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Zauberer mit Verteidigungswaffe?


Eleazar

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Ich weiß ja nicht, wie Ihr so spielt, aber bei uns ist's mit den 10-Sekunden+ Zaubern Essig, wenn der Kampf losgeht - Ausnahmen gibt es natürlich, begründet durch das Gelände, SL-Gnade oder andere Gegegebenheiten, aber beim Gros der Kämpfe haben Zauberer keine Zeit für mehr als einen Sekundenzauber. Die Gegner tendieren bei uns jedenfalls nicht dazu, die Zauberer zu ignorieren oder zu verschonen (wie umgekehrt auch) - schon gar nicht, wenn die "Phalanx" der SC aus zwei Leuten besteht. Aber selbst in größeren Gruppen gibt's keine Sicherheit: Der letzte 10-Sekunden-Zauber im Kampf hat meine Rhosyn 20 AP (für's abgebrochene Blitze schleudern) und weitere 12 LP, AP für die graue Hand gekostet, der sie gerade noch resistieren konnte. Mit Waffe wär das 20 AP billiger geworden.

 

Und selbst WENN man im Kampf gestenzaubert - dann schmeißt man den Schild eben hin, so wie es jeder Kämpfer mit der Fernkampfwaffe tut, wenn er zum Nahmkampf wechselt. Das Aufheben kostet eine Runde - und? Auch der Magierstab und andere, einem Zauberer angemessene :rolleyes: Waffen müssten meines Wissens weggeschmissen werden, wenn gestengezaubert wird, so dass das Aufheben/Ziehen auch da eine Runde kostet. Gegen Magierstäbe sagt hier aber keiner etwas. Wie kommt's? :-p

Bearbeitet von donnawetta
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Ich weiß ja nicht, wie Ihr so spielt, aber bei uns ist's mit den 10-Sekunden+ Zaubern Essig, wenn der Kampf losgeht - Ausnahmen gibt es natürlich, begründet durch das Gelände, SL-Gnade oder andere Gegegebenheiten, aber beim Gros der Kämpfe haben Zauberer keine Zeit für mehr als einen Sekundenzauber.
(in manchen Runden schaffen die Räuber und Monster offenbar immer den Weg zu den Zauberern in den Nahkampf)
:D

 

Auch Magierstäbe müssten meines Wissens weggeschmissen werden, wenn gestengezaubert wird, ansonsten kostet das Ziehen eben auch eine Runde. Oder hab ich da etwas überlesen?
Naja, auf höheren Graden kann man schon für viele Figuren ein passendes Thaumagral annehmen. ;)
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Den Magierstab kannst du bequem gegen den Körper lehnen und musst dich nicht bücken oder sonstiges um ihn wieder aufzunehmen. Den Unterschied zum weggeworfenen oder an den Unterleib gelehnten Schild sehe ich jetzt nicht so massiv aber er ist dennoch vorhanden.
Dauert jeweils eine Runde, braucht im Nahkampf einen PW:Gw. :dunno:
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Den Magierstab kannst du bequem gegen den Körper lehnen und musst dich nicht bücken oder sonstiges um ihn wieder aufzunehmen. Den Unterschied zum weggeworfenen oder an den Unterleib gelehnten Schild sehe ich jetzt nicht so massiv aber er ist dennoch vorhanden.
Dauert jeweils eine Runde, braucht im Nahkampf einen PW:Gw. :dunno:

 

Mit Nahkampf hat mein Beispiel jetzt mit Sicherheit nichts zu tun und dass das sonst eine Runde dauert, mag eine gewisse Interpretation der Regeln so vorgeben, würde ich aber nie so spielen.

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Klar, eine gezogene Waffe verhindert ebenfalls jeden Gestenzauber, kommt hier aber kaum als Argument gegen eine Nahkampfwaffe.

 

Mir fällt noch ein Grund für den Schild ein: Kombiniere ich ihn mit einem Dolch und nicht mit einem Magierstab, bin ich nicht ohne weiteres als Zauberer zu erkennen. Das ist durchaus kein Nachteil, wenn sich Fernkämpfer ein Ziel suchen.

 

Wie ist es eigentlich mit auf dem Rücken getragenen großen Schilden? Für einen Fernkampfangriff von hinten würde ich halbe Deckung gewähren.

 

@ Hop: Ich habe gestern eine Gartenzierstange im Laden gekauft. An der Kasse habe ich versucht, das gute Stück an meinen Körper zu lehnen, um mein Geld rauszusuchen. Sagen wir mal so: Ich würde nicht davon ausgehen, dass ein Stab noch sicher da lehnt, wo man ihn angelehnt hat, wenn man sich nebenbei auf was anderes konzentriert...

 

Gut man kann seinen Stab auch mal in eine weiche Wiese rammen, aber irgendwie musst du ja einen Regelfall annehmen. Für mich heißt der: Wenn ich eine Waffe nicht ordentlich wegstecke oder vorher sorgsam griffbereit deponiert habe bzw. dafür die Möglichkeit geschaffen habe, dann liegt sie nachher auf dem Boden oder ist als eine solche Waffe zu behandeln.

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Also, wenn Ihr es realistisch braucht: Ein Magierstab ist 60-80 cm lang und dünn. Zeigt mir mal, wie der zwischen Untergund und Oberschnekel eines gestikuliernden Zauberers im Kampfgetümmel halbwegs festen Stand erlangen kann. Und zeigt mir ein Schild, das nicht sehr viel leichter und sicherer angelehnt stehen würde. Abgesehen davon habe ich keine Probleme damit, die Runde "Aussetzen" in Kauf zu nehmen. Ich mach mich aber jetzt vom Acker, die Diskussion ist langsam müßig. Ich wünsche Euch ein schönes Fest!

 

Oh, und Eleazar war schneller als ich :blush:

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@ Hop: Ich habe gestern eine Gartenzierstange im Laden gekauft. An der Kasse habe ich versucht, das gute Stück an meinen Körper zu lehnen, um mein Geld rauszusuchen. Sagen wir mal so: Ich würde nicht davon ausgehen, dass ein Stab noch sicher da lehnt, wo man ihn angelehnt hat, wenn man sich nebenbei auf was anderes konzentriert...

 

 

Vor allem steht man nicht statisch rum, sondern fuchtelt mit den Armen. :D

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Richtig gute Zauberer gestikulieren nur dezent mit den Fingern, was ja locker mit angeschnallten Schilden geht. Deswegen kann sich mein Zauberer gleich mit zwei großen Schilden ausstatten und somit seine Abwehr nicht nur um +8, sondern gleich um +16 erhöhen! Und das dann auch noch von allen Seiten (denn auf dem Rücken ist ein weiteres angeschnallt)! Hmmm, das müsste dann eigentlich +24 machen, oder? :notify:

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Wie lang brauchst du denn so, um einen großen, 5 kg schweren Schild vom Rücken zu schnallen und anzulegen? So wenig Zeit, dass es nicht mal ne Handlung darstellt?

Spielst du ernsthaft so, dass die Figuren, die gerade keinen Gegner im Nahkampf haben, sondern in ein paar Metern Entfernung stehen, nicht von der 10Sek Runden Regel betroffen sind?

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nun. wenn das Ding auf dem Boden liegt..... dann dauert das auch nicht so lang, vom Rücken, klar, das würde bei uns auch länger dauern, aber das Rucksack abstreifen am Ort.... dauert bei Euch auch 10 sec?
Das hängt immer davon ab. Etwas wegwerfen geht eher nebenbei, aber das gezielte wegstecken oder hinstellen um später wieder heran zu kommen braucht eine Runde. Bei einem Waffenwechsel sehe ich kein Problem darin, dass der Austausch in einer Runde stattfindet. Aber die Runde braucht es auf jeden Fall. Im Kodex auf S. 74 sind ja die Handlungsmöglichkeiten beschrieben.
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Richtig gute Zauberer gestikulieren nur dezent mit den Fingern, was ja locker mit angeschnallten Schilden geht. Deswegen kann sich mein Zauberer gleich mit zwei großen Schilden ausstatten und somit seine Abwehr nicht nur um +8, sondern gleich um +16 erhöhen! Und das dann auch noch von allen Seiten (denn auf dem Rücken ist ein weiteres angeschnallt)! Hmmm, das müsste dann eigentlich +24 machen, oder? :notify:

 

Wenn er adelig ist könnte er sich noch auf ein weiteres stellen und sich tragen lassen :D

 

Da es hier ja immer um den großen Schild geht: Dann müsste Str doch für einen Zauberer ein Attribut sein, was er mindestens auf 61 haben sollte, ansonsten ist er ja kein richtiger Zauberer :nono:

 

Also ich sehe das ähnlich wie Einsi, wenn ich mir einen richtigen Zauberer (also z.B. ein Magier oder Hexer) bastel, wird er erstmal alles andere lernen bzw, selbst wenn SCHILD gelernt nicht ständig mit so einem Ding rumrennen. Das gleiche gilt übrigens in meinen Augen für alle Charakterklassen die nicht primär kämpfen.

 

Wenn man denn als Zauberer statt Zauberstäbe, Schild und Stichwaffen lernt um unauffällig auszusehen, (Ein Schamane wäre da ja z.B. mit 6LE flexibel, ein Magier mit seinen 2 LE eher nicht), dann würde ich ihn aber direkt Dolch und Kurzschwert tragen lassen, ist ja beides in "Stichwaffen" enthalten.

 

Wenn ich zwischen Schild und Zauberstäben vergleiche fällt meine Wahl ganz klar auf die Zauberstäbe und damit den Magierstecken mit (*+0/+1). Der hat schon ordentlich Wums hat und die magische Waffe ist schon mit drinne. Wenn ich demgegenüber eine um 1 erhöhte Abwehr betrachte, ist das nun nicht wirklich viel. Aber klar, jedem wie es ihm gefällt, darauf hatten wir uns ja vor etlichen Beiträgen schon mal geeinigt. :wave:

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nun. wenn das Ding auf dem Boden liegt..... dann dauert das auch nicht so lang, vom Rücken, klar, das würde bei uns auch länger dauern, aber das Rucksack abstreifen am Ort.... dauert bei Euch auch 10 sec?
Das hängt immer davon ab. Etwas wegwerfen geht eher nebenbei, aber das gezielte wegstecken oder hinstellen um später wieder heran zu kommen braucht eine Runde. Bei einem Waffenwechsel sehe ich kein Problem darin, dass der Austausch in einer Runde stattfindet. Aber die Runde braucht es auf jeden Fall. Im Kodex auf S. 74 sind ja die Handlungsmöglichkeiten beschrieben.

 

Die Handlungsmöglichkeiten auf S: 74 gelten nur für Kampfsituationen, ich rede über die Zeit, die nicht in diese Regel fällt.

 

Die Abenteuer machen sich kampfbereit, streifen Ihre Last des Marsches noch schnell ab und ziehen das Schwert. Oder kostet das auch schon eine Runde bei Euch! Es ist die Frage, wie man das "reinrutschen" in die 10sec-Kampfrunden-Regel spielt...

 

Dazu steht nichts im M4,M5 (siehe Aktionsphase S. 56 KOD5)

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nun. wenn das Ding auf dem Boden liegt..... dann dauert das auch nicht so lang, vom Rücken, klar, das würde bei uns auch länger dauern, aber das Rucksack abstreifen am Ort.... dauert bei Euch auch 10 sec?
Das hängt immer davon ab. Etwas wegwerfen geht eher nebenbei, aber das gezielte wegstecken oder hinstellen um später wieder heran zu kommen braucht eine Runde. Bei einem Waffenwechsel sehe ich kein Problem darin, dass der Austausch in einer Runde stattfindet. Aber die Runde braucht es auf jeden Fall. Im Kodex auf S. 74 sind ja die Handlungsmöglichkeiten beschrieben.

 

Die Handlungsmöglichkeiten auf S: 74 gelten nur für Kampfsituationen, ich rede über die Zeit, die nicht in diese Regel fällt.

 

Die Abenteuer machen sich kampfbereit, streifen Ihre Last des Marsches noch schnell ab und ziehen das Schwert. Oder kostet das auch schon eine Runde bei Euch! Es ist die Frage, wie man das "reinrutschen" in die 10sec-Kampfrunden-Regel spielt...

 

Dazu steht nichts im M4,M5 (siehe Aktionsphase S. 56 KOD5)

Da wird nicht gerutscht. Der Spielleiter gibt den Takt vor, ab da geht es dann rundenweise weiter. Je nach Situation haben alle, keiner oder ein Teil der Gruppe die Waffe in der Hand.

 

Aber das hat mit dem Thema des Strangs nicht mehr viel zu tun...

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dies in der 10sec-Aktionsphase agieren oder was man ausserhalb der 10sec Aktionsphase machen kann, ist für uns recht wichtig, was eine Verteidigungswaffe taugt. Wenn ich auch ohne Feindkontakt volle 10sec brauche, um eine Verteidigungswaffe vom Boden aufzuheben und ich mich dann noch genau 1m bewegen kann, würde das in meiner Gruppe als unrealistisch abgelehnt. Allgemein sind die Handlungsmöglichkeiten und Handlungsgeschwindigkeiten ohne Feindkontakt viel mehr und schneller, als die, die man mit einem Feind im Kontrollbereich machen kann.

 

Situation: Am Anfang der Runde steht der Zauberer Z dem Bösewicht B in 4m Entfernung gegenüber. B bewegt sich nach dir, aber ist auf den weg zu dir! Du hast dein Rucksack schon abgestreift aber musst erstmal die Situation überblicken!

Gestenzauber oder Nahkampf. Der B hat keinen Kumpel abbekommen und ist auf dem Weg zu dir. Es ist abzusehen, dass er sich noch unter B/2 zu dir bewegt und dann draufhaut. Er hat Schwert schon gezogen. Was machst du?

 

a) 10 sec Waffe und Schild ziehen oder dauert das schon 20sec bei euch?

b) Irgendeinen Gestenzauber vorbereiten (beide Hände frei) - vieleicht sogar Augenblickszauber bei Gw, oder heisst es auch Material für Mat-Zauber ziehen dauert 10sec?

c) Waffe und Schild ziehen und dann noch in der gleichen Runde ohne WM bei Gw draufhauen

d) Waffe und Schild ziehen und dann noch in der gleichen Runde mit WM -4 am Ende der Runde draufhauen

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Das Aufheben (3k) bezieht sich deutlich auf eine Situation im Nahkampf. Versucht in dem Augenblick noch niemand auf mich einzudreschen, dürfte es schneller gehen (etwa 5 sec - wie 2d ist ein überhasteter Schlag möglich). Da die Trennung von Bewegung und Handlung keine unrealistischen Ergebnisse liefern soll, meine ich dass das Aufheben auch so erledigt werden kann, wenn mein Gegner noch B/2 braucht.

 

Nirgends steht ausdrücklich, dass das Ziehen einer Verteidigungswaffe (oder einer zweiten Waffe zusätzliche Zeit benötigt). Gut, bei 2d sind zweihändige Nahkampfwaffen ausgeschlossen, aber es gibt nirgends eine Einschränkung der Abwehrbereitschaft, nicht mal wenn man die volle B gelaufen ist. Daher würde ich sagen: In jedem Fall kannst du in derselben Runde deinen Schild ziehen und damit abwehren. Das Ziehen einer zweiten Waffe kann auch nicht länger dauern, als eine Waffe wegzustecken und eine andere zu ziehen.

 

Ein Schild wird immer so am Gepäck hängen, dass man ihn ziehen kann. Wenigstens nicht langsamer als eine Waffe. Vielleicht muss man ihn noch mal anders befestigen, wenn man damit durch Stromschnellen schwimmen will, aber im Regelfall gibt es keine zusätzlichen Probleme.

 

Das Auffinden der Zaubermaterialien ist in der Zauberdauer schon mit drin. Außer man transportiert diese in seinen Socken.

 

Einen Rucksack abzulegen dauert wahrscheinlich so lange, wie eine Waffe zu ziehen. Ginge bei mir beides wie bei 1. Oder man hat sich nicht überladen und behält den Rucksack auf.

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also bist du bei c), da bin ich auch :-). Die Liste... 3k usw ist übrigens wie da steht nicht erschöpfend. Man hätte es nur einfacher schreiben können, wie "Waffen nachziehen oder Waffen (ablegen, zuziehen, wechseln) für 2 Hände sind möglich. Innerhalb 5s kannst du auch eine Tür öffnen (ohne Feindkontakt), auch wenn du Schwert und Schild trägst. und noch noch normalen Nahkampf durchführen.

 

Auch das mit dem Schild sehe ich so wie du...

 

Ein mehr als Normallast bis zu Schwere Last schleppender Typ hat B/2 und WM-4 auf Angriff /Abwehr... ha. bei Stärke 80 zb über 21 bis 35 kg tragend... Stellt euch mal auf die Waage, ruckizucki sind 21 kg im Sack. Allein Wasser und Dörrfleisch, Wurfanker und Wundheilerausrüstung...

 

Die Frage ist eben, wie rutsche ich von der Marschphase in das 10s Aktionsphase-System. Der Sp sagt, was er machen will und was er meint in der Situation machen zu können und der SL klärt die WM in der Situation. Ein klares "Unmöglich" sollte nicht kommen, dann war der Sp zu unrealistisch in seinen Aktionen.... Wie "Absteigen, Rucksack abwerfen, Harfe ziehen, Hut aufsetzen, Gegner ansprechen, dann Waffe ziehen und warten....ist zuviel für 10 sec.

 

@Solwac: Ich lese es wie du, aber wird wahrscheinlich oft nicht gespielt/übersehen, diese Regel bei M5 :-)

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