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Was hälst Du von dem Vorschlag, die Standesfertigkeiten an die Regionen anzupassen  

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  1. 1. Was hälst Du von dem Vorschlag, die Standesfertigkeiten an die Regionen anzupassen

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Ich weis, dass jetzt wohl einige stöhnen: "Was will der schon wieder!"

 

... aber irgendwie finde ich die bisherigen Standesfertigkeiten nicht für alle Regionen Midgards (wie z.B. KanThaiPan) wirklich passend. Wäre es da nicht sinnvoll, für jede Region eine kurze Liste mit passenden Standesfertigkeiten zu erstellen. Diese Fertigkeiten müssen nicht alle aus der gleichen Kategorie stammen, sollten aber für die jeweilige Kultur und den jeweiligen Stand typisch sein. Eine solche Liste könnte man entweder im Gildenbrief veröffentlichen oder in die entsprechenden M5-Regionalquellenbücher packen.

 

Was meint ihr?

Edited by Barbarossa Rotbart

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Ich würde für "nicht notwendig" stimmen wollen ;-)

 

Würdest du jedem Stand je Region ggf. auch noch andere Fertigkeitskategorien zuteilen wollen? Fände ich auch nicht notwendig.

 

Für viele Regionen dürften in der jeweiligen Fertigkeitenkategorie, die der Stand zu Verfügung stellt, sicherlich was passendes zu finden sein.

Neue "regionenspezifische" Fertigkeiten müssen eh bestimmten Kategorien zugeordnet werden.

Wenn ein Stand dadurch diese bestimmte Fertigkeit(en) anfangs nicht erlernen kann, dann ist das halt so.

 

 

Was stört dich denn an KTP und den möglichen Kategorien?

 

 

Ich kann mir aber z.B. gut vorstellen, dass es (weiterhin) die eine oder andere Regionen-Sonderregel gibt - Bspw.

jeder adlige KTP-Charakter hat Teezeremonie (ggf. "verdichtet" in Etikette) einfach standardmäßig erlernt

oder

jeder KTP-Charakter kann für 1 LE aus Allgemein/Sozial Geschenke machen (ggf. "verdichtet" in Etikette/Gassenwissen) lernen.

Edited by seamus

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Was meint ihr?
Ich halte das für eine gute Sache, wobei allerdings nicht nur die Standesfertigkeiten variiert werden können. Das QB Eschar wir da hoffentlich zeigen wie es bei M5 offiziell gedacht ist.

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Ich hoffe, es bleibt mit Eschar-5 so übersichtlich, wie es jetzt ist. :)

 

Ernsthaft: Teezeremonie ist Etikette, Geschenke machen ist Bestechen ist Gassenwissen, Kamelreiten ist Reiten. Dafür braucht man m. M. n. keine neuen Fertigkeiten erfinden. :dunno:

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Ich hoffe, es bleibt mit Eschar-5 so übersichtlich, wie es jetzt ist. :)

 

Ernsthaft: Teezeremonie ist Etikette, Geschenke machen ist Bestechen ist Gassenwissen, Kamelreiten ist Reiten. Dafür braucht man m. M. n. keine neuen Fertigkeiten erfinden. :dunno:

 

Das sehe ich im Großen und Ganzen auch so. Mir würde eine Fluff-Beschreibung reichen, wie sich eine Fertiigkeit kulturspezifisch ausprägt. Gegebenenfalls kann man einen EW:Landeskunde verlangen, ob der Transfer zur Teezeremonie und zur Etikette gelingt. Der EW kann ja so weit erleichtert sein, dass er bei einer gut ausgebauten Landeskunde überflüssig wird.

 

Pferde- und Kamelreiten hätte ich auch gerne in einer Fertigkeit. Aber wie ist es mit richtigen Bestien (Reitechsen, Nashörnern ...) Da würde ich mir was anderes, aber leicht zu handhabendes wünschen.

 

 

Die Anpassung der Lernschemata exotischer Typen würde ich an anderer Stelle für sinnvoller halten: Bei der Fertigkeit, die jede Figur umsonst mitbekommt.

Ein Beispiel: Der Krieger bekommt Kampf in Vollrüstung. Für Medjis ist geplant, Metall rar zu halten. Kampf in Vollrüstung käme praktisch nur in Frage, wenn ein Medjene sich in einem Nachbarland als Söldner verdungen hätte. Die Möglichkeit möchte ich einräumen. Der eigentliche Krieger in einem Stamm soll aber erst mal ohne VR auskommen, aber besser kämpfen können als ein Barbar. Dann könnte ich ihm als Gratis-Fertigkeit "Beidhändiger Kampf" mitgeben.

 

Ebenso könnte ich in einer Jäger-Kultur den Assassinen als Scharfschützen planen und ihm Scharfschießen statt Meucheln mitgeben.

 

Die Figuren sind am Anfang erkennbar anders als die Grundtypen, kommen aber ohne Zusatzregeln aus und jeder bleibt im jetzigen Gesamtrahmen.

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Ich hoffe, es bleibt mit Eschar-5 so übersichtlich, wie es jetzt ist. :)

 

Ernsthaft: Teezeremonie ist Etikette, Geschenke machen ist Bestechen ist Gassenwissen, Kamelreiten ist Reiten. Dafür braucht man m. M. n. keine neuen Fertigkeiten erfinden. :dunno:

 

Das sehe ich im Großen und Ganzen auch so. Mir würde eine Fluff-Beschreibung reichen, wie sich eine Fertiigkeit kulturspezifisch ausprägt. Gegebenenfalls kann man einen EW:Landeskunde verlangen, ob der Transfer zur Teezeremonie und zur Etikette gelingt. Der EW kann ja so weit erleichtert sein, dass er bei einer gut ausgebauten Landeskunde überflüssig wird.

 

Pferde- und Kamelreiten hätte ich auch gerne in einer Fertigkeit. Aber wie ist es mit richtigen Bestien (Reitechsen, Nashörnern ...) Da würde ich mir was anderes, aber leicht zu handhabendes wünschen.

Wie schon geschrieben, geht es hier nicht um zusätzliche Fertigkeiten, wie wir sie aus M3 und M4 kennen, sondern nur darum, dass die Liste wählbarer Standesfertigkeiten nicht für alle Regionen gleich ist, sondern (soweit sinnvoll) an die betreffenden Kulturen angepasst wird.

 

Die Anpassung der Lernschemata exotischer Typen würde ich an anderer Stelle für sinnvoller halten: Bei der Fertigkeit, die jede Figur umsonst mitbekommt.

Ein Beispiel: Der Krieger bekommt Kampf in Vollrüstung. Für Medjis ist geplant, Metall rar zu halten. Kampf in Vollrüstung käme praktisch nur in Frage, wenn ein Medjene sich in einem Nachbarland als Söldner verdungen hätte. Die Möglichkeit möchte ich einräumen. Der eigentliche Krieger in einem Stamm soll aber erst mal ohne VR auskommen, aber besser kämpfen können als ein Barbar. Dann könnte ich ihm als Gratis-Fertigkeit "Beidhändiger Kampf" mitgeben.

 

Ebenso könnte ich in einer Jäger-Kultur den Assassinen als Scharfschützen planen und ihm Scharfschießen statt Meucheln mitgeben.

 

Die Figuren sind am Anfang erkennbar anders als die Grundtypen, kommen aber ohne Zusatzregeln aus und jeder bleibt im jetzigen Gesamtrahmen.

 

Dass macht natürlich auch Sinn, aber darum geht es hier nicht.

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Ich finde das zu kompliziert. Wenn ich eine alte Figur aus M4 konvertieren will, geht das ja bereits. Wenn ich eine neue M5 Figur erstelle, kann ich mit den vorgegeben Standesfertigkeiten eigentlich leben, denn der KTP-Adel (um bei dem Beispiel zu bleiben) kann sich für seine 2 LE satt "Teezeremonie" oder "Geschenke machen" problemlos eine regulär vorgesehene soziale Fähigkeit aussuchen, ohne dass er, die Gruppe, der SL, die Spielatmosphäre oder das Kulturfeeling darunter leidet.

 

Abgesehen davon: Wenn es noch keine M5-Lernlisten für kulturelle Sonderfertigkeiten gibt (oder gibt's die? :confused:), ist eine Hilfsregelung speziell für die Charaktererschaffung meiner Meinung nach unwichtiger als Vorschläge für die vorläufige Handhabung dieser Fertigkeiten generell. Zudem muss man damit rechnen, dass man die Hilfsregelung in die Tonne drücken kann, sobald der erste Quellenband neu aufgelegt wird und sich eine "harte Regel" dafür findet.

 

Wie Eleazar treffend schrieb, finde ich es auch wichtig, Zusatzregeln zu vermeiden.

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so wie ich BR verstanden habe, möchte er z.B. für KTP bei Volk Wissen, statt Alltag, weil die Lesen/Schreiben oder Bücherwissen deutlich verbreiteter ist, als z.B. in Alba.

 

 

Falls ich es so richtig verstanden habe, wäre eine Ausarbeitung sicher nicht verkehrt. Die bisherigen Standesfertigkeiten sind recht universell einsetzbar und daher gut. Aber wer kulturelle Besonderheiten über die Standesfertigkeiten regeln möchte, freut sich vielleicht darüber. Ob das in den Gildenbrief sollte oder hier im Forum als Hausregel vorgestellt wird, wäre dabei für mich sehr nachrangig.

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Dann erkläre doch bitte mal an einem Beispiel, was Du Dir genau vostellst...

 

Was ich mir vorstelle ist grob gesagt folgendes: statt der kurzen Liste auf S.39 im Kodex, gibt es für jede Kultur eine kurze Liste an Fertigkeiten, die man ja nach Stand für 2 LE lernen kann.

Leider bin ich nicht so Midgard-fest wenn es um die Kulturen geht, um jetzt sinnvolle Beispiele abzuliefern...

Bei Naturvölkern kann man fast davon ausgehen, dass alle Zugriff auf die Freilandfertigkeiten haben. Bei albischen Ritteradel würden vielleicht Reiten und Reiterkampf zu den Standesfertigkeiten des Adels zählen.

 

 

Ich finde das zu kompliziert. Wenn ich eine alte Figur aus M4 konvertieren will, geht das ja bereits. Wenn ich eine neue M5 Figur erstelle, kann ich mit den vorgegeben Standesfertigkeiten eigentlich leben, denn der KTP-Adel (um bei dem Beispiel zu bleiben) kann sich für seine 2 LE satt "Teezeremonie" oder "Geschenke machen" problemlos eine regulär vorgesehene soziale Fähigkeit aussuchen, ohne dass er, die Gruppe, der SL, die Spielatmosphäre oder das Kulturfeeling darunter leidet.

 

Abgesehen davon: Wenn es noch keine M5-Lernlisten für kulturelle Sonderfertigkeiten gibt (oder gibt's die? :confused:), ist eine Hilfsregelung speziell für die Charaktererschaffung meiner Meinung nach unwichtiger als Vorschläge für die vorläufige Handhabung dieser Fertigkeiten generell. Zudem muss man damit rechnen, dass man die Hilfsregelung in die Tonne drücken kann, sobald der erste Quellenband neu aufgelegt wird und sich eine "harte Regel" dafür findet.

Es gibt noch keine Fertigkeiten, die es nur in bestimmten Kulturen gibt. Das neue Eschar-QB wird uns bestimmt zeigen, ob es wieder solchle Fertigkeiten geben wird.

Außerdem ist mein Vorschlag nicht kompliziert. Die einzigen, die da mehr Arbeit haben, sind die Schreiber der QB, aber da sie ja schon unter M3 und M4 Varianten u.ä. in die QB gepackt haben, sollten sie damit eigentlich keine Probleme haben.

Es ist doch recht einfach: statt dass jede unfreie SpF 2 LE für Halbweltsfertigkeiten (was mMn unsinnig ist), jede SpF aus dem Volk 2 LE für Alltagsfertigkeiten, jede mittelständische SpF 2LE für Wissenfertigkeiten und jede adlige SpF 2 LE für leichte Sozialfertigkeiten erhält, er hält jeder 2 LE für Fertigkeiten aus einer Liste von Fertigkeiten, die sowohl vom Stand als auch von der Kultur abhängt. Die Fertigkeiten einer Teilliste (wie z.B. Adel (Alba)) müssen nicht alle aus einer Kategorie stammen, sondern sollten aus mehreren Kategorien stammen, so dass die Liste nur Fertigkeiten enthät, die unter den Mitglieder der betreffenden Kombination aus Kultur und Stand verbreitet sind.

Somit verhindern wir, dass man sich den Stand so aussucht, dass man zusätzliche LE für wichtige Fertigkeiten aus einer für den Abenteurertyp wichtigten Kategorie erhält.

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so wie ich BR verstanden habe, möchte er z.B. für KTP bei Volk Wissen, statt Alltag, weil die Lesen/Schreiben oder Bücherwissen deutlich verbreiteter ist, als z.B. in Alba.

 

 

Falls ich es so richtig verstanden habe, wäre eine Ausarbeitung sicher nicht verkehrt. Die bisherigen Standesfertigkeiten sind recht universell einsetzbar und daher gut. Aber wer kulturelle Besonderheiten über die Standesfertigkeiten regeln möchte, freut sich vielleicht darüber. Ob das in den Gildenbrief sollte oder hier im Forum als Hausregel vorgestellt wird, wäre dabei für mich sehr nachrangig.

Fast 100% richtig! Fast, weil die Standesfertigkeiten nicht an die Kategorien gekoppelt sein sollten.

 

Es ist mir am Ende egal, ob es ein Gildenbrief-Artikel, eine Forums-Hausregel oder ein (optionaler) Bestandteil der QB wird.

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Somit verhindern wir, dass man sich den Stand so aussucht, dass man zusätzliche LE für wichtige Fertigkeiten aus einer für den Abenteurertyp wichtigten Kategorie erhält.

 

so hübsch ich die Idee mit den kulturspezifischen Standesfertigkeiten finde, kann ich dieses Argument nicht nachvollziehen. Was sollte einen Charakter mit einer individualisierten Kulturliste daran hindern, sich den Stand nach begehrten Fertigkeiten auszusuchen?

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Ich könnte mir vorstellen, dass in einer barbarischen Kultur die Standesfertigkeiten anders verteilt wären als in den Küstenstaaten. Aber ob das so den Unterschied macht...

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Somit verhindern wir, dass man sich den Stand so aussucht, dass man zusätzliche LE für wichtige Fertigkeiten aus einer für den Abenteurertyp wichtigten Kategorie erhält.

 

so hübsch ich die Idee mit den kulturspezifischen Standesfertigkeiten finde, kann ich dieses Argument nicht nachvollziehen. Was sollte einen Charakter mit einer individualisierten Kulturliste daran hindern, sich den Stand nach begehrten Fertigkeiten auszusuchen?

 

Der Stand wird dann vielleicht nicht mehr als Fertigkeitsbeschaffer misbraucht und bekommt dann vielleicht wieder eine rollenspielerische Bedeutung.

 

Ich könnte mir vorstellen, dass in einer barbarischen Kultur die Standesfertigkeiten anders verteilt wären als in den Küstenstaaten. Aber ob das so den Unterschied macht...

Das macht einen großen Unterschied. Die Standesfertigkeiten unter M5 sind grob gesagt das, was die Allgemeinen Fertigkeiten unter M4 waren. Und unter M4 gab es einige Kulturen, die ganz andere Fertigkeitslisten hatten (siehe Buluga, Zwerge, KanThaiPan). Diese Fertigkeitslisten waren nie identisch.

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Somit verhindern wir, dass man sich den Stand so aussucht, dass man zusätzliche LE für wichtige Fertigkeiten aus einer für den Abenteurertyp wichtigten Kategorie erhält.

 

so hübsch ich die Idee mit den kulturspezifischen Standesfertigkeiten finde, kann ich dieses Argument nicht nachvollziehen. Was sollte einen Charakter mit einer individualisierten Kulturliste daran hindern, sich den Stand nach begehrten Fertigkeiten auszusuchen?

 

Der Stand wird dann vielleicht nicht mehr als Fertigkeitsbeschaffer misbraucht und bekommt dann vielleicht wieder eine rollenspielerische Bedeutung.

die Logik versteh ich nicht. Ich krieg jetzt den Zugang zu bestimmten Fertigkeiten, je nach Stand.

Wenn es Kulturspezifisches Standeslisten gibt, krieg ich zwar andere Fertigkeiten, aber immer noch eine vorher bekannte Auswahl von Fertigkeiten und kann mir immer noch den Stand danach aussuchen, was mir da günstig kommt. Wo ist der Unterschied?

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Somit verhindern wir, dass man sich den Stand so aussucht, dass man zusätzliche LE für wichtige Fertigkeiten aus einer für den Abenteurertyp wichtigten Kategorie erhält.

 

so hübsch ich die Idee mit den kulturspezifischen Standesfertigkeiten finde, kann ich dieses Argument nicht nachvollziehen. Was sollte einen Charakter mit einer individualisierten Kulturliste daran hindern, sich den Stand nach begehrten Fertigkeiten auszusuchen?

 

Der Stand wird dann vielleicht nicht mehr als Fertigkeitsbeschaffer misbraucht und bekommt dann vielleicht wieder eine rollenspielerische Bedeutung.

die Logik versteh ich nicht. Ich krieg jetzt den Zugang zu bestimmten Fertigkeiten, je nach Stand.

Wenn es Kulturspezifisches Standeslisten gibt, krieg ich zwar andere Fertigkeiten, aber immer noch eine vorher bekannte Auswahl von Fertigkeiten und kann mir immer noch den Stand danach aussuchen, was mir da günstig kommt. Wo ist der Unterschied?

Die Vorgaben gemäß Kodex passen je nach Land und Stand mehr oder weniger gut. So gibt es manchmal Auswahl und manchmal nicht. Gerade Wissen für die Mittelschicht engt ein und auch für die Unterschicht gibt es in unzivilisierten Ländern schnell nur Balancieren, Gaukeln und Klettern.

 

Die Wahl des Stands aufgrund der Fertigkeiten ist je nach Land schon einschränkend. Natürlich sind es nur zwei Lernpunkte, aber eine "Verschwendung" für eine eher unerwünschte Fertigkeit anstelle einer passenderen ist unschön.

 

Wäre eine völlige Freigabe dieser zwei Lernpunkte für eine fortgeschrittene Erschaffung ein sehr großer Vorteil?

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Die Vorgaben gemäß Kodex passen je nach Land und Stand mehr oder weniger gut. So gibt es manchmal Auswahl und manchmal nicht. Gerade Wissen für die Mittelschicht engt ein und auch für die Unterschicht gibt es in unzivilisierten Ländern schnell nur Balancieren, Gaukeln und Klettern.

Wäre schön, wenn es Unterschicht und nicht Unfreie heißen würde, denn dann wäre die Zuordnung passender ...

Die Wahl des Stands aufgrund der Fertigkeiten ist je nach Land schon einschränkend. Natürlich sind es nur zwei Lernpunkte, aber eine "Verschwendung" für eine eher unerwünschte Fertigkeit anstelle einer passenderen ist unschön.

Ich halte da mein Vorschlag für weniger einschränkend, da die Verteilung stimmiger sein sollte.

Wäre eine völlige Freigabe dieser zwei Lernpunkte für eine fortgeschrittene Erschaffung ein sehr großer Vorteil?

Ja, da man sie in Kombination mit den anderen LE dazu verwenden könnte teurere Fertigkeiten zu erwerben.

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Meine Meinung passt in keine Schublade: "Kommt drauf an."

 

bei der kulturspezifischen Ausgestaltung von Charakteren sind Standesfertigkeiten einer der Hebel, die man ansetzen _kann_ um kulturelle Besonderheiten zu vermitteln. Bei den Standardkulturen von Vesternesse (Alba, Clanngadarn, Erainn, Ywerddon) und bei mehreren anderen Kulturen reichen mir aber die GRW-Regeln.

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so wie ich BR verstanden habe, möchte er z.B. für KTP bei Volk Wissen, statt Alltag, weil die Lesen/Schreiben oder Bücherwissen deutlich verbreiteter ist, als z.B. in Alba.
Das wäre aber ein schlechtes Beispiel, weil Schreiben sowohl bei Alltag als auch bei Wissen aufgeführt ist. Ebenso ist Etikette bei Alltag und Sozial, leicht vorhanden.

 

Dass jemand aus der Mittelschicht über die Standesfertigkeit nicht Etikette lernen kann, jemand aus dem Volk oder natürlich aus dem Adel dagegen schon, ist zwar seltsam, diese Seltsamkeit betrifft aber nicht nur KTP, sondern alle Kulturen.

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Dass jemand aus der Mittelschicht über die Standesfertigkeit nicht Etikette lernen kann, jemand aus dem Volk oder natürlich aus dem Adel dagegen schon, ist zwar seltsam, diese Seltsamkeit betrifft aber nicht nur KTP, sondern alle Kulturen.

Womit ein guten Grund gefunden haben, die Standesfertigkeiten komplett zu überarbeiten.

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Dass jemand aus der Mittelschicht über die Standesfertigkeit nicht Etikette lernen kann, jemand aus dem Volk oder natürlich aus dem Adel dagegen schon, ist zwar seltsam, diese Seltsamkeit betrifft aber nicht nur KTP, sondern alle Kulturen.

 

Das kann man vielleicht so erklären, dass Etikette hauptsächlich wichtig für Diener (Volk) und ihre Herren (Adel) ist. Die Mittelschicht setzt sich dagegen eher aus reicheren Kaufleuten und begabten Handwerkern zusammen - und diese haben Etikette vielleicht ncht so nötig...

 

Generell zum Thema verstehe ich Barbarossas Sorge nicht, der Spieler könne sich den Stand passend zum Charakter wählen, um zur Klasse passende Fertigkeiten zu bekommen. Zum einen enthielte die gewünsche Liste der Standesfertigkeiten vermutlich ja gerade nur solche zur Klasse passenden Fertigkeiten, zum anderen würde der Powergamer in mir eher zur Wahl möglichst nicht zur Klasse passender Fertigkeiten tendieren

 

Wenn ich z.B. als Barbar aus der Mittelschicht Landeskunde wähle, spare ich quasi 240 EP - wenn ich dagegen als adeliger Krieger Anführen nehme, spare ich nur 60 EP, da ich Anführen auch über Kampf bekommen hätte.

 

Da es aber letztlich nur um einen Unterschied von maximal 180 EP geht, würde ich das Problem nicht überbewerten - die Standesfertigkeiten dürften von Sinn und Wert auch eher den früheren Berufsfertigkeiten als den allgemeinen Fertigkeiten entsprechen.

 

Liebe Grüße

Saidon

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Dass jemand aus der Mittelschicht über die Standesfertigkeit nicht Etikette lernen kann, jemand aus dem Volk oder natürlich aus dem Adel dagegen schon, ist zwar seltsam, diese Seltsamkeit betrifft aber nicht nur KTP, sondern alle Kulturen.

 

Das kann man vielleicht so erklären, dass Etikette hauptsächlich wichtig für Diener (Volk) und ihre Herren (Adel) ist. Die Mittelschicht setzt sich dagegen eher aus reicheren Kaufleuten und begabten Handwerkern zusammen - und diese haben Etikette vielleicht ncht so nötig...

Sorry, aber die benötigen Etikette erst recht, denn das (reiche) Bürgertum hat nämlich schon immer den Adel kopiert und außerdem sind die Grenzen zwischen (reichen) Bürgertum und Adel oft recht fließend (siehe Patrizier).

ich glaube, dass man es sich bei den Standesfertigkeiten zu einfach gemacht hat: jedem Stand eine Fertigkeitskategorie zugewiesen und fertig. Besser wäre es gewesen, für jeden Stand eine eigene Fertigkeitslsie zu erstellen, die nicht mit einer Kategorie identisch ist.

 

Generell zum Thema verstehe ich Barbarossas Sorge nicht, der Spieler könne sich den Stand passend zum Charakter wählen, um zur Klasse passende Fertigkeiten zu bekommen. Zum einen enthielte die gewünsche Liste der Standesfertigkeiten vermutlich ja gerade nur solche zur Klasse passenden Fertigkeiten, zum anderen würde der Powergamer in mir eher zur Wahl möglichst nicht zur Klasse passender Fertigkeiten tendieren

 

Wenn ich z.B. als Barbar aus der Mittelschicht Landeskunde wähle, spare ich quasi 240 EP - wenn ich dagegen als adeliger Krieger Anführen nehme, spare ich nur 60 EP, da ich Anführen auch über Kampf bekommen hätte.

 

Da es aber letztlich nur um einen Unterschied von maximal 180 EP geht, würde ich das Problem nicht überbewerten - die Standesfertigkeiten dürften von Sinn und Wert auch eher den früheren Berufsfertigkeiten als den allgemeinen Fertigkeiten entsprechen.

Das sehe ich anders, ein Powergamer wird bestimmt nicht den stand so wählen, dass er sich die teuerste Fertigkeit umsonst nehmen kann, obwohl sie ihm nichts nützt, sondern er wird eher den Stand so wählen, dass er die Fertigkeiten wählen, die für seine "Rolle" wichtig sind und ihm noch fehlen.

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    • By Pascha
      Moin,
       
      hiermit möchte ich eucuh meine Hausregel zur Charaktererschaffung vorst5ellen.
      Dazu sei gesagt, dass ihr mit dieser Regel auch die Abenteuertypen erstellen könnt, zu denen es keine Lerneinheiten zu Beginn gibt.
       
      Der SL legt zu Beginn ein EP-Budget zur Charaktererschaffung fest. Aufgrund meiner Analysen sollten diese im Bereich von 1.800 bis etwa 2.300 EP
      liegen. Wer gerne mächtigere Startcharaktere hätte, kann das Budget dementsprechend erhöhen. Wiichtig hierbei: Diese EP fließen nicht in den Erfahrungsschatz.
      Die Charaktere starten somit trotzdem auf Grad 1. Sonst läuft der prozess genau so ab, wie als wenn man einen Charakter steigert. Wenn man also Stichwaffen +5 lernen will,
      muss man dafür zwischen 60 und 240 EP ausgeben, je nach Typ.
       
      Dies ermöglicht auch ausgefallenere Ideen zum Start, vom Pazifisten, der keine Waffe beherrscht, bis hin zum Überflieger der Magierakademie, der mit seinem Wissen in Zauberkunde
      sogar seine Lehrer beeindruckt.
       
       
      Wer diese Hausregel verwendet, hat es auch einfacher neue Abenteuertypen zu erschaffen, da er nur noch die Steigerungstabelle erstellen muss.
    • By Galaphil
      Aufgrund einer gerade laufenden Diskussion und als Anreiz aus dieser Diskussion möchte ich hier folgende Hausregel vorstellen:
      Aussehen als Wert wird ersetzt durch fünf verschiedene, grobe Kategorien, innerhalb derer sich der Spieler/die Spielerin frei entscheiden kann, wie ihre Figur aussieht. Da Aussehen im M5-Regelwerk keinen Einfluss auf andere Fertigkeiten oder Eigenschaften hat und auch keine Würfe auf die Eigenschaft Aussehen vorgesehen sind, hat diese Änderung keinen Einfluss auf das Spiel an sich. Es steht natürlich jedem frei, durch weitere Haus- oder Sonderregeln einen Einfluss auf das Spiel, zum Beispiel über den Verhaltensindex von NSC bei den extremen Kategorien, herzustellen.
      Das Aussehen kann von der Spielerin, dem Spieler, in meiner Hausregel prinzipiell frei gewählt werden, oder es kann auch per Zufall ausgewürfelt werden (Zahlenbereiche stehen in Klammern). Innerhalb eines Bereiches kann die Spielerin oder der Spieler sich frei für jede beliebige Deutung des Aussehens der Figur entscheiden, es gibt dabei keine Vorgaben.
       
      Hässlich (01-10): Die SF ist deutlich hässlicher als ein durchschnittlicher Mensch dieses Kulturkreises. Den Hintergrund und die Ausprägung kann sich der Spieler oder die Spielerin frei auswählen. Als Reaktion in der Spielwelt werden andere Menschen zumeist im ersten Moment geschockt oder abgestoßen, zumindest aber zurückhaltend reagieren (Negative Modifikationen auf den Verhaltensindex sind möglich) Unterdurchschnittliches Aussehen (11-40): Die SF sieht unterdurchschnittlich gut aus. Wie sie aussieht und warum sie unterdurchschnittlich ist, bleibt der Kreativität des Spielers oder der Spielerin überlassen. Durchschnittliches Aussehen (41-60): Im Rahmen ihres Kulturkreises sieht die Figur wie ein durchschnittlicher Mensch aus. Überdurchschnittliches Aussehen (61-90): Die SF sieht überdurchschnittlich gut aus. Wie sie aussieht und warum sie überdurchschnittlich ist, bleibt der Kreativität des Spielers oder der Spielerin überlassen. Blendendes Aussehen (91-100): Die SF sieht blendend aus und kann im ersten Moment allein durch ihr Aussehen andere Leute von sich einnehmen. Das mag sich ändern, wenn sie zu reden beginnt. Der VI von NSF kann positiv modifiziert werden, wenn die Spielleitung damit spielt. Ein blendendes Aussehen kann auch Nachteile generieren, wie Stalker, aggressive Verfolger und ähnliches. Bei bestimmten kritischen Schäden oder Treffern, bei denen das Aussehen dauerhaft sinkt, verschlechtert sich dieses um jeweils eine Kategorie in Richtung Hässlich. Schlechter als Hässlich geht allerdings nicht.
       
      Mein Dank an @Läufer, der die Idee hatte, das Aussehen analog zum Stand zu kategorisieren.
    • By Abd al Rahman
      Eine Idee, wie man Vorgeschichten der Abenteurer einer Gruppe miteinander verbindet und so einen plausibleren Einstieg ins Abenteuer erreicht.Wer schon mal FATE gespielt hat, wird diese Art der Charaktererschaffung kennen - also nicht wundern
       
      Ich bin kein Freund von langen Vorgeschichten. Auch als SL find ich sie zu 99% langweilig. Trotzdem kann eine vernünftig geschaffene Vorgeschichte das Spiel bereichern, und zwar auf mehrerlei Weise:
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      Die Vorgeschichte wird in drei Phasen entworfen:
       
      Phase 1: Das erste Abenteuer
       
      Jeder Spieler denkt sich das erste erlebte Abenteuer aus. Das kann etwas ganz einfaches sein. Vom Überfall der Räuber auf den heimischen Hof, die Begegnung mit einem übernatürlichem Wesen usw. Es sollte nichts alltägliches sein. Es sollte etwas sein, dass der Spieler gerne mit seiner Figur erlebt hätte. Gerne nehme ich da ein Ereignis, das den Startpunkt für die Abenteurerlaufbahn bedeutet - das muss aber nicht so sein.
       
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      Hier klicken um artikel anzuschauen
    • By dabba
      Artikel lesen
       
      Was hier folgt, ist der Versuch, eine Anleitung zum Festlegen der Spieldaten für Nichtspieler-Figuren zu geben.
      Zunächst mal gilt wie immer der Grundsatz: Von Deinen Spielern merkt niemand, ob Deine Nichtspieler-Figuren 100 % regelkonfrom sind.
      Das müssen sie auch nicht sein. Gerade bei hochgradigen Figuren ist es nicht mehr sehr relevant, welchen Grad sie genau haben, weil sie einfach über so viele Fertigkeiten und ggf. Zauber verfügen können, dass die Unterschiede zwischen den Graden nicht mehr so ausgeprägt sind.
      Um Anregungen wird gebeten.
       
      Einfache Nichtspieler-Figuren:
      Zunächst behandeln wir die einfachen Nichtspieler-Figuren. Diese Figuren sind keine Abenteurer, sondern einfache "Zivilisten", die weder eine abenteuerrelevante Ausbildung genossen haben noch die Gelegenheit, sich dauerhaft fortzubilden.
       
      Männliche Angehörige der Bevölkerung sind Grad 0:
      EW:Angriffswaffen+4, EW:Verteidigungswaffen+1, Raufen+5 oder Raufen+6, Abwehr+10, Resistenz+10/10, 3W6+1LP, 1W6+1 AP.
       
      In unsicheren Gegenden sind Männer und Frauen Grad 1:
      EW:Angriffswaffen+5, Raufen+6, Abwehr+11, Resistenz+11/12, W10+8 LP, W10+W10/2 AP, Schadensbonus +1 oder Schadensbonus+2, 1 Spezialwaffe
       
      Personen mit einfacher Kampf-Ausbildung (Stadtwachen, Soldaten) können auch Grad 2 oder 3 sein. In diesem Fall sind auf jeden Fall der Abwehr-Wert und der Resistenz-Wert höher (s. u.), außerdem liegt der EW:Angriffswaffen bei +6 oder +7.
      Massenaufgebote:
      Durchschnittliche menschliche Grad 1-KÄM haben 14 LP und 10,5 AP.
       
      Komplexe Nichtspieler-Figuren:
      Nun zu den komplexen Nichtspieler-Figuren, die ähnlich wie Spieler-Figuren gebaut werden und einen bestimmten Grad haben.
       
      Die Grund-Fertigkeiten für diese Figuren liegen generell so:
      Abwehr: +12+Grad/5
      Resistenz: +12+Grad/5 + 0/1 für KAM oder + 2/2 für ZAU
      Zaubern: bis Grad 10 +12+Grad/2, ab Grad 10 +16+Grad/5 (max. +18)
      Ab hier wird es leider etwas weniger einfach: Es ist bei M5 schwieriger geworden, einen Abenteurer auf einen bestimmten Grad hochzurechnen.
      Bei M4 konnte man einfach einen GFP-Wert bestimmen und sich dann die Fertigkeiten und Zauber von der Liste picken.
      Bei M5 kommen hingegen einige Tücken dazu: Statt GFP gibt es den Erfahrungsschatz (ES), der nicht mehr auf dem verlernten Lernpunkte-Potenzial basiert, sondern auf der Summe der gewonnenen Erfahrungspunkte. D. h. wer viel mit Geld steigert, der steigt langsamer auf, als jemand, der wenig mit Geld steigert. PP zählen zum ES überhaupt nicht; abgesehen davon, dass diese keinen festen Umrechnungskurs zu EP mehr haben.
      Drei Gründe, warum man vom Erfahrungsschatz nicht linear auf das Potenzial des Abenteurers schließen kann:
       
      Die Praxispunkte:
      Theoretisch ist es möglich, dass ein niedriggradiger Abenteurer mit hohen Erfolgswerten durch die Gegend rennt, wenn er die Fertigkeit häufig eingesetzt und sich viele PP erwürfelt hat.
      Die Wahrscheinlichkeit für einen PP bei Fertigkeiten, die keine Kampf-Fertigkeiten, Waffen-Fertigkeiten oder Zaubern sind, liegt bei 25 % pro Einsatz.
      Die Wahrscheinlichkeit bei Kampffertigkeiten und Zaubern liegt bei 5 % pro Einsatz.
      Nun werden einige Fertigkeiten häufiger eingesetzt als andere. Geländelauf lässt sich als "Kontrollbereich-Flucht-Fertigkeit" einsetzen, Gaukeln als Werfen-Fertigkeit, Anführen wird theoretisch in jeder Kampfrunde eingesetzt.
      Dies vernachlässigen wir aber der Einfachheit halber mal. Zumal man auch die psychologische Komponente sehen muss: Wer für eine bestimmte Fertigkeit viele PP würfelt, der ist eher geneigt, sie zu steigern - auch mit zusätzlichen EP - um die PP nutzbar zu machen.
      Zudem sind Fertigkeite wie Gerätekunde oder Fallenmechanik häufig Fertigkeiten, die Nicht-Spieler-Figuren bekommen, wenn sie eine bestimmte Rolle in der Welt wahrnehmen sollen. Ein Baumeister in einer Stadt oder ein Katapult-Schütze einer Armee wird bspw. normalerweise einen EW:Gerätekunde haben, der für Spieler-Figuren gar nicht oder nur unter starker Vernachlässigung für sie wichtigerer Fertigkeiten erreichbar wäre.
      D. h. speziell diese Fertigkeiten-Werte müssen nicht regelkonform für NSpF gesteigert/festgelegt werden.
       
      Steigern mit Geld:
      Bis zu 50 % der EP können beim Steigern (nicht beim Neulernen) einer Fertigkeit durch die jeweils zehnfache Geldmenge ersetzt werden. Diese Geldmenge kann auch von Auftraggebern bereitgestellt werden.
      Wenn jemand mit Geld steigert, holt er aus der gleichen Menge EP mehr "Lern-Effekt" raus.
       
      Beispiel:
      Abenteuerer A hat 200 unverlernte EP und 2000 GS, Abenteuerer B hat 400 unverlernte EP und kein Gold. Abenteurer A kann genauso Fertigkeiten steigern wie Abenteurer B (Trainingseinheiten im Wert von 400 EP erwerben), d. h. beide Abenteurer haben exakt das gleiche Lern-Potenzial. Abenteurer B hat jedoch in seinem Erfahrungsschatz bereits 200 EP mehr als Abenteurer A, kann also bei gleichen Fertigkeiten-Niveaus einen höheren Grad haben.
       
      Nun haben die meisten Personen auf Midgard nicht so viel Einkommen bzw. so viele "Sponsoren", dass sie stets nur die Hälfte der Erfahrungspunkte zum Steigern aufbringen müssen. Ausnahmen können Personen sein, die selbst viel Geld haben oder ein reiches Elternhaus oder eine andere Institution, die sie unterstützt. Ein erfolgreicher großer Händler kann genug Gewinn machen, um sich stets einen Lehrmeister leisten zu können. Ein Glücksritter könnte sich mit Hilfe seiner sozialen Fertigkeiten zeitweise einen finanzkräftigen Gönner gesichert haben, eine Hexe mit Hilfe eines Liebeszaubers.
      Wenn man dann noch überlegt, dass diese Hexe ab und zu noch einen PP:Zaubern oder eine Schriftrolle in die Hände bekommt und damit ebenfalls den EP-Bedarf reduzieren kann, dann kann die Hexe auch ohne Besen ganz schön abheben.
       
      Zauber lernen mit Schriftrollen (und Ogam-Stäben):
      Einen Zauber von einer Schriftrolle zu lernen, kostet 1/3 der Lernkosten. Dieses Drittel muss komplett mit EP bezahlt werden.
      Der Kodex empfielt bei Charakteren bis Grad 10 nicht mehr als eine Schriftrolle pro Grad. Nun klappt das Lernen von der Schriftrolle nicht immer, d. h. ein Fehlschlag sollte dabei sein, zumal niedriggradigere Charaktere auch einen eher geringen Wert für Zaubern und Lesen von Zauberschrift haben dürften, d. h. die Wahrscheinlichkeit für einen Fehlschlag bei wenigen Versuchen relativ hoch ist.
      Auch sind allerdings wieder bestimmte Hebel denkbar, um die Wahrscheinlichkeit zu Gunsten des Abenteurers zu beeinflussen: Der Zauber Dämonische Zaubermacht bringt +2 auf Zaubern und kann vor dem EW:Zaubern für das Lernen von der Schriftrolle gezaubert werden. Der Abenteurer kann sich ggf. vorher segnen lassen, um einen höheren EW:Lesen von Zauberschrift zu haben.
       
      Lange Rede, kurzer Sinn:
      Man kann bei den Lernkosten ziemlich herumpfuschen, ohne dass die dadurch Abenteurer theoretisch irregulär werden und einen bestimmten Grad nicht mehr haben könnten. Ihr müsst das also nicht mit dem Taschenrechner bis auf die letzte Stelle korrekt durchrechnen.
       
      Wenns pauschal gehen soll:
          Die Trainingskosten für die Nicht-Kampf/Zauber-Fertigkeiten generell bei 75 % der Buch-Lernkosten ansetzen, die übrigen 25 % bilden die PP- und die Geld-Einsätze ab.     Zauber kosten 80 % der Buch-Lernkosten.     Training für Waffenfertigkeiten kostet 90 % der Buch-Lernkosten. Hier gibt es relativ selten PP und außer Geld keine Möglichkeit, die EP-Kosten zu drücken.     Kämpfer beherrschen zusätzlich zu Beginn ungefähr drei bis vier leicht zu lernende Waffenfertigkeiten, zwei bis drei normal zu lernende Waffenfertigkeiten, eine schwer zu lernende. Krieger haben drei Spezialwaffen, andere Kämpfer eine (permanent +2 auf die Waffe).     Zauberer haben zu Beginn ungefähr vier Zauber. Bei Hexern und Magiern beschränken sich auf unteren Graden die Waffenfertigkeiten i. A. auf Stichwaffen und Zauberstäbe, weil alles andere für sie zu teuern zum Steigern und v. a. zum Neulernen wäre und sich die Typen normalerweise eher für neue Zauber interessieren. Andere Zauberer beherrschen zu Beginn mehr Waffenfertigkeiten, haben aber ebenfalls hohe Trainingskosten. Hier bestimmt der persönliche "Geschmack" der Person (inkl. evtl. Kultwaffe, Metallverbot etc.), welche Waffe genau gesteigert wird.     Alle Charaktertypen haben eine typische Fertigkeit und Start-Fertigkeiten-LE. Diese haben zusammen bei Kämpfern einen Gesamtwert von ~ 1000 EP, bei Zauberern von ~ 700 EP (jeweils exkl. Waffen-Fertigkeiten). Zauberer starten mit Zaubern im Wert von ~ 300 EP.  
      Wenn es noch pauschaler gehen soll, dann sucht Euch den Wunsch-Grad für Eure Figur aus. Guckt nach, welchen Erfahrungsschatz sie für den Grad haben, rechnet 20 % auf den Wert drauf und pickt dann die Fertigkeiten von der Liste. Wenn das nicht langt, steigert einfach weiter Fertigkeiten hoch, dann hat der Charakter eben ein paar PPs erwürfelt. So lange Ihr nicht extrem von diesem Wert abweicht, geht bei mittleren Graden die Wahrscheinlichkeit, einen irregulären Abenteurer zu erschaffen, gegen Null (zumindest wird niemand Einspruch erheben, ohne dass Ihr ihn widerlegen könnt ).
      Normalerweise wird ein Abenteurer v. a. die Fertigkeiten und Zauber gelernt und gesteigert haben, die seinem Typ entsprechen (TE kostet 10 oder 20, Zauber-LE 30 oder 60).
       
      Ein sehr grober Schlüssel für mögliche Waffenfertigkeiten-EW:
       
      Krieger:
          Verteidigungswaffen: 1+Grad/5     "Normal" lernbare Spezial-Angriffswaffe: +6+Grad     "Schwer" lernbare Spezial-Fernkampfwaffe: +4+Grad/2  
      Andere KÄM und PS:
          Verteidigungswaffen: Grad/2     "Normal" lernbare Angriffswaffe: +5+Grad/2     "Schwer" lernbare Fernkampfwaffe: +3+Grad/2  
      ZAU außer PS:
          Keine Spezialwaffen     "Normal" lernbare Angriffswaffe: +4+Grad/2,5
    • By Godrik
      Ich habe die Lernkosten für Fertigkeiten und Waffen in (für mich) übersichtliche Listen gebracht.
      Die sind für jeden Abenteurertyp getrennt.
      Zauber sind nicht berücksichtigt. Ebenso fehlen Besonderheiten für Elfen und andere Nichtmenschen sowie sonstige Regelungen z.B. beim Stufenanstieg.
       
      Bei Bedarf kann ich die Typen aus der Beta-Ergänzung nachreichen.
      Über Rückmeldung freue ich mich.
      Viel Spaß!
       
      Matthias
      Moderation Blaues Feuer:
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      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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