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Artikel: Die Stiefel der Heimkehr - Beitrag zum Thema des Monats November 2013


IVIantis

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Die Idee zu diesen besonderen Stiefel kam mir während des schreiben eines Abenteuers, die Stiefel selbst haben jedoch nichts mit dem Abenteuer zu tun und sollten lediglich eine mögliche Nebenhandlung bieten. Das Abenteuer wird wohl nie gespielt werden, also möchte ich wenigstens die Stiefel der Heimkehr hier öffentlich machen...

 

Die Stiefel der Heimkehr

 

 

Aussehen

: Die Stiefel sind aus dunkelbraunem Leder gefertigt und reichen bis knapp unter die Knie, sie sind gut gearbeitet weisen auf den ersten Blick aber keine besonderen Verzierungen auf. Doch der erste Blick trügt, auf der Innenseite der Sohlen sind Runen und andere Symbole zu erkennen, doch wer sieht schon an solch einem Ort nach?

 

Wirkungsweise: Steigt ein Lebewesen in die Stiefel, welches zumindest grob die richtige Fußform und Schuhgroße hat beginnt die Magie der Stiefel zu wirken. Dem Träger steht ein WW: Resistenz gegen Geistesmagie zu, gelingt dieser sind die Stiefel nur angenehmes und gut gearbeitetes Schuhwerk. Misslingt der WW jedoch entfaltet sich die volle Wirkung der Magie. Als unmittelbare Folge wirkt auf den Träger der Stiefel Wandeln wie der Wind und dies so Lange bis er die Schuhe wieder auszieht. Werden die Stiefel über einen Längern Zeitraum täglich getragen beginnen sie noch eine andere Wirkung zu entfalten:

 

-Nach 8 Tagen verspürt der Träger ein leichtes Gefühl innerer Unruhe, er hat den Drang sich zu bewegen und wird etwas zappelig

-Nach 14 Tagen .fängt der Träger an unbewusst Richtung Tula* zu laufen, dies hat vor allem in freiem Gelände Auswirkungen, in einer Stadt oder auf festen Wegen wird der Charakter nur selten vom Weg abkommen, da es hier ausreicht Anhaltpunkte zur Orientierung gibt.

-Nach 16 Tagen verstärkt sich der Effekt innerer Unruhe noch, der Charakter fühlt sich Unwohl wenn er sich längere Zeit am gleichen Ort aufhält und er verspürt den Drang sich zu bewegen.

 

-Nach 18 Tagen schlägt der Charakter auch bewusst einen anderen Wag ein, er ist sich sicher der Wegweiser deutet in die falsche Richtung, die Wegbeschreibung der Ortsansässigen ist falsch usw. Sein Ziel ist auch jetzt Tula*, jedoch ist er sich dessen nicht bewusst.

-Nach 19 Tagen hält der Charakter es nicht mehr an Ort und Stelle aus, er muss sich bewegen, muss laufen, mindesten 8 Stunden am Tag. Er läuft dabei Richtung Tula*, ohne sich dessen bewusst zu sein.

-Nach 20 Tagen läuft der Charakter sogar 10 Stunden jeden Tag, er ist sich sicher seinem Ziel näher zu kommen, auch wenn er nicht weiß was dieses ist.

 

-Nach 21 Tagen läuft der Charakter bis er vor Erschöpfung umfällt und auch nach dem Erwachen wird er keine Pause einlegen, sondern zielsicher weiter marschieren, hier lassen sich wunderbar die Entberungsregeln zu Gewaltmärschen aus dem Kompendium verwänden (S. 114)

 

Die Stiefel haben eine dweomer Aura. Die ABW der Stiefel ist 10, ABW und Resistenz werden nur beim ersten Anziehen gewürfelt, zieht eine andere Person die Stiefel an wird auch für sie gewürfelt, jedoch auch hier nur 1 Mal. Der Spielleiter sollte den Effekt der Schuhe eher beiläufig erwähnen, am besten funktionieren die Schuhe wenn der Spieler der sie trägt die Stiefel schon wieder vergessen hat.

*Tula ist ein Dorf an der Westküste Moavods, auf Tula wird in der Geschichte der Stiefel noch näher eingegangen.

 

Geschichte: Im hohen Norden Moravods, gut 100km südlich vom Fluss Brega liegt das kleine Dorf Tula an der Wyrdsee. Hier lebte vor gut 30 Jahren der Jäger Artjom, seine Frau war Sevjanka, die Schamanin des Dorfes. Eines Tages, Artjom war gerade auf der Jagd, erschuf Sevjanka mit Hilfe eines Naturgeistes die Stiefel der Heimkehr, als Geschenk für ihren Mann. Die Stiefel sollten ihm Glück auf der Jagd bringen und ihn schnell nach Hause zurück kehren lassen, was sie auch taten. Einige Jahre darauf wurde Artjom bei einem seiner Jagdausflüge von Sklavenhändlern gefangen. Sie brachten ihn weit nach Süden... Doch eines Tages gelang ihm die Flucht, sein Heimatdorf erreichte er trotzt der Schuhe nie....

 

Was genau Artjom passiert ist entscheidet der Spielleiter, hiervon hängt auch ab wo die Spieler über die Schuhe stolpern können. Wurde er von Räubern überfallen und die Schuhe sind nun in deren Lager oder bei einem zwielichtigen Händler zu finden? Hat er sich neu verliebt und die Schuhe alter Erinnerungen wegen verkauft? Hatte er einen Unfall oder wurde von wilden Tieren gerissen und die Spieler finden seine Überreste inklusive der geradezu unwahrscheinlich gut erhaltenen Schuhe? Oder doch etwas ganz Anderes? Ich wünsche jedenfalls viel Spaß, mit den Stiefeln der Heimkehr.

 

Kritik, Anmerkungen oder Kommentare sind herzlich erwüscht!

 

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