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Hallo Leute

ich weiß, es ist schon viel zu dem Thema geschrieben worden, aber ich ein paar Fragen an Euch, die mich sehr interessieren. Ich spiel seit ungefähr einem Jahr wieder mal mit den neuen Regeln, dabei benutze ich das Standartsystem zur EPvergabe. Mir ist aufgefallen, dass die Scs viel schneller auf höhere Grade kommen als früher, obwohl ich eher knausrig bei der Vergabe der EPs bin. Besonders brisant ist das Ganze bei einem Glücksritter, der einen Schadensbonus von +4 hat. Zwar versuche ich Kämpfe eher zu vermeiden, aber meinen Spielern macht gelegentlich ein Kampf doch sehr viel Spaß. Zwar sind die Kämpfe oft sehr hart, auf der anderen Seite gibt das aber sehr viele KEPs. Bei einem Würfelwurf von 3 macht der GL mit seinem Langschwert 8 Punkt Schaden, das gibt im 16 KEPs. Mir ist aufgefallen, dass er wirklich unglaublich viele EPs sehr schnell bekommen hat und auch bekommt. Dazu kommen noch die PPs, die ich als Zusatzpunkte sehe. Früher spielte ich ohne sie. Ich find sie zwar sehr gut, aber sie lassen die Scs doch sehr schnell besser werden (v.A. in niedrigen Graden). Ich spiele doch sehr Fertigkeitsorientiert, d.h. die Scs machen viele EWs und kassieren natürlich auch viele AEPs , pro Erfolg nämlich 5. Bei den Zauberern finde ich die Regel, dass zauber die jemand komplett ausschalten mit so viel ZEPs belohnt werden, wie der Ausgschaltete noch APs hatte doch sehr übertrieben (falls ich das so überhaupt richtig verstanden habe). Der Klassikerzauber in meiner Runde, Schlaf, bewirkt also das der Gegner ausgeschaltet ist, der Zauberer bekommt ZEPs in Höhe der APs. Bsp., der Elfenhexer in meiner Gruppe verzaubert eine Gruppe Orks(4) vom Grad 1 mit jeweils 8 APs, der Zauber gelingt und den Orks mißlingt der WW. Der Hexer würde jetzt 32 ZEPs bekommen. Das find ich einfach zu viel. Oder was ist mit einer Feuerkugel. Das gibt alles viele Punkte für wenig Aufwand. Ich geb in solchen Situationen 3 ZEPs für jeden verbrauchten AP des Zauberers her, find ich gerechter.

Meine Gruppe sammelt wirklich sehr viele EPs, dabei geb ich kaum EPs fürs Rollenspielen oder gute Ideen. Dazu sorge ich für Geldknappheit, so dass fast immer zwei Drittel der GFPs mit EPs und ein Drittel mit Geld bezahlt werden kann. Sonst denke ich wären mein SCs schon deutlich höher gekommen. Ich finde es erstaunlich, dass alle 5 Scs bereits nach einem Jahr spielen und das sehr unregelmäsig, vielleicht ein mal 4 Stunden in 3 Wochen, auf Grad 4 gekommen sind, der GL dank seiner vielen KEPs schon in Grad 5 ist.Das ist nämlich sehr schade, ich glaube je langsamer man nach oben kommt, desto mehr Spaß macht das Ganze, weil man sich viel mehr um den SC bemüht als Spieler.

So jetzt ist genug

Ich hoffe auf ein paar Kommentare von Euch, vielleicht seht ihr das Ganze ja ganz Anders

MFG

Wolfgang                        devil.gif

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Hallo Wolfgang!

 

Ich sehe da nicht wirklich Probleme.

Z.B. wenn der Gl so viele KEP macht, dann ist es doch nur fair, daß der Zauberer die vielen ZEP erhält.

 

Daß die Charaktere schnell höhere Grade erreichen ist nur logisch, schließlich lernen die Figuren mit ihren niedrigen Erfolgswerten einfach weil sie wenig können relativ viel in kurzer Zeit.

 

Später wird es noch schwer genug.

 

Ich spiele/leite in 3 Gruppe und eine der gruppen hat mit Grad 1 Figuren angefangen, weil die Alten (Grad 7) mal eine Pause machen sollten.

Innerhalb von 6 Monaten (8-10 Sitzungen) sind die Helden jetzt in den 4. und 5. Grad gelangt.

Wobei meine EP-Vergabe folgendermaßen aussieht:

AEP: Nach offizielle Regeln

KEP: nach Schätzung eine einfache Form des erweiterten Systems, auch bekannt als "meine persönliche Pimaldaumenrundung"

ZEP: Nach offizielle Regeln

 

Ausschalten von Gegnern, Rettung, Umgehen von Gegnern werden auch nach den offiziellen Regeln belohnt, genau wie gute Ideen und rollengerechtes Spiel.

 

Zusätzlich, wir spielen schließlich und wollen Spaß haben, wozu auch eine relativ ausgewogene Punktevergabe gehört, vergebe ich die AEP pro Abenteuer/Sitzung, so daß alle Figuren mit ihren EP relativ gleichmäßig bedacht werden.

 

Nach dem Motto, alle haben das Abenteuer gelöst, also wird gerecht geteilt.

Eines berücksichtige ich dann auch noch, und zwar die Anwesenheit der Spieler. Wer nicht spielt, läuft nur mit und erhält keine Punkte.

 

Es kann sich also niemand beschweren, daß seine Figur hinterherhinkt, weil die Punkte ungleichmäßig verteil werden.

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Hallo erstmal, Wolfgang! wave.gif

 

Wenn ich mich recht entsinne, wird der Schadensbonus bei der Ermittlung der KEP aus dem angerichteten Schaden rausgerechnet. Ist ja auch logisch, ich erhalte doch nicht mehr Erfahrung, weil ich fester zuhauen kann.

 

Auf jeden Fall wird der Schadensbonus von magischen Waffen, so sie denn mehr als 3 Punkte Schadensbonus haben rausgerechnet.

 

In unserer Runde rechnen wir sowas zwar auch nicht raus, ist uns zu mühselig, aber sollte nach Regeln glaube ich so gemacht werden.

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Zitat[/b] (lordtakeshi @ Mai. 07 2003,13:16)]Hallo Leute

ich weiß, es ist schon viel zu dem Thema geschrieben worden, aber ich ein paar Fragen an Euch, die mich sehr interessieren. Ich spiel seit ungefähr einem Jahr wieder mal mit den neuen Regeln, dabei benutze ich das Standartsystem zur EPvergabe. Mir ist aufgefallen, dass die Scs viel schneller auf höhere Grade kommen als früher, [...] Ich finde es erstaunlich, dass alle 5 Scs bereits nach einem Jahr spielen und das sehr unregelmäsig, vielleicht ein mal 4 Stunden in 3 Wochen, auf Grad 4 gekommen sind, der GL dank seiner vielen KEPs schon in Grad 5 ist.Das ist nämlich sehr schade, ich glaube je langsamer man nach oben kommt, desto mehr Spaß macht das Ganze, weil man sich viel mehr um den SC bemüht als Spieler.

Hallo Wolfgang,

 

offen gestanden, für mich hört sich das eher nach einer besonnenen aber Spielspass orientierten Vergabe von EP an. Wenn es nicht gerade in einem Abenteuer um 2-3 Grade nach oben geht, hört es sich für mich wirklich richtig an. Wir spielen so, dass die Figuren je nach länge des Abenteuers zwischen 1/4 und einem 3/4 Grad aufsteigen und scheren uns um die offiziellen Regeln wenig.

 

Gruß

 

Jakob

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Hallo Wolfgang

 

Zu deinem Problem habe ich nur 2 Ideen.

 

1) Damit der Glücksritter nicht mehr EP bekommt als der Rest, schlage ich folgendes vor: Entweder du achtest beim Abenteueraufbau darauf, dass seine Spezielaität (das Kämpfen) nicht öfter vorkommt als die Spezialitäten der anderen. Irgendwas wird es doch geben, was die anderen besser können als der Glücksritter, so dass sie auch zu EP kommen? Oder du vergibst die EP nach dem Einsteigersystem, da fällt der SchB nicht ins Gewicht.

 

2) Damit die Gruppe generell nicht so schnell aufsteigt: Gib ihnen noch weniger Geld, damit Sie hautsächlich durch Praxis lernen, nicht mehr durch Unterweisung.

 

Ich rate dir davon ab, die EP-Vergabe für Fortgeschrittene einseitig zu verändern, z.B. alle Zauber nur wie sonstige Zauber zu werten. Das führt nur zu noch mehr Ungleichgewicht zwischen den verschiedenen Spielfiguren.

 

Gruß,

(\/)icha

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Zitat[/b] (HarryB @ Mai. 07 2003,14:40)]Wenn ich mich recht entsinne, wird der Schadensbonus bei der Ermittlung der KEP aus dem angerichteten Schaden rausgerechnet.

Wolfgang, leider hat sich HarryB hierbei geirrt.

 

Die Diskussion wurde schon zweimal geführt, unter KEP und magischer Schadensbonus sowie KEP- Warum ist Erfahrung an Schaden gebunden?, Erfahrungspunkte durch Schaden

 

Spielfiguren mit höherem SchB bekommen auch mehr KEP.

Wenn es dir den zusätzlichen Aufwand wert ist, könnte eine entsprechende Hausregel aber zumindest bei deinem Problem mit den vielen KEP des Glücksritters helfen.

 

Argumente dafür und dagegen, sowie mögliche Alternativen findest du in den oben genannten Diskussionssträngen.

 

Gruß,

(\/)icha

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Dazu kommt dann noch, dass es seit der neuen PP-Vergabe (Schaffen-nicht Schaffen) viel mehr PPs gibt, die dann mal schnell in 40 EP umgewandelt werden und es jetzt auch erlaubt ist, sich ganz ohne Geld, dafür aber in der doppelten Zeit auszubilden.

Bei uns ergibt das eher das Problem, dass wir schon gar keine Abenteuer mehr für so hochgradige Charaktere finden. Selbst neu ausgewürfelte Gruppen haben fix den dritten Grad übersprungen.

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Hi lordtakeshi aka Wolfgang

Zitat[/b] ]Das ist nämlich sehr schade, ich glaube je langsamer man nach oben kommt, desto mehr Spaß macht das Ganze, weil man sich viel mehr um den SC bemüht als Spieler.

Ich denke nicht das der Spielspaß an den Grad oder die Anzahl der Punkte gebunden ist, die man pro Abenteuer erhält, zumindest habe ich keine Erfahrungen in dieser Hinsicht gemacht.

Nach M4 steigt man schneller auf, das sehe ich nicht als einen Nachteil und es gibt hier im Forum sogar Leute die über 1000 Punkte an einem Abend machen (Diskussionstrang über Punktevergabe) und anscheinend auch gut damit leben können. wink.gif

 

Dreamweaver

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Hallo Wolfgang,

 

als SpL hat man eigentlich reichlich Möglichkeiten, an den EP zu drehen.

 

Schade finde ich, daß es bei Dir nur wenig EP für gute Ideen etc. gibt. Obwohl - soviele sind da nach den offiziellen Regeln ja auch gar nicht vorgesehen.

 

Entscheidend ist eigentlich folgendes:

Auch die Regeln zur EP-Vergabe sind nur Vorschläge, wie man es machen kann. Allerdings durchdachte Vorschläge.

 

Wenn Dir dabei zuviele EP herauskommen - wwarum sich von der Vergabe für Fertigkeiten, Zaubern und Kämpfen nicht total abkoppel? Statt dessen: Aufgaben definieren, und als SpL EP dafür geben, daß diese Aufgaben gelöst wurden. Dann weißt Du auch vorher, was an EP überhaupt herausspringen kann.

 

Wo Du natürlich wenig Einfluß hast: PP. Klar, da kann man sich überlegen, ob eine Kampfscene nicht eine einzige Aktion ist, die dann halt max. 1 PP pro Spieler rechtfertigt.

 

 

Ob ein langsamer Aufstieg auf niedrigen Graden aber den Spielspaß wirklich erhöht? Das wage ich zu bezweifeln. Zu viele Fertigkeiten sind auf Grad 1 oder 2 noch in einem Bereich, in dem sie nur selten erfolgreich angewendet werden können. Aber das ist letztendlich Geschmackssache.

 

 

Wie stehen Deine Spieler eigentlich dazu? Geht es ihnen auch zu schnell?

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Schwieriges Thema... Auf der einen Seite gibt es ähnliche Stränge, auf der anderen Seite keinen Strang der das Thema auf diese Weise (allgemeine Höhe der EP bzw. Gradanstieg) betrachte.

 

Zum Thema:

 

Ich persönlich sehe in dem schnellen aufsteigen kein größeres Problem. Es geht für mich immer noch langsam genug, so dass man sich leicht an die besonderheiten des eigenen Charakters gewöhnen kann. Wichtig ist nur eins: Der Spielleiter muss dafür sorgen, dass es ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Kämpfen und anderen eingesetzten Fertigkeiten gibt.

 

Viele Grüße

hj

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In meiner Gruppe benutzen wir das erweiterte KEP-Vergabe-System, d.h. umso ungefährlicher ein Gegner für eine Spielfigur (SpF) ist, desto weniger KEP erhält die SpF.

 

Eine SpF erhält ja doppelte KEP, wenn Sie gegen einen Gegner mit einem Schadensbonus von +4 oder gegen eine Überzahl kämpft.

 

Wenn die SpF mit einer 2:1 Überzahl einen Kontrahenten gegenübersteht, werden die zu erlangenden KEP halbiert!

 

Nach dieser Logik haben wir in unserer Gruppe auch beschlossen, dass Spielerfiguren mit einem Schadensbonus von +4 auch nur die halbierten KEP erhalten, da man die Gegner wesentlich schneller kampfunfähig macht und so weniger durch den Kampf lernt, da die SpF durch Ihre schiere Kraft nicht auf Schwachpunkte in der Rüstung (da alle Rüstungen bis einschließlich PR aufgehboen werden)  etc. achten muss um einen tödlichen Schlag anzubringen!

 

Gruß

Lemeriel

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Hallo Leute

vielen Dank für eure schnellen Antworten. Ich find es sehr interessant, wie Andere das ganze sehen. Natürlich gebe ich auch EPs für Ideen, wenn sie denn wirklich gut sind her. Außerdem bin ich etwas von den Problemen geheilt, zumindest heute. Wir haben nämlich heute gespielt, ein Stadtabenteuer, das zwei selbsterfundene Handlungsstränge mit dem SW-Abenteuer Gefährliche Träume verbindet. Wir haben drei Stunden so richtig Rollen gespielt. Hat super Spaß gemacht, auch den Mitspielern und effektiv, ohne irgendwelche SonderEPs für gutes Spiel oder Ideen hätte jeder SC nur um die 5 bis 10 EPs gemacht. Ist wohl vorher an den Abenteuern gelegen, die ich gespielt habe, die wohl eher aktionsreich waren.

Ich muss nochmal erklären, warum ich finde, dass ein langsamer Aufstieg besser ist. Die Gefahr, etwas nicht zu schaffen ist größer und die Freude über trotzdem Geschaftes aber auch. Im Grad 1 ist der Sieg über ein paar Orks supertoll, im Grad 5 sind sie nur noch Schwertfutter. Überhaupt gibt es sehr wenige hochstufige Personen in der Spielwelt als NSCs. So stellt sich mir oft die Frage, warum sollten Scs der Grade 4, 5 oder dann höher überhaupt noch Söldnerdienste annehmen, wenn sie eigentlich schon weit über dem Normalbürger stehen?

Na ,ja so seh ich das halt. Auf der anderen Seite freu ich mich durchaus mit meinen Scs über neu erklommene Grade und ganz anderen Aufgaben, die es nun zu bewältigen gibt. Und solange es die noch gibt, ist ja Alles im grünen Bereich.

Bis dann

Wolfgang devil.gif

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lordtakeshi

Zitat[/b] ]Überhaupt gibt es sehr wenige hochstufige Personen in der Spielwelt als NSCs. So stellt sich mir oft die Frage, warum sollten Scs der Grade 4, 5 oder dann höher überhaupt noch Söldnerdienste annehmen, wenn sie eigentlich schon weit über dem Normalbürger stehen?

Nun wenn man eben ein Gradsystem hat fangen Spieler und eben auch deren Charaktere an auch in ihnen zu denken und es als Ordnungskategorie für ihre Welt zu akzeptieren. Diese wird eingeteilt nach möglichen Bedrohungen und das kann man eben prima nach Graden tun.

So ist es wichtig als SL davon wegzukommen und jeden Kampf oder andere Konforntationen mit Gegnern unabhängig vom Grad spannend zu gestalten.

Ein grundsätzliches Problem von Gradsystemen ist das AD&d Syndrom wenn ein Drache eben keine Bedrohung für die Gruppe sind, dann müssen es eben gleich 3 sein. Je höher der Grad desto größer die Bedrohung und die Spielwelt hat auch die Tendenz sich zu wandeln und immer mitzuwachsen (höhere Grade der Gegner) um noch eine Gefahr zu sein.

 

Die Herausforderungen der Charaktere dürfen nur nicht aus dem Ruder laufen, wenn man einmal die Welt gerettet hat ist es schwer es noch zu übertreffen. wink.gif

 

Dreamweaver

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Zitat[/b] (Pyromancer @ Mai. 08 2003,10:09)]Ein anderer Weg, zu schnelle Gradanstiege zu verhindern sind zeitkritische Abenteuer. Wenn noch 30 Tage bleiben, die Welt zu retten (mal plakativ übertrieben), dann freut man sich schon über einen einzigen Tag, der zwischendurch mal anfällt und an dem man einen Praxispunkt verlernen kann. biggrin.gif

Ja, das Problem kenne ich auch... wir spielen gerade "Sturm über Mokkatam", da gibt es das Zeitproblem recht extrem.

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Pyromancer

Zitat[/b] ]Ein anderer Weg, zu schnelle Gradanstiege zu verhindern sind zeitkritische Abenteuer. Wenn noch 30 Tage bleiben, die Welt zu retten (mal plakativ übertrieben), dann freut man sich schon über einen einzigen Tag, der zwischendurch mal anfällt und an dem man einen Praxispunkt verlernen kann.  

 

Nun das ist keine LÖSUNG des Problems sondern eine VERSCHIEBUNG mit dem ganz dicken Ende. Die Charaktere springen dann eben gleich um 2 oder x Grade je nach der Länge des Abenteuers.:)

 

Dreamweaver

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Hallo Wolfgang,

 

wenn Du mit höhergradigen Abenteurern spielst, ergeben sich für Dich als Spielmeister wesentlich mehr Möglichkeiten.

 

Als wir vor ca. 6 Monaten anfingen zu spielen waren wir alle sehr scheu und ängstlich, da ein Kampf mit einem "normalen" Wesen schon den sicheren Tod hätte bedeuten können. Mittlerweile sind wir so zwischen Grad 4 und 5 und brauchen zumindestens auf unseren Reisen vor einfachen Wegelagerern und zerstreuten Orc-Trupps keine Angst mehr zu haben.

 

Wir haben auch sämtliche angetroffenen Barden geschmiert, die seitdem über unsere Heldentaten berichten und uns eine Reputation verschafft haben.

 

Durch den Grad und dieser Bekanntheit stehen uns "hochgradigen" Charakteren wesentlich mehr Türen offen.

 

Welcher Stadtvogt verschwendet schon seine kosbare Zeit mit einer Gruppe Grünschnäbel, wenn er auch kampferprobte Recken sprechen kann.

 

Zu dem muss man nicht direkt in Ehrfurcht versinken, wenn man in einer Taverne einen Söldnerführer trifft, der sich für den Besten hällt.  

 

Mein Fazit:

 

Als erfahrener Charakter hat man mehr Möglichkeiten, braucht sich im dunkeln (ohne Nachtsicht) nicht mehr zu fürchten und kann freier handeln.

 

Letzter Punkt kann aber für manche Spielleiter nicht ganz so gut sein, da unter Umständen ein mühsam aufgebauter Abenteueraufbau durchkreutzt werden kann.

 

Wir haben jetzt jedenfalls den Weg nach Vanasfarne durchgespielt und werden nun gegen den Willen unseres Spielmeisters den Trollkönig von Helgarde und diesen Schlangenhaut-Riesen "besuchen"!

 

Und wenn wir nicht gestorben sind, dann leben wir auch morgen!  dayafter.gif

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Eine Andere Möglichkeit wäre auch die KEP-Vergabe vom Schaden loszulösen und vielleicht feste KEP pro Treffer zu vergeben!

 

Bei erfolgreichem Anwenden von Fertigkeiten erhält man ja auch einen festen Betrag an AEP.

 

Man könnte vielleicht die Tabelle umwandeln wo die KEP für einen geraubten AP der Grade genannt werden und diese umrechnen.

 

 

Für einen Treffer bei einem Grad 1 Gegner könnte man so 1 KEP vergeben, für einen Gegner des 2. Grades 2 KEP usw.. Dadurch würde man erreichen, dass zu einem die SpF wesentlich langsamer aufsteigen und das Verhältnis der KEP und AEP angeglichen wird, denn bei kampfintensiven Abenteuern ist häufig das Verhältnis der KEP wesentlich höher als die AEP.

 

Auch würde man das lästige Berechnen der KEP weglassen und kein Charakter ist bevorteilt nur weil er stärker ist und eine wirksamere Waffe benutzen kann.

 

Zum Ausgleich könnte man auch die ZEP Vergabe an den Grad der Zaubersprüche binden, d.h. für jeden angewandten 1. Grad Zauber erhält man 1 ZEP, für einen 2. Grad 2 ZEP etc..

 

 

Gruß

Lemeriel

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Zitat[/b] (Dreamweaver @ Mai. 08 2003,13:29)]Pyromancer
Zitat[/b] ]Ein anderer Weg, zu schnelle Gradanstiege zu verhindern sind zeitkritische Abenteuer. Wenn noch 30 Tage bleiben, die Welt zu retten (mal plakativ übertrieben), dann freut man sich schon über einen einzigen Tag, der zwischendurch mal anfällt und an dem man einen Praxispunkt verlernen kann.  

 

Nun das ist keine LÖSUNG des Problems sondern eine VERSCHIEBUNG mit dem ganz dicken Ende. Die Charaktere springen dann eben gleich um 2 oder x Grade je nach der Länge des Abenteuers.:)

 

Dreamweaver

Ja leider. Deswegen versuche ich auch schon dem SL bei SüM in's Gewissen zu reden, daß ich alle meine Punkte steigern darf. Sonst habe ich nach dem nächsten Steigern schon über 300 AEP "auf Halde"... (etwa in Grad 4)

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Zitat[/b] (Lemeriel @ Mai. 08 2003,18:44)]Auch würde man das lästige Berechnen der KEP weglassen und kein Charakter ist bevorteilt nur weil er stärker ist und eine wirksamere Waffe benutzen kann.

Meines Erachtens ist dieser "Vorteil" schon darin Berücksichtigt, daß die wirksameren Waffen meist schwerer zu lernen sind. Vergleiche zum Beispiel mal den Bihänder zum Langschwert.

 

WaLoKa und der Kampfstab fallen da allerdings ein wenig raus, die haben aber dafür andere nicht zu verachtende Vorteile.

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