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Spezialwaffe - warum nicht für sehr schwere Waffen


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Hallo!

Ich habe mal eine Warum-Frage, weil ich die Philosophie hinter der Regel verstehen will, ehe ich einfach verhausregele.

Also: Warum darf man sehr schwere Waffen nicht als Spezialwaffe nutzen.

Sehr schwer sind zur Zeit Stockwaffen (Kampfstab, 1W6 schaden und ein paar Zusatzoptionen), Kettenwaffen (insbesondere der Morgenstern mit seinem 1W6+2) und halt Waffenloser Kampf.
Diese Waffen sind über den Daumen 50% teurer zu lernen als die schweren Waffen - nach meinem Gefühl würde es das Spielgleichgewicht also nicht sonderlich stören, wenn man diese Zusatzregel "Schwere Waffe nicht als Spezialwaffe" einfach weggelassen hätte.

Hat man aber nicht. Und dafür gibt es mit Sicherheit gute Gründe.

Hat jemand eine Ahnung, welche?

Danke!
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Läufer

Bearbeitet von Blaues_Feuer
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Ich könnte mir vorstellen, dass es bei der Kettenwaffe an dem höchsten Einhandwaffen-Schaden liegt.

Bei den anderen beiden Kategorien bin ich auch seit Jahrzehnten verwundert, ggf. werden beide damit dann als zu wertig angesehen (trotz der hohen Lernkosten). Wobei die zusätzlichen Schmankerl ja nicht mal durch den Spezialwaffenbonus "profitieren" (war früher auch "nur" eine WM).

 

Eine dürfte sein, dass der Schaden des Kampfstabs und dessen Spezialoption (Abwehr) ja an den EW gebunden ist. +2 macht da sehr viel aus und hebt m.M.n. das Spielgleichgewicht aus den Fugen. Ebenso waffenloser Kampf.

Spezialwaffe gibt ja "nur" eine WM und wird daher nicht berücksichtigt als Waffen-Erfolgswert.

Bearbeitet von seamus
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Hallo,

 

beim Kampfstab und bei waloKa leiten sich noch weitere Vorteile ab. Das könnte da die Begründung sein.

 

Bei Kettenwaffen, war allerdings früher eine Spezialisierung (M4 - Morgenstern für Krieger) möglich. Vielleicht wollte man hier keine weiteren Sonderregeln machen. Da ich einen M4 Krieger nach M5 konvertiert hatte, habe ich in diesem Fall die Spezialwaffe, die er schon immer hatte, beibehalten, allerdings habe ich als Hausregel 2 von den 3 möglichen Spezialisierungspunkten dafür verwendet. Was ich übrigens im allgemeinen für eine gute Hausregel halte.

 

Grüße Merl

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Hallo!

 

Erst mal vielen Dank - ungefähr die Sachen hatte ich auch vermutet.

Aber hätten nach meinem Gefühl nicht für diesen Spezialisierungsausschluss gereicht, darum dieser Tread.

 

Als Hausregeln liegen nahe: "Spezialisierung gibt nur WM+1" oder "2 Spezialisierungen verwenden" - oder beides.

 

Zu den Sternen

Läufer

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Durch die eskalierenden Lernkosten bei höheren Erfolgswerten machen die höheren Lernkosten am Ende meistens doch nur +1 mehr oder weniger aus.

Der +2 für Spezialwaffe wäre da schon sehr verlockend.

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Durch die eskalierenden Lernkosten bei höheren Erfolgswerten machen die höheren Lernkosten am Ende meistens doch nur +1 mehr oder weniger aus.

Der +2 für Spezialwaffe wäre da schon sehr verlockend.

 

Ich finde den Vorteil aber nicht so entscheidend: Ja, am Anfang hast du eine tolle Waffe auf einem hohen Level. Aber die anderen holen mit ihren unspezialisierten Waffen auf und ziehen mit den spezialisierten vorbei. Du hast den Vorteil, der absolut beste waffenlose Kämpfer weit und breit zu sein. Aber der Dolchspezialist trifft irgendwann 10% öfter.

 

Meinetwegen könnte man die Einschränkung streichen.

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M.E. ist dies nur noch ein Relikt. Die Regeln zu den Waffen wurden von M2-M5 (M1 kenne ich nicht) immer weiter aufgeweicht. Bei M2 war die Waffenwahl noch stärker eingeschränkt. Es durften nur bestimmte Waffen als Spezialwaffe gewählt werden, nämlich die, die bei der Erschaffung der Figur nur einen LP (bzw. bei Fernwaffen 2 LP) kostete. Zudem durfte ein Kämpfer maximal die Waffe mit EW: 4+Grad bzw. die Spezialwaffe 6+Grad beherrschen. Hier wirkte sich die Reglementierung der Spezialwaffe also sehr stark aus. Bei M3 viel diese Begrenzung weg. Ebenso bei M4. Bis M4 bestand der Vorteil der Spezialwaffe also nur in der Kostenersparnis, nämlich in den gesparten Aufwendungen für das Erlernen der Waffe von +4 bzw. +5 auf +7. Das war eigentlich nicht der Erwähnung wert. Die Auswahl der Spezialwaffen wurde nun bei M5 für alle Kämpfer deutlich vergrößert, außer für den Krieger. Der bekommt dafür aber als Zückerchen drei Spezialwaffen. Die Spezialisierung wirkt sich jetzt auch wieder mehr aus, da man den +2 Bonus bekommt, also die Kosten im oberen Bereich der Progression spart. Offenbar scheute man aber davor zurück die Begrenzung der Spezialwaffen ganz fallen zu lassen.

 

Ein Problem mit dem Spielgleichgewicht bekommt man nicht, wenn man die Waffen ganz frei gibt. Die Kettenwaffe gab es schon als Spezialwaffe. Klar der Kampfstab kennt ein paar besonder Einsatzgebiete, dafür ist er aber auch teurer, nämlich etwa so teuer, wie eine andere 1w6 Waffe + Parierdolch. Man kann mit ihm entwaffnen, dafür bekommt man aber auch keine Ersparnis von 2 AP. Das hält sich für mich die Waage. Waloka gab es für den Kidoka als Spezialwaffe und ist mir in diesem Zusammenhang nicht negativ aufgefallen. Viel erheblicher waren der geringe Schaden und die schlechte RK bei waffenlosem Kampf.

 

Fazit: Aus meiner Sicht ist die Einschränkung völlig überflüssig. Mich würde hier auch mal die offizielle Erklärung interessieren. Schätze aber, da diese für mich nicht befriedigend ausfallen wird.

Bearbeitet von Tuor
  • Like 1
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Schlussendlich sind das aber alles nur "vielleicht" und "ich denke mir" das eigentliche warum bleibt aber verborgen.

 

Irgendjemand wird sich aber etwas dabei gedacht haben - für ein "Relikt" ist der Passus einfach etwas zu prominent ausgefallen.

 

Ich könnte mir auch vorstellen das man sich vielleicht im Hinblick schon auf die Kämpferzauberer im Mysterium etwas mehr dabei gedacht hat - aber gar so tief bin ich in M5 noch nicht drin.

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  • 7 Monate später...

Bei M4 waren sowohl Kettenwaffen als auch der Kampf ohne Waffen als Spezialwaffe möglich, wenn man den richtigen Abenteurertyp gewählt hatte: Krieger (Morgenstern), Krieger/Söldner (Morgenstern, Tonfa), KiDoka (Morgenstern, NunChaku, Tonfa, waffenloser Kampf), NinYa (YoTenTori), Seefahrer (Tonfa).

Daher halte ich die Einschränkung der Spezialwaffen für eine überflüssige Regel. Was schadet es denn, wenn man eine "teure" Sepzialwaffe hat? Nichts, die anderen werden eher mit ihren "billigen" Spezialwaffen höhere Werte erreichen.

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Nicht wirklich, denn jede Spezialwaffe hat diesen "wertvollen" Bonus. Er wird durch die hohen Steigerungskosten nicht wirklich wertvoller. Gerade wegen den Kosten, werden die Abenteurer mit "billigeren" Waffen schneller höhere Werte haben. Es kostet z.B. nur 592 (bzw.741) TE um eine leichte (bzw. normale) Waffenfertigkeit von +5 auf +18 zu bringen. Für die gleiche Menge bekommt man eine sehr schwere Waffenfertigkeit nur auf +15 (und hat noch 52 (bzw. 201) TE übrig). Bei einer schweren Waffenfertigkeit betragen die Gesamtkosten 1145 TE. Dafür kann man eine sehr schwere Waffenfertigkeit auf +17 steigern (und hat noch 5 TE übrig). Und man darf da nicht vergessen, dass man auch schwere Waffen als Spezialwaffe wählen darf und bei denen lohnt sich die Spezialwaffe wirklich, denn die Kosten, eine schwere Waffenfertigkeit auf +16 zu bringen, sind mit 545 TE etwas geringer als die Kosten, um eine leichte oder normale Waffenfertigkeit auf +18 zu bringen.

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Wenn ich eine sehr schwere Waffenfertigkeit auf +16 hab (inkl. Angriffsbonus) würde ich durch eine Spezialisierung eine Steigerung auf +18 erfahren. Die ist 700 TE wert*. Bei schweren Waffen sind das nur 600 TE, bei normalen 350 EP und bei leichten 300 EP*.

* Ja, ich weiß, dass man sich nur auf eine Waffe spezialisiert, nicht auf eine Gruppe.

 

Fakt ist: Die Regeln erlauben es nicht, da können wir rechnen wie wir wollen. :)

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