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Olafsdottir

Überarbeitung der Lernzeiten und -kosten für die neue Auflage

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Wir diskutieren intern gerade über eine Verkürzung der Lernzeiten ohne Praxispunkt-Einsatz. Wenn man sich eng an die Einkommensregeln hält und zudem davon ausgeht, dass es weniger bezahlten Urlaub gibt als heute (falls überhaupt), entstehen da schnell gewisse Schiefstände.

 

Diese könnte man auf verschiedene Arten beheben (zum Beispiel durch die Ergänzung der Einnahmentabelle durch eine Spalte mit dem tatsächlichen Einkommen), aber der einfachste und am besten spielbare Weg wäre wohl eine Verkürzung der Lernzeiten.

 

Meinungen?

 

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Ich hatte damals für meine 1880-Gruppe (wie auch später für die PR-Runde) die Lernzeit verkürzt bzw. die zugehörige Regelung geändert.

 

Ich suche mal die entsprechenden Dateien raus... :type:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Eine Lerndauer, die eher als Anhaltspunkt und weniger als Regel daherkommt hätte was. Denn letztlich sind Abenteurer in manchen Abenteuern "im Dienst", in anderen nicht. Die Kopplung von Lerndauer und Einkommen ist daher schwierig.

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Ich bin für Vorschläge offen.

 

Ich möchte allerdings Beiträge zum Thema. Bemerkungen wie „Lernzeiten ignoriere ich sowieso.“ oder „Wer braucht schon Regeln für Lernzeiten?“ o.ä. lösche ich kommentarlos.

 

Rainer

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Mir ist gerade aufgefallen, dass wir damals bei der ersten Auflage einfach die Lernzeiten allgemein halbiert haben. Diesen Schritt hat die zweite Auflage ja größtenteils bereits vollzogen... :blush:

 

Neuer Ansatz: Statt die Lernzeiten weiter zu verkürzen, könnte man statt dessen das parallele Steigern von Fertigkeiten zulassen. Dabei könnte die Schwierigkeitsstufe der Fertigkeiten die maximale Kombinationsmenge bestimmen.

 

Z.B. können gleichzeitig gelernt werden:

 

a) 3 leichte Fertigkeiten

b) 1 normale und 2 leichte Fertigkeiten

c) 2 normale Fertigkeiten

d) 1 schwere Fertigkeit und eine leichte Fertigkeit

 

Dabei müßte man natürlich noch das Verhältnis körperl. & Waffenfertigkeiten vs. soziale & geistige Fertigkeiten in der Lernzeit berücksichtigen. :type:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Hallo,

 

lasst die Lernzeiten auch während der Abenteuer laufen. Es wird also nur ein Startzeitpunkt festgelegt und der Zeitpunkt ab wann die Fertigkeit zur Verfügung steht. In der Zeit bis dahin wird dann davon ausgegangen, das sich der Lernende regelmäßig mit dem Thema beschäftigt. Es muss ja nicht immer der "Crashkurs" sein.

 

Grüße

 

Gerald

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Warum feste Regeln für die Lernzeit?

 

Wenn die Vorgabe von Lernzeiten wie von Ody geschildert per Hausregel abgeändert werden, dann liegt dies daran, dass die Regeln den Bedürfnissen der Spielrunden nicht entsprechen. Da die Regeln nicht beliebig kompliziert werden sollten, wie sollen sie da alleine schon die unterschiedlichen Dinge wie neu lernen, absichtlich per Lehrer lernen und learning by doing abdecken? So braucht das Erlernen von Latein etliche Jahre Schulunterricht, bei einer lebendigen Sprache reichen eventuell schon ein paar Monate in fremder Umgebung. Im Spiel wird man aber beides mit ähnlichen Erfolgswerten umsetzen.

 

Gerade in einer Welt wie 1880 (d.h. z.B. ohne Magie wie bei Fantasy) können Spieler und Spielleiter relativ gut die Lerndauern abschätzen und müssen sich nur noch über den gewünschten Grad an Realismus einigen. Hier reichen meiner Meinung nach Anregungen, die eben nicht scharf in Regeln gegossen werden. Wohl aber sollten sie im Regelwerk Anregungen geben, so wie dies bei anderen Dingen auch schon geschieht.

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Es ist in der Tat ein Problem mit dem Neulernen von Fertigkeiten bei 1880. Wir hatten damals eine 'super-realistische' Kampagne aufgezogen, welche auch akribisch auf die Zeit zwischen den Abenteuern einging (Ereignistabelle, Ausübung des Berufes, Auswirkungen von historischen Ereignissen, Privatleben der Charaktere etc.). Die langen Lernzeiten führt dann dazu, dass vermehrt die Praxispunktregelung Anwendung fand (also vorher ausgeübte Fertigkeiten gelernt wurden) - neue Fertigkeiten wurden nur selten gelernt.

 

Als Gegenmittel versorgte ich damals die Gruppe mit einem Mentor, welcher sie als 'Troubleshooter' bei ungewöhnlichen Ereignissen hinzuzog. Unter seiner Fittiche konnten neue Fertigkeiten gelernt werden, ohne das Gehaltsausfall und Statusverlust drohten. Gleichzeitig gab es noch Protektion vor der Presse. Dank dieser 'Crash-Kurse' unter Expertenbetreuung konnte die Lernzeit dann um 2/3 gesenkt werden.

Einziger Nachteil: Der Mentor hatte Einfluß auf die Aktivitäten der Gruppe und bestimmte teilweise auch das Lehrprogramm. Für meine damaligen Spieler war dieser 'Pakt' aber akzeptabel...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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@Ody: :lol: Listenreich ;)

 

Übersetzt in gedruckte Regeln, wie viele Seiten würdest Du für Deine Hausregeln ansetzen? Also was käme dazu?

Abgesehen davon, dass andere Gruppen damit unzufrieden wären und eigene Hausregeln erstellen müssten...

 

Mein Vorschlag für den Aufbau von Lernregeln:

  • Technischer Teil, Beschreibung wie viele EP, PP usw. für das Erlernen und Steigern nötig sind (mit ein paar Beispielen)
  • Ein paar allgemeinere Hinweise zum Lernen beim Rollenspiel, also z.B. Lernen zwischen Abenteuern ist unproblematisch, mitten im Abenteuer ist unschön sofern es nicht explizit vorgesehen ist, Notwendigkeit in einer Kampagne für Lernphasen auch wenn die Handlung quasi kontinuierlich ist usw.
  • Hinweise zur Gestaltung von Lernphasen, d.h. Lernen in der Welt von 1880 für Abenteurer (also für die Fertigkeiten und weniger für Schule bzw. Studium, also z.B. Reitlehrer und Lernen der Sprache(n) in New York auf der Straße in einer der vielen ethnischen Viertel) aber auch die Überbrückung bzw. Schaffung von Wartezeiten. So könnte eine Figur gewisse Fertigkeiten im Beruf erwerben, manche aber auch nicht. Hier könnte auch etwas zum "Realismus" geschrieben werden, wie Figuren einerseits einem Alltag nachgehen können und andererseits immer wieder Abenteuer erleben. Wie weit will man hier immer wieder zurück zum einmal erstellten Hintergrund oder wie weit ändert (und verwaltet) man hier Einkommen und Vermögen? Wenn es einen Arbeiter bei Krupp oder einen Lehrer aus Prag für drei Monate nach Afrika verschlägt, dann sollte der Arbeitsplatz weg sein. Macht man als Spielleiter hier Schwierigkeiten bei der Rückkehr? Und wie sieht das nach dem dritten oder vierten Abenteuer aus?

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Die 'Mentoren-Lösung' ist natürlich keine Ideallösung. Man könnte so ein Expresslernen inklusive Verpflichtung aber als kleine Zusatzregel in ein Kästchen setzen/anbieten.

 

Ansonsten bleibt vielleicht noch die 'Holzhammerlösung' - die Zeit zwischen zwei Abenteuern ist das Lernsegment. Der SL könnte dann verfügen, dass man in diesem Lernsegment (unabhängig von der zeitlichen Länge) immer eine Fertigkeit neu lernen kann, z.B. Mumifizieren+8 oder Töpfern+12. Als kleinen Nachteil könnte man einfügen, dass ansonsten aber keine andere Lernmöglichkeit genutzt werden kann.... :eike:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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In unserer mittlerweile seit 2 Jahren bestehenden Hausrunden sind wir immer wieder über das Thema Lernkosten und Lerndauer gestolpert. Wobei mit Lernkosten weniger die Kosten für den Lehrmeister gemeint sind, als vielmehr die Frage des Einkommens und Lebenshaltung. Einige Überlegungen dazu hatte ich vor einigen Wochen an unseren werten Verleger gesandt und wir sind überein gekommen, das Thema hier einer breiteren Meinungsbildung zuzuführen.

 

Das folgende Dokument (in 3 Formaten) dient lediglich als Diskussionsgrundlage.

 

MIDGARD_1880_2__Regelerweiterung_zu_Einkommen.doc

 

Folgende wäre mir bei einer Aktualisierung der Lernregeln wichtig:

 

  • Verkürzung der Lerndauer bei "Vollzeit-Lernen" bzw. Alternativregeln für Lernen parallel zum Beruf
  • Regelung, welcher Betrag aufgebracht werden muss, um bei Vollzeit-Lernen das eigene Einkommen zu sichern und den (zusätzlichen) PW:Abstieg zu vermeiden.
  • Erleichterungen bei Lernen durch Praxis.

 

Anmerkung: Diese Probleme treten vermutlich nur in Hausrunden mit einem fortlaufenden Kampagnenspiel auf. Bei CON-Runden ist die Zeit zwischen den Abenteuern meist nicht definiert. Die Charaktere springen oft sogar vorwärts und rückwärts in der Zeit. Somit kann dort die Lerndauer nicht berücksichtigt werden und auch die für das "normale Leben" erfolgenden PW:Abstieg/Aufstieg werden hier wohl kaum zur Anwendung kommen.

 

Natürlich kann man das alles durch eine Hausregel kompensieren. Aber vielleicht haben mehr Leute das Problem und wir können eine offizielle Änderung in die nächste Version einarbeiten.

MIDGARD_1880_2__Regelerweiterung_zu_Einkommen.odt

MIDGARD_1880_2__Regelerweiterung_zu_Einkommen.pdf

Edited by Uigboern
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auch diesen Entwurf habe ich gerade erst gesehen - danke dafür! Ich muss mir das mal in Ruhe ansehen ,,,

 

Mir ist im Moment aber eher die Länge der Lernzeit ein Dorn im Auge, auch wenn ich sie bereits halbiert habe. Darüber muss ich mal in Ruhe nachdenken.

 

Die Lernzeit ist auch ein Riesen-Problem. Das merken wir aktuell in der "Sturm über Ägypten"-Kampagne. Zwischen Lernzeit und Kosten für Unterhalt gibt es natürlich einen Zusammenhang. Wenn die Zeiten kürzer werden, dann ist auch der Einkommensverlust geringer.

 

Wenn ich daran denke, dass ich mir für die hebräische Sprachprüfung schon mal das komplette Wissen in 2 Wochen reingezogen habe - nachdem ich vorher ein Semester 2 Stunden pro Woche Unterricht hatte und sonst nicht viel getan habe.

 

Andererseits lernt man Italienisch Grundlagen in der Volkshochschule im Abendkurs mit 2-3 Stunden pro Woche in einem Trimester.

 

Fazit: Wenn "Vollzeit" eine neue Fertigkeit gelernt wird, kann man die Zeiten vermutlich dritteln.

(z.B. haben meine Kinder in einem 5 tägigen Schwimmkurs schwimmen gelernt

mit jeweils 3-4 Stunden pro Tag - OK, waren vielleicht keine "+12" am Anfang ...)

 

Die jetzigen Zeiten für das Erlernen neuer Fertigkeiten würde ich als "Abendkurse", also neben Berufsausübung stehen lassen. Entsprechend würde ich auch mit dem Steigern verfahren: mit Lehrmeister und Vollzeit in 1/3 der Zeit.

 

Zusätzlich gibt es die Problematik, dass Abenteurer mit niedrigem Einkommen nicht nur finanziell schlechter gestellt sind, sondern wegen langer Arbeitszeiten und wenig bis keinem Urlaubsanspruch auch hier weniger Möglichkeiten haben in der "Freizeit" zu lernen. Dies würde ich aber aus spieltechnischen Gründen ignorieren.

 

Andererseits könnten bestimmte Fertigkeiten in Absprache mit dem Arbeitgeber in der Arbeitszeit gelernt werden, wenn der Abenteurer eine plausible Erklärung liefert.

 

z.B. Sprache für einen bevorstehenden Auslandseinsatz eines Diplomaten

Akrobatik für einen Zirkusartisten = Athlet

 

Aber auch hier hat es der Fabrikarbeiter ggf. schwerer entsprechende Begrüdungen für abenteuerrelevante Fertigkeiten zu finden.

 

Für ein breiteres Meinungsbild möchtest, können wir das Thema auch im Forum weiter diskutieren. [DONE]

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Ich habe die beiden Stränge jetzt einmal zusammengelegt.

 

Wir beginnen jetzt mit der Erarbeitung des neuen Layouts für den Nachdruck des Regelwerks. Wenn dies fertig ist, müssen auch die nötigen inhaltichen Ändeurngen fertig sein.

 

Also wie verfahren wir hier?

 

Reicht es, wenn wir das bestehende System für optional erklären?

 

Halbieren wir die Lernzeiten noch einmal?

 

Oder halbieren wir die Lernzeiten UND erklären das System für optional?

 

Oder ...?

 

Rainer

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Obwohl ich selber bei Lernzeiten ein Kontrollfreak bin, würde ich bei 1880 die jetzige Regel als optional anbieten und dem SL gleichzeitig empfehlen, dass Erlernen bzw. Erhöhen von Fertigkeiten ganz dem 'Zeit-Bedürfnis' der jeweiligen Spielrunde anzupassen/unterzuordnen.

 

Da 1880 meiner Meinung nach sehr von der Einbindung der Charaktere in die Welt lebt, sollte das die beste Lösung sein.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Ich habe jetzt nachstehendes entworfen. Was nicht eigens erwähnt ist, bleibt unverändert.

 

Meinungen?

 

 

Seite 92, linke Spalte:

Der zweite Absatz entfällt komplett, ebenso der erste Satz des dritten Absatzes. Danach geht der dritte Absatz weiter:

„Üblicherweise findet das Lernen zwischen Abenteuern statt. In Ausnahmefällen kann mit Zustimmung der Spielleiterin auch Lernen im Abenteuer sowie Lernen parallel zur Ausübung des Berufs möglich sein. Dies sollte dann aber länger dauern, als wenn die Spielerfiguren sich gänzlich auf das Lernen konzentrieren können – eine Verdoppelung erscheint uns sinnvoll. Die zum Lernen nötige Zeit muss die Spielleiterin jeweils aufgrund der Spielsituation in ihrer Kampagne festsetzen. Wir schlagen folgende Rahmenrichtlinien vor, die von der Art der Fertigkeit abhängen (und verdoppelt werden sollten, wenn nicht „ausschließlich“ gelernt wird)

 

##Rundkasten

Körperliche oder Kampf- bzw. Waffenfertigkeit          2 Wochen

Soziale oder geistige >Fertigkeit                                  4 Wochen

##Kastenende

 

Seite 92, rechte Spalte, Beispiel

Der dritte Satz muss geändert werden zu: „Paul-Otto lernt zwei Wochen und muss dafür entsprechend 12,5 Mark zahlen.“

Und im zweiten Absatz des Beispiels muss aus „zwei Monate“ „einen Monat“ werden.

 

Seite 93, linke Spalte, Tabelle

Den letzten Satz vor der Rundkastentabelle bitte ändern in: „Wir schlagen folgende Rahmenrichtlinien vor, die von der Art der Fertigkeit abhängen (und verdoppelt werden sollten, wenn nicht „ausschließlich“ gelernt wird)“

 

##Rundkasten

Körperliche oder Kampf- bzw. Waffenfertigkeit          1 Woche

Soziale oder geistige Fertigkeit                         2 Wochen

##Kastenende

 

Und ganz unten, rechte Spalte, am Ende des Beispiels: „drei Wochen“ à „zwei Wochen“.

 

Seite 94, „Die Steigerung der Ausdauer“, erster Absatz:

„3 Wochen“ à „1 Woche (bzw. 2 Wochen, wenn nicht „ausschließlich“ gelernt wird)“

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Ich finde das wäre für die Lerndauer eine sehr gute Lösung.

Und Einkommensverlust gibt es nur bei ausschließlichem Lernen - falls dies von der Länge nicht in einen Urlaub untergebracht werden kann.
Wenn der Abenteurer über genug Kapitalreserven verfügt, d.h. zusätzliche Geldmittel aus Abenteuern, die über das frei verfügbare hinaus gehen, kann er den Verlust damit kompensieren (Faustregel ca. 5 x freies Einkommen)

Nur wenn der Einkommensverlust nicht kompensiert werden kann, machen meines Erachtens Würfe auf sozialen Abstieg Sinn.

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    • By Kurna
      In der Ausgabe 32/33 der DausendDodeDrolle ist soeben das Abenteuer Auf Krokodillenjagd erschienen. Hier kann darüber diskutiert werden.
      Ich habe das Abenteuer überflogen und finde es sehr schön, insbesondere auch mit der möglichen Zusatzbegegnung. Schön ist auch das Wiederaufgreifen schon bekannter Orte und Charaktere. Das gibt der gesamten Spielwelt einen stärkeren Zusammenhalt.
      Wann ich das Abenteuer für meine Gruppe leiten werde, weiß ich noch nicht, da ich vermutlich mindestens noch auf das Erscheinen von Die Tiefen der Elbe warten werde. Ich habe auch das Mädchen aus der Themse noch nicht gebracht, da ich Kampagnen lieber erst leite, wenn ich sie komplett habe und die Zusammenhänge überblicken kann. Auf jeden Fall kann dieses Abenteuer helfen, den Zeitraum zwischen "Themse" und "Elbe" zu überbrücken.
       
      Ein paar kleine Errata muss ich auch noch anbringen:
      Auf Seite 37 heißt es oben links im zweiten Absatz, der Kongo sei der zweitlängste und wasserreichste Fluss der Welt. Da ist vermutlich des Kontinents gemeint.
      Seite 39 links unten (letzter Punkt in der Liste der Zuschläge und Abzüge): "-20 (nur Askaris): in offenen Kampfsituationen gegen Eingeborene, wilde Tiere oder die andere Expedition, ..."
      -> Der Hinweis auf die andere Expedition passt nicht für dieses Abenteuer (die Infos zu Trägern und Askaris kommen vermutlich 1:1 aus dem Abenteuer "Im Dschungel von Zentralafrika"). 
       
      P.S.: Ich habe den Thread im Unterforum zur Bibliothekswelten-Kampagne eröffnet, da es ja ein Prolog zu "Die Tiefen der Elbe" sein soll. Falls das nicht passt, bitte verschieben (@Mods).
    • By Olafsdottir
      Noch eine Regelfrage:   Nach sieben Staffeln Buffy und fünf Staffeln Angel im Schnelldurchgang würde ich gern unseren Abenteurern erlauben, Vampire im Nah- bzw. Fernkampf zu pfählen (falls der wahre Tod des betroffenen Vampirs das Pfählen ist, was nicht zwingend der Fall sein muss).   Um das zu simulieren, kann man im Nahkampf die Fertigkeit Dolch anwenden, wobei der Holzpflock vom Schaden her wie ein kleineres Messer gilt (also 1W6-2). Zum Pfählen eines Vampirs, der sich im Nahkampf wehrt, ist ein nicht abgewehrter schwerer Treffer mit -8 auf den EW:Angriff notwendig. Mit einer Fernkampfwaffe (es empfiehlt sich die Armbrust) ist es möglich, speziell vorbereitete Holzpflöcke zu verschießen; da solche Geschosse aber größer und schwerer sind als ihre „normalen“ Entsprechungen, sollte dies mit -2 auf die EW:Angriff und einer Halbierung der Schussweite einhergehen. Um damit einen Vampir mit einem Treffer zu pfählen, muss ein gezielter Schuss (s. Buch der Regeln, Seite 122f.) mit einem Ergebnis von 2 x 30 gelingen.   Meinungen?   Rainer
    • By Olafsdottir
      Wir diskutieren intern gerade über die Mindestanforderung an magischem Talent für die Fertigkeit Zaubern. Der aktuelle Stand ist:   Plausibilitäts-Indikation [0010] – mT96 (schwer); Erfolgswert +4 Plausibilitäts-Indikation [0020] – mT81 (normal); Erfolgswert +4 Plausibilitäts-Indikation [0030] – mT61 (leicht); Erfolgswert +4 Plausibilitäts-Indikation [0040] – mT31 (leicht); Erfolgswert +8   Die Frage ist nun: Da die Schwierigkeit der Fertigkeit bereits durch die Plausibilitäts-Indikation bestimmt wird, sollte dann die Mindestanforderung überall gleich sein? Zum Beispiel mT61?   Rainer
    • By Olafsdottir
      Wir scheinen ein Problem mit dem Ausgangsserver der 1880-Homepage zu haben. Ich hatte aktuell zwei Fälle, in denen gekaufte PDFs nicht ausgeliefert wurden.
      Wer PDFs über die Homepage bestellt und nicht innerhalb von 12 Stunden die Dateien bekommen hat, lasse mir bitte eine Nachricht zukommen, dann versende ich manuell.
      Rainer
       
    • By Olafsdottir
      Ich habe im Lager noch ein paar Restexemplare von "Riss in der Zeit" gefunden, dem MIDGARD/1880-Crossover für den Gratisrollenspieltag 2015.   Der Band hat 28 Seiten und enthält ein kurzes MIDGARD-Abenteuer, das in ein ebenso kurzes 1880-Abenteuer übergeht. Beide kommen mit ausgearbeiteten Spielerfiguren (M5/A2). Die Ereignisse im 1880-Teil werden im Lichte des kommenden "Cabinetts" durchaus wieder aktuell ...   Der Band kostet 5 Euro, Versand bereits eingerechnet. Bezahlung ist möglich über PayPal oder Überweisung.   Rainer
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