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Abenteurertypen


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Natürlich kann man auch ohne Abenteurertypen auskommen. Charakterklassen gibt es bei Midgard im Übrigen nicht. Ich halte diese Unterscheidung auch für wichtig. Midgard gib Typen und keine Charaktere vor.

 

Wenn man aber die Abenteurertypen auflöst, führt dies zu einem midgardähnlichem Rollenspiel. Midgard würde ich es nicht mehr unbedingt nennen wollen. Wenn sich eine Gruppe darüber im Klaren ist, kann man das natürlich so machen. Das Spielgleichgewicht wird dadurch nicht gestört, weil es ja für alle gleich ist.

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Genau das, mein lieber Tuor, ist ein Irrglaube. Aus der Tatsache, dass alle Charaktere alles zu gleichen Preisen lernen können, entsteht noch lange kein "Gleichgewicht". Dies wäre nur der Fall, wenn alle Spieler die gleichen Fertigkeiten lernen würden bzw. gleichermaßen Zugriff auf diese haben.

 

Ich hatte so ein System einmal bei einem selbstgeschriebenen RPG. Der Spielmechanismus war Midgard nicht so unähnlich. In dem Fall war es dennoch so, dass alle Spieler automatisch ihre Waffenkünste immer weiter steigerten und bestimmte andere Fähigkeiten schlicht ignoriert wurden. Das hat dann nichts mit Spielbalance zu tun, sondern war Ausdruck eines systemimmanenten Spielungleichgewichts. Genau dieses würde auch bei Midgard auftreten, auch wenn es ohne es auszuprobieren schwer sagen lässt, wo genau dieses Ungleichgewicht dann auftritt.

 

Insbesondere bei den Zauberern sehe ich da ganz schnell eine schiefe Balance, wenn nicht gleichzeitig die Zauberer angepasst würden. Ich sehe schon jeden zweiten Zauberer mit Blitze schleudern, Heilen von Wunden, Bannen v. Zauberwerk und Beschleunigen herumlaufen...

 

Welchen Sinn hätte es da z.B. noch den Zauber Baum oder Anziehen zu lernen?

 

Man merke: Gleiche Ausgangspunkte schaffen noch kein Spielgleichgewicht! Sie fördern nur die tatsächlichen Ungleichgewichte zu tage.

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Genau das, mein lieber Tuor, ist ein Irrglaube. Aus der Tatsache, dass alle Charaktere alles zu gleichen Preisen lernen können, entsteht noch lange kein "Gleichgewicht". Dies wäre nur der Fall, wenn alle Spieler die gleichen Fertigkeiten lernen würden bzw. gleichermaßen Zugriff auf diese haben.

 

Ist es nicht. Du hast nur eine falsche Vorstellung von dem Begriff des Spielgleichgewichts. Es gib zwei zu beachtende Gleichgewichte. Das Gleichgewicht zwischen den unterschiedlichen Abenteuertypen und das Gleichgewicht zwischen Abenteurergruppe und Gegner.

 

Das Gleichgewicht zwischen den Abenteurertypen kann nicht gestört werden, weil es ja keine Abenteurertypen mehr gibt. Jeder Abenteurertyp hat grundsätzlich dieselben Entwicklungsmöglichkeiten. Das Gleichgewicht zwischen den Gegnern und den Abenteurern wird ein wenig beeinflusst, weil alle Monster bleiben wie sie sind, die Abenteurer jedoch mehr Entwicklungsmöglichkeiten haben. So groß ist der Vorteil für die Abenteurergruppe aber nicht, weil ja nur begrenzt EP zur Verfügung stehen. Das Gleichgewicht zu Menschen, Elfen usw. als Gegner wird nicht gestört, da auch diese von der Regeländerung profitieren. Ich sehe daher nicht wo das Spielgleichgewicht gestört wird.

 

Was du meinst ist, dass sich die Abenteurer von ihren abenteuertypischen Fähigkeiten nicht so breit aufgestellt sind. Das hat aber zum einen nichts mit dem Spielgleichgewicht zu tun und zum andern ist dies doch der durch die Regeländerung gewollte Effekt.

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Genau das, mein lieber Tuor, ist ein Irrglaube. Aus der Tatsache, dass alle Charaktere alles zu gleichen Preisen lernen können, entsteht noch lange kein "Gleichgewicht". Dies wäre nur der Fall, wenn alle Spieler die gleichen Fertigkeiten lernen würden bzw. gleichermaßen Zugriff auf diese haben.

 

Ist es nicht. Du hast nur eine falsche Vorstellung von dem Begriff des Spielgleichgewichts. Es gib zwei zu beachtende Gleichgewichte. Das Gleichgewicht zwischen den unterschiedlichen Abenteuertypen und das Gleichgewicht zwischen Abenteurergruppe und Gegner.

 

Das Gleichgewicht zwischen den Abenteurertypen kann nicht gestört werden, weil es ja keine Abenteurertypen mehr gibt. Jeder Abenteurertyp hat grundsätzlich dieselben Entwicklungsmöglichkeiten. Das Gleichgewicht zwischen den Gegnern und den Abenteurern wird ein wenig beeinflusst, weil alle Monster bleiben wie sie sind, die Abenteurer jedoch mehr Entwicklungsmöglichkeiten haben. So groß ist der Vorteil für die Abenteurergruppe aber nicht, weil ja nur begrenzt EP zur Verfügung stehen. Das Gleichgewicht zu Menschen, Elfen usw. als Gegner wird nicht gestört, da auch diese von der Regeländerung profitieren. Ich sehe daher nicht wo das Spielgleichgewicht gestört wird.

 

Was du meinst ist, dass sich die Abenteurer von ihren abenteuertypischen Fähigkeiten nicht so breit aufgestellt sind. Das hat aber zum einen nichts mit dem Spielgleichgewicht zu tun und zum andern ist dies doch der durch die Regeländerung gewollte Effekt.

 

Ich sehe nicht, wo ich von einer "falschen" Vorstellung ausgehe. Deine Argumentation, dass "das Gleichgewicht zwischen den Abenteurertypen nicht gestört werden kann, weil es ja keine Abenteurertypen mehr gibt" geht leider in die falsche Richtung, weil auch bei Nichtvorhandensein von Abenteuertypen die Figuren untereinander unausgewogen werden. Ein Spielgleichgewicht kann also auch innerhalb der Gruppe unausgewogen sein bzw. sich unausgewogen entwickeln. Das passiert insbesondere dann, wenn ich eben nicht dem naheliegenden Standardabenteurer-Entwicklungspfad folge (Waffen steigern, Tarnen, Schleichen, Meucheln, Mennschenkenntnis, Wahrnehmung +1-2 weitere klassische Abenteuerfähigkeiten oder eben Zauber).

 

ich persönlich empfinde es als sehr störend für eben dieses Spielgleichgewicht zwischen den Charakteren, wenn ich ich bei meiner Fähigkeitsauswahl im Endeffekt eingeschränkt werde, da ich sonst mit meinem Charakter mit anderen Charakteren nicht mehr mithalten kann. Da finde ich eine gewisse Spezialisierung und Rollenverteilung sinnvoll, bei dem jeder Charakter seine ihm eigenen Stärken und Schwächen hat. Die eierlegende Wollmilchsau wird so vermieden, die ansonsten irgendwann sehr schnell erreicht würde. Und warum im Übrigen eine letzlich auf eine Einschränkung der Fähigkeitsauswahl hinauslaufende Charakterentwicklung für das Spiel dienlich sein soll, bei dem schließlich alle Charaktere diesselben Fähigkeiten haben, kann ich beim besten Willen nicht nachvollziehen und auch aus der Diskussion so nicht ableiten.

 

Das konzept von Abenteuertypen hingegen erleichtert es dem Spieler, eben auch mal "ungewöhnliche" Fähigkeiten zu lernen, die mit seinem Charakter kongruieren und erschwert außerdem die Entwicklung zur Wollmilchsau. Insofern => Sinnvoll.

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Genau das, mein lieber Tuor, ist ein Irrglaube. Aus der Tatsache, dass alle Charaktere alles zu gleichen Preisen lernen können, entsteht noch lange kein "Gleichgewicht". Dies wäre nur der Fall, wenn alle Spieler die gleichen Fertigkeiten lernen würden bzw. gleichermaßen Zugriff auf diese haben.

 

Ist es nicht. Du hast nur eine falsche Vorstellung von dem Begriff des Spielgleichgewichts. Es gib zwei zu beachtende Gleichgewichte. Das Gleichgewicht zwischen den unterschiedlichen Abenteuertypen und das Gleichgewicht zwischen Abenteurergruppe und Gegner.

 

Das Gleichgewicht zwischen den Abenteurertypen kann nicht gestört werden, weil es ja keine Abenteurertypen mehr gibt. Jeder Abenteurertyp hat grundsätzlich dieselben Entwicklungsmöglichkeiten. Das Gleichgewicht zwischen den Gegnern und den Abenteurern wird ein wenig beeinflusst, weil alle Monster bleiben wie sie sind, die Abenteurer jedoch mehr Entwicklungsmöglichkeiten haben. So groß ist der Vorteil für die Abenteurergruppe aber nicht, weil ja nur begrenzt EP zur Verfügung stehen. Das Gleichgewicht zu Menschen, Elfen usw. als Gegner wird nicht gestört, da auch diese von der Regeländerung profitieren. Ich sehe daher nicht wo das Spielgleichgewicht gestört wird.

 

Was du meinst ist, dass sich die Abenteurer von ihren abenteuertypischen Fähigkeiten nicht so breit aufgestellt sind. Das hat aber zum einen nichts mit dem Spielgleichgewicht zu tun und zum andern ist dies doch der durch die Regeländerung gewollte Effekt.

 

Ich sehe nicht, wo ich von einer "falschen" Vorstellung ausgehe. Deine Argumentation, dass "das Gleichgewicht zwischen den Abenteurertypen nicht gestört werden kann, weil es ja keine Abenteurertypen mehr gibt" geht leider in die falsche Richtung, weil auch bei Nichtvorhandensein von Abenteuertypen die Figuren untereinander unausgewogen werden. Ein Spielgleichgewicht kann also auch innerhalb der Gruppe unausgewogen sein bzw. sich unausgewogen entwickeln. Das passiert insbesondere dann, wenn ich eben nicht dem naheliegenden Standardabenteurer-Entwicklungspfad folge (Waffen steigern, Tarnen, Schleichen, Meucheln, Mennschenkenntnis, Wahrnehmung +1-2 weitere klassische Abenteuerfähigkeiten oder eben Zauber).

 

ich persönlich empfinde es als sehr störend für eben dieses Spielgleichgewicht zwischen den Charakteren, wenn ich ich bei meiner Fähigkeitsauswahl im Endeffekt eingeschränkt werde, da ich sonst mit meinem Charakter mit anderen Charakteren nicht mehr mithalten kann. Da finde ich eine gewisse Spezialisierung und Rollenverteilung sinnvoll, bei dem jeder Charakter seine ihm eigenen Stärken und Schwächen hat. Die eierlegende Wollmilchsau wird so vermieden, die ansonsten irgendwann sehr schnell erreicht würde. Und warum im Übrigen eine letzlich auf eine Einschränkung der Fähigkeitsauswahl hinauslaufende Charakterentwicklung für das Spiel dienlich sein soll, bei dem schließlich alle Charaktere diesselben Fähigkeiten haben, kann ich beim besten Willen nicht nachvollziehen und auch aus der Diskussion so nicht ableiten.

 

Das konzept von Abenteuertypen hingegen erleichtert es dem Spieler, eben auch mal "ungewöhnliche" Fähigkeiten zu lernen, die mit seinem Charakter kongruieren und erschwert außerdem die Entwicklung zur Wollmilchsau. Insofern => Sinnvoll.

Dies ist aber kein Problem von fehlenden Abenteurertypen, sondern ein Problem des Spielers. Das kann mit Abenteurertypen genauso passieren. Dies ist auch keine Frage des Spielgleichgewichts, weil der Spieler ja die Möglichkeit hatte anders zu lernen. Dies ist ein Problem des Spielers bzw. SL.
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Es stimmt, dass so ein Fall auch MIT Klassen oder MIT Abenteuertypen auftreten kann, dennoch lässt sich sich so leichter vermeiden, dass "entwickelte" Charaktere zu stark auseinanderdriften - in dem eben über die Abenteuertypen/Klassen ein Stück weit gesteuert wird.

 

Ich denke, Tuor, wir beide gehen eben von zwei unterschiedlichen Sichtweisen aus. Du betrachtest Spielgleichgewicht von Ausgangspunkt her - gleiche Voraussetzungen, gleiche Chancen. Mein Bestreben ist es aber eher, vom Ende her zu denken, so dass die Charaktere auch nach einigen Monaten noch einigermaßen gleich "nützlich" sind.

In der Regel neigen Spieler aber dazu, individualisierte Charaktere (was immer das sein mag) zu basteln. Da ihm dies in einem "klassenlosen" RPG aber u.U. zum Nachteil gereicht, wird dies regelmäßig dazu führen, dass sich Spieler erst von ihren Charakteren und dann vom System als solches abwenden (so auch bei meinem Selbstgeschriebenen der Fall, dass - wie bereits angedeutet - ein abenteuertypenloses und nur leicht abgespecktes Midgard war).

 

Es mag ja einzelne RPGs geben, in dem ein klassenloses System funktioniert - meines Erachtens funktioniert dies aber nur mit den entsprechenden Spielern und einem entsprechenden Regelsystem, bei dem Fähigkeiten und Kenntnisse eher eine untergeordnete Rolle spielen. Bei Midgard ist dies aber absolut nicht der Fall.

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Es stimmt, dass so ein Fall auch MIT Klassen oder MIT Abenteuertypen auftreten kann, dennoch lässt sich sich so leichter vermeiden, dass "entwickelte" Charaktere zu stark auseinanderdriften - in dem eben über die Abenteuertypen/Klassen ein Stück weit gesteuert wird.

 

Auch hier bin ich anderer Meinung. Nach meiner Erfahrung nähern sich sogar nach einer Phase der unteren Grade, bei Mittleren und höheren Graden die Abenteurer in ihren Fähigkeiten sehr stark an, auch wenn es sich um völlig unterschiedliche Abenteurertypen handelt. Erst bei sehr hohen Graden driftet es wieder etwas auseinander, was die Höhe der Erfolgswerte angeht.

 

Ich denke, Tuor, wir beide gehen eben von zwei unterschiedlichen Sichtweisen aus. Du betrachtest Spielgleichgewicht von Ausgangspunkt her - gleiche Voraussetzungen, gleiche Chancen. Mein Bestreben ist es aber eher, vom Ende her zu denken, so dass die Charaktere auch nach einigen Monaten noch einigermaßen gleich "nützlich" sind.

 

Das hat mit "vom Ende her denken" nichts zu tun. Wenn man vom Spielgleichgewicht spricht, kann es auf der einen Seite nur um die Entwicklungsmöglichkeiten gehen, die jeder Abenteurer in der Gruppe bekommt und auf der anderen Seite um das Kräfteverhältnis der Abenteurer gegenüber ihren Gegnern. In ersten Fall ist es die Chancengleichheit der Rollenspieler untereinander. Soll heißen, der Spieler soll unabhängig von der Wahl des Abenteurertypen die gleiche Chance haben seine Figur zu entwickeln. Es soll nicht dazu kommen, dass er nur noch Statist ist. Im zweiten Fall geht es um die Chancengleichheit zwischen dem SL und den Spielern. Weder sollen die Spieler zu Statisten der Geschichte werden, noch soll es für sie zu leicht werden, das Abenteuer zu bestehen.

 

Deine Vorstellung von Spielgleichgewicht ist Gleichmacherei. Denn du willst im Endeffekt, dass alle Abenteurer gleich stark sind. Dieses Ansinnen ist m. E. unsinnig. Es wird immer Unterschiede geben. Der eine Spieler beteiligt sich aktiver, als ein anderer und erhält dafür mehr EP. Wieder ein anderer hat einfach Glück und tötet das Monster im Alleingang mit einer 20/100. Nimm zum Spaß an, dieses Monster war ein Uralter Drache und rechne dir dann mal die EP aus. Es gibt keine absolute Gleichheit, weder im Leben, noch im Rollenspiel. Daher kann es nur um Chancengleichheit gehen.

 

 

In der Regel neigen Spieler aber dazu, individualisierte Charaktere (was immer das sein mag) zu basteln. Da ihm dies in einem "klassenlosen" RPG aber u.U. zum Nachteil gereicht, wird dies regelmäßig dazu führen, dass sich Spieler erst von ihren Charakteren und dann vom System als solches abwenden (so auch bei meinem Selbstgeschriebenen der Fall, dass - wie bereits angedeutet - ein abenteuertypenloses und nur leicht abgespecktes Midgard war).

 

Da habe ich ganz andere praktische Erfahrungen. Selbst bei Verwendung unterschiedlicher Abenteurertypen werden bestimmte Fähigkeiten von nahezu allen Abenteurern gelernt. Lediglich zauberkundige Abenteurer ersetzen vielleicht die eine oder andere Fähigkeit durch einen entsprechenden Zauber. Letzten Endes wird aber nahezu jeder Gr. 10 Abenteurer Schleichen, Tarnen, Klettern, Geländelauf, Reiten, Schwimmen usw. auf einem akzeptablen Wert beherrschen. Jeder Abenteurer wird zudem wenigstens eine Waffe gut beherrschen. Dies gilt auch für Zauberer. Diese großartige Individualisierung findet schlicht nicht statt. Sie zeigt sich bestenfalls in der einen oder anderen abgedrehten Fähigkeit, die alle 10 Abenteuer maximal einmal zum Einsatz kommt. Anders wird es nur bei Spielern sein, die bewusst an den Notwendigkeiten vorbei, ihren Abenteurer entwickeln. Und wer dies bewusst tut, muss nicht durch Regeln geschützt werden.

 

Es gibt sicherlich Gründe für die Beibehaltung von Abenteurertypen. Insbesondere die bessere Ausdifferenzierung von Charakteren auf unteren bis mittleren Graden spricht dafür. Das Spielgleichgewicht spielt hierfür aber keine Rolle.

Bearbeitet von Tuor
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Nun, wir haben offensichtlich sehr unterschiedliche Erfahrungen gemacht. Bei deiner Aussage, meine Forderung nach halbwegs ähnlich starken Charakteren als "Gleichmacherei" darzustellen, sträuben sich mir die Nackenhaare. Das ist so in etwa wie "im Sozialismus müssen alle gleich viel Geld haben". Da schüttelt´s mir aber derbst... Charaktere können ähnlich nützlich (um mal einen anderen, eingängigeren Begriff zu nutzen), eben indem sie ausdifferenziert sind und dennoch ihren Wert haben. Um es mal auf die Spitze zu treiben - der eine kann heilen, der andere ist gut in Gesellschaft, einer kann gut kämpfen, der letzte ist ein super Spurenlesern. Was hat das mit Gleichmacherei zu tun, wenn ich fordere, dass ein Spieler, der sich für eine dieser "Spezialisierungen" entscheidet, immernoch seine Daseinsberechtigung hat, da andere diese Fähigkeit nicht oder nur unter großen Schwierigkeiten lernen können? Indem ich alle Fähigkeiten allen Spielern zu gleichen Kosten zugänglich mache, nehme ich einem spezialisierten Charakter seinen kleinen Vorteil.

 

Meine Vermutung wäre z.B. für Kämpfer, dass bei den allermeisten Spielern mehr oder weniger folgende Fähigkeiten zur Geltung kämen:

Morgenstern, Streitaxt/Langschwert, Dolch, Stoßspeer, Langbogen, Gr. Schild, ggfs noch Rapier

Kampf in VR/Geschäftstüchtigkeit, Beidh. Kampf/Fechten/Scharfschießen, Reiten&Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Schleichen, Tarnen, Wahrnehmung

 

Zauberer hingegenen:

Dolch, Magierstecken

Lesen v. Zauberschrift, Sagenkunde, Zauberkunde, Alchemie, Thaumatografie

Angst, Heilen von Wunden, Goldener Panzer/Bärenwut

 

Insbesondere deine Aussage, dass sich die Charaktere ja schon in den mittleren Graden sehr stark annähern, unterstützt ja sogar meine These von immer ähnlicheren Charakteren. Zum Glück kann ich behaupten, dass bei unserer Art des Spiels genau dies nicht geschieht, solange es Abenteuertypen gibt (aber ich umgekehrt genau deine Beschreibung auch beobachtet habe, als es sie nicht gab).

 

Fazit: Ich kann ja durchaus deine Argumentation nachvollziehen und würde sie sogar für schlagend halten, hätte ich nicht eine andersartige Erfahrung gemacht. Zumindest in unserem Umfeld hilft eine "Klassenzuteilung" ungemein dabei, ausdifferenzierte und dennoch halbwegs ähnlich "nützliche" Charaktere zu entwickeln. Es mag - in Abhängigkeit von der Gruppe - aber auch andersgeartete Beobachtungen geben.

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