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Wie spielt man Midgard?


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Zumal bei Midgard etliche Abende vorkommen, bei denen gar nicht gewürfelt wird.
Das fände ich sehr langweilig. Einen Abend ohne Kampf, ja. Aber ohne Würfel? Was machen die Figuren dann, wenn sie weder Fertigkeiten einsetzen noch zaubern? Mir fallen da eigentlich nur Figurenvorstellung und Einkauf ein und das ist für mich nur ein kleiner Teil eines Abenteuers.

 

Ich hatte mal für eine Gruppe von Midgard-neulingen eine Spielrunde organisiert. Alle aus den unterschiedlichsten Systemen (DSA, Warhammer, Sadowrun, Star Wars). Figuren waren alle schon von ihnen selbst eine Woche zuvor ausgearbeitet worden. Irgendwie kamen sie nicht zur Ruhe, ständig wurde gewürfelt, am Charakterbogen rumgekritzelt, diskutiert über die Unterschiede in den eigenen Spielsystemen, usw. … schlimm.

Erst sammelte ich alle Würfel ein, danach durften alle ihr Spielerbalt noch einmal genau durchlesen bevor ich auch diese einsammelte. Dann wurde eine kleine Kerze in die Mitte des Zimmers gestellt, licht aus und Ruhe! Ein toller Abend, alle waren begeistert, zum Glück hatte ich damals ein passendes Abenteuer aufgaben.

Nun, das war sicherlich nett - hat aber nichts mehr mit Midgard zu tun. :dunno:
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Zumal bei Midgard etliche Abende vorkommen, bei denen gar nicht gewürfelt wird.
Das fände ich sehr langweilig. Einen Abend ohne Kampf, ja. Aber ohne Würfel? Was machen die Figuren dann, wenn sie weder Fertigkeiten einsetzen noch zaubern? Mir fallen da eigentlich nur Figurenvorstellung und Einkauf ein und das ist für mich nur ein kleiner Teil eines Abenteuers.

 

Ich hatte mal für eine Gruppe von Midgard-neulingen eine Spielrunde organisiert. Alle aus den unterschiedlichsten Systemen (DSA, Warhammer, Sadowrun, Star Wars). Figuren waren alle schon von ihnen selbst eine Woche zuvor ausgearbeitet worden. Irgendwie kamen sie nicht zur Ruhe, ständig wurde gewürfelt, am Charakterbogen rumgekritzelt, diskutiert über die Unterschiede in den eigenen Spielsystemen, usw. … schlimm.

Erst sammelte ich alle Würfel ein, danach durften alle ihr Spielerbalt noch einmal genau durchlesen bevor ich auch diese einsammelte. Dann wurde eine kleine Kerze in die Mitte des Zimmers gestellt, licht aus und Ruhe! Ein toller Abend, alle waren begeistert, zum Glück hatte ich damals ein passendes Abenteuer aufgaben.

Nun, das war sicherlich nett - hat aber nichts mehr mit Midgard zu tun. :dunno:

 

Schon, es war dieselbe Spielwelt, dieselben Regeln, wenn gewürfelt wurde war ich das als SL. z.B.: Schleichen, Wahrnehmung, Geheimmechanismen öffnen oder Fallenentdecken, usw… würfelt sowieso der SL verdeckt.

Zum Schlusskampf wurden die Datenblätter und Würfel wieder verteilt.

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Ich habe grundsätzlich das Gefühl, dass MIDGARD aufgrund seiner Breite an Fähigkeiten (M3/4 insbesondere) das Rollenspiel weg vom Hack&Slay unterstützt. Die Möglichkeiten, die soziale Fertigkeiten bieten, werden meist von den Spielern genutzt. Das ergibt natürlich ein anderes Gesamtbild als in eher undifferenzierten Rollenspielen.

Auch wenn Begriffe wie "realistisch" wohl eher unbeliebt sind, finde ich dieses Adjektiv – auch aufgrund der Gefährlichkeit der Kämpfe – zutreffend im Vergleich mit Systemen wie D&D, Schwarzes Auge oder ähnliche (ja, habe ich schon gespielt). Da sich die Spieler der Gefahren bewusst sind (und ja, ich vermisse inzwischen die Mindestens-zwei-Wochen-Heilungsregeln), werden alternative Vorgehensweisen zum stupiden Kampf erwogen. Vorhin fiel der Begriff "gebrochene Helden". Ich glaube eher, dass sich in MIDGARD die Abenteurer ihre Sporen erst einmal lange verdienen müssen, bevor sie einen Leumund vorzuweisen haben. Das ist ein langer Weg, der aber auch Charaktergeschichte schreibt. Das unterstützt dieses System.

MIDGARD ist mehr Mittelalter für mich, aufgrund der begrenzten Macht der meisten Zaubersprüche ist auch die Welt eher weniger magielastig. Vieles kann im Geheimen gewirkt werden, die Abenteuer sind in MIDGARD eher eine verschworene (Agenten-)Gruppe als eine Legion von Comic-Superhelden.

Letztlich kommt es aber auf die Abstimmung innerhalb der Spieler an. Sie bestimmen, was als ihre Spielidee dahintersteckt.

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Ich stelle meinen Spielstiel durchaus auf das Regelwerk ab - bei Midgard sehe ich klassisches H&S (hack and Slay) eben als zu gefährlich an.

 

Das "Tavernenspiel" wird dadurch nicht gefördert - ich kenne kein System das dies tut, Tavernenspiel kann ich auch mit einem H&S System machen - aber dadurch das H&S nicht gefördert wird (nur es wird immer mehr gefördert meines erachtens von M1 nach M5) sucht man sich andere Dinge.

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Dadurch, daß es viele Kunden, Gassenwissen usw. gibt, können sich Abenteuer um Informationsbeschaffung und -zusammenpuzzeln drehen - es gibt dann regelmäßig mehrere Figuren in der Gruppe, die sich damit sinnvoll beschäftigt fühlen (und die anderen raten mit).

Durch die Fertigkeit Menschenkenntnis und ein bißchen drumherum werden soziale Abenteuer im allgemeinen etwas gefördert, man kann da eben mehr Nuancen rüberbringen und Information transportieren, als es ohne diese Voraussetzungen gäbe.

 

(ich nehme an, wenn Du von den Regeln abstrahieren willst, meinst Du, von den grundsätzlichen Regelmechanismen wie etwa EW, WW, LP, AP. Daß es eine Fertigkeit "Menschenkenntnis" gibt, ist natürlich auch ein Regelmechanismus. Aber vielleicht wolltest Du gerade darauf hinaus).

 

Ich stimme ansonsten mit meinen Vorrednern überein, daß die tendenziell (!!) fragileren Spielerfiguren und die tendenziell (!) weniger mächtige Magie dazu führen, daß vorsichtiger und bodenständiger gespielt wird. Ein DSA-Held mit Parade 17 und über hundert Lebenspunkten tritt anders auf als ein Midgard-Krieger mit Abwehr+17 und 18 LP/60 AP, auch wenn beides starke Wertetupel sind. Es haben eigentlich alle Midgard-Zaubersprüche Grenzen, Haken oder Einschränkungen irgendwelcher Art, und sei es nur die Wehrlosigkeit während der Zauberdauer (wo über 1sec).

 

(auch das folgt aus den Regelmechanismen, und auch hier hoffe ich, dennoch die Richtung Deiner Frage getroffen zu haben)

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Ich will überhaupt nicht moppern, aber ich finde die Magie von DSA kein bisschen krasser als die bei Midgard. Klar - es gibt ein paar DSA Zauber, die ordentlich Loch machen, aber mir kommt vor allem die spielrelevante (weil nicht mega-hochgradige) Informationsmagie in Midgard wesentlich stärker vor. Reise der Seele, Reise in die Zeit und auch kleinere Zauber wie Zauberauge oder Seelenkompass können so manches, zu wenig durchdachtes Abenteuer extrem verkürzen oder entschärfen und sind mMn daher sehr viel mächtiger als ein dicker Schadenzauber. Allerdings sind wir damit natürlich auf einer anderen Schiene - nämlich einer eher investigativen als aggressiven. Zumindest zunächst einmal... :D

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Ohne jetzt den ganzen Strang gelesen zu haben (nur die erste Seite), für mich ist bei Midgard gegenüber D&D oder DSA (die ich zwar beide noch nicht selbst gespielt habe, aber man kriegt ja doch einiges mit) distinktiv, dass man sich sehr stark an irdischen Vorbildern orientieren kann, wenn man als Spielleiter seine Spielwelt kreiert und präsentiert. Das bedeutet, dass man sich auch innerhalb der Gruppe sehr leicht einen gemeinsamen Vorstellungsrahmen schaffen kann, was wiederum das Zurechtfinden auch für neue Spieler sehr erleichtert. Im Zweifel liest man halt auf Wikipedia nach, wenn man was zu einer Kultur erfahren will, und dann muss man halt Raum lassen für Fantasy-bedingte Abweichungen, die der Spielleiter dann herausstellen muss. Ich finde DAS macht den Zugang zu Midgard trotz der vielleicht etwas komplexen Regeln sehr einfach.

 

Wie spiele ich also Midgard? Nun, eben als wäre Midgard ein realweltliches Äquivalent mit einem Hauch von Magie. Das bietet Platz für totales Low-Fantasy, wo es vielleicht irgendwo in einem abgelegenen Turm mal einen Magier gibt, aber auch für epische Kampagnen, in denen Götter gegen Dämonen kämpfen.

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Ich spiele Midgard nicht ganz so kampflastig wie ich z.b. D&D spielen würde.

Es kann auch mal ohne Kampf sein.

 

Midgard gehört zu den Systemen wo ich Kämpfen aus dem Wege gehe, es sei den ich werde gezwungen oder bin relativ sicher das ich gewinne.

 

@Chaosmeister:

Ich bin ja jetzt auch noch nicht lange in dem Forum aber aus welcher Regelwerkecke kommst du denn?

 

Irwisch

(Spielte D&D, Mindgard2, Runequest, Rolemaster, Spacemaster, Midgard 3, Vampire, Vampire tDA, Trinity, Midgard 4, Deadlands Classic, Deadlands HOE,.... etwa in dieser Reihenfolge

und besitzt noch so einige andere Schätzchen mehr die nie gespielt wurden [Pheonix Command, Aliens RPG, Everway, Pendragon, etc] - Irgendwelche ConAbenteuer nicht mit eingeschlossen)

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Hallo zusammen,

 

danke für eure Antworten, ich finde das alles sehr interessant. Es scheint sich irgendwie der konsens zu ergeben das Midgard eher "bedächtiger" ist und man viel Wert auf die Fertigkeiten der Charaktere legt und weniger auf das können der Spieler.

 

@Irwisch Ich komme ganz Urpsrünglich ADnD/DSA, lange Zeit CP 2020, dann wieder DnD. Etwas pause und dann Savage Worlds, Barbarians of Lemuria, Numenera, Diverse OSR Systeme, Bare Bones Fantasy, Covert ops. Alles eher Richtung leichte bis mittelschwere Kost. Deswegen Frage ich auch soviel weil ich gerade den Kodex lese und ich mir ständig an den Kopf greife und frage was das alles soll und warum das so kompliziert ist. Und solche Themen bringen mir das dann näher, wenn ich erkenne wie das in der Praxis funktionieren soll und was die Leute daran Wertschätzen.

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AH ja.

 

Nun einige der System kenne ich nicht und die welche ich davon kenne sind eher "regelarm"

 

Deswegen Frage ich auch soviel weil ich gerade den Kodex lese und ich mir ständig an den Kopf greife und frage was das alles soll und warum das so kompliziert ist. Und solche Themen bringen mir das dann näher, wenn ich erkenne wie das in der Praxis funktionieren soll und was die Leute daran Wertschätzen.

 

btw: ich hab DSA5 Beta auch als kompliziert empfunden (weis ja nicht welche DSA Version du spieltest)

 

Losgelöst von Midgard:

Ich erinnere mich an eine Spielerin aus den Anfangszeiten welche auch eher selbst zum Spielen gekommen ist und von ihrem ersten Con-Erlebnissen berichtete 'wenn ich so angefangen hätte zu spielen - ich hätte nach 2 Minuten aufgehört und es nie wieder angefasst - Pubertierende Jungs welche mich anmachen mit ihren Chars die ja so supertoll sind und supertoll ausgerüstet mag ja noch zu verstehen sein, aber wie die spielten!'

 

Die einzige Sorte Rollenspieler mit denen ich nichts anfangen kann ist jene die meinen ihr System wäre der Heilige Gral unter den Rollenspielen. ich schau mir gern was anderes an und ob man davon was brauchen kann für ein anderes System.

 

Neben Numenera wo ich auf das deutsche warte würde ich gern mal das Game of Thrones ausprobieren - aber da finden sich irgendwie kaum Leute dazu und als SL möcht ich nicht damit anfangen.

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Es scheint sich irgendwie der konsens zu ergeben das Midgard eher "bedächtiger" ist und man viel Wert auf die Fertigkeiten der Charaktere legt und weniger auf das können der Spieler.
Das stimmt so nicht. Viele Midgard-Abenteuer enthalten Rätsel oder Kombinationsaufgaben - Dinge also, welche die SPIELER lösen müssen.

 

Zudem habe ich auf Cons oft beobachtet, dass sehr viel "ausgespielt" wird. Gerade soziale Konflikte, weil es dazu auch kein nennenswertes Lösungssystem gibt. Auch das bevorzugt Spieler- statt Figurenfertigkeiten.

 

Die Kompliziertheit der Midgardregeln ist objektiv vorhanden. Sie liegt IMHO eher in der langen Tradition und den langsam gewachsenen Regeln, denn in bewussten Designentscheidungen begründet.

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Es scheint sich irgendwie der Konsens zu ergeben das Midgard eher "bedächtiger" ist und man viel Wert auf die Fertigkeiten der Charaktere legt und weniger auf das können der Spieler.

 

Was meinst du damit?

 

Das es wichtig ist das der Charakter die Passende Fertigkeit hat um etwas im Spiel zu können, und weniger die Idee des Spieler zählt. Will heißen der Spieler hat eine gute Idee, aber zum umsetzen benötigt er die passende Fertigkeit. Sonst bräuchte man ja nicht so eine super detaillierte Fertigkeiten liste. In Basis DnD zum Beispiel würde man einfach auf ein Attribut würfeln weil es so etwas wie Fertigkeiten gar nicht gibt. In Midgard würde man eher auf die ungelernte Fertigleit schauen was die Möglichkeiten des Spielers etwas limitiert. Das ist ja nicht schlecht, ich persönlich bin auch eher ein Fan von "Charakterfertigkeit vor Spielerfertigkeit"

 

 

Es scheint sich irgendwie der Konsens zu ergeben das Midgard eher "bedächtiger" ist und man viel Wert auf die Fertigkeiten der Charaktere legt und weniger auf das können der Spieler.
Das stimmt so nicht. Viele Midgard-Abenteuer enthalten Rätsel oder Kombinationsaufgaben - Dinge also, welche die SPIELER lösen müssen.

 

Zudem habe ich auf Cons oft beobachtet, dass sehr viel "ausgespielt" wird. Gerade soziale Konflikte, weil es dazu auch kein nennenswertes Lösungssystem gibt. Auch das bevorzugt Spieler- statt Figurenfertigkeiten.

 

Die Kompliziertheit der Midgardregeln ist objektiv vorhanden. Sie liegt IMHO eher in der langen Tradition und den langsam gewachsenen Regeln, denn in bewussten Designentscheidungen begründet.

 

OK, das Verstehe ich wiederum nicht. Midgard hat sehr viele detaillierte Fertigkeiten, gerade auch für soziale Interaktionen. Würde da der Spieler der Besser reden kann Vorteile bei seinen Sozialen Fertigkeitswürfen bekommen, einfach weil er gut Reden kann? Das habe ich bei mir strickt abgeschafft, jemand der Schaukämpfer ist bekommt ja auch keinen Boni auf seine Angriffswürfe und jemand der Physiklehrer ist nicht auf seine Wissenstalente. Hat aber eher mit SL Stil zu tun als dem Regelwerk an sich. Bin daher kein Fan von Dingen die die Spieler lösen müssen, die Charaktere sind die Helden, nicht die Spieler am Tisch.

 

Aber wie gesagt, SL Stil und hat weniger mit Midgard zu tun. Habe erst gestern den "Was ist ein guter SL" Strang gelesen und das hat mir gezeigt das es wirklich nicht so einfach ist und es komplett unterschiedliche Spielansätze bei Midgard gibt.

 

Das "Histrorsich gewachsene" würde erklären warum Midgard für mich so "zusammengestückelt" wirkt. Aber bevor wir abdriften werde ich demnächst dazu sowieso noch mal einen Strang aufmachen, wenn ich mit dem Kodex fertig bin.

Bearbeitet von Chaosmeister
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Das ist wiederum stark Spieler/Spielleiterabhängig.

In meiner Heimrunde: ein SL will das ganze eher ausgespielt haben, was dazu führt dass ich als SL einem Spieler, der sich nicht getraut hat, die NSCs direkt anzusprechen gesagt habe, dass er seine sozialen Fertigkeiten bei mir nicht unbedingt ausspielen muss, sondern dass ich auch Würfe akzeptiere :-) Er ist halt zugegebenermaßen nicht der wortgewandeste Spieler, sein Spitzbube mit Au 100 ist aber halt der richtige Char, um aus den Dorffrauen Infos rauszuholen...

 

Ich selber sage auch oft: "Ich befrage den NPC, will das und das rausfinden und nutze Verhören, Menschenkenntnis und ggf. Verführen als Unterstützung."

Wofür lernt man denn das Zeug, wenn man keine Chance auf PPs bekommt :-)

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@Chaosmeister

 

Midgard hat zwar soziale Fertigkeiten, aber ein System für soziale Konflikte wie sie z.B. FATE oder SaWo hat fehlt. Das verleitet manchen Spielleiter dazu die Würfelei in den Hintergrund zu stellen und mehr Wert auf das Vermögen des Spielers zu legen - zumindest ist das meine Vermutung. Das hab ich bei Gurps und D&D ähnlich erlebt.

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die tendenziell (!) weniger mächtige Magie

 

... und gestern abend der dazugehörige "grad mach i's Maul zu"-Moment: Orchöhle. Vorige Woche waren wir eingedrungen, nachdem die Scharfschützen die Wachen ausgeschaltet hatten, hatten eine Wachhöhle gefunden und diese, Kämpfer voraus, ausgeräuchert. Ergebnis, ein Kämpfer kriecht auf dem Zahnfleisch, die anderen sind lädiert. Hätte nicht der Magier zur Rückendeckung eine Steinwand gezaubert, wären wir von ein paar hundert Orcs überschwemmt worden.

Diese Woche wurden die verstärkten Wachen meistenteils von unsichtbar (auch gegen Infrarot) herangerobbten Zauberern schlafen gelegt, an den Wachhöhlen schlichen wir uns mit Stille vorbei, zwischendurch angetroffene Orcs wurden meist mit Schlaf und Angst ruhiggestellt/erledigt (wenn beides auf den gleichen glückte, sprachen wir von Alpträumen). Aufklärung durch Zauberauge (und Waldläufer - es ist sowieso eine Gruppe mit vier Zauberkundigen und der Magier war am Ende trotz Handauflegen und zwei 2W6-Krafttrünken fast leergezaubert).

 

Also, Zauberer können doch was in Midgard - wenn auch meine trotzdem tendenziell vorsichtig sind, da halt die AP nicht ewig reichen.

Aber es hat schon seinen Grund, daß die Endgegner meistens etwas Zaubern können...

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die tendenziell (!) weniger mächtige Magie

Hätte nicht der Magier zur Rückendeckung eine Steinwand gezaubert, wären wir von ein paar hundert Orcs überschwemmt worden.

 

Nun mit "Mächtiger magie" wie in D&D etwa - wären die 100 Orcs schon an einem Stufe 5 Magier mit einem Feuerball gescheitert,...

 

Bei Midgard Magie muss man etwas mehr "nachdenken" als bei anderen Magiesystemen. Ich finde gerade schön das man einigen sehr niedrigstufige Zauber recht oft für sehr viele Sachen einsetzen kann - wie oft zaubert man schon "Feuerregen"? gegenüber "macht über das Selbst?"

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Das es wichtig ist das der Charakter die Passende Fertigkeit hat um etwas im Spiel zu können, und weniger die Idee des Spieler zählt. Will heißen der Spieler hat eine gute Idee, aber zum umsetzen benötigt er die passende Fertigkeit. Sonst bräuchte man ja nicht so eine super detaillierte Fertigkeiten liste. In Basis DnD zum Beispiel würde man einfach auf ein Attribut würfeln weil es so etwas wie Fertigkeiten gar nicht gibt. In Midgard würde man eher auf die ungelernte Fertigleit schauen was die Möglichkeiten des Spielers etwas limitiert. Das ist ja nicht schlecht, ich persönlich bin auch eher ein Fan von "Charakterfertigkeit vor Spielerfertigkeit".

 

Es ist immer noch möglich mit den Basiseigenschaften: St, Gs, Gw, Ko, In, Zt, pA, Wk, Au viele Situationen darzustellen, genauso wie mit den Ungelernte Fertigkeiten nur etwas gröber. In besonderen Fällen auch Kraftakte statt St oder Geistesblitze statt In.

Bei Midgard ist es mir bisher noch nicht vorgekommen, das ein SL gesagt hätte, ne das kannst du nicht machen weil dein SC nicht auf so eine Idee kommen kann, ok es muss schon Spielweltlogisch sein z.B. als Gr.1 Barbar kein supertolles Wissen über Magie, also ungelernte Sagen-und Zauberkunde zu haben.

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Es scheint sich irgendwie der Konsens zu ergeben das Midgard eher "bedächtiger" ist und man viel Wert auf die Fertigkeiten der Charaktere legt und weniger auf das können der Spieler.

 

Was meinst du damit?

 

Das es wichtig ist das der Charakter die Passende Fertigkeit hat um etwas im Spiel zu können, und weniger die Idee des Spieler zählt. Will heißen der Spieler hat eine gute Idee, aber zum umsetzen benötigt er die passende Fertigkeit. Sonst bräuchte man ja nicht so eine super detaillierte Fertigkeiten liste. In Basis DnD zum Beispiel würde man einfach auf ein Attribut würfeln weil es so etwas wie Fertigkeiten gar nicht gibt. In Midgard würde man eher auf die ungelernte Fertigleit schauen was die Möglichkeiten des Spielers etwas limitiert. Das ist ja nicht schlecht, ich persönlich bin auch eher ein Fan von "Charakterfertigkeit vor Spielerfertigkeit"

 

 

Es scheint sich irgendwie der Konsens zu ergeben das Midgard eher "bedächtiger" ist und man viel Wert auf die Fertigkeiten der Charaktere legt und weniger auf das können der Spieler.
Das stimmt so nicht. Viele Midgard-Abenteuer enthalten Rätsel oder Kombinationsaufgaben - Dinge also, welche die SPIELER lösen müssen.

 

Zudem habe ich auf Cons oft beobachtet, dass sehr viel "ausgespielt" wird. Gerade soziale Konflikte, weil es dazu auch kein nennenswertes Lösungssystem gibt. Auch das bevorzugt Spieler- statt Figurenfertigkeiten.

 

Die Kompliziertheit der Midgardregeln ist objektiv vorhanden. Sie liegt IMHO eher in der langen Tradition und den langsam gewachsenen Regeln, denn in bewussten Designentscheidungen begründet.

 

OK, das Verstehe ich wiederum nicht. Midgard hat sehr viele detaillierte Fertigkeiten, gerade auch für soziale Interaktionen. Würde da der Spieler der Besser reden kann Vorteile bei seinen Sozialen Fertigkeitswürfen bekommen, einfach weil er gut Reden kann? Das habe ich bei mir strickt abgeschafft, jemand der Schaukämpfer ist bekommt ja auch keinen Boni auf seine Angriffswürfe und jemand der Physiklehrer ist nicht auf seine Wissenstalente. Hat aber eher mit SL Stil zu tun als dem Regelwerk an sich. Bin daher kein Fan von Dingen die die Spieler lösen müssen, die Charaktere sind die Helden, nicht die Spieler am Tisch.

 

Aber wie gesagt, SL Stil und hat weniger mit Midgard zu tun. Habe erst gestern den "Was ist ein guter SL" Strang gelesen und das hat mir gezeigt das es wirklich nicht so einfach ist und es komplett unterschiedliche Spielansätze bei Midgard gibt.

 

Das "Histrorsich gewachsene" würde erklären warum Midgard für mich so "zusammengestückelt" wirkt. Aber bevor wir abdriften werde ich demnächst dazu sowieso noch mal einen Strang aufmachen, wenn ich mit dem Kodex fertig bin.

Zu der Frage, wie soziale Interaktion abgewickelt hat, gibt es in der Tat im Forum recht kontroverse Diskussionen. Siehe hier und es gibt vermutlich noch mehr Stränge dazu.

 

Spätestens bei der Abhandlung intellektueller Herausforderungen bin ich mir aber sicher, dass die Midgard-Autoren den Spieler und nicht die Spielerfigur ansprechen. Ich kann mir jedenfalls nicht vorstellen, dass die Autoren beabsichtigen, dass ihre Rätsel oder komplizierten Handlungsstränge, die es in Midgard-Abenteuern zu Hauf gibt, über Würfelwürfe aufgelöst werden. Natürlich hindert dich niemand, dies dennoch zu tun.

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Hallo Chaosmeister, ich glaube, Stephan hat einen wichtigen Punkt benannt, der aus meiner Sicht deine Ausgangsfrage direkt berührt. Grundsätzlich kann mit den MIDGARD-Regeln sicherlich ganz unterschiedlich gespielt werden, das zeigen ja auch die Beiträge in diesem Strang. Wo ich schon einen Unterschied sehe ist bei den Sekundärpublikationen also Abenteuern und der Hintergrundwelt. Ich würde Stephan in seiner Einschätzung folgen, dass wer überwiegend die offiziellen Abenteuer spielt, vermutlich auf lange Sicht einen anderen Spielstil entwickelt, als jemand, der überwiegend D&D-Abenteuer spielt (oder selbsterdachte auf einer eigenen Spielwelt, wo jedoch MIDGARD-Regeln genutzt werden). Das hängt mit den geforderten Lösungen zusammen. Ob dann soziale Fertigkeiten ausgewürfelt werden oder ob Zutexten des SLs reicht, entscheidet wiederum die Spielrundenagenda. Aber das Spielziel wird vom (offiziellen) Abenteuer bestimmt und fordert (und belohnt) eben eher ein bestimmtes Vorgehen (Spieler_innen überdenken verschiedene Varianten, planen viel, gehen eher nicht den Hau-Drauf-Weg usw.).

 

Außerdem würde ich auch der These folgen, das sich eher bestimmte Typen von Spielern und SLn von MIDGARD angezogen fühlen, die Dinge gerne kleinteilig regeln und kontrollieren möchten (meine bescheidene Annahme). Dadurch wird sicherlich auch ein bestimmter Spielstil (den die Regeln eben stützen) eher bevorzugt (aber nicht determiniert).

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  • 1 Monat später...
  • 4 Wochen später...

Gefühlt unterscheiden sich Systeme wie Midgard, DnD/Pathfinder und sagen wir mal Song of Ice and Fire ganz massiv.

 

Kaufabenteuer: Midgard-Kaufabenteuer haben eine sehr hohe Qualität. Die Handlung ist (meistens) gut durchdacht und lässt Spielraum für das Handeln der SC. Anders bei DnD/Pathfinder. Meist läuft es dort dann doch auf Dungeon-Railroading hinaus. Das Spielsystem und der Powerlevel (also das Regelsystem) bestärken dies. Song of Ice and Fire funktioniert dann noch einmal etwas anders. Die (wenigen) Kaufabenteuer bisher lassen viel Freiraum und stellen sich dann doch eher wie Sandboxen mit "Zusatzevents" dar. Ausgang und Entwicklung sind völlig offen.

 

Selbstgeschriebene Abenteuer: Das "Feeling" bei Midgard ist zumindest für mich deutlich anders als bei anderen Systemen, vergleichbar mit den Anfangszeiten von Ad&d, in denen Figuren häufig um ihr Leben ringen mussten. Das System ist recht tödlich, wodurch meiner Erfahrung nach die Spieler vorsichtiger spielen. Mit M5 ist das ein wenig aufgebrochen, aber immer noch spürbar. Ferner gibt es durch das Verwundungssystem der kritischen Treffer (immer noch) Zusatzprobleme, denen sich die Figuren im Laufe mancher Abenteuer stellen müssen. Für mich sind das interessante Nebenaspekte, denen ich im Abenteuer auch Aufmerksamkeit zuwende.

Auch die Interkation mit den NSC verändert sich durch das vorhandene Fähigkeitssystem. Systeme wie DnD/Pathfinder lassen sich auf dieser Ebene schwieriger gestalten. Es gibt keine Widerstandswürfe bei sozialen Fähigkeiten, wodurch Erfolg oder Misserfolg meist offensichtlich ist. Die Spieler gehen entweder tot oder völlig erholt aus einem Kampf heraus, da Wunden leicht zu heilen sind. Dadurch spielt sich so ein System meistens kampflastiger, insbesondere da der Kampf als EP-Quelle ein absolut zentrales Element ist. Der Hintergrund der meisten Welten (Ravenloft möchte ich hiervon bewusst ausnehmen) ist auf Konflikte ausgelegt, bei denen die SC in der Regel die Seite der Guten ergreifen. Nehme ich dann wiederum SoIaF, gibt es überhaupt kein "Gut" und "Böse". Alles ist Grau bis Schwarz. Die Spieler handeln aus gutem Grund egoistisch und opportunistisch. Intrigen und Machtspiele stehen im Vordergrund und Spieler können andere Spieler zu Handlungen "zwingen". Die Hintergründe der Figuren sind hier oft deutlich detaillierter ausgearbeitet, da sie die Hauptquelle für weitere Abenteuer darstellen (anders als bei Midgard und DnD/Pathfinder).

 

Selbstverständlich sind viele Faktoren durch das Regelsystem induziert. Wenn dem nicht so wäre, bräuchte man die unterschiedlichen Systeme auch nicht und es gäbe nicht ganze Edition-Wars und hitzige Diskussionen über das "passende" System. Wichtiger noch als das Regelsystem ist aber m.E. auch der Charakter der Mitspieler und die von den Spielern erschaffenen Figuren. Zwei Gruppen unterscheiden sich in ihrer Spielweise meist dann doch ganz erheblich.

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  • 3 Monate später...

Hallo,

 

Ich kann da auch nur aus meiner persönlichen bzw lokalen Ecke berichten aber ich finde schon das ein System in seinen Grundregeln und mit seiner Weltenbeschreibung einen Grundstein legt wie gespielt wird.

Zumindest bei "uns" in der Vergangenheit wurden verschiedene Systeme mit den selben Leuten unterschiedlich gespielt.

Dsa / Ad&d eher heroisch

Shadowrun planungslastig taktisch

Vampire und co sehr intrigant auch unter den spielern.

 

Midgard (m3 anfangs) war für uns mehr so eine Low Fantasy / mittelalternahe coop wir retten immer unsern Hals aber Helden sind wir keine Spiel.

Das prägt auch heute noch meine geleitete Midgardrunde , obwohl nahezu sämtliches Material ein deutlich fantasylastigeres magischeres Midgard zeichnet als M3 in meinem Kopf erzeugt hat :-)

Ich bin da ein Sturrkopf und die Mitspieler keine "Midgardfanatiker" so gesehen klappt das

Bearbeitet von Ashoris
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