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Hallo zusammen,

Laut Arkanum kann man einfache Artefakte selbst herstellen  (S. 269). Gibt es irgendwo eine Regelung ob man nur bestimmte Zauber verwenden kann? Denn sonst könnte man für 1800 EP und 18000 GS einfach ein magisches Artefakt mit Erheben der Toten herstellen (für ABW1). Ich finde das ist ein bisschen zu mächtig, oder?

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Das Arkanum spricht von einfachen Artefakten.

Ich denke "Erheben der Toten" an ein Artefakt gebunden macht dieses zu einem sehr mächtigen, großen magischen Gegenstand und ist deshalb zumindest von Spielerfiguren nicht herstellbar.

Nichtspielerfiguren könnten dies vielleicht.

 

Grundsätzlich müßte jeder Spruch an ein Artefakt zu binden sein, man muß nur die passenden Leute dafür haben.

 

Die Formel kann halt für jeden Spruch eingesetzt werden.

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@Gimil-Nim

 

Das klingt sehr nach dem "Pulver der Zauberbindung". Dazu muß der angewendete Spruch allerdings in direktem Zusammenhang mit dem Gegenstand stehen, auf den er gewirkt wird und er muß eine Wirkungsdauer haben.

 

Als Beispiel könnte ich mir Schwingekeule (Heißt der Spruch so?) vorstellen.

 

Das Beispiel von Erheben der Toten, das Jürgen Buschmeyer anführt ist glaube ich nicht zulässig, schon alleine, da der Spruch keine Wd hat.

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Zitat[/b] (Gil-nim @ April. 29 2003,13:40)]Was mich stutzig macht ist, dass dort steht dass eine Artefakt, dass von Spielfiguren hergestellt werden kann, die Kraft eines Zaubers, den der Zauberer als Spruch , [r] oder , beherrscht, gespeichert, werden kann.

Was daran macht Dich stutzig?

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@HarryB

Da verweise ich auf Zauberschlüssel (Springwurz), was keine Zauberdauer hat, aber unter der Liste für einfache Artefakte steht.

 

@Mike

Die Sprüche können so (wie auch mit Pulver der Zauberbindung) ziemlich mächtig werden (keine AP-kosten, kein Material).

 

Bis zu welcher Stufe würdet ihr (anscheinend sind sie euch irgendwann auch zu stark) denn sprüche zulassen?

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@Gimil-Nim

 

Jede beliebige Stufe om Prinzip. Es gibt im Arkanum auch eine Formel für den Ausbrennwert und eine Angabe, wieviel AP dabei letztendlich verbraucht werden (in der Regel weit mehr, als wenn man den Zauber einmal Spricht). Daraus ergibt sich, daß man lange oder viele Personen braucht, um einen solchen Gegenstand herzustellen.

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Zitat[/b] (Gil-nim @ April. 29 2003,12:16)]Hallo zusammen,

Laut Arkanum kann man einfache Artefakte selbst herstellen  (S. 269). Gibt es irgendwo eine Regelung ob man nur bestimmte Zauber verwenden kann? Denn sonst könnte man für 1800 EP und 18000 GS einfach ein magisches Artefakt mit Erheben der Toten herstellen (für ABW1). Ich finde das ist ein bisschen zu mächtig, oder?

In der Rechnung hast Du die Vorbedingung "Binden" vergessen. Ein Th zahlt dafür 5.000 Punkte, ein Ma oder PW 10.000, andere 50.000 Punkte.

 

Welchen Grad hat ein Th., der Binden beherrscht? Wird es dann nicht wieder passender?

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Und ein Priester benötigt die Fertigkeit "Weihen".

Die Punkte für Weihen und die Punkte für Erheben der Toten dürften schon etliche Grade ausmachen.

Dazu die Kosten für die Herstellung des Artefakts und man stößt deutlich auf Grenzen des durchführbaren.

 

Gruß

Eike

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Da muss ich euch recht geben (ungefähr Grad 7 wenn der das Artefakt machende ein Th ist (und sich fast nur darauf vorbereitet hätte)). Außerdem würde ein eventuell in der Gruppe anwesender Heiler & co enorm viele EP verlieren (ca. 84 bei einem Krieger Grad 7)   wow.gif

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Herstellbar sind alle Artefakte, die man sich vorstellen kann.

Für Spielfiguren nur einfache und da fällt eine ganze Menge an, die ich zulassen würde für mittlere Grade. Allerdings gibt es auch sehr viele, die von hochgradigen Figuren (Arkanum: NSF) hergestellt werden können, die ich meinen Spielern zugestehen würde. Dazu müssen die allerdings erst einmal die Grade erreichen.

 

Der Aufwand ist allerdings teilweise erheblich.

 

Z.B. das "Erheben der Toten" mit ABW: 1 würde ich nicht für die läppischen 1800 EP und ein wenig Gold auf den Markt werfen lassen.

 

Dafür müßte der Priester mir erst einmal einen verdammt guten (das Paradoxon gefällt mir sehr) Grund nennen.

 

Außerdem würde ich von dem Priester erwarten, daß er jedes Mal sehr genau prüft, ob der Einsatz gerechtfertigt ist.

Nur weil die Vanapriesterin das Artefakt hat, darf sie die Sterbenden nicht immer Ylathor entreißen.

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Im vorliegenden Beispiel ist die Frage doch wohl eher, ob der jeweilige Gott, der seinem Priester die Fähigkeit verleiht, dieses Wunder zu wirken, damit einverstanden wäre, dass es an einen Gegenstand gebunden wird.

Gerade bei einem so mächtigen Zauber wie Ergeben der Toten sollte das IMO nicht der Fall sein.

 

Bei "normalen" Zaubern sehe ich keine Probleme. Doch wenn die Götter die Finger im Spiel haben, sollte man sich nicht darauf verlassen, dass es funktioniert.

 

Gruß

Tyrfing cool.gif

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  • 4 years later...

Hah! Da missbrauche ich diesen alten Strang mal für mein Anliegen :notify:

 

Ich möchte für meine Gruppe ein Datenblatt für Artefakte kreieren. Anbei seht ihr eine kleine Abbildung des später DIN A6-Zettelchens. Folgende Felder sind zu sehen: Nr., Name, Art, ABW, Aura, Auslöser, Maße, Gewicht, Wert, Kurzbeschreibung und Beschreibung.

 

Was meint ihr: Gibt es eine Eigenschaft, die ein eigenes Feld wert ist?

Vielen Dank für eure Mühe.

 

Gruß

Rana

post-879-14292250241345_thumb.gif

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    • Guest Unicum
      By Guest Unicum
      (btw: hab merkwürdiegrweise keinen passenden Strang gefunden)
       
      Ich wollte mal die versammelten Spielleiter Fragen: Wie "kurz" haltet ihr eure Gruppen was Resourchen betrifft?
       
      Vieleicht mal wie es derzeit in meiner ausschaut:
      5 Figuren Grad 3 (ok sinds noch nicht werdens aber nächstes mal):
      Geld: 2000 Gs eine weitere Kiste mit 2000Gs können sie sich abholen (haben sie aber bisher nicht)
      (Ich spiele mit 1Gs=1GFP, also Gold ist bei mir mehr wert)
      Bekannte Midgarditems:
      Schutzamulet gegen Lauscher & Beobachter ABw15%
      Ring des Sehens in Dunkelheit 2%
      Ring des Wasseratmens 7%
      Brosche der Wundersamen Heilung
       
      Eigenbauitems:
      Inquisitorkugel (Wenn ein magier oder Hexer sie in die hand nimmt veränder sie ihr aussehen)
      Ring des Eunuchen (weis ich selbst noch nicht was der macht - nette Ideen bitte per PN)
      Heiliges Symbol (Reliquie) +1 auf jeden w6 bei einer Heilung.
       
      Ich denke die Gruppe ist für relative Anfänger gut ausgestattet.
       
       
      -----
      In einer anderen meiner Midgardrunden war eines der Spielthemen wie die Gruppe eine Mithrillmine ausbeutet - Monitäre Resourchen in Hülle und Fülle - aber auch politische Gegner zuhauf.
      -----
       
      Jezt habe ich leztens eine Gruppe gesehen vom grad ~5 in welcher 4-5 Gegenstände unterwegs waren welche ich in der Mächtigkeit etwa einem goldenem Schwert des Ruhmes gleichsetzen würde. Zugegebenermassen ist da eines dabei welches ich als "Plotitem" sehe. Andererseitz laufen dort die Figuren aus der Stadt um sich im Wald was zu wildern weil sie kein Geld haben um was zu futtern zu kaufen. In der ganzen Grp gibt es einen Heiltrank welchen der Besitzer wie seinen Augapfel hütet.
       
      ------
       
      Wie haltet ihr es?
      Wie überschüttet ihr die Figuren eurer Spieler mit Resourchen?
      Also eventuell hier auch noch nicht erwähnten mächtigen Verbündeten zu denen man gehen kann um etwas zu bekommen (Sei es etwas Materielles oder eine Dienstleistung.)
       
      ------
       
      Robin Laws schrieb in seinem Buch in etwa:
      "Spieler brauchen etwas mit dem sie arbeiten können und etwas auf das sie hin arbeiten können"
    • By Krayon
      Bei der Truhe der Erwartung handelt es sich um eine kleine Holztruhe, eigentlich eher ein Kistchen, ca. 14x10x8 cm:
       

       
      Wird die Truhe geöffnet, enthält sie, was der Öffner in ihr erwartet! Dabei müssen natürlich die Maße gewahrt bleiben; ein Langschwert paßt nicht in die Truhe.
       
      Der Inhalt der Truhe ist eine Illusion. Diese hat eine Reichweite von 3m UK, d.h. man kann durchaus einen Edelstein aus der Truhe nehmen und ihn sich in die Tasche stecken. Entfernt man sich jedoch weiter als 3 m von der Truhe, oder wird die Truhe geschlossen, so verschwindet auch jeder durch die Illusion erzeugte Gegenstand.
      Ein Widerstandswurf gegen Zaubern+22 steht wie bei "Erscheinungen" nur bei ausdrücklichem, begründeten Verdacht zu.
      Die Illusion endet, neben dem Schließen der Truhe, mit dem Tod des Öffners, da seine Vorstellung die Grundlage des Zaubers bildet.
       
      Es ist ausdrücklich erlaubt (wenn man hinter das Geheimnis der Truhe gekommen ist), etwas gezielt zu erwarten! Kennt der Öffner der Truhe deren Fähigkeit, darf er "erwarten", in ihr z.B. drei Diamanten zu finden. Dafür muß er aber eine sehr genaue Vorstellung haben, was er erwartet. "Die Truhe ist gefüllt mit Gold" reicht nicht; es müßten z.B. "valianische Goldstücke" erwartet werden.
       
      Der ABW beträgt bei jedem Öffnen 3%.
    • By Rosendorn
      Sodele, dann möchte ich auch mal 'nen netten und bewährten magischen Gegenstand beisteuern: Das Seil von Limm (die Hand)
       
      Wenn man's so sieht, dann ist da ein etwa faustgroßer knautschiger Lederball, um den etwa ein 10m langes, ziemlich dünnes Seil gewickelt ist, welches natürlich auch am "Ball" befestigt ist. Das Ganze ist extrem leicht. Ach ja, und natürlich schwarz. Zur weiteren Ausrüstung gehören noch spezielle, dünne Handschuhe, ebenfalls schwarz. Diese Handschuhe passen sich automatisch den Händen der Trägers an.
       
      Wirf nun der Träger den "Ball"; mit Schwung irgendwo dagegen, so bleibt dieser dort kleben (Oberflächenstruktur egal). Er kann nun einfach am Seil hochklettern (trägt bis zu 150 kg). Will man das Seil lösen, so ruckt man einfach dreimal (in einem bestimmten Rythmus) daran und schon fliegt der Ball wieder runter. Das Dumme am Seil ist nur, dass es so extrem dünn ist. Deswegen auch die speziellen Handschuhe, mit denen man überhaupt daran hochklettern kann (Bonus +4 auf Klettern).
       
      Dies Ding hat einer ín meiner Gruppe und es hat sich schon oftmals bewährt. Man kann so richtig kreative Sachen damit machen. :wink:
       
      Für die Literaten: Ich hab's aus der Luthien-Saga von R. A. Salvatore geklaut.
       
      Grüße...
      Der alte Rosendorn
    • By Krayon
      Moinmoin!
       
      Ein weiteres Artefakt aus den Kellern der Magiergilde in Kobul.
      Ein Spieler hatte sich - als Belohnung für einen Auftrag - ein "wissensspezifisches" Artefakt gewünscht (Bücher o.ä., mag. Büchertasche...)
      (Nach Ausführung der Schlüsselhandlung - siehe oben - und mißlungenem ABW (3%) erhält man für einen Erfolgswurf auf eine gelernte (!) Wissenfertigkeit WM+2, da man sich einmal gelesene Schriftstücke wie in photographischer Erinnerung vor Augen rufen kann. Es ist ausdrücklich erlaubt, bei Mißlingen eines vorherigen mißlungenen EWs ohne Brille einen zweiten Versuch mit Brille zu würfeln, da durch die Brille die Erfolgschancen steigen!
      Gelingt der ABW, so brennt die Brille aus und der Benutzer erhält für 7 Tage WM-2 auf alle Wissenfertigkeiten, da ihn seine Erinnerung teilweise im Stich läßt.
      Leider sind die magischen Gläser sehr anfällig gegen Beschlagen; bei feuchtem Wetter oder bei jeglicher Anstrengung des Benutzers (AP-Verlust, auch Zaubern!) beschlägt sie sofort, was WM-6 auf Sehen und -4 auf alle sicht-voraussetzenden Fertigkeiten bedeutet).
    • By Markus
      Hallo zusammen,
       
      da mein Heiler gerne mal zum Langschwert greift, um das ein oder andere Monsterchen zu erlegen, habe ich mir folgenden schönen Gegenstand ausgedacht. Hauptzweck ist, nicht ohne Schild dazustehen, wenn man gerade gezaubert hat und dann zur Waffe greift. Natürlich konnte ich der Versuchung nicht wiederstehen, noch ein paar Extra-Features einzubauen. Der "Schild des Lebens" ist natürlich nicht für artefaktarme und niedriggradige Gruppen geeignet, aber bei uns paßt er ganz gut:
       
      Schild des Lebens
       
      Das Schild des Lebens ist ein magisches Artefakt, daß nur von Druiden, Heilern, Schamamanen und Tiermeistern eingesetzt werden kann.
       
      Es handelt sich um einen Armschutz aus schwarzem Hirschleder, der den gesamten Unterarm umschließt. Er wird mit drei Schnallen aus Hirschhorn auf der Arminnenseite befestigt. In das Leder sind Ranken, Blätter und ähnliche Ornamente eingeprägt. Wenn man genau hinsieht, scheint sich die ganze Szene im Wind zu bewegen und ab und zu meint man eine vorbeigleitende Schlange, einen Vogel oder andere Tiere des Waldes im Dickicht zu erkennen. In der Mitte der Armaußenseite ist ein ungewöhlich großer, dunkelgrüner, in Hirschhorn gefaßter Smaragd in das Leder eingebettet.
       
      Nach dem Aussprechen eines Schlüsselwortes (ABW 1) bildet sich ausgehend vom Smaragd ein ca. 1m durchmessender, grün leuchtender Energieschild. Dabei ist ein Brummen und Summen zu hören, ähnlich der Musik eines Didgeridoos. Der Schild ist durchscheinend, sodaß der Träger eine grün gefärbte Sicht durch das Schild hat.
       
      Der Schild wird durch die Kräfte des Lebens gespeist. In Gegenden mit sehr wenigen und schwachen Lebenslinien wie im Zentrum großer Städte oder in Wüsten besteht eine Wahrscheinlichkeit von
       
      (50 - Erfolgswert:Zaubern des Anwenders)%
       
      daß der Schild nicht funktioniert.
       
      Spieltechnisch ist der Schild des Lebens ein großer Schild, der wegen seiner Leichtigkeit aber auch von Abenteurern benutzt werden kann, die nur den Kampf mit kleinem Schild oder Buckler gelernt haben. Außerdem ist die Abwehr damit sehr effektiv und schnell, daher erhält der Anwender +2 auf seinen Erfolgswert:Schild. Außerdem werden bei einem abgewehrten Treffer 2 AP vom leichten Schaden abgezogen.
       
      In nicht aktiviertem Zustand ist der Armschutz zu behandeln, wie eine Armschiene mit Rüstungsschutz KR. Bei einem kritischen Treffer auf den entsprechenden Arm, besteht eine Chance von 50%, daß der Unterarm getroffen wurde. Hier schützt der Armschutz, wird aber mit einer Wahrscheinlichkeit von
       
      (angerichteter Schaden - 3) x 10 %
       
      zerstört.
       
      Bei Aussprache eines weiteren Schlüsselwortes (ABW 5) überzieht sich die Außenseite des Schildes mit einer silbrig glänzenden Schicht, die aber von innen durchsichtig ist. Bei Sonnenlicht oder ähnlich hellen Lichtquellen werden Gegner dadurch so geblendet, daß sie -1 auf ihren EW:Angriff erhalten. Außerdem wird Blitzmagie von dieser Schicht auf den Angreifer reflektiert, wenn dem Schildträger ein "WW:Abwehr mit Schild" gegen den Zauberwurf des Angreifers gelingt.
       
      Wird der Schild auf einer Lebenslinie oder einer Linienkreuzung aktiviert, kann der Schild nicht ausbrennen oder zerstört werden. Allerdings besteht die Möglichkeit, daß zusammen mit der Lebensenergie ein linienwanderndes Wesen (Dryade, Druide, Baumseele, etc.) aus Linie gesaugt wird, welches vor dem Schild materialisiert. Ob das eintritt und wie das beschworene Wesen reagiert ist dem Spielleiter überlassen.
       
       
      So, das war's. Diskussion frei!
       
      Tschö,
      Markus
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