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Bewegung im Kampf bzw. Kampfablauf und Initiative


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Liebe Midgardler,

 

ich habe (vorerst nur) eine Regelfrage zur Bewegung im Kampf, da es bei unserem Schaukampf letztens zu einer Diskussion gekommen ist.

Ich weiß nicht, ob wir etwas übersehen haben (wir "kämpfen" uns gerade erst durch die M5-Regeln) oder ob wir etwas falsch verstanden haben oder wie auch immer. Es ist auch mehr eine "Verständnisfrage".

 

Und zwar betrifft es die Bewegung im Kampf bzw. den Kampfablauf inkl. Initiative.

Am besten lässt sich das an einem konkreten Beispiel erklären:

 

Die Spielercharaktere Magierin und Schamane stehen wenige Meter - sagen wir 2 m - voneinander entfernt.

Der Barbaren-NSC gewinnt die Initiative, läuft seine volle Bewegungsweite von B24 - oder meinetwegen auch nur B12, damit er auch noch im Nahkampf angreifen kann und steht direkt vor der Magierin.

Der Schamane steht nur wenige Meter neben der Magierin, also näher als der Barbar zurücklegen hat müssen, hat als zweiter die Initiative und kann, sozusagen, nur wie angewurzelt daneben stehen und zusehen wie der Barbar zur Magierin läuft. Weder kann er sich schützend vor sie stellen, noch dem Barbar entgegenlaufen und ihn aufhalten, um der Magierin noch mehr Abstand zum Barbaren gewährleisten zu können.

 

Er kann auch nicht den Barbaren zB. mit einer Fernkampfwaffe oder mittels Augenblickszaubers mitten im Lauf "aufhalten". (Ich weiß, dass er natürlich schießen kann und da die allgemeine Gleichzeitig gilt, wäre das mitten im Lauf... aber wo würde der Barbar dann getroffen werden, falls das spieltechnisch relevant wäre - am Anfang seiner Bewegung? Am Ende?)

 

Natürlich kann man das alles "meisterlich" lösen - der Meister entscheidet einfach was, wann und wie.

(War das in M4 bzw. M3 genauso gelöst? Ich kann mich leider nicht erinnern - wir haben M4 nie gespielt, nur M3 - und hab das Regelwerk grad nicht zur Hand.)

 

Wie würdet ihr diese Situation lösen oder überhaupt erst angehen?

Gibt es ähnliche Vorfälle oder Hausregeln eurerseits?

Oder gibt es eine (ganz einfache?) (Regel-)Erklärung, die wir bis jetzt übersehen oder falsch verstanden haben?

Oder muss man das als "so ist das eben" hinnehmen - außer man (er)findet eine Hausregel dafür?

 

Danke schonmal im Voraus für euer Feedback!

 

Grüße, Shed

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Ohne Plan ist sowas schwierig.

 

 

Ich versuchs mal:

 

Grundsätzlich darf sich der Barbar hier zuerst bewegen, also sich der Magierin nähern. Fraglich wäre an der Stelle, ob er dabei irgendwie in den Kontrollbereich des Schamanen kommt. Das ist häufiger der Fall als man denkt. Benutzt er ein Feld, was an den Schamanen grenzt, ist er schon drin und muss sofort stehen bleiben.

 

Dann gilt, dass die Figuren nach Handlungsrang zuschlagen. Der entspricht erstmal dem GW-Wert. Der Barbar bewegt sich aber mehr als ein Feld und damit halbiert sich schon dessen Angriffsrang. Die Chance, dass die beiden anderen Figuren vor ihm dran sind, ist also hoch. Darüber hinaus ist ein Fernkämpfer immer vor der dem Heranlaufenden dran. Der Schuss wird aber erst in der Handlungsphase durchgespielt und kein Schuss kann eine Figur aus der Bewegung zwingen, ihn also in der Bewegungsphase schon "aufhalten".

 

Und dann gilt noch, dass der Ablauf "zu keinen unrealistischen Ergebnissen" führen darf. Zumindest nach M4. Obs in M5 noch drin steht, weiß ich nicht. Damals war da ein Beispiel zum Wettlauf auf eine Alarmglocke.

Ich wäre aber vorsichtig bei Situationen wie oben. Gerade die Initative und diese Trennung macht auch einen besonderen Reiz aus. Schließlich kann man eine Fertigkeit lernen, die die Chancen auf Initiativgewinn erhöht. Und beim nächsten Mal wollen vielleicht die Spieler zum Obermotz durchlaufen und haben dann den Vorteil durch den Initiativgewinn.

Bearbeitet von Einskaldir
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Die Antwort steht auf Seite 59f unten. Kurz: Die Aufteilung in Bewegungs- und Handlungsphase soll nicht zu unrealistischen Ergebnissen führen. Damit kannst du dir schon viele deiner Fragen beantworten.

 

Damit ist man aber bezüglich der konkreten Umsetzung auch nur ein wenig schlauer: Letztlich müsst ihr in eurer Gruppe entscheiden, wie "realistisch" ihr solche Situationen ausspielen wollt. Denn was eure Figuren können, das werden eure Nichtspielerfiguren genau so können.

 

Blöd für die Magierin, wenn sie umgerannt wird. Gut für den feindlichen Schwarzmagier, wenn seine Truppen schon auf die Bewegung der Abenteurer reagieren können... Man kann sagen, dass sich solche Situationen ausgleichen, man kann aber auch jedes erste Aufeinandertreffen Meter für Meter anbahnen. Kommt irgendwie darauf an, wozu ihr Lust habt.

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Die Bewegungen von Barbar und Schamane entsprechen dem Beispiel von S. 59/60 im Kodex. Der Spielleiter muss hier die Unlogik in der Bewegung auflösen und dem Schamanen das Abschirmen der Magierin für diese Runde ermöglichen. Ein Fernkampfangriff würde den Barbaren normalerweise am Ende der Bewegung in der Handlungsphase treffen. Erscheint dies nicht logisch, dann müssen die Auswirkungen geklärt werden. Normalerweise würde ich aber das Zielfeld der Bewegung als Ort des Treffers nehmen. Wenn der Spieler des Schamanen aber etwas anderes als Ziel des Treffers ansagt, so hätte ich damit kein Problem. Habe ich als Spielleiter Zweifel daran, dass die vom Spieler gewünschten Effekte eintreffen können, dann gibt es entweder eine kurze Diskussion oder einen Abschlag auf den EW:Angriff.

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Ok, erstmal vielen Dank für euer Feedback!

So ähnlich habe ich es mir im Großen und Ganzen auch gedacht (bzw. war mir die Erklärung im Kodex auf S. 59/60 auch geläufig) - als Spielleiter muss ich eben schlussendlich entscheiden, was logisch ist bzw. zur Situation passt.

 

Was aber auch heißt, dass es gewisse (interne Haus)"Regeln" geben muss, nach denen gehandelt werden muss bzw. darf. Also je nach Entscheidung gilt das dann (natürlich trotzdem situationsabhängig) auch dauerhaft - sowohl für die Spieler- als auch Nichtspielercharaktere.

 

Ich habe halt trotzdem gerne möglichst genaue Regelbeschreibungen und -abhandlungen von vornherein, die ich mir bei Bedarf zurechtzimmern kann. Deshalb auch meine ursprüngliche Frage.

 

Das ist hier zwar nicht die Kreativecke, aber trotzdem kurz zur Ergänzung:

Wir haben uns überlegt, ob wir die Bewegung (zwecks Logik und Überschaubarkeit) nicht zumindest aufteilen - also zuerst bewegt sich Charakter A die Hälfte der Bewegungsweite, dann Charakter B etc. - und gegebenfalls (also falls sie sich dann nicht im Nahkampf oder dergleichen befinden sollte) bewegt sich dann wieder Charakter A die restliche Bewegungsweite, dann Charakter B etc. - wir werden das beim nächsten Schaukampf mal antesten.

Plus der Option, dass Charaktere nach der ersten Bewegungshälfte in die Bewegung von anderen Charakteren "hineinhandeln" können - durch Augenblickszauber oder bereitgehaltene Schusswaffen.

Es ist noch ein weiter Weg... ;)

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Ja, kann man sicherlich machen. Mir würde das Geschiebe nicht gefallen. Ich mag das Gefummel auf dem Bodenplan nicht.

 

Wir hatten in unser einen Gruppe immer eine narrative Lösung für die Abstimmung der eigenen Gruppe:

Die Figur mit der geringsten Gw kündigte an, was sie machen wollte, dann die zweitlangsamste und schließlich am Ende die schnellste. Handeln tat dann die Figur mit der höchsten Gw als erstes. So konnten die schnellen Figuren die Handlungen der langsamen in ihr Konzept einbeziehen. Außerdem konnten die schnellen Figuren vor der ersten Ankündigung kurze Kommandos rufen.

 

War durch eine Handlung der Schnellen eine Handlung der Langsamen nicht mehr möglich, so konnten sie nur noch geringfügig umdisponieren. Wichtig ist, dass er versucht, seine angekündigte Absicht umzusetzen. Im Zweifelsfall bleibt man irgendwo in der zweiten Reihe stehen. Nichts mehr tun, ist auch eine Option.

 

Ich könnte mir vorstellen, da auch eine vom SL geführte NPC-Gruppe mit integrieren.

 

Du würfelst die Initiative und die Verlierer erzählen kurz, was sie vorhaben. Danach handelt die Gewinnergruppe als erstes. Auch hier musst du unrealistische Ergebnisse von Hand nachkorrigieren.

 

Aber der Kampf liefe dann in etwa so:

 

Die Gegner gewinnen die Initiative: Der Schamane sagt, dass er der Magierin Deckung gibt. Die Magierin sagt, dass sie sich hinter dem Schamanen versteckt. Der Spielleiter kann entscheiden, was der Barbar macht und ob sich eventuell noch ein zweiter Barbar der beiden Zauberer annimmt.

 

Der Schamane kommt zwar realistischer Weise noch zwischen Barbar und Magierin. Dafür kann der zweite Barbar zur Magierin durchlaufen.

 

Dieses Verfahren kling vielleicht erst mal kompliziert, geht aber doch sehr schnell und ist dann übersichtlich, wenn sich die Gruppe in der Reihenfolge der Reaktionswerte hinsetzt.

 

Für dein Beispiel: Verlieren

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Der Schamane steht nur wenige Meter neben der Magierin, also näher als der Barbar zurücklegen hat müssen, hat als zweiter die Initiative und kann, sozusagen, nur wie angewurzelt daneben stehen und zusehen wie der Barbar zur Magierin läuft. Weder kann er sich schützend vor sie stellen, noch dem Barbar entgegenlaufen und ihn aufhalten, um der Magierin noch mehr Abstand zum Barbaren gewährleisten zu können.

 

Ja. Prinzipiell ist es so. Wenn der Bar nicht durch den Kontrollberich des Schamanen durchmuss kommt er wohl zu seinem Ziel.

 

Natürlich kann man das auch mit hausregeln "ausregeln" - ich gebe dann aber zu bedenken das man dies im gegensätzlichen falle - also wenn ein Schwarzer Hexer hinter dem barbaren steht dann auch so gehandhanbt werden sollte.

 

Wenn man mit den Regeln also gerne Taktisch spielt so stellt sich der kampf-Sc eben neben oder vor den zu schüzenden Ma.

 

Midgard zeichnet auch aus das - so man will - auch ein magier recht passabel kämpfen könnte. Mit einem Dolch umgehen zu können ist auch für einen magier nie verkehrt.

 

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Aber es stimmt schon, etwas was Midgard schon immer etwas gefehlt hat sind Beispiele zum Kampf.

Vieleicht könnte man mal so etwas fürs Forum basteln. Ich denke da an die Beispiele mit dem Reiterkampf in M4 welche ich recht detailiert fand (Athelstane gegen Gwryrll irgendwas und seinen Oger - ich hab die NAmen sicher falsch geschrieben)

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Midgard zeichnet auch aus das - so man will - auch ein Magier recht passabel kämpfen könnte. Mit einem Dolch umgehen zu können ist auch für einen Magier nie verkehrt.

 

Das Orig-M4 Regelwerk (M5 hat die Passagen noch nicht) sagt beim hochgradigen NSp Bau aber gerade aus, das Magier mit Dolch +7 ausgelernt sind.

Meine Erfahrung ist aber - wie hier angeklungen - genauso: Es nicht nur nicht verkehrt, sondern jeder Figur, gut kämpfen zu können, für ZAU also +14.

Bearbeitet von Panther
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Sekundengenaue Handlungsabläufe (M3/Das Buch des Ruhmes s.S. 10) & (M4/Kodex s.S. 131 f.)

 

In entscheidenden Situationen wird die Runde in 10 Sekunden unterteilt.

 

Aktionsbeginn:

Sofort, wenn PW:Gw gelingt. Nach 1w6 sec, wenn PW:Gw misslingt.

 

Bewegungsweite in 1sec B/10, 2 sec 2xB/10 (abrunden) usw...

 

Handlungen:

1 sec = überstürzter Hieb; 3 sec = normaler Angriff; dies entspricht der einfachen Regelung, dass eine Spielfigur nicht mehr als die Hälfet ihrer B gelaufen ist.

 

z.B.

 

Barbar (B26) ist 12 B vom Magier (B20) entfernt, ein Freud (Sc/B18) des Magiers ist 4B hinter ihm.

Ba gelingt der PW:Gw, Ma misslingt der PW und würfelt eine 4 = 4sec, Sc misslingt der PW auch und 2 = 2sec.

 

In den ersten 4 sec

Ba (4xB/10 = 10B), Ma (0B), Sc (2xB/10 = 3B)

 

Ba ist nun 2B von Ma entfernt und Sc ist 1B von Ma entfernt.

 

5. sec

Ba würde Ma erreichen, aber Ma macht 1B rückwärts da er noch zaubern möchte, Sc macht 1B vorwärts und steht neben dem Ma.

 

6.sec

Ba macht noch 1B (insgesamt 13B) und erreicht den Ma, Ma möchte zaubern, Sc schafft es leider nicht sich vor Ma zustellen und steht nun neben dem Ba.

 

S

B M

 

7.sec Ba entscheidet sich für einen überstürzten Angriff auf Ma usw...

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Danke euch allen nochmal!

 

@Eleazar: Das ist auf jeden Fall schon mal ein guter Ansatz, danke. Ich bin auch dafür, das mehr rollenspielerisch abzuhandeln, also mit einer narrativen Lösung - und der Meister bewahrt den Überblick und greift gegebenenfalls ein.

Wir haben nur bemerkt, eben bei unserem "Schaukampf", dass wir doch sehr zu taktischen Überlegungen neigen. Was auch ok, so lange das für die ganze Gruppe so passt. Das war früher nicht so. Oder vielleicht doch. Was auch egal ist. Ich finde ja taktische Kämpfe nicht unbedingt schlecht.

 

@Unicum & Panther: Was Magier und Dolche etc. betrifft: wir sehen und erkämpfen uns die Regeln gerade sowieso so, wie sie für uns passen. Also auch die Magier werden bei uns nicht einfach nur verteidigungslos in 2. Reihe stehen müssen. Dafür sorgen wir schon. Das Beispiel war auch eher nicht auf den "armen" Magier bezogen, sondern wir man eben mit solch einer (Kampf)Bewegung umgehen kann/soll.

 

@Sosuke & Unicum: Wir sind hier bei M5, das stimmt schon, aber ich danke Sosuke trotzdem für den Hinweis. Ich hab ja M4 und M3 explizit erwähnt gehabt und bin für solche Hinweise (auch wenn sie ältere Regelwerke von Midgard betreffen) sehr dankbar. Mir war dieser Sekundenablauf nicht (mehr?) geläufig. Ich werde mir das auf jeden Fall näher ansehen - v.a. da es ja eine Midgard-Regel ist, auch wenn es eine ältere Ausgabe betrifft, und nicht von einem anderen System oder dergleichen stammt.

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Hallo Shednazar,

 

es wurde bisher nur angedeutet. Es gibt die Fertigkeit "Anführen". Mit dieser wird die Reihenfolge in der Bewegungsphase bestimmt. Verliert eine Partei dieses Duell, dann ist sie spielerisch gesehen in der ersten Runde unkoodinierter. Das heisst der Schamane hat vielleicht gedacht, dass der Kämpfer sowieso auf Ihn zuläuft, oder dass der Magier sowieso wegläuft usw. Und da irren schmanistisch ist ...

 

Der Rest ist dann wie oben beschrieben.

 

Grüße Merl

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Wenn ihr gerade am Ausprobieren seid, selbst in normalen Kampfgetümmel kann man ganz lustige Kampfsituationen schaffen z.B.: besondere Geländebedingungen, unterschiedliche Bewaffnung.

 

Handlungen in Kampfsituationen > B und Handlungsrang

 

Spießwaffen: Nähern sich zwei Gegner in einer Runde zum ersten Mal auf Nahkampfdistanz und ist einer der beiden mit einer Spießwaffe, der andere mit einer anderen Nahkampfwaffe bewaffnet, so greift der Kämpfer mit der Spießwaffe auf jeden Fall als erster an - unabhängig von den Gewandtheiten der beiden.

 

oder

 

Wurfwaffen bei Sturmangriffen: Der Angreifer oder sein Gegner muss einen Sturmangriff ausführen. Nach dem Angriff mit der Wurfwaffe kann der Angreifer sofort mit der jetzt freien Hand eine einhändige Nahkampfwaffe ziehen. Mit ihr kann er noch in derselben Runde einen spontanen Angriff ausführen, der am Ende der Runde stattfindet.

 

usw…

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Danke, Merl. Das mit "Anführen" ist uns bewusst, die Magierin (die eigentlich eine Bardin ist...), hat die Fertigkeit in der Schaukampftruppe.

 

@Sosuke: Danke auch für die Vorschläge. Wir werden sicher so einige Szenarien ausprobieren. Wobei wir jetzt gerade dabei sind ein Gefühl für den Kampfablauf zu bekommen. Und bei Dingen, die uns unlogisch erscheinen oder nicht ganz stimmig wirken (wie eben die volle Bewegungsweite bevor noch der nächste reagieren kann), versuchen alternative Lösungen für uns zu finden, die für uns passen und den ganzen Ablauf "runder" und stimmiger werden lässt.

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