sinda vom Aronsquell der Älteren, die der ersten Frau des Laird Siam McKarn in medizinischen Belangen mit ihrem Rat zur Seite stand.
       
      Die Nacht, in der Dinaǐne, die erste Frau des Lords, ihre Kinder zur Welt bringen sollte, war recht ungemütlich: Tagsüber hatte es gegraupelt und nach Einbruch der frühen Nacht war das Graupelwetter in Schnee übergegangen. Außerdem bließ ein beharrlicher Wind aus der Richtung Twynedds. Dinaǐne erwartete Zwillinge und es war ihre erste Geburt. Sinda hatte alles vorbereitet, was sie vorbereiten konnte, sowohl praktisch als auch – heimlich – mit magischer Unterstützung. Die Geburt würde sicher nicht einfach werden.
       
      Tatsächlich war sie unsäglich schwer. Trotz kräftiger Wehen wollte keines der Kinder das Licht der Welt erblicken. Morgens, als die Wintersonne bereits wieder aufgegangen war, war Dinaǐne so schwach, dass der Laird befahl, die Kinder, oder wenigstens eines zu retten.
       
      Sinda tat, was ihr unendlich weh tat, was sie jetzt aber tun musste: Sie verabschiedete sich von Dinaǐne, bot auch dem Laird noch einmal Gelegenheit, sich von seiner Frau zu verabschieden, was dieser aber stoisch verstreichen ließ (was er gefühlt haben mag, weiß keiner zu sagen), betäubte Lady Dinaǐne, was diese kaum noch wahrnahm und öffnete ihre Bauchdecke, um die Kinder auf diesem Wege zu holen.
       
      Nun aber offenbarte sich das ganze Ausmaß der Katastrophe:
       
      Die Zwillinge, ein Junge und ein Mädchen, waren Brust an Brust zusammengewachsen!
      Aber – unglaublich – sie lebten!
       
      Nun durfte man nicht zwei Kinder, die offensichtlich lebten, einfach sterben lassen. Außerdem war der Junge der ersehnte Stammhalter. Niemand wusste so recht, was jetzt zu tun war.
       
      Der Laird befahl deshalb, dass die Kinder von den beiden Ammen, die bereits zugegen waren, gestillt werden sollten. Der Laird war nicht besonders gläubig und hatte Zeit seines Lebens mehr auf seine Körperkraft und auf seine Ausstrahlung vertraut. In diesen Tagen wünschte er sich aber, den Göttern gegenüber mehr Gehorsam gezeigt zu haben. Sicher hatten sie ihn heute für seine Gleichgültigkeit gestraft.
       
      Am nächsten Tag, er hatte den kurzen, stürmischen Tag und die lange auch weiterhin stürmische Nacht durchwacht und nachgedacht, befahl er die Hexe, von deren Zauberfertigkeiten er nichts wusste, die er aber vielleicht ahnte, zu sich und sprach:
       
      "Werte Sinda, weise Frau. Meine verstorbene Frau hatte euch vertraut. Sicher hätte Sie euch auch ihre Kinder anvertraut. Das tue nun auch ich: Ich lege ihr Schicksal in eure Hände. Könnt ihr irgend etwas tun, um ihnen zu helfen oder ihr Los zu lindern? Könnt ihr irgend etwas tun, um sie, oder wenigstens den Jungen zu retten?"
       
      Die Hexe dachte lange nach. Wollte der Laird einen Freibrief, die Kinder töten zu dürfen? Glaubte er wirklich, dass sie, die er eher für ein Kräuterweib hielt, hier noch helfen konnte? Andererseits war es vielleicht möglich, die beiden Kinder zu trennen ohne dass sie starben. Wenn nicht mit der Götter Hilfe, auf die sie auch nicht vertraute, so doch vielleicht mit dem Wissen ihres Mentors. Wenn schon nicht für den Laird, so doch für die verstorbene Lady Dinaǐne, für deren Tod sie sich verantwortlich machte, wollte sie das Unmögliche versuchen. Also sprach sie:
       
      "Mein Laird, sich gegen ihren Willen zu stellen und die Strafe von Göttern aufzuheben, wird nicht einfach. Aber ich glaube, es gibt immer einen Weg, also gibt es auch immer Hoffnung. Sie mag klein sein, sie mag zum Schluss enttäuscht werden, aber für die Kinder, für Lady Dinaǐne und für Euch – will ich es versuchen."
       
      Sinda schalt sich selbst insgeheim für dieses Versprechen und hatte keine Idee, wo sie anfangen sollte. Außer, natürlich, dass sie ihren Mentor um Rat fragen wollte. Dazu musste sie die Burg des Laird verlassen. Also kamen sie überein, dass die Kinder, sollte sie nicht noch der frühe Tod ereilen, soweit wie möglich normal aufwachsen sollten, denn Sinda wusste nicht, wie lange sie brauchen würde, um eine Lösung zu finden. Sie würde derweil im Land und darüber hinaus reisen, um gelehrte Menschen zu finden und zu befragen, wofür der Laird sie mit Geld ausstatten würde.
       
      Die nächsten zwei Jahre waren sehr zermürbend für den Laird, wenn er an seine Kinder dachte. Glücklicherweise hatte er aber so viel zu tun, dass er tagsüber kaum ins Grübeln kommen konnte. Und nachts trank er jetzt vielleicht ein Glas Uisge mehr als früher. Aber seinem starken Charakter konnte das nichts anhaben. Am Hof war es verboten, über die Besonderheit der Kinder zu sprechen, und jeder musste sich ihnen gegenüber verhalten, als wäre nichts Ungewöhnliches an ihnen zu bemerken.
       
      Während die Kinder ihre ersten zwei Jahre also an der Brust zusammengewachsen erlebten und sich tatsächlich gut entwickelten, kamen von Sinda nur gelegentlich eine Nachricht. Mehrmals bat sie darum, ihr Geld bis nach Chryseia und einmal sogar Valian zu schicken.
       
      Einmal kündigte sie den Besuch eines "seltsamen Menschen" an, dem der Laird bitte gestatten solle, die Kinder eingehend zu untersuchen. Er spreche kein Albisch und sei sicher sehr – seltsam. Dieser seltsame Mensch kam tatsächlich einen Monat später zur Burg und wurde unzweifelhaft als der avisierte Besucher erkannt. Er war – seltsam. Seltsame Kleidung, einen großen Koffer aus seltsamem Material und darin, wie man später sah, viele seltsame Instrumente. Obwohl im besten Alter und ansonsten gesund, war er von außerordentlich schwächlicher Gestalt: Arme und Beine dünner als die eines jungen Mädchen. Ein Wunder, dass er darauf nicht zusammenbrach. Alles an ihm roch natürlich nach einem mächtigen Magier. Und die, die bei der Untersuchung der Kinder dabei waren, würden vielleicht noch weitergehende Behauptungen aufstellen. Aber er wirkte sehr freundlich und untersuchte die Kinder auch vorsichtig und ohne sie zu verängstigen. Auch wenn niemand verstand, was er da tat, war doch offensichtlich, dass er genau wusste, was er tat und dass er den Kindern nicht schaden wollte. Nachdem er die Nacht noch als Gast auf der Burg verbracht hatte, verschwand er wieder so wie er gekommen war.
       
      Erst nach mehr als zwei Jahren erschien die Hexe, sichtbar gealtert aber auch irgendwie selbstbewusster als früher, wieder auf der Burg des Laird. Da der Laird gerade, wie häufig, mit einem guten Dutzend seiner Hirdmaen über Land unterwegs war, dauerte es noch zwei Tage, in denen sie niemandem verriet, was sie erst dem Laird gegenüber verkündete: Ja, es konnte gemacht werden. Sie habe Gelehrte gefunden, von den sie sicher glaube, dass sie seine Kinder voneinander trennen könnten. Sie müsse sie nur möglichst bald zu ihnen bringen und nicht mal eine Bezahlung würde verlangt. Besonders der letzte Punkte erhellte das Gemüt des Laird, der schon mit horrenden Kosten gerechnet hatte, die ihn Land und Burg kosten könnten. Aber er hätte an diesem Punkt nicht mehr zurück gekonnt, auch wenn er schon wieder auf Brautschau war, und dabei die Tochter eines benachbarten Sire im Auge hatte.
       
      Der Laird nahm an, die Hexe würde seine Kinder wieder auf eine weite Reise mitnehmen, aber tatsächlich brachte sie sie nur zu ihrer alten Hütte in der Nähe der Aronquelle. Dort brachte sie die Kinder mit Hilfe ihres Mentors auf die seltsame Welt, wo man ihr Hilfe angeboten hatte. Es dauerte noch eine Woche der Vorbereitung, dann waren die beiden innerhalb einer Stunde voneinander getrennt. Die hilfsbereiten Menschen bestanden aber darauf, sie noch einen Monat eingehend zu beobachten. Erst danach durfte sie mit ihnen deren Welt wieder verlassen.
       
      Kwynn und Mirjam wuchsen nun zu zwei gesunden jungen Menschen heran. Nur ein paar Angewohnheiten haben sich erhalten: So können sie nur zusammen schlafen. Liegen sie nicht Brust an Brust aneinander gekuschelt, fühlen sie sich so unwohl, dass an Schlaf nicht zu denken ist. Daraus entwickelte sich mit dem Einsetzen der Pubertät ein Problem, dem Sinda ganz pragmatisch mit einem Talisman gegen unerwünschte Schwangerschaft begegnete.
       
      Kwynn und Mirjam sind auch weiterhin unzertrennlich, wenn jetzt auch nur im seelischen Sinne. Sind sie den ganzen Tag voneinander getrennt, fühlen sie sich unwohl. Sie spüren, wenn der andere erregt ist, sich anstrengt, sich ausruht. Sie meinen, jederzeit sagen zu können, wo der andere gerade ist, aber das mag Einbildung sein.
       
      Obwohl sie ständig in der Nähe des anderen bleiben, sieht man sie doch nicht ständig zusammen. Tatsächlich geht jeder seinen eigenen Weg, zu unterschiedlich sind ihre Charaktere:
       
      Mirjam ist ruhig, wenn auch oft schnippisch, intelligent und körperlicher Arbeit nicht so zugetan. Sinda hatte versucht, ihr vorsichtig ihren eigenen Weg zu weisen, aber Mirjam brachte letztlich Kwynn dazu, mit ihr runter nach Adhelstan und später sogar nach Corrinis zu ziehen, wo sie eine Ausbildung zur Magierin machte.
       
      Kwynn ist fast schon ein Tagedieb, ein Glücksritter und stolz auf seine Fertigkeit im Umgang mit Langschwert und Bogen. Er hat den Umgang damit natürlich bei seinem Vater und dessen Waffenmeister gelernt, hat seine Fertigkeiten aber auch danach noch weiter entwickelt und bietet sich zumeist als Begleitschutz für reiche Kaufleute an. An anderen schönen Frauen ist er nur bedingt interessiert, und dann nur in Form eines flotten Dreiers, zu dem er dann seine Schwester überredet. Sex können sie nämlich nur gemeinsam haben, weil die Erregung des Einen sich auf den Anderen überträgt, und es sonst nur eine halbe Sache ist, für beide.
       
       
      Hintergrund:
       
      Kwynn und Mirjam wurden auf Europa voneinander getrennt, einer Welt ähnlich unserer um 1880, jedoch mit Magie, Dämonen und anderen Rassen. Bei den Voruntersuchungen stellte sich heraus, dass sie nur eine gemeinsame Anima haben, und nach der Trennung wäre einer der beiden Zwillinge unweigerlich gestorben. Also konnte man ihre Körper nicht vollständig trennen. Statt dessen wurde ihnen in ihrer Brust jeweils die Hälfte eines magischen Tores eingepflanzt, durch das ihre Körper weiterhin verbunden bleiben. Die Reichweite des Tores ist unbegrenzt, kann aber Weltendimensionen nicht überbrücken.
       
      Für die Resistenz gegen Körpermagie zählen sie als ein Wesen und der bessere Wert der beiden gilt. Die Auswirkungen von Körpermagie erleiden sie beide.
      Die Auswirkungen von Gift, z.B. auch Alkohol, erleiden sie beide.
       
      Sie teilen sich auch ihre Lebenspunkte: Fallen die LP eines Zwillings auf 3 oder darunter, werden sie sofort von den LP des anderen Zwillings wieder auf 4 aufgefüllt, solange der noch mindestens 4 LP hat. Danach sinken sie gemeinsam.
       
      Stirbt ein Zwilling, stirbt spätestens nach 1W6 Minuten auch der andere.
       
      Die beiden Zwillinge haben die Vorteile von Blutsbrüdern:
      WM +1 auf Angriff und Abwehr, wenn sie max. 5m auseinander kämpfen,
      WM +2 auf Angriff, Abwehr und Schaden, wenn einer den hilflosen Geschwister verteidigt.
      Zeichensprache +8.
       
      Körperlich ähneln sie sich: Kwynn wirkt fast androgyn, Mirjam ist für eine Frau trotz ihrer Hingabe zur Magie sehr muskulös.
       
       
      Als NPCs:
       
      Die körperlichen Werte sind ähnlich, Kwynn ist etwas stärker und gewandter, Mirjam ist intelligenter und hat ein höheres Zaubertalent. Typische Charakterklassen: Gl und Ma, oder eine andere Kombination aus Kämpfer und Zauberer. Wahrscheinlich sind ihre besonderen Eigenschaften für den Spielleiter nicht so leicht darstellbar. Eine Trennung der beiden könnte aber der Grund für ein Abenteuer sein.
       
       
      Als Spielerfiguren für Spieler,
      die sich natürlich gut verstehen müssen:
       
      Mirjam ist immer eine reine Zauberin, (Ma,Hx,Th)
      Kwynn ist immer ein reiner Kämpfer. (Kr,Gl,Sö)
       
      Sie bleiben immer zusammen, erleben also auch nur gemeinsame Abenteuer. Sie müssen aber nicht den ganzen Tag in direkter Nähe zueinander verbringen. Nur spätestens abends wieder. Sie finden nur in der zusammengekuschelten Haltung ihrer ersten Lebensjahre die Ruhe um einzuschlafen. Voneinander getrennt schlafen sie erst nach langem Schlafentzug erschöpft ein, ohne nennenswert AP zu regenerieren (APmax/4). Erregende Momente erleben sie aufgrund ihrer körperlichen Verbundenheit immer gemeinsam.
       
       
      Vorausgewürfelte Figuren für Grad 1:
       
      Mirjam, Ma:
       
      ST GS GW KO IN ZT Au pA WK
      63 41 79 77 85 98 95 27 55
       
      LP 15
      AP 14
       
      Gute Reflexe +9
      1,68m / mittelgroß
      64kg / normal
       
      Erste Hilfe +8
      Heilkunde +9 = 8+1
      Meditieren +8
      Pflanzenkunde +9 = 8+1
      Zauberkunde +9 = 8+1
      Schreiben Muttersprache +13 = 12+1
      Sprechen Muttersprache +13 = 12+1
      Reiten +12
       
      Zauberstäbe +5
       
      Erkennen von Zauberei
      Macht über die Sinne
      Flammenkreis
      Stärke
      Feuerkugel
      Heranholen
      Rost
       
      Kwynn, GL:
       
      ST GS GW KO IN ZT Au pA WK
      79 98 63 77 85 41 90 71 30
       
      LP 15
      AP 14
       
      Einprägen+4
      1,77m / mittelgroß
      79kg / normal
       
      Spießwaffen +5
      Stichwaffen +5
      Einhandschwerter +5
      Waffenloser Kampf +5
      Bögen +5
      Schilde +1
       
      Spezialwaffe: Einhandschwert
       
      Beidh. Kampf +7 = 5+2
      Schreiben Muttersprache +13 = 12+1
      Reiten +12
      Glücksspiel +14 = 12+2
      Akrobatik +8
      Beredsamkeit +8
      Gassenwissen +8 = 8+1
      Verführen +8
      Etikette +9 = 8+1
      Landeskunde +9 = 8+1
    • By Akeem al Harun
      Hallo zusammen,
       
      für diejenigen, die stimmungsvolle Schriften suchen, gibt es eine Seite im Netz, die viele tausende Schriften Bereit hält. Da sind Schriften dabei, die für Fantasy geeignet sind, andere für Science Fiction usw.
       
      Die Seite heißt dafont.com.
       
      Bei den jeweiligen Schriften steht immer dabei, unter welcher Lizenz sie verwendet welchen dürfen. Es sind etliche freie Schriften dabei, manche sind nur Demoversionen. Schaut einfach mal rein.
       
      Viele Grüße
      Harry
       
      Nachtrag: vor allem diese Kategorie dürfte für viele interessant sein.
    • By Abd al Rahman
      Hallo alle zusammen,
       
      nachdem der Kurzgeschichtenwettbewerb so erfolgreich abgeschlossen wurde, ist es Zeit für einen neuen Wettbewerb.
       
      Ihr erinnert Euch doch sicherlich noch an den Zeichen- und Fotowettbewerb, der Anfang des Jahres abgeschlossen wurde. Die dort eingereichten Bilder sind die Grundlage für diesen neuen Wettbewerb.
       
      Also, um was geht es?
       
      Es gilt, zu einem der damals eingeschickten Bilder (also nicht nur den Siegern) eine Schauplatzbeschreibung, ein Abenteuer, einen NSC usw. zu erstellen. Was Ihr macht ist Euch freigestellt. Eure Einsendungen müssen nur einen Bezug zu einem der eingereichten Bilder haben.
       
      Zu gewinnen gibt es diesmal wieder Exemplare, der von Larry Elmore handsignierten Ausgabe des Corrinis Quellenbandes.
       
      Ihr könnt beliebig viele Beschreibungen einreichen.
       
      Hier der Link zu den beiden Bildkategorien:
       
      Fotowettbewerb
      Zeichenwettbewerb
       
      Einsendeschluß ist diesmal der 31.1.2009.
       
      Eure Werke schickt bitte an: hj (at) midgard-forum.de
       
       
       
      Teilnehmen kann jedes Forumsmitglied.
       
      Viel Spass
      hj
    • By Issi
      Hallo Forum,
      das hier ist ein Smalltalk-Strang in dem jeder, der möchte, seine Tipps , Wünsche, Befürchtungen und Erfahrungen mit Romanzen im Rollenspiel beitragen kann.
       
      z. B. Welche Klischee Typen gibt es so? Im Hinblick auf Film und Buchfiguren, was macht sie für das andere Geschlecht so attraktiv? Und Funktioniert das auch im Rollenspiel? Gab es das schon bei euch?
       
      Viel Spaß
      Und liebe Grüße
      Issi
       
      Hier sind noch ein paar mögliche Plots für Romanzen als Abenteueraufhänger oder Nebenplot in sehr weit gefassten Sinn.
      Soll und kann gerne durch weitere Vorschläge und Ideen ergänzt werden!
      1. Flucht, vor einem  Ehemann oder Liebhaber bedeuten,
      2. oder eine Suche nach diesem.
      3.  alla Dracula, ist der SC eine Reinkarnation einer verstorbenen Liebe.Abwandlung Doppelgänger.
      4. Ein geheimer, mysteriöser Verehrer.
      5. Eine Eheversprechen, das gelöst oder
      6. geschlossen werden will.
      7. Vergeltung -Die Suche nach dem Mörder eines Geliebten.
      8. Ein gehasster Feind, der mit der Zeit zum Geliebten wird. 
      9. Oder skurile Verehrer, wie ein Geist, eine Lamia, Werwolf, Tier(gestalt), Welt oder Zeitreisender
      10. Jemand der gerettet wird und in der Schuld des SC steht.
      11. Zwang- muß Männer/Frauen verführen töten was auch immer.
      12. Geheimer Retter, rettet der Figur das Leben.
      13. "Lieberzauber"
      14. Vision- "jemanden im Traum sehen"
      15. Stimme im Kopf .Unsichtbarer Begleiter
      16. Schuld und Sühne. Eine Figur muß etwas bei jmd. wieder gut machen.
      17. Lüge. Eine Figur wird herein gelegt. Schwindler
      18. Attentäter- der es aber nicht übers Herz bringt
      19. Wohltäter -Gönner , Verehrer
      20. Fluch. Die Figur ist an jemanden gebunden
      21. Entführer.- Figur wird von jemandem entführt.
      22. Verdächtig-Figur wird von jemd. Verdächtigt. Beschuldigt.
      23.Verwechslung-Figur wird für jmd anderes gehalten, z.B. Liebhaber.
      24.Lanzenturnier
      25.Gestrandet- Allein mit Mr oder Mrs X
      26.Die Schöne und das Biest.
       
      Was eine Lovestory zusätzlich anfacht sind Hindernisse.
      Was könnten das für welche sein?
       
      1. Anderes Wesen, Volk,(Avatar)
      2. Verfeindeter Clan (Romeo und Julia)
      3. Körperliche Merkmale, Entstellung, Großer Altersunterschied(Die Schöne und das Biest)
      4. Eheversprechen.(Immer wieder gerne genommen)
      5. Bestimmte Kräfte.(Kann den Partner nicht Berühren,Küssen, führt sonst zum Tod)
      6. Rivalen und Widersacher (Böse Königin, Schwiegermutter)
      7. Aufgaben, Questen
      8. Standesunterschiede
      9. Krankheiten, Seuchen,
      10.Gelübde, Loyalität.(Nachtwache GOT)
      11. Gefangenschaft
      12. Schulden
      13. Traumas, psychische Leiden
      14. Bestehende Beziehnungen.
      15. Hass, Abneigung
      16. Angst
      17. Entfernung
      18. Entführung
      19. Laster
      20. Tod
      21. Gleiches Geschlecht
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