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Zauberer mit Verteidigungswaffe?


Eleazar

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Als Spieler würde ich mich sehr beschweren, wenn mir andere dreinreden, was ich meiner Figur lernen lasse.

Ist aber noch nicht vorgekommen.

 

Bei mir schon das ein Spieler so einfluss auf jemand anderes nehmen sollte.

Ich hab da unterbrechen,... jeder soll so spielen wie er mag.

 

Schon öfter erlebt hab ich aber die Frage "was soll ich denn lernen?" gerade von Leuten die wenig Midgard spielen.

Oder "was für einen Zauber soll ich lernen? "Blümchendecke" oder "Schmetterlingslaub"?"

 

Meine eigene Empfehlung wäre unter M4 am Anfang keine verteidungswaffen nachzulernen (es sei den die Kep quillen aus den ohren, aber auch da gibt es erst anderes) bei M5 ist es aber deutlich günstiger geworden. Ich seh es schon so das man auch als zauberfähiger sich gegen einen Bauern verteidigen können sollte ohne gleich die zaubermats rauskrahmen zu müssen.

 

Aber das muss auch nicht so sein.

 

Aber ich hab schon das ein oder andere Mal erlebt das ein Zauberer sich hinter der Reihe der Kämpfer ZU sicher fühlte. Und da war immer schön etwas zur Hand zu haben.

 

Oft war es (gerade auf niedrigen graden) für den Zauberer ohne AP schön wenisgtens noch etwas machen zu können und von hinten den Gegner anzugreifen (oder mit der Einhandwaffe ins Handgemenge schlagen). Füpr mich als SL (und asl Spieler auch btw) ist es eigentlich wichtig das jede Firgue eine Option hat etwas zu tun, aber erzwingen tue ich es nicht. Wenn es jemand nicht lernen will,... warum nicht?

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Als Spieler würde ich mich sehr beschweren, wenn mir andere dreinreden, was ich meiner Figur lernen lasse.

Ist aber noch nicht vorgekommen.

 

Bei mir schon das ein Spieler so einfluss auf jemand anderes nehmen sollte.

Ich hab da unterbrechen,... jeder soll so spielen wie er mag.

 

Schon öfter erlebt hab ich aber die Frage "was soll ich denn lernen?" gerade von Leuten die wenig Midgard spielen.

Oder "was für einen Zauber soll ich lernen? "Blümchendecke" oder "Schmetterlingslaub"?"

 

Für mich als SL (und asl Spieler auch btw) ist es eigentlich wichtig das jede Figure eine Option hat etwas zu tun, aber erzwingen tue ich es nicht. Wenn es jemand nicht lernen will,... warum nicht?

 

Genau! Richtig. Freiheit nicht beschneiden, wir sprechen uns nach dem Abenteuer schon ab, wer sich wie weiterentwickelt, um die Gruppe zu stärken. Beim Söldner ist es da eher einfach.... Jo! Besser hacken! Und dein Fernkampf könnte noch besser sein... Bei den Zauberern (4 sinds) - die sprechen sich ab, der eine mal Verwandlung, der andere Auflösung, der dritte Allheilung oder Reise der Seele. Die dicken Brocken wollen wir in der Gruppe nicht aus Versehen doppelt haben. Eher fragen wir, da in der Situation eben hätten wir diesen Zauber gut gebraucht, warum hat denn hier keiner Zauberschlüssel? Dann spricht man sich ab, wer das lernt, wenn es mehrere lernen können.

 

Das fassen wir nicht als "reinreden" auf! sondern Gruppen-Powergaming sprich Optimierung der Gruppe!

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Hallo Unicum

 

Bei mir schon das ein Spieler so einfluss auf jemand anderes nehmen sollte.

Ich hab da unterbrechen,... jeder soll so spielen wie er mag.

 

Den Satz versteh ich nicht. Kannst du das bitte noch mal erklären?

 

Schon öfter erlebt hab ich aber die Frage "was soll ich denn lernen?" gerade von Leuten die wenig Midgard spielen.

Oder "was für einen Zauber soll ich lernen? "Blümchendecke" oder "Schmetterlingslaub"?"

Klar, das hab ich auch erlebt, da spricht auch nix dagegen, da Tipps zu geben. Ich wehre mich nur dagegen, von jemand vorgeschrieben zu bekommen, wie ich meine Figur spielen sollte und was ich dazu lernen soll.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Hallo Unicum

 

Bei mir schon das ein Spieler so einfluss auf jemand anderes nehmen sollte.

Ich hab da unterbrechen,... jeder soll so spielen wie er mag.

 

Den Satz versteh ich nicht. Kannst du das bitte noch mal erklären?

 

Also bei mir schon,

das ein Spieler einfluss auf jemand anderes nehmen wollte.

 

Ich hab da unterbrochen,...

 

Mit Satzzeichen liest es sich besser hoff ich,...

Hab ich schon erwähnt das ich Leghasteniker bin?

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Hallo Unicum

 

Bei mir schon das ein Spieler so einfluss auf jemand anderes nehmen sollte.

Ich hab da unterbrechen,... jeder soll so spielen wie er mag.

 

Den Satz versteh ich nicht. Kannst du das bitte noch mal erklären?

 

Also bei mir schon,

das ein Spieler einfluss auf jemand anderes nehmen wollte.

 

Ich hab da unterbrochen,...

 

Mit Satzzeichen liest es sich besser hoff ich,...

Hab ich schon erwähnt das ich Leghasteniker bin?

Danke!

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@Orlando: ist ja schön, dass es für dich ein "extrem eingeschränkter Blickwinkel" ist und diejenigen, die die Vorstellung eines Zauberers mit Schild für sich nicht passend finden, und so das "schön konservative Bild" kaputtgemacht wird, "althergebrachten Vorstellungen" anhängen. Hilfreich ist ein solcher Kommentar in meinen Augen nicht. Fantasywelten sind gerade das, was sich derjenige, der sich in sie begibt, darunter vorstellt. Diese (Vorstellungen/Welten/...) müssen - aus meiner Sicht glücklicherweise - nicht zu den Vorstellungen anderer passen.

 

Wer seinen Zauberer so spielen will, der soll das so machen. Mir sagt es nicht zu, denn ich versuche zunächst in den eigentlichen Kernkompetenzen des Zauberers die Möglichkeiten zu finden, die andere mit dem Schild erzielen wollen. Sollte das nichts bringen, suche ich mir die aus meiner Sicht passenden "stylischen" Möglichkeiten (zB. Waloka). Dies soll mir aber bitte schön genauso gelassen werden, wie ich anderen ihren schildbewehrten Zauberer gönne.

 

Dann ist doch alles gut - Du solltest Dir von niemandem vorschreiben lassen, wie Du Deinen Zauberer und sein Verhältnis zur Spielwelt gestaltest. Ich finde es nur blöd, wenn man Leuten, die ihre Figur anders anlegen - also zum Beispiel einen Zauberer mit Schild zu spielen - einen Vorwurf macht, a la: "Das was Du da machst, hat mit Midgard nichts zu tun. Zauberer verwenden keine Schilde!". Leben und leben lassen heißt die Devise.

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  • 2 Wochen später...
Der Vergleich hinkt m.E., da Zauberer, die mal Kämpfer werden wollen, völlig anders ticken als reine Zauberer.

 

Ich denke, dass Zauberer überhaupt nicht ticken. Die Grundannahme halte ich für absurd. Auch die Folge, dass alle Zauberer, wenn schon überhaupt, gleich ticken sollten.

 

Wenn schon, dann ticken die Spieler. Und da ist wieder mal die Frage, warum die Spieler nicht ticken dürfen, wie sie wollen.

 

Zudem ist ein Schild eine defensive Angelegenheit. Sollte ich die Typen also doch psychologisieren wollen, dann bedeutet ein derart hohes Mindestmaß für eine Verteidigungswaffe doch wohl, dass auch kämpfende Zauberer ein außergewöhnlich hohes Schutzbedürfnis haben. Für dieses Gefühl braucht man aber auch keine Doppelklasse zu sein.

 

Wenn Zauberer also offiziell ticken, dann in etwa so "Wenn die Gefahr besteht, dass ich in einen Nahkampf gerate, dann wäre eine gut ausgebaute Verteidigungswaffe sehr wichtig".

 

Baue ich eine Waffe bis zum Anschlag aus, dann gehe ich von der Bereitschaft aus, sie auch zu nutzen. Ein Schild nutzt mir immer direkt, wenn ich angegriffen werde. Ob jemand ohne Schadensbonus oder mit einem negativen Schadensbonus mit einem Dolch im Kampf viel ausrichtet, steht auf einem anderen Blatt.

 

Doch über all das muss nicht geredet werden, solange als Grundannahme von einem Zaubererbild ausgegangen wird, das sich um Offensivwaffen bemüht, aber Defensivwaffen ablehnt. Dann kommt immer nur das gleiche dabei raus.

Bearbeitet von Eleazar
  • Like 1
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Selbstverständlich "ticken" Klassen. Sonst gäbe es keine Klassen. Bestimmte Entwicklungen bei Klassen sehe ich allerdings in einem Großteil der Fälle als reine Charakteroptimierung an. Und dazu gehört für mich der große Schild beim Zauberer (ja, ich wiederhole mich) ebenso, wie eine Vollrüstung für einen Spitzbuben oder Assassinen. Das passt schlichtweg aus meiner beschränkten Sicht nicht ins Klassen-Konzept. Selbstverständlich mag jeder seinen Charakter auf- und ausbauen wie er mag. Auch da wiederhole ich mich. Nichtsdestotrotz erachte ich so manche Entwicklung basierend auf "Erlebtem" oder der "Hintergrundgeschichte" als reines Alibi für Charakteroptiemierung. Für mich ist das nichts anderes als der Hintergund fast aller "eigener" Artefakte, die Spieler so auf Cons mit sich rumschleppen. Da gehts in der Regel einzig und alleine darum, die grundsätzlichen Charakter- oder Klassendefizite auszugleichen mit Dingen, welche die "Wachwerdzeit" auf Null verkürzen, die es Zauberern erlauben, in einer wie auch immer gearteten Vollrüstung zu zaubern oder in einer Rüstung zu schlafen und trotzdem APs zu regenieren etc.

 

Nicht anderes ist für mich ein Zauberer mit großem Schild. Irgendwie erinnert mich das an die Djangofilme der 70er, in denen Franco Nero einen Sarg hinter sich herzieht. Genauso praktisch ist es aus meiner Sicht für einen Zauberer, einen schweren großen Schild auf dem Buckel mit sich rumzuschleppen.

 

 

Die Doppelklasse ist damit nicht vergleichbar. Hier habe ich einen streitsüchtigen Charakter, der an die Waffen will. Der wird im Laufe der Zeit die Waffe hochpowern und die Verteigungswaffe und wird dann "automatisch" zur Doppelklasse. Aber ein reiner Zauberer? So gut wie nie.

 

Man kanns ja machen, aber dann soll man doch dazu stehen, dass man das macht, um die Figur zu optimieren und sich nicht dahinter verstecken, dass der Charakter sich so entwickelt hat.

Bearbeitet von Einskaldir
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Ich sehe keine Differenz zwischen Charakterentwicklung und Figurenoptimierung. Im Gegenteil.

 

Wenn die Spielregeln so was wie die Naturgesetze der Spielwelt definieren, dann bedeutet das Ausschöpfen der sinnvollen Vorteile, die eine Waffenkombination bietet, dass die Figur in der Welt auf das zurückgreift, was ihr nutzt.

 

Dann kann ich auch mit einem Spitzbuben in VR leben, wenn denn die vielen Punkte da hinein investiert werden können. Die VR wird bei den normalen Aufgaben eines Spitzbuben ohnehin so viele Nachteile bringen, dass er sie eher selten anlegen wird.

 

Superartefakte, die die Regeln aushebeln, sind ein anderes Thema und bringen auch andere Probleme mit sich. Deshalb sollten sie in dieser Diskussion gerade nicht vermengt werden.

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Jeder Abenteuertyp "tickt", eben nach seiner archetypischen Rollenkonzeption.

 

Die Entscheidung, wie man dann "ticken" möchte, gilt für sein ganzes Abenteuerleben. Man wird diesen "Tick" NIE MEHR LOS. Eine Umentscheidung des "tickens" ist nicht vorgesehen. Wenn eine Figur eine Entwicklung durchmacht, dann kann sie sich innerhalb des Typs optimieren, doch den "tick" kann sie nach Regelwerk M5 nie verlassen! Einmal Zauberer immer Zauberer!

Bearbeitet von Panther
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Superartefakte, die die Regeln aushebeln, sind ein anderes Thema und bringen auch andere Probleme mit sich. Deshalb sollten sie in dieser Diskussion gerade nicht vermengt werden.

 

 

Artefakte "hebeln" immer die Regeln aus. Dazu müssen sie nicht "super" sein. Selbst das popelige (0/+1) Schwert hebelt die Regeln des Schadensbonuses aus. Und da das "Regelnaushebeln" für alle Artefalte gilt, können Artefakte bzw. deren Wirkung eigentlich gar nicht gegen Regeln verstoßen. Sie können nur irgendwann ein mehr oder minderstarkes "Geschmäckle" bekommen. Und das finde ich wieder wunderbar vergleichbar mit dem Magier, der einen großen Schild mit sich rumschleppt.

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Wenn eine Figur eine Entwicklung durchmacht, dann kann sie sich innerhalb des Typs optimieren, doch den "tick" kann sie nach Regelwerk M5 nie verlassen! Einmal Zauberer immer Zauberer!

Kampfzauberer-gehen-nur-von-Beginn-an-korrekt

Ich bin guter Dinge, dass es noch offizielle "Umstiegsregeln" gibt, auch wenn ich sie mir im MYS5 direkt enthalten gewünscht hätte.

 

Unter M4 konnte sich ein Zauberer immerhin zu einem Kampfzauberer "entwickeln". Ein Wechsel zu einem reinen Kämpfer war auch dort ausgeschlossen -im Gegensatz zum Kämpfer der reiner Zauberer werden konnte.

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Superartefakte, die die Regeln aushebeln, sind ein anderes Thema und bringen auch andere Probleme mit sich. Deshalb sollten sie in dieser Diskussion gerade nicht vermengt werden.

 

 

Artefakte "hebeln" immer die Regeln aus. Dazu müssen sie nicht "super" sein. Selbst das popelige (0/+1) Schwert hebelt die Regeln des Schadensbonuses aus. Und da das "Regelnaushebeln" für alle Artefalte gilt, können Artefakte bzw. deren Wirkung eigentlich gar nicht gegen Regeln verstoßen. Sie können nur irgendwann ein mehr oder minderstarkes "Geschmäckle" bekommen. Und das finde ich wieder wunderbar vergleichbar mit dem Magier, der einen großen Schild mit sich rumschleppt.

 

Nein.

 

Du hast bei Midgard eine Reihe von Beispielartefakten, die angeben, was die Balance noch aushält. Ein +1/+1 Langschwert ohne Probleme. Ein +5/+5 Schwert liegt deutlich jenseits. Genau so ist die Einschränkung des Zauberns in Metallrüstungen ein mit Bedacht gesetzter Regelmechanismus. Und ich sehe in den Regelwerken wie in den Abenteuern kein Artefakt, das diesen Mechanismus (komplett) aushebelt. Wenn ein SL es dennoch tut, knirscht es im Gebälk. Ob ein Zauberer nun Schild lernt, was vollkommen regelkonform ist, spielt in einer anderen Liga. Aber ich glaube, ein Gespräch zwischen uns hat da wohl kaum einen Sinn.

 

@ Panther: Und was bedeutet das für Zauberer und Schilde? Zauberer können ohne Probleme Schilde erlernen und es gibt genug Situationen, in denen sich ein Schild für einen Zauberer als sinnvoll erweisen kann. Gerade nach M5. Dann tickt ein Zauberer also mit Schild in seiner originären Archetypkonzeption von Midgard.

 

Außer man zieht das ungeschriebene Gesetz des Gandald-Ähnlichkeits-Wettbewerbs noch mit hinzu.

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@Einskaldir:

 

Ich bin wie du ein Gegner von eierlegenden Wollmilchsäuen UND ich mag magische Waffen, Rüstungen und Schilde nicht, weil sie das Spielgleichgewicht aushebeln können: Der Angriffsbonus der „harmlosen“ +1/+0-Waffe würde einen austrainierten Charakter mindestens 1.500 EP, maximal sogar 16.000 kosten (Zauberer mit Kampfstab). Das sind Punkte, die mit einer magischen Waffe einfach so geschenkt werden.

 

Ein Zauberer mit einem Schild ist aber etwas ganz anderes. Er hat dafür Punkte ausgegeben – und zwar nicht zu knapp – und auf andere Dinge verzichtet. Da wird weder etwas geschenkt noch ein Mitspieler benachteiligt. Du vergleichst da Äpfel mit Birnen.

 

Dazu kommt, dass ein Zauberer nicht erst durch seine Erfahrungen zum Schild oder anderen Fähigkeiten, die dir nicht zauberergemäß erscheinen, kommen muss. Manche sind von Anfang an nicht darauf ausgelegt, den Gildenmagier mit der spitzen Mütze oder die sexy Hexe im hautengen Gewand zu spielen – was kein wahnsinnig origineller Gedanke ist, weil er sich teilweise schon kulturbedingt aufdrängt. Ich kenne einen sehr großen, sehr starken und unglaublich versoffenen Hexer, der mit einem Dreschflegel kämpft. Ich habe eine moravische Archäologin (Magierin) aus der tiefsten Provinz, die ihren ersten Zauber auf Grad 5 (M4) gelernt hat und davor NUR mit Waffe und Schild unterwegs war. Und meine Torkin-Priesterin kämpft selbstverständlich auch mit Hammer und Schild.

 

Und tatsächlich gibt es in meinem Dunstkreis viele Charaktere, die im Laufe ihres Lebens Wandlungen vollzogen haben – und längst nicht alle diese Wandlungen waren Optimierungen. Ebensowenig, wie jeder kämpfende Zauberer Doppelcharakter wurde, weil er "streitsüchtig" ist. Es gibt Zaubersprüche, die deutlich streitsüchtiger sind als ein großer Schild. Den größten Schaden haben meine kämpfenden Zauberer immer noch mit "Ring des Lebens", "Blitze schleudern" oder "Heiliges Wort" ausgeteilt. Dafür hätten sie nicht Doppelklasse werden müssen.

 

@Eleazar: ich glaube, Panther hat das ironisch gemeint - das hoffe ich zumindest :worried:

Bearbeitet von donnawetta
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@ donnawetta: Mir ist schon klar, dass ein Spieler dafür "bezahlt" hat. Das hab ich nie abgestritten. Ebensowenig habe ich das Thema "Benachteiligung anderer" angerissen. ;)

 

Ich sehe nur keine Begründung in der Charakterentwicklung, die mich als Zauberer dazu brächte, einen großen Schild zu lernen, außer dem (berechtigten) Spielerwunsch, eine vermeintliche Schwäche der Klasse zu schließen. Und da bin ich wieder bei der Motivation (nichts anderem) für bestimmte Artefakte, die sich Spieler basteln. Vielleicht fehlt mir auch völlig die Phantasie. Ich glaube aber auch, dass in den Gruppen, wo der Zauberer einen Schild führt, bezüglich der Gestenzauber (die er dann nicht mehr ausführen kann) nicht so genau hingeschaut wird.

 

Wie gesagt, mir fehlt vielleicht auch die Phantasie. Dein Konzept von der Magierin, die bis zum Grad 5 nicht einen Zauber gelernt hat, hört sich für mich auch durchaus ungewöhnlich an. Nachvollziehen kann ich das aber nicht. Zumindest nicht die ursprüngliche Klassenwahl. Archäologe mit einem Hang zur Praxis wäre für mich nach M4 ein Magister. Bei dem kann ich wiederum nachvollziehen, wenn der erstmal die Waffen und Verteidigungswaffen steigert.

Bearbeitet von Einskaldir
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Wie gesagt, mir fehlt vielleicht auch die Phantasie. Dein Konzept von der Magierin, die bis zum Grad 5 nicht einen Zauber gelernt hat, hört sich für mich auch durchaus ungewöhnlich an. Nachvollziehen kann ich das aber nicht. Zumindest nicht die ursprüngliche Klassenwahl. Archäologe mit einem Hang zur Praxis wäre für mich nach M4 ein Magister. Bei dem kann ich wiederum nachvollziehen, wenn der erstmal die Waffen und Verteidigungswaffen steigert.

 

Das war bei uns auch so: bevor wir das KOM hatten, spielte der Spieler einen Glücksritter, als dann die Regeln für den Magister da waren, haben wir die Figur 'umklassifiziert' zum Magister und ab da (Grad 6) hat er dann auch erst seine ersten Zauber gelernt.

Ansonsten ist der Magier ohne Zaubersprüche sicher kreativ, aber ein bisschen vergleichbar einem Krieger, der völlig auf alle Waffen verzichtet. Irgendwie seltsam.

 

Alles in allem wundere ich mich nach Lesen des Stranges, warum in den vorgefertigten Abenteuern bei den NSCs nie Zauberer mit großem Schild auftauchen. Das müsste doch klassische Überlebensstrategie aller Zauberer sein und damit auch nachvollziehbar und erkennbar in den Abenteuern sein. Oder?

Bearbeitet von Galaphil
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Hej Einskaldir, das Konzept für die Figur war: Kluges Mädchen mit Forscherseele wird in ein verranztes Dorf an der tegarischen Grenze geboren und als junge Frau an einen alten, durchreisenden Magier verkauft, der ein Dienstmagd sucht. Ab da beginnt ihr aktives Chararkterleben, gemeinsam mit dem bereits im Magierturm lebenden Knecht des Magiers, der von dem anderen Spieler gespielt wird. Das Leben besteht darin, zu kochen, zu putzen (beides nicht unbedingt ausgespielt *g*) und die 5 km ins nächste Dorf zu latschen und dort einzukaufen und natürlich erste Abenteuer zu bestehen. Das Schild erweist sich dabei mehrfach als lebensrettend :) Der alte Magier merkt natürlich, dass die Magd begabt ist, unterrichtet sie ein bisschen in diversen "Kunden" und gewährt ihr Zugriff auf seine Bücher. Nachdem die Magd und der Knecht den alten Magier mit der alten Dorfheilerin verkuppelt haben und er sozusagen "versorgt" ist, werden sie liebevoll vor dir Tür gesetzt. Der Magier bringt der Ex-Magd ihren ersten Zauberspruch bei, bevor er sie das letzte Mal wegschickt - in das post-smaskrifterische Slamohrad, wo sie sich in der Gilde anmelden soll.

 

Ich habe den SL um einen Start in dieser Richtung gebeten, weil ich eine Magierin spielen wollte, die weit entfernt von Akademien ihren Weg beginnt und ganz aus dem Häuschen ist, als sie das erste Mal in eine Stadt kommt und Dinge wie gebügelte Tischdecken, andere Magier und Kristallgläser sieht. Sie soll auch niemals Menschenkenntnis lernen und nur über gemäßigte Etikette verfügen, weil die Landpomeranze nie ganz aus ihr rauszukriegen ist und ich sie unbeholfen und direkt spielen will. Ihr Ziel ist es, eine Bürgerin Slamohrads und ein anerkanntes Mitglied der Gilde zu werden. Sie möchte reisen und forschen und die Winter nutzen, um die Ergebnisse niederzuschreiben. Ihr Traum ist ein eigener Schreibtisch und ein guter Ruf als Autorin. Tatsächlich habe ich darüber nachgedacht, eine Magistra aus ihr zu machen, aber ehrlich gesagt reichen mir auf Dauer die Zaubersprüche nicht zum Glücklichsein.

Bearbeitet von donnawetta
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Alles in allem wundere ich mich nach Lesen des Stranges, warum in den vorgefertigten Abenteuern bei den NSCs nie Zauberer mit großem Schild auftauchen. Das müsste doch klassische Überlebensstrategie aller Zauberer sein und damit auch nachvollziehbar und erkennbar in den Abenteuern sein. Oder?

 

Die Frage hab ich ganz am Anfang auch schon mal gestellt.

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Hej Einskaldir, das Konzept für die Figur war: Kluges Mädchen mit Forscherseele wird in ein verranztes Dorf an der tegarischen Grenze geboren und als junge Frau an einen alten, durchreisenden Magier verkauft, der ein Dienstmagd sucht. Ab da beginnt ihr aktives Chararkterleben, gemeinsam mit dem bereits im Magierturm lebenden Knecht des Magiers, der von dem anderen Spieler gespielt wird. Das Leben besteht darin, zu kochen, zu putzen (beides nicht unbedingt ausgespielt *g*) und die 5 km ins nächste Dorf zu latschen und dort einzukaufen und natürlich erste Abenteuer zu bestehen. Das Schild erweist sich dabei mehrfach als lebensrettend :) Der alte Magier merkt natürlich, dass die Magd begabt ist, unterrichtet sie ein bisschen in diversen "Kunden" und gewährt ihr Zugriff auf seine Bücher. Nachdem die Magd und der Knecht den alten Magier mit der alten Dorfheilerin verkuppelt haben und er sozusagen "versorgt" ist, werden sie liebevoll vor dir Tür gesetzt. Der Magier bringt der Ex-Magd ihren ersten Zauberspruch bei, bevor er sie das letzte Mal wegschickt - in das post-smaskrifterische Slamohrad, wo sie sich in der Gilde anmelden soll.

 

Ich habe den SL um einen Start in dieser Richtung gebeten, weil ich eine Magierin spielen wollte, die weit entfernt von Akademien ihren Weg beginnt und ganz aus dem Häuschen ist, als sie das erste Mal in eine Stadt kommt und Dinge wie gebügelte Tischdecken, andere Magier und Kristallgläser sieht. Sie soll auch niemals Menschenkenntnis lernen und nur über gemäßigte Etikette verfügen, weil die Landpomeranze nie ganz aus ihr rauszukriegen ist und ich sie unbeholfen und direkt spielen will. Ihr Ziel ist es, eine Bürgerin Slamohrads und ein anerkanntes Mitglied der Gilde zu werden. Sie möchte reisen und forschen und die Winter nutzen, um die Ergebnisse niederzuschreiben. Ihr Traum ist ein eigener Schreibtisch und ein guter Ruf als Autorin. Tatsächlich habe ich darüber nachgedacht, eine Magistra aus ihr zu machen, aber ehrlich gesagt reichen mir auf Dauer die Zaubersprüche nicht zum Glücklichsein.

 

Sicherlich eine sehr kreative Geschichte. Respekt! :)

Aber irgendwie wird man so keine Magierin von Haus mit den erforderlichen langen Studien usw, die eigentlich zur Klasse (auch zu Beginn) gehören. Die Tatsache, dass sie bei einem Magier als Magd tätig war, ein paar Bücher gewälzt hat und einen Spruch vermittelt bekam, macht sie ja nicht zu einer Magierin. :D Hört sich für mich weiter nach Magister an, wobei ich echt nicht weiß, wie die eigentlich ihr Magiezeugs lernen und von wem. :D

 

P.S. Übrigens schön, dass du "wieder da" bist. Du wurdest hier des Öfteren vermisst.

Bearbeitet von Einskaldir
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In M4 war das mit dem Magister in der Tat unklar (und auch unlogisch), seit M5 tut es doch eine piefige Magiergilde ;)

 

Dass die Magd eine Magierin war, behaupte ich ja auch gar nicht. Sie war eine in-finstere-Löcher-Kriecherin, Kohlköpfe-Schlepperin, Bücher-aus-Ruinen-Beschafferin, Diebe-Verfoglerin und Geist-Befreiungs-Helferin mit schwieligen Händen, hinter der das Lernschema vom Magier liegt, weil mal eine Magierin aus ihr werden soll. Jetzt ist sie Grad 17 und kann auch ganz gut zaubern, dank der netten Kollegen von der Gilde in Slamohrad. Und ihren Schreibtisch hat sie auch schon - der hat über 1000 GS gekostet, aber der Verkäufer hat gesagt, dass niemand je würdevoller und gelehrter an diesem antiken Stück probegesessen habe als Maria Cházár :blush: Ja, der Glücksritter war ein bisschen sauer, dass kein Geld mehr für sein Kettenhemd übrig war, aber als er den Tisch dann in den dritten Stock geschleppt hat, hat er fast gar nichts mehr gesagt...

 

P.S. Dankeschön :colgate:

Bearbeitet von donnawetta
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Alles in allem wundere ich mich nach Lesen des Stranges, warum in den vorgefertigten Abenteuern bei den NSCs nie Zauberer mit großem Schild auftauchen. Das müsste doch klassische Überlebensstrategie aller Zauberer sein und damit auch nachvollziehbar und erkennbar in den Abenteuern sein. Oder?

 

Ich denke zu M4 Zeiten ist Schild einfach zu teuer gewesen und nun mit M5 ist es vergleichsweies billig geworen ein paar Punkte Verteidigungswaffe zu lernen,...

 

Und ich denke die beste Überlebenstrategie von NSC Magiern ist: bleib in deiner Gilde, draussen ist es gefährlich und es regnet,...

 

PK hatten schon eher mal Schilde und ich glaub auch schon Schamanen zu M4 Zeiten mit Schild gesehen zu haben.

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