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Zauberer mit Verteidigungswaffe?


Eleazar

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Warum? (Ich vermute mal, dass du dir die Lederrüstung als riesiges, sperriges Ding vorstellst. Bei mir ist die nur eine Lederweste, die man auch gut unter einem Mantel oder weitem Hemd verstecken kann - auch die M5-Beschreibung kann so ausgelegt werden.)

 

Deine Vorstellung passt schon gut mit meiner überein (siehe hier). Trotzdem ist auch das unter einem weiten Hemd oder ggf. einem Mantel durchaus auffällig, vor allem dann, wenn es in der Stadt überhaupt nicht üblich ist, Rüstungen zu tragen. Da ist es vermutlich eher die Vorstellung von der Spielwelt, die uns hier trennt ;)

Bearbeitet von Leachlain ay Almhuin
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@ROLLENSPIEL: Das ist doch gerade der Punkt. Für mich ist es unglaubwürdiges Rollenspiel (im Sinne von Ausspielen der Rolle), wenn die Figur sich nicht an Erlebtes anpasst, weil der Spieler sie halt von der Erschaffung weg lernunfähig fixiert halten will.

 

Du hältst Dich im Moment gerade sehr an dem lernunfähig fest. Die Rolle ausspielen heißt aber in diesem Fall zunächst einmal nach den geeigneten Mitteln innerhalb der eigenen Rolle zu suchen, um sich entsprechend der Erfahrungen anzupassen. Da ist - abgesehen von einem PS - das Schild nun die letzte Wahl. Davor gibt es viele andere Möglichkeiten (Stärkezauber auf die eigenen Leute, Schwäche auf die anderen, Beschleunigen auf die eigenen, verlangsamen der anderen, namenloses Grauen, Waloka, laufen, ...)

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Der Zauberer, der sich selbst pimpt und dann danach als mächtigster Kämpfer in den Nahkampf zieht, stärkt die Gruppe nicht optimal und scheint die Kämpfer ersetzen zu wollen. Das würde mich als Kämpfer-Spieler nerven. Und die Diskussion hatten wir vor ein paar Monaten erst.
Ganz ehrlich: Wie oft kommt das denn vor, dass der Zauberer der mächtigste Kämpfer ist?

 

Selbst wenn der Zauberer-Spieler möchte, wird er relativ langsam die vielen EP abzwacken können, die nötig sind, um auch nur Zauberstäbe auf einen hohen Wert zu steigern. In der gleichen Zeit sind die Kämpfer viel stärker (es sei denn, sie sind allesamt Händler, die sich aus allem rausfeilschen, und Spitzbuben, die sich aus allem rausschleichen. ;))

 

Eher lernen die Kämpfer dem Zauberer Zauberkunde vor der Nase weg. ;)

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Warum? (Ich vermute mal, dass du dir die Lederrüstung als riesiges, sperriges Ding vorstellst. Bei mir ist die nur eine Lederweste, die man auch gut unter einem Mantel oder weitem Hemd verstecken kann - auch die M5-Beschreibung kann so ausgelegt werden.)

 

Deine Vorstellung passt schon gut mit meiner überein (siehe hier). Trotzdem ist auch das unter einem weiten Hemd oder ggf. einem Mantel durchaus auffällig, vor allem dann, wenn es in der Stadt überhaupt nicht üblich ist, Rüstungen zu tragen. Da ist es vermutlich eher die Vorstellung von der Spielwelt, die uns hier trennt ;)

Für meine Figuren (nicht nur Zauberer) ist es nichts ungewöhnliches, wenn sie normalerweise ungerüstet durch die Stadt laufen, vor dem Einstieg in die Kanalisation aber dann kräftig aufrödeln.
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[...]Da ist - abgesehen von einem PS - das Schild nun die letzte Wahl.[...]
Warum? Muss jede Zauberer-Rolle immer gleich sein? Ich kannte mal eine Heilerin mit Schlachtbeil.

 

Ich würde sagen, der Spieler legt die Rolle fest. Niemand anderes. Wie ich immer schrieb, ist ein Schild eine Möglichkeit von vielen. Wenn der Spieler andere wählt, ist es voll in Ordnung. Hauptsache es ist für ihn stimmig, die Figur entwickelt sich für die Mitspieler glaubwürdig und er trägt die Konsequenzen.

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Kleine Spielsituation zur reinen Erheiterung:

5 Grad 1er dringen in die Burgruine ein, in der Gegner vermutet werden. Im Eingangsbereich liegt ein kleiner Schild. Der Zwergenhändler fragt: "Kann das jemand brauchen?"

As: Nein

Wa: Nein

Dr: Nein

Gnomen-Ma: "Au ja, das nehm ich".

Der (Spieler des) Händlers hatte sich danach etwas aufgeregt, dass der Ma den Schild genommen hatte, obwohl er keine Schilde gelernt hatte. Begründung des Ma: "Ich kann doch im Kampf eh nix, dann versteck ich mich halt hinter nem Schild, auch wenn ichs nicht wirklich nutzen kann".

 

Ich fands sehr stimmiges Rollenspiel :-)

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Als Zauberer Schild zu lernen kommt aus meiner Sicht nur dem Spieler in den Sinn, weil dieser sich an den Regeln orientiert und auf deren Basis versucht, sich möglichst optimal (koste was es wolle) zu schützen. Der Figur, wenn man diese isoliert bertrachtet, käme wohl als Zauberer (Ausnahme PS) nie in den Sinn, einen Schild zu lernen.

 

Also, für meinen Magier wäre Folgendes ein absolut nachvollziehbarer Gedankengang:

 

1. die wollen mich hauen!

2. was kann ich zwischen die und mich bringen?

2a Rüstung: geht nicht viel, aber Leder ist besser als gar nichts

2b Kameraden: unzuverlässig

2c so ein dickes Stück Holz zwischen gegnerischem Schwert und meinen Eingeweiden ist doch eine tolle Idee...

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Warum ketten sich manche hier immer an so althergebrachte Vorstellungen? Ein Zauberer mit Schild macht das schön konservative Bild von Midgard kaputt? Das ist nicht mal ein simulationistischer Ansatz, das ist einfach ein extrem eingeschränkter Blickwinkel auf eine Spielwelt der (eigentlich) unbegrenzten Möglichkeiten. Danach noch den Vorwurf des Powergamings hinterherzuwerfen setzt dem Ganzen dann die Krone auf.

 

Ich bin froh, dass das Gros der Leute hier das anders sieht, sonst würde ich glauben, ich bin im falschen Film.

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Wenn Gandalf oder Toth-Amon ein Schwert schwingen können, warum soll dann mein Zauberfuzzi mit dem spitzen Hut nicht einen Schild tragen können?

 

Ansonsten habe ich nach den alten Heiler-Beta-Regeln mal einen Vollzauberer mit Schild als einziger Waffe skizziert: http://www.midgard-forum.de/forum/content/2022-Eleni-Maenolos-Heilerin-%28g%C3%B6ttlich-Jakchos%29-aus-Chryseia-Grad-1

 

Ah, und Klugscheisserei: das Schild != der Schild. Das Schild trägt der Zauberer auf der Demo, den Schild im Kampf.

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@Orlando: ist ja schön, dass es für dich ein "extrem eingeschränkter Blickwinkel" ist und diejenigen, die die Vorstellung eines Zauberers mit Schild für sich nicht passend finden, und so das "schön konservative Bild" kaputtgemacht wird, "althergebrachten Vorstellungen" anhängen. Hilfreich ist ein solcher Kommentar in meinen Augen nicht. Fantasywelten sind gerade das, was sich derjenige, der sich in sie begibt, darunter vorstellt. Diese (Vorstellungen/Welten/...) müssen - aus meiner Sicht glücklicherweise - nicht zu den Vorstellungen anderer passen.

 

Wer seinen Zauberer so spielen will, der soll das so machen. Mir sagt es nicht zu, denn ich versuche zunächst in den eigentlichen Kernkompetenzen des Zauberers die Möglichkeiten zu finden, die andere mit dem Schild erzielen wollen. Sollte das nichts bringen, suche ich mir die aus meiner Sicht passenden "stylischen" Möglichkeiten (zB. Waloka). Dies soll mir aber bitte schön genauso gelassen werden, wie ich anderen ihren schildbewehrten Zauberer gönne.

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Ein Zauberer, der sich als reiner Zauberer versteht, wird wohl selten Schild lernen, da ihm im Kampf dadurch die meisten Zauber fehlen würden, die sinnvoll sind.

 

Ein Zauberer, der selber auch mal gerne mit dem Magierstab oder etwas anderem zuschlägt, sollte hingegen in jedem Fall Schild lernen.

 

Zauberer die im Kampf weder draufhauen noch zaubern habe ich seit M5 noch nie erlebt.

 

Mfg Yon

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Dann kriegt der tapfere Zauberer in die andere Hand seinen Magierstab.

 

Kommt mMn auch auf den Typ und die Herkunft an.

Ein nordalbischer Hexer mit Stab und Schild: glaub ich sofort. Ein lidralischer Convendomagier aus der Großstadt? Hmm... muss nicht *unbedingt* sein.

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Schild finde ich doof. Zum einen hab ich nicht beide Hände frei, kann also keine Gestenzauber ausüben. Zum anderen sieht das, mit allem Respekt, total peinlich aus. Aus meiner Sicht würde kein Zauberer, der was auf sich hält, mit einem Schild rumlaufen. Dafür gibts Zauberschild.

 

:männlicherhändedruc

 

Zauberschild ist ja nun das letzte: Dauert 20sec, die man bestimmt nicht Zeit hat im Kampf. Danach dann ist der Zauberer unfähig aus der Box auf die Gegner zu zaubern, da ja das Zauberschild dazwischen seine eigene Magie nicht zum Opfer läßt. Damit geht noch nicht mal das zur Seite kucken. Wenn er das macht, dann kann der ZAU zwar das Opfer verzaubern, nur dann nützt ihm sein Zauberschild, was er 20s lang erzaubert hat, nichts mehr. Dazu kann er von Wolken oben angegriffen werden und mit Kraftakt in Nullkommanix umgeworfen werden.

 

Ne! Nutzt hier jemand Zauberschild erfolgreich wiederholt im Kampf als Verteidigungswaffe?

 

@1kaldir: ich habe in meinen 30 Jahren noch keinen ZAU gesehen, der nicht eine Verteidigungswaffe auf Maximum gezogen hat... so unterschiedlich kann Midgard gespielt werden.

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Schild finde ich doof. Zum einen hab ich nicht beide Hände frei, kann also keine Gestenzauber ausüben. Zum anderen sieht das, mit allem Respekt, total peinlich aus. Aus meiner Sicht würde kein Zauberer, der was auf sich hält, mit einem Schild rumlaufen. Dafür gibts Zauberschild.

 

:männlicherhändedruc

 

Zauberschild ist ja nun das letzte: Dauert 20sec, die man bestimmt nicht Zeit hat im Kampf. Danach dann ist der Zauberer unfähig aus der Box auf die Gegner zu zaubern, da ja das Zauberschild dazwischen seine eigene Magie nicht zum Opfer läßt. Damit geht noch nicht mal das zur Seite kucken. Wenn er das macht, dann kann der ZAU zwar das Opfer verzaubern, nur dann nützt ihm sein Zauberschild, was er 20s lang erzaubert hat, nichts mehr. Dazu kann er von Wolken oben angegriffen werden und mit Kraftakt in Nullkommanix umgeworfen werden.

 

Ne! Nutzt hier jemand Zauberschild erfolgreich wiederholt im Kampf als Verteidigungswaffe?

 

@1kaldir: ich habe in meinen 30 Jahren noch keinen ZAU gesehen, der nicht eine Verteidigungswaffe auf Maximum gezogen hat... so unterschiedlich kann Midgard gespielt werden.

 

Nun, von Umwerfen mittels Kraftakt steht im ARK5 nichts, nur von Verschieben ... und ja, der Zauberschild, so der Zauberer die Zeit dazu hat, ihn zu errichten, kann sehr hilfreich sein, entweder um einen noch länger dauernden Zauber vorzubereiten oder aber die Gruppe aufzupimpen mit Stärke und Beschleunigen, Mamorhaut o.ä.

Insofern ist er zwar nicht zwingend ein Verteidigungszauber, aber verachten sollte man ihn nicht (vor allem, wenn man einen Schildgürtel (ARK5, S. 188) besitzt.

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Hmm,

 

es ist doch so, dass die größte Stärke des Zauberers im zaubern liegt? Ich denke darüber sind wir uns alle einig.

 

Ein Schild hat diesbezüglich die folgenden Nachteile:

- ist er sehr unpraktisch. Der Zauberer wird sich entscheiden müssen, ob er keine Gestenzauber mehr wirken will. Die Alternative ist, dass Schild fallen lassen und zaubern. Dann hat er aber anschließend keinen Schild mehr griffbereit.

 

- ist er keinesfalls optimiert. Ich sag mal vor Grad 20 hat ein Zauberer wichtigeres zu tun und hilfreichere Optionen als einen Schild zu lernen. Wenn mich vorher tatsächlich nicht durch einen Zauber schützen kann (oder meine Begleiter dies tun), dann lerne ich lieber Laufen und Geländelauf. Warum sollte ich mich als schlechter Kämpfer in einen Kampf stürzen? (Ok, es gibt natürlich Spielleiter, bei denen die 20 gut getarnten Gegner immer die Überraschung auf ihrer Seite haben - hier empfehle ich einen Blick ins Regelwerk.)

 

- Wird er von seiner Umwelt als Zauberer als primäres Ziel wahrgenommen? Nun zum Glück sind nicht alle NSPFs so abgeklärt, dass sie sich tatsächlich trauen einen Zauberer anzugreifen. Ich beziehe mich hier auf Abds Argument, dass die Gegner das auch wissen. Nun im Zweifel entscheiden das bei mir die Würfel. Je höher der Grad ist, desto wahrscheinlicher, dass der Zauberer als echte Gefahr und als leichtes Ziel wahrgenommen wird.

 

- Es gibt verschiedene Verteidigungsstrategien. Wenn der Zauberer Ziel eines direkten Angriffs wird, so hat er immer noch die Möglichkeit in den meisten Situation wegzulaufen. Wird er verfolgt, dass hat er zu mindestens einen "vermutlich langsameres schwer gerüsteten Gegner" aus dem Verkehr gezogen. Wird er nicht verfolgt, kann er anschließend "Fernkampfzauber" wirken.

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Also der Zauberer sitzt hinter einem Zauberschild (4 seitig), die Monster kratzen tumb aussen am Zauberschild. Innen hilft er dann mit Beschleunigen seinem Freund, der gegen 3 andere Monster kloppt. Da das Zauberschild keine Magie durchläßt, wird es nix mit dem Beschleunigen.

 

@Merl, wenn ich weiss, dass ein Zauberer bis Grad X schwach im Nahkampf ist, dann würde ich als Monster denn doch als Aufwärm-SC als erstes killen....

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Schild finde ich doof. Zum einen hab ich nicht beide Hände frei, kann also keine Gestenzauber ausüben. Zum anderen sieht das, mit allem Respekt, total peinlich aus. Aus meiner Sicht würde kein Zauberer, der was auf sich hält, mit einem Schild rumlaufen. Dafür gibts Zauberschild.

 

:männlicherhändedruc

 

Zauberschild ist ja nun das letzte: Dauert 20sec, die man bestimmt nicht Zeit hat im Kampf. Danach dann ist der Zauberer unfähig aus der Box auf die Gegner zu zaubern, da ja das Zauberschild dazwischen seine eigene Magie nicht zum Opfer läßt. Damit geht noch nicht mal das zur Seite kucken. Wenn er das macht, dann kann der ZAU zwar das Opfer verzaubern, nur dann nützt ihm sein Zauberschild, was er 20s lang erzaubert hat, nichts mehr. Dazu kann er von Wolken oben angegriffen werden und mit Kraftakt in Nullkommanix umgeworfen werden.

 

Ne! Nutzt hier jemand Zauberschild erfolgreich wiederholt im Kampf als Verteidigungswaffe?

 

@1kaldir: ich habe in meinen 30 Jahren noch keinen ZAU gesehen, der nicht eine Verteidigungswaffe auf Maximum gezogen hat... so unterschiedlich kann Midgard gespielt werden.

 

Klar dauert das 20 sec, also zwei Runden. Das ist misslich, zugegeben. Aber den Schild anzulegen dauert ebenfalls zumindest eine Runde.. Insofern brauche ich einfach eine Runde mehr.

 

Das Argument, dass ich mit Zauberschild nicht zaubern kann, ist natürlich völlig obsolet, da ich mit der Alternative "Schild" auch nicht zaubern kann. Im Gegenteil. Im Zauberschild kann ich zumindest noch mich selbst verzaubern.

 

Für mich wäre es unter meiner Zaubererwürde, mit einem tuben Schild rumzulaufen. Welches Extremereignis sollte mich dazu gebracht haben? Wenn ich grundsätzlich die Möglichkeit haben will, Luft im Kampf zu bekommen, dann zaubere ich als erstes Flammenkreis, wenns los geht. Im Anschluss steht mir jederzeit Todeshauch als Augenblickszauber, der mich nicht mal mehr wehrlos macht, zur Verfügung. Das ist aus meiner Sicht wesentlich effektiver, als mich hinter einem Schild zu verschanzen und zu hoffen, dass mich jemand anderes rettet, bevor ich zu breit geschlagen werde. Zumal der Schild (berühmte vergessene Regel) nur gegen Angriffe von vorne und der Schildseite hilft.

Bearbeitet von Einskaldir
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Meine Zauberer können allesamt schwimmen, klettern und balancieren, angreifen und mit mindestens +3 EW auf der Abwehrwaffe verteidigen, bevor sie sich mit Zaubern um Grad 4+ abgeben. Das Leben eines Abenteurers besteht meiner Erfahrung nicht darin, sich erst mal akademisches Wissen anzueignen, es geht eher darum, heil durch den Dungeon, die Wildnis oder die dunkle Gasse zu kommen. Klar gibt es nette Hilfs- und Unterstützungszauber, die das erleichtern, aber die meisten der kleinen Kampfzauber sind eher ein Trauerspiel, bei dem sich jeder vernünftig denkende Spieler UND dessen Zauberer überlegen wird, ob er darin investieren sollte. Ein Beispiel ist Dämonen/Elfenfeuer mit einem statischen EW+8, der schon ab Grad 1 ohne jeglichen Trainingsaufwand von jedem mit mindestens +11 resistiert bzw. abgewehrt werden kann und auf höheren Graden nur noch eine Lachnummer ist, für die man mindestens 150 EP bezahlt hat, für die man ebenso gut seine Waffe von +5 auf +8 hätte hochlernen können - mit Aussicht auf weitere Steigerbarkeit.

 

So, nun kann man sagen, dass eine solche Denkweise völlig munchkin ist :-) Aber ehrlich: Die Regeln, die ich kenne, kennt auch meine Figur, wenn auch eher in Form von Lernzeit, Aufwand, finanziellen Kosten, Schmerzen oder Erfolgen. Sie weiß, dass man ohne Verteidigungswaffe tunlichst nicht in einen Gegner laufen sollte, was sich aber oft nicht verhindern lässt. Sie weiß auch, dass ein Parierdolch schlechter schützt als ein Schild. Sie weiß, dass ihr +8 Dämonenfeuer zwischen 150 und 900 EP kostet, das Hochlernen der Waffe von +5 auf +8 aber maximal 120 EP – und dass sie darauf weiter aufbauen kann. Sie weiß, dass eine Marmorhaut mindestens 150, eher aber 300 EP kostet und das erlernen der Schildefähigkeit plus einer Steigerung auf +3 360 EP - ebenfalls mit der Option der weiteren Verbesserung. Das Schild ist außerdem sofort verfügbar und zieht keine Wehrlosigkeit nach sich. Und es kostet kein Zaubermaterial und keine Verwaltung desselben.

 

Ich habe Verständnis dafür, wenn es im Charakter einer speziellen Figur selbst begründet liegt, dass sie sich nicht zum Waffentraining hinreißen lässt, aber daraus eine generelle Maxime zu machen, finde ich auch rollenspieltechnisch eher klischeehaft als angemessen.

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Ich finde es erstaunlich welche fundamentalistischen Meinungen hier verbreitet werden, vor allem wenn ich das mit der Realität auf den Cons (wo ich mit etlichen der hier schreibenden schon gespielt habe) vergleiche.

 

@Donnawetta: Wie kommt es denn, dass so viele Figuren offenbar nur klischeehaft aufgestellt sind, diese aber nicht nur Abenteuer überleben (so wie die Kämpfer in den Runden) sondern vor allem so viel Spaß machen und verbreiten?

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@ROLLENSPIEL: Das ist doch gerade der Punkt. Für mich ist es unglaubwürdiges Rollenspiel (im Sinne von Ausspielen der Rolle), wenn die Figur sich nicht an Erlebtes anpasst, weil der Spieler sie halt von der Erschaffung weg lernunfähig fixiert halten will.

in dem Fall kann ich mich ja beruhig zurück lehnen, weil ich doch ein echterTM ROLLENspieler bin. Denn bei meiner Hexe kommt der geringe Waffenwert und nicht vorhandene Schild aus dem Erlebten.

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@ROLLENSPIEL: Das ist doch gerade der Punkt. Für mich ist es unglaubwürdiges Rollenspiel (im Sinne von Ausspielen der Rolle), wenn die Figur sich nicht an Erlebtes anpasst, weil der Spieler sie halt von der Erschaffung weg lernunfähig fixiert halten will.

in dem Fall kann ich mich ja beruhig zurück lehnen, weil ich doch ein echterTM ROLLENspieler bin. Denn bei meiner Hexe kommt der geringe Waffenwert und nicht vorhandene Schild aus dem Erlebten.

Das passt dann ja prima. Ich find nur immer so Arguomentationen wie "Das passt nicht zum Abenteurertyp xy" immer etwas seltsam. Ich frag mich dann immer, ob die Figuren keine Abenteuer erleben.

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Jetzt dreht doch bitte nicht den Spieß um: Wer seinen Zauberer mit spitzem Hut und ohne Dolch oder Wurstbrot oder Schild spielen will, der soll das doch machen. Niemand hat dagegen gesprochen. Und wenn man daran Spaß hat, meinetwegen. Und wenn der auch noch Abenteuer überlebt - großartig!

 

"Geht überhaupt nicht!" und "Pfui Deibel" wurde nur bei der Überlegung gerufen, einem Zauberer einen großen Schild mitzugeben, obwohl das unter M5 kombiniert mit der konzentrierten Abwehr einige Vorteile gibt. Und teuer ist das auch nicht.

 

Auch dass "Gar nicht in einen Nahkampf zu geraten" für einen Zauberer immer ein toller Plan ist, hat ernsthaft niemand bestritten. Dieser Plan ist nur nicht immer anwendbar. Genau wie "Habe immer reichlich APs".

 

Lustig finde ich nur, dass das Aufstellen eine endlosen Kette von Gandalf-Klonen super RoLLenSPieL ist, aber eine Abweichung von der Standardform irgendwie das Gegenteil. Nein, eingentlich finde ich das nicht lustig. Midgard ist mir angenehmer, wenn es weiter und bunter gesehen wird.

 

Ich biete noch mal den Lösungsvorschlag an, dass es hier offensichtlich um Geschmacksfragen geht, die den Schild ganz und gar ausschließen. Darüber kann man sich dann ja streiten. Aber weswegen?

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