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Legendenschmied

Artikel: Der Sammler - Beitrag zum Thema des Monats November 2014

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Es ist Herbst. Der Regen peitscht durch die Gassen der Stadt. Es ist früh Dunkel geworden und die Menschen haben sich in ihre Häuser zurückgezogen, um am abendlichen Feuer, mit den kleinen Handwerksarbeiten zu beginnen, die zu dieser Zeit erledigt werden. Eure Gruppe, bestehend aus zwei Waldläufern und einem Druiden, war Wochenlang in der Wildnis unterwegs. Ihr seid froh, dass ihr wieder eine Schenke erreicht und von drinnen den vertrauten Lärm feiernder Zecher vernehmt.

In der Schenke bestellt ihr euch ein Bier und begebt euch an einen Tisch. Außer euch sind fast nur Bauern aus der Gegend anwesend, aber auch ein Mann in der sauberen Kleidung eines Städters, jedoch eines Dieners, wie es scheint. Er geht direkt, mit steifen Schritten, leicht hinkend und hoch erhobenem Haupt, auf euch zu. Sein Augenlid zuckt dabei unablässlich und er fixiert euch mit seinem Blick. Bis er sich dann an euch wendet, euch folgendes mitteilt: „Ich, der erste Kammerdiener des Herrn von Mockery-Castle, möchte euch gerne einen Auftrag vermitteln und ihr scheintet die rechten Recken dafür zu sein, denn es sei nicht ganz ungefährlich!“

Die Belohnung ist ordentlich und ihr verabredet euch darauf, am nächsten Abend in den Herrensitz des Auftraggebers zu kommen, der etwas vor den Toren der Stadt liege. Dort sollt ihr für die kommende Nacht zu Gast sein.

Irgendetwas an dem Braten schmeckt euch nicht, also beschließt ihr am Vorabend, schon gen Mittag anzureisen und euch das Anwesen einmal in Ruhe anzusehen.

Die Nacht über habt ihr gut gezecht und wacht daher mit einem mehr oder weniger ausgewachsenen Kater am nächsten Mittag auf. In der Taverne nehmt ihr ein verspätetes, aber reichliches Frühstück mit Rührei, Speck und kleinen Würstchen zu euch.

Danach macht ihr euch auf zum Anwesen, zu dem ein schlecht gepflegter Weg durch einen dichten Wald führt. Der Himmel ist wolkenverhangen grau und es weht ein leichter, kühler Wind. Für Wetterkundige unter den Abenteurern wird festzustellen sein, dass Regen und Sturm drohen.

Nach wenigen Stunden kommt ihr an ein Tor vor dem der Waldweg endet. Dahinter erkennt ihr in der Ferne die Zinnen der Befestigung.

Da ihr nicht für diese Uhrzeit angekündigt seid und euer Belangen ist, sich erst einmal umzusehen, klettert wer kann auf einen Baum, von denen es neben der Mauer, die sich in schlechtem Zustand befindet, einige gibt.

Der Blick, der sich euch bietet, ist befremdlich. Überall auf dem Gelände, um das Anwesen herum, sind Käfige aufgestellt worden. Manche sind leer, doch in den meisten sind einst wilde Tiere eingesperrt. Einst wilde Tiere, weil ihr Wille gebrochen zu sein scheint und ihr Blick nur müde an den Stäben vorüber zieht und nichts mehr hält.

Aber der Mann, in altmodischer, aber edler Kleidung, der zwischen den Käfigen hinkend auf und ab geht, scheint bester Laune zu sein und betrachtet die gefangenen Tiere mit einem glänzen in den Augen. Es ist der Diener, der Euch den Auftrag gab, hierher zu kommen, doch trägt er nun die Kleidung höheren Ranges. Er ist so begeistert von seiner Sammlung, dass er euch gar nicht bemerkt hat.

Was ist der Herr von Mockery-Castle für ein Kerl, dass er so etwas tut und, warum auch immer, fühlende Wesen der Freiheit beraubt, ohne ihr Fleisch oder ihre Milch zu brauchen. Habt ihr es mit einem dunklen Scharlatan oder schlimmerem zu tun. Was ist das für ein finsterer Ort. Ihr seid euch gewiss, dass ihr herausfinden wollt, was hier vor sich geht, um dem Grauen ein Ende zu bereiten. Besonders der Druide der Gruppe ist von diesem Frevel wider die Natur in tiefer Traurigkeit versunken.

 

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