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Anfänger Klasse


Golm

Empfohlene Beiträge

Hallo,

ich habe eine allgemeine Frage bezüglich der Klassen, welche ist besonders Einsteiger Freundlich und gut oder leicht zu spielen ?

 

Ein paar Freunde und ich wollen Midgard spielen. Nun da ich noch keine Regel Bücher oder dergleichen besitze, wollte ich mich daher mal vorab informieren.

 

Mit welchen Klassen man gut einsteigen kann und erst einmal nicht kompliziert sind.

 

Vielen Dank

 

Gruß Golm

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Hhmm, das ist mal eine spezielle Frage.

 

Midgard hat eigentlich keine einfachen oder schwierigen Klassen. Man kann hier die Abenteuertypen nicht mit Rollenspielen wie Pathfinder oder Arcane Codex vergleichen. Sämtliche Kämpfer spielen sich gleich schwer, da bei Midgard sich die Figuren hinsichtlich ihrer Fertigkeiten unterscheiden. Sobald man einen Zauberer spielt hat man natürlich noch die zusätzlichen Zauber, aber auch da gibt es keinen typen, der sich durch seine Komplexität (zumindest im Grundregelwerk, dem Kodex hervor tut). Im Mysterium hingegen gibt es dann schon eher Klassen, die eine gewisse Weitsicht benötigen, wie den Runenmeister oder Thaumaturgen, oder mehr Micromanagement haben, wie der Tiermeister mit seinen Begleitern.

 

Aber wenn ihr erstmal nur das Arkanum und das Grundregelwerk habt, dann eignet sich jede Klasse für jeden. Auch gibt es hier jetzt nicht so ganz die klassischen Rollen. Gut, wer nen Heiler spielen will, tut dies im Grundregelwerk mit einem Götterdiener oder Naturdiener. Aber der Tank der Gruppe kann per se jeder werden, egal ob Krieger, Barbar oder Assassine. Selbiges zählt auch für Schadensausteiler.

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Herzlich Willkommen Golm,
im Gegensatz zu MMO-Klassen unterscheiden sich die Spielweisen nicht wirklich -wie Pascha schon sagte-.
Ihr könntet komplett auf Magie verzichten, damit als Spieler niemand das Arkanum benötigt und Sprüche (kennen)lernen muss. Das würde euch aber auch einige Spieloptionen wegnehmen.


Hast du schon bei Midgard-Online (http://midgard-online.de/spiel/midgard.html) vorbeigeschaut?
Dort werden z.B. die diversen Abenteurertypen/Charakterklassen kurz vorgestellt. Auch gibt es dort Kurzregeln (http://midgard-online.de/tl_files/content/midgard-online/downloads/abenteuer/Einsteigerheft.pdf) als Download und einen Bereich für Einsteiger.


Je nach Abenteuerort ist ein(e) Abenteurertyp/Charakterklasse sicherlich effektiver als eine andere und das gilt vor allem zum Beginn des Abenteurerlebens.
In Städten ist ein Spitzbube i.d.R. effektiver als ein Waldläufer (in der Natur dagegen umgekehrt).
Jeder Charakter könnte in seinem Abenteurerleben alle Fertigkeiten erlernen, so dass jeder sich breit gefächert aufstellen kann. Um in einer Fertigkeit richtig gut zu werden, sind die Lernkosten dann aber doch je gewählter Klasse sehr unterschiedlich.


Zaubern muss man bisher von Anfang an beherrschen. In alten Auflagen konnte auch ein Kämpfer Zaubern "nachlernen", dass gibt es in der derzeitigen Auflage (noch) nicht.
Reine Zauberer lernen Waffen teuer, so dass sie im Kampf bzgl. "purer Gewalt" weniger effektiv werden als Kämpfer.
Auch ist es bei Zauberern so, dass diese NICHT alle Arten von Sprüche lernen können. Da sollte man sich also ggf. vorher ein paar Gedanken machen.

Bearbeitet von seamus
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Hallo und willkommen bei Midgard! :wave:

 

Die Abenteurertypen im Kodex sind alle für Einsteiger gedacht und nicht wirklich kompliziert. Figuren mit Zauberfertigkeiten brauchen ein klein wenig mehr Regelkenntnis, aber letztlich sollten alle Spieler grundsätzlich die Regeln kennen. Zum Einstieg reicht es, wenn der Spielleiter sich einen Überblick verschafft hat, der Rest kommt dann mit der Erfahrung. Es ist auch nicht schlimm wenn am Anfang die eine oder andere Regel nicht ganz korrekt angewendet wird, es ist schließlich auch bei Midgard kein Meister vom Himmel gefallen. Mit etwas Routine stösst man dann auf eventuelle Ungereimtheiten und korrigiert sich dann beim nächsten Blick in die Regeln.

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Hallo Golm!

 

Ich fand es am Anfang einfacher, einen Kämpfer zu spielen, weil ich mich da nur mit Gegnern und noch nicht mit Zauberregeln rumschlagen musste. Wenn man dazu noch einen recht geradlinigen Charakter wählt, der nicht sofort bei jeder Entscheidung moralische Bedenken entwickelt und einfach Bock auf Abenteuer hat, bringt man eigentlich die besten Voraussetzungen mit, um selbst sofort Freude am Spiel zu entwickeln.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Lies dir einfach die Beschreibungen der Figurenkonzepte durch. Was für dich plausibel und attraktiv erscheint, das ist für dich intuitiv leicht und angenehm zu spielen.

 

Sicher haben Kämpfer gegenüber Zauberern den Vorteil, dass ein Segment der Regeln nicht berücksichtigt werden muss. Aber das ist nicht viel, was man selbst dabei aktiv drauf haben muss.

 

Mein Tipp für eine Gruppe mit lauter Neulingen: Geht alle von euch gewählte oder in Betracht kommende Fertigkeiten und Zauber gemeinsam durch und überlegt euch Anwendungsmöglichkeiten für sie. So sammelt ihr Ideen und schafft eine gemeinsame Vorstellungswelt. Und danach kann jeder das Potential seiner Figur besser ausschöpfen.

 

Spielt "euer" Midgard, kein "Forums-Midgard". Wichtig ist, dass ihr mit der Spielweise eures Priesters zurecht kommt und nicht das halbe Forum seine Vorstellungen einträgt.

 

Die Typen des Mysteriums würde ich erst mal ausklammern.

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ich würde mich nicht auf Kämpfer versteifen. Schliesslich ist der Regelmechanismus beim zaubern nicht wesentlich anders als beim kämpfen und die Spruchwirkungen muss man sowieso nicht auswendig büffeln (genauso wenig wie die Besonderheiten von Waffen), die kriegt man im Laufe der Zeit mit oder notiert sie sich, dass man sie selbst schnell versteht.

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Mit welchen Klassen man gut einsteigen kann und erst einmal nicht kompliziert sind.

 

Darauf die fachmännische Auskunft: Kommt drauf an ;)

 

Seid ihr Rollenspielanfänger? Dann würde ich eventuell auf Zauberklassen verzichten wollen.

 

Habt ihr Erfahrung mit anderen Rollenspielen? Dann seh ich kein Problem mit allen im Kodex und Arkanum beschriebenen Typen.

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Bei Zauberern hatte ich als Anfänger-Spieler weniger das Problem, dass ich mit meinen (wenigen) Zaubern zu Beginn nicht klar gekommen bin, als dass ich das Problem hatte, Zauberkunde auszuspielen.

 

Denn anders als Tierkunde oder Pflanzenkunde, wo man als Spieler häufig ein gewisses Grund-Allgemeinwissen mitbringt, kann man Zauberkunde als Spieler ja wirklich nur können, wenn man das Arkanum gelesen und/oder Spielpraxis hat.

Man sollte in dem Zusammenhang übrigens sehr vorsichtig damit sein, Zauberkunde aus anderen Systemen nach Midgard zu übertragen, denn gerade da steckt der Teufel oft im Detail. Ein Hund bei DSA verhält sich so wie ein Hund bei Midgard, eine Hexe bei DSA dagegen kann sich von einer Hexe bei Midgard schon deutlicher unterscheiden.

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Hallo Glom,

das ist keine einfache Frage. Und sie liegt auch an dem was der Spieler oder die Spielerin gernen spielen würde.

 

Allerdings hat sich in meiner über 30 jährigen Mitgard Spielleiterschaft heraus gebildet das für absolulte Pen & Paper Rollenspiel-Neulinge reine zaubernde Karaktäre (Magier) sehr frustrierend sein können. Denn sie beherschen sehr wenig "efektive" Zaubersprüche und müssen sie sehr "phantsaievoll" einsetzen um überhaut Wirkung zuhaben.

Einen Rollenspeiel Neuling würe ich fast alles vorschlagen zu spielen nur keinen reinen zauberndem Charakter.

 

Willkommen im Forum

Mandrad

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Das einzige Problem bei einer reinen Kämpfergruppe könnte die Heilung sein. Daurf sollte man ein Auge haben.

 

Nur weil es anderweitig genannt wurde:

Ich würde ein Pen & Paper Rollenspiel auch nicht mit einem MMO vergleichen - Tanken geht hier nämlich nicht.

Wenn schon MMO dann ist es eher wie PvP und nicht PvE

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