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donnawetta

M5 - Anderes Berufe - neuer Vorschlag nach M5

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Ich finde es schade, dass es die Fähigkeiten Kochen, Schmieden, Holzverarbeitung, Nähen und Zeichnen/Malen auch in M5 nicht gibt. Man kann jetzt einwenden, dass Abenteurer keine Zeit für Berufe/Hobbies haben, aber ich kenne viele Gruppen, in denen das durchaus der Fall ist. Wer also grundsätzlich nichts für Berufe in M5 übrig hat, liest am besten weg :-p

 

Mit Berufen und Hobbies, die sich durch bereits existierende Fähigkeiten abbilden lassen, gibt es ja gar keine Probleme: Wenn man bei der Charaktererschaffung ausreichend LE dafür in der jeweiligen Fähigkeitsgruppe hat, verwendet man sie, hat man sie nicht, tauscht man einfach LE aus anderen Gruppen dagegen ein. So bleibt der Charakter gegenüber einem berufslosen Charakter ohne nennenswerte Vorteile.

 

Wie aber kann man die übrigen Fähigkeiten möglichst einfach abbilden? Ich hab lange darüber nachgedacht und schon ordentlich diskutiert, wie man das ganze gut ausbalanciert und "Weltenhintergrund-konform" machen könnte. Was ist Eure Meinung dazu?

 

Folgende Punkte haben sich dabei als wichtig herausgestellt:

 

• Die Fähigkeiten sollten einen (steigerbaren) EW haben

 

• Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade zwischen Berufen werden nicht berücksichtigt, weil es

o schwer zu beurteilen ist, ob und wieviel einfacher es ist, einen leckeren Kuchen zu backen, als einen einfachen Hammerkopf zu schmieden

o es die Sache zu kompliziert machen würde und

o der SL situativ Boni oder Mali auf den EW vergeben kann

 

• Weil es für Handwerksmeister (Zeit, Material und "Werkstatt" vorausgesetzt) mit fast jedem produzierenden Beruf möglich ist, viel Geld zu verdienen oder sich Vorteile zu verschaffen, darf ein Beruf nicht zu einfach zu erlernen sein

 

Wir haben uns entschieden, "Gerätekunde" für die jeweilige Berufsfähigkeit zu verwenden - immer zu Faktor 20. Da Gerätekunde mit 10 LE (600 EP) bei der Charaktererschaffung verständlicherweise nicht erlernbar ist, haben wir den Grund-EW von +8 auf 8 Stufen aufgedröselt. So kann man bei der Charaktererschaffung für 1 oder mehr LE aus den verfügbaren LE für Alltagsfähigkeiten für eine Berufs- oder Hobbyfertigkeit verwenden. Pro investierter LE steigt der EW um +1. Danach kann die Fähigkeit für je 75 EP pro Stufe bis +8 weitergesteigert werden. Danach geht es nach Tabelle weiter. Die dazugehörige Leiteigenschaft ist Geschicklichkeit oder Intelligenz, je nachdem, was besser zum Beruf passt.

 

Die Berufsfähigkeiten sind in 3 Stufen der Virtuosität eingeteilt (Boni durch Leiteigenschaft inklusive):

 

Bis +10: Lehrlingsniveau

+11 bis +15: Gesellenniveau

+16 bis +20: Meisterniveau

 

Danach richtet sich, was der Charakter mit seinem EW überhaupt in der Lage ist, herzustellen.

 

Lehrling:

 

Alle Lehrlingsarbeiten haben durch kleinere optische (oder vergleichbare, harmlose) Mängel nur Materialwert. Lediglich bei einem kritischen Erfolg kann das Produkt zu Standardpreisen verkauft werden.

 

Beispiele: Ein Schmiedelehrling wird keine komplexen Waffen schmieden können, aber sicherlich Nägel, Hufeisenrohlinge und vielleicht sogar ein einfaches Waffenteil. Ein Kunstmaler-Lehrling hadert noch mit der Perspektive, plant seine Zeichnungen und Gemälde noch nicht ausreichend und schafft es nicht, Farben exakt anzumischen. Er kann aber eine schematische Zeichnung (Grundriss) anfertigen, die aber kleinere Mängel (sichtbare Korrekturen, verwischte Linien) hat.

 

Geselle:

 

Gesellen können Produkte herstellen, die in der Region bekannt sind und häufiger angefertigt werden müssen. Die Qualität und dementsprechend der Verkaufspreis ist normal. Bei einem kritischen Erfolg verdoppelt sich beides.

 

Beispiel: Ein Schneidergeselle kann landesübliche Gewänder herstellen in einfacher, normaler und edler Qualität herstellen. Ihm fehlt allerdings der Blick dafür, wie man den dicken Wanst des Vogts am geschicktesten durch Schnitt, Material, Farbe und ablenkende Elemente kaschiert.

 

Meister:

 

Bis auf den Koch spezialisieren sich die Handwerker, wenn sie Meister werden wollen: Schmiede entscheiden sich, ob sie Rüstungs-und Schildmacher oder Waffenschmiede bzw. Schlosser werden möchten. Näher entscheiden sich, ob sie hauptsächlich mit Textilien oder Leder umgehen wollen und werden Lederwerker oder Schneider. Holzwerker können sich z.B. auf Schiffs-, Haus- oder Wagenbau spezialisieren.

 

Meister können seltene / exotische Materialien sinnvoll und kreativ verarbeiten und Dinge herstellen, die ihnen nur durch ein Muster bekannt sind, wenn sie ausreichend Zeit haben, dieses zu studieren. Nur Meister stellen ab einem Gesamt-EW von 30 in ihrem Spezialgebiet ein Meisterwerk her, das zu einem fünffachen Preis verkauft werden kann. Bei einem kritischen Erfolg stellt der Meister ein Produkt her, das zusätzlich mit einem Effekt versehen ist, der wie schwache Magie wirkt. Beispiele:

 

• Ein Schwert wird unzerbrechlich

• Eine Angriffswaffe erhält einen Bonus von +1 auf Angriff oder Schaden

• Ein Parierdolch erhält +1 auf Abwehr.

• Eine Rüstung behindert wie die nächst niedrige Rüstungsklasse

• Werkzeuge werden unzerbrechlich und nutzen sich nur noch sehr langsam ab

• Ein Gewand wirkt mit dem Grund-EW des Schmieds wie der Zauber „Anziehen“

• Ein köstliches Mahl lindert eine Krankheit oder wirkt wie „Beeinflussen“

• Ein Schmuckstück steigert die PA um +10

• Ein Landschaftsbild gibt dem Betrachter sofort 1 W6 verlorene AP zurück

• Der Verkaufspreis stiegt auf das zehnfache des Standardpreises

 

 

Boni gibt es für

 

Die Herstellung besonders einfacher Dinge

Eine besonders gut ausgestattete „Werkstatt“

sehr gutes Werkzeug

Besonders gutes Material

Ausreichend Zeit für das Vorhaben

Verwendung bekannter „Rezepte“

 

Mali gibt es für

 

Die Herstellung von komplexeren Gegenständen

Der Handwerker muss bei der Werkstatt improvisieren

Das Werkzeug ist nicht ideal

Das Material eignet sich nur bedingt

Das Material ist unvertrauzt

Die Zeit drängt

Das Produkt ist nicht vertraut

 

Was meint Ihr?

Edited by donnawetta
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Was mir in letzter Zeit in diese Richtung gefallen hat, sind die Backgrounds im neuen D&D 5, die beschreiben wo der Charakter herkommt (während die Klasse beschreibt, was er kann). Sie sind zu weiten Teilen umsonst lesbar in den kostenlosen Basicregeln - ansonsten als schnelle Beispiele der Eremit und der Soldat aus den Previews.)

 

Mit dem Background kommen zwei abenteuerrelevante Fertigkeiten und zwei weniger nützliche Sachen (wie Sprachen oder "tool proficiencies" - Erfahrung mit Ausrüstung die nur von Spezialisten effektiv bedient werden kann, wie Wagen, Segelschiffe, Kartenspiele oder auch Handwerkerwerkzeuge). Dazu kommt ein Background Feature, das dem Charakter einen rollenspielerischen Vorteil hat (z.B. haben Handwerker die Gilde hinter sich und Kriminelle Kontakte in der Unterwelt, während Piraten einen schlechten Ruf haben der Normalbürgern so viel Angst macht, dass sie kleinere Vergehen wie zerbrochene Bierbänke und unbezahlte Mahlzeiten nicht melden), und etwas berufstypische Ausrüstung.

 

Etwas ähnliches könnte ich mir auch als Hausregel für M5 vorstellen.

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Hallo Donnawetta

 

Ich finde deinen Ansatz zwar prinzipiell richtig, am Ende denkst du aber viel zu kompliziert. Berufsfertigkeiten können problemlos in M5 über die leichten Alltagsfertigkeiten abgebildet werden, analog zu Musizieren. Es ist auch nicht möglich, Unmengen an Geld damit zu verdienen, da man sonst keine Möglichkeit mehr hat, Abenteuer zu erleben, sondern 12 Stunden am Tag 7 Tage die Woche 52 Wochen im Jahr arbeiten zu müssen, um sich sein Leben und einen minimalen Wohlstand zu verdienen. Mehr ist dann nicht drin, denn sobald du sesshaft wirst und ein Gewerbe/Berufe ausüben willst, schlagen voll die Abgaben und Steuern zu, die normalen Abenteurern meistens erspart bleiben.

 

Bei komplexen Berufsanwendungen empfiehlt es sich, mit heftigen Abzügen oder dem Besitz einer sehr guten Arbeitsausrüstung, Werkstätte und teuren Zutaten/Materialien zu arbeiten, um manche Arbeiten wahren Meistern vorzubehalten, zB das Erschaffen einer besonders tollen Rüstung oder Waffe. Da Abenteurer maximal Werte von +18+Eigenschaftsbonus erwerben können, wird das dann schon eine solche Herausforderung, dass sie solche Arbeiten nicht locker mal aus den Ärmel schütteln können.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Hallo Skyrock,

danke für die Anregung! Ich möchte für meine Figuren und Gruppen aber gern im Midgard-Fähigkeits-Rahmen bleiben.

 

Hallo Galaphil,

man kann so spielen, wie du es tust, man kann aber auch (durchaus regel- und kulturgerecht) anders spielen. Eigentlich möchte ich darüber nicht diskutieren, weil es in meinem Posting nicht darum ging und ich das auch extra vorausgeschickt habe, daher nur eine kurze Bemerkung dazu: In manchen Abenteuern (auch offiziellen) fallen Belohnungen, Artefakte, Pfründe oder Grundbesitz im Wert mehrerer tausend GS. Wenn ein Abenteurer beschließt, die nicht für Ausrüstung oder das Lernen zu verbaseln, kann er damit Grundbesitz erwerben oder erhalten und sich beispielsweise eine Schmiede einrichten. Jetzt schau dir mal an, wie hoch ungefähr die Materialkosten für Metalle bemessen sind: Ein Kriegshammer wiegt 2,5 Kg und kostet 12 GS. Daraus kann man schließen, dass der Hammerkopf mindestens 10 GS wert ist - und der ist ja schon geschmiedet, also Arbeitlohn inklusive. 2 Kilo nicht allzu kostabaren Metalls kosten also unter 10 GS. Ein Anderhalbhänder braucht 4 Kilo Material und verkauft sich für 200 GS. Selbst, wenn man davon ausgeht, dass ein besseres Material verwendet werden muss UND wenn man noch (sehr) großzügig 30 Prozent Abgaben abzieht (was eher neuzeitlich als mittelalterlich wäre), bleibt eine extrem fette Gewinnspanne, die den Schmied nichts als Zeit kostet. Das ist allerdings nur fair, vergleicht man es mit den Kosten für magische Dienstleistungen, die ein popeliges Magiergildenmitglied relativ schnell anbieten kann, wenn es Zeit hat (siehe Seite 202/203 Arkanum -> BvZ = 2000 GS, abzüglich der "horrenden" Abgabe an die Gilde). Von dem, was ein Zauberer mit "Binden" oder "Weihen" herstellen und verkaufen kann, mal ganz zu schweigen... Und ich kenne verdammt viele Abenteuerer, die Zeit haben, weil sie eben nicht dauernd unterwegs sind, sondern nach jedem Abenteuer nach Hause zurückkehren und dort auch eine Weile bleiben. Oder deren Kampagnen und Abenteuer gar nicht in der Ferne stattfinden, sondern in der Nähe ihres Wohnortes. Daher müssen Berufsfähigkeiten bei uns ihren Preis haben.

 

Wenn jemand die 8000 Punkte in eine Berufsfähigkeit investiert hat, darf er mMn auch bestimmte Dinge aus dem Ärmel schütteln - notwendige Gegebenheiten (wie eine Schmiede zum Schmieden oder eine Nadel, Stoff und Licht zum Nähen) vorausgesetzt. 8000 Punkte sind deutlich mehr, als ein Zauberer für das Perfektionieren von Alchemie oder Pflanzenkunde und einen Spruch zum Herstellen von Tränken braucht.

Edited by donnawetta

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    • By Ulmo
      Hier meine (vorläufige) Idee zu einem klassenlosen System. Wie der Name des Themas schon sagt, ein Mix aus M5 und Midgard 1880. Verfeinert mit Elementen von GURPS und Shadowrun. Hoffentlich lecker und bekömmlich.
      Alle Charaktere lernen alle Fertigkeiten für 20 EP pro TE. Ohne Außnahmen. Die bisherigen Kategorien (Alltag, Freiland, usw.) fallen weg. Entweder erfolgt wie bei Midgard 1880 die Einteilung in Körperliche Fertigkeiten, Geistige Fertigkeiten, Soziale Fertigkeiten, sowie Kampf- und Waffenfertigkeiten. Oder nach den Leiteigenschaften der Fertigkeiten (Stärke, Geschicklichkeit, Gewandtheit, Konstitution, Intelligenz, Zaubertalent, persönliche Ausstrahlung, Willenskraft).
      Die Zauberfähigkeiten müssen deutlich teurer werden. Nach meiner Einschätzung sind die bisherigen Kosten zu niedrig, insbesondere da alle Zauber mit einem einzigen Fertigkeitswert abgewickelt werden. Auf Grad 20 hat der zauberfähige Char dann Zaubern+18 erreicht. Für jeden Zauberspruch, egal ob der Zauberspruch schon auf Grad 1 erlernt wurde, oder erst auf Grad 20. Normale Fertigkeiten müssen dagegen alle einzeln gesteigert werden. Unabhängig davon, wann die Fertigkeit gelernt wurde.
      Anstatt "Zaubern" für alle Zauberfähigkeiten, ist jeder Zauber ist eine eigene Fertigkeit, die einzeln gesteigert werden muss. Der EW setzt sich aus dem Fertigkeitswert des einzelnen Zaubers (z.B. Feuerkugel, Tiersprache) und der dazugehörigen Grundfertigkeit zusammen (normale Zauber, Wundertat, Dweomer, Zauberlied, thaumaturgische Zauber, Zauberrunen). Die Grundfertigkeiten habe ich so aufgrund der unterschiedlichen Art wie die Zauber gewirkt werden ausgewählt.
      EW=(EW:Grundfertigkeit+EW:Zauber):2   Ich würde aufrunden vorschlagen.
      Feuerkugel+13 und normale Zauber+11 ergeben EW+12
      Heilen von Wunden+16 und Wundertat+15 ergeben EW+16
      Wie die hoch die Lernkosten für Zauberfähigkeiten sein sollten, damit das ganze System ausgewogen ist, müsste noch ausgearbeitet werden.
      Verbesserungsvorschläge sind gerne gesehen.
       
      Mit gar freundlich getippten Maulwurfsgrüßen
       
       
      aktueller Stand:
      Alle Charaktere lernen für 20 EP pro TE. Die M5-Fertigkeitsgruppen (Alltag, Freiland, usw.) werden wie bei Midgard 1880 zu Körperliche Fertigkeiten, Geistige Fertigkeiten, Soziale Fertigkeiten, sowie Kampf- und Waffenfertigkeiten. Wie bei Midgard 1880 soll es weder Klassen noch einen Grad der Figuren geben. Der ES oder die umgesetzten EP dienen als Maßstab für die "Mächtigkeit". Es gibt keinerlei Klassen-Boni (Spezialwaffe der Kämpfer, Spezialgebiet der Magier, Boni der Magier beim Lernen von Spruchrollen, usw.). Es gibt keinerlei automatische Steigerungen (AP, Abwehr, Resistenz, Fertigkeiten, EW:Zaubern, usw.). Es gilt: Ohne Einsatz von EP findet keine Verbesserung statt !! Statt eines einzelnen EW:Zaubern gibt es für die einzelnen Zauberkategorien (normale Zauber, Wundertat, Dweomer, Zauberlied, thaumaturgische Zauber, Zauberrunen)  entweder jeweils einen eigenen Wert für Zaubern, oder es gibt einen Grundwert für Zaubern und einen Zusatzwert für die jeweilige Zauberkategorie. Es gibt es nur noch die EP. Gold zu EP, kostenlose Lehrmeister, Spruchrollen, Praxispunkte und alle anderen Möglichkeiten zum Sparen von EP werden gestrichen. Lehrmeister sparen nur noch Zeit beim Lernen. Zauberspruchrollen wirken als papierner Schnell-Lehrmeister. Man kann somit während eines längeren Abenteuers etwas dazulernen. Mit einer Bibliothek könnte man aber die Lernchancen erhöhen. Halt schnell oder gründlich. Etwaige Kosten für Lehrmeister (der Zauberer der einen speziellen Zauber beherrscht, der Fechtmeister, usw.) orientieren sich an normalen Arbeitslöhnen und dem "ich-habe-keine-Zeit"-Aufschlag. ...  
    • By Pascha
      Moin,
       
      hiermit möchte ich eucuh meine Hausregel zur Charaktererschaffung vorst5ellen.
      Dazu sei gesagt, dass ihr mit dieser Regel auch die Abenteuertypen erstellen könnt, zu denen es keine Lerneinheiten zu Beginn gibt.
       
      Der SL legt zu Beginn ein EP-Budget zur Charaktererschaffung fest. Aufgrund meiner Analysen sollten diese im Bereich von 1.800 bis etwa 2.300 EP
      liegen. Wer gerne mächtigere Startcharaktere hätte, kann das Budget dementsprechend erhöhen. Wiichtig hierbei: Diese EP fließen nicht in den Erfahrungsschatz.
      Die Charaktere starten somit trotzdem auf Grad 1. Sonst läuft der prozess genau so ab, wie als wenn man einen Charakter steigert. Wenn man also Stichwaffen +5 lernen will,
      muss man dafür zwischen 60 und 240 EP ausgeben, je nach Typ.
       
      Dies ermöglicht auch ausgefallenere Ideen zum Start, vom Pazifisten, der keine Waffe beherrscht, bis hin zum Überflieger der Magierakademie, der mit seinem Wissen in Zauberkunde
      sogar seine Lehrer beeindruckt.
       
       
      Wer diese Hausregel verwendet, hat es auch einfacher neue Abenteuertypen zu erschaffen, da er nur noch die Steigerungstabelle erstellen muss.
    • By Galaphil
      Aufgrund einer gerade laufenden Diskussion und als Anreiz aus dieser Diskussion möchte ich hier folgende Hausregel vorstellen:
      Aussehen als Wert wird ersetzt durch fünf verschiedene, grobe Kategorien, innerhalb derer sich der Spieler/die Spielerin frei entscheiden kann, wie ihre Figur aussieht. Da Aussehen im M5-Regelwerk keinen Einfluss auf andere Fertigkeiten oder Eigenschaften hat und auch keine Würfe auf die Eigenschaft Aussehen vorgesehen sind, hat diese Änderung keinen Einfluss auf das Spiel an sich. Es steht natürlich jedem frei, durch weitere Haus- oder Sonderregeln einen Einfluss auf das Spiel, zum Beispiel über den Verhaltensindex von NSC bei den extremen Kategorien, herzustellen.
      Das Aussehen kann von der Spielerin, dem Spieler, in meiner Hausregel prinzipiell frei gewählt werden, oder es kann auch per Zufall ausgewürfelt werden (Zahlenbereiche stehen in Klammern). Innerhalb eines Bereiches kann die Spielerin oder der Spieler sich frei für jede beliebige Deutung des Aussehens der Figur entscheiden, es gibt dabei keine Vorgaben.
       
      Hässlich (01-10): Die SF ist deutlich hässlicher als ein durchschnittlicher Mensch dieses Kulturkreises. Den Hintergrund und die Ausprägung kann sich der Spieler oder die Spielerin frei auswählen. Als Reaktion in der Spielwelt werden andere Menschen zumeist im ersten Moment geschockt oder abgestoßen, zumindest aber zurückhaltend reagieren (Negative Modifikationen auf den Verhaltensindex sind möglich) Unterdurchschnittliches Aussehen (11-40): Die SF sieht unterdurchschnittlich gut aus. Wie sie aussieht und warum sie unterdurchschnittlich ist, bleibt der Kreativität des Spielers oder der Spielerin überlassen. Durchschnittliches Aussehen (41-60): Im Rahmen ihres Kulturkreises sieht die Figur wie ein durchschnittlicher Mensch aus. Überdurchschnittliches Aussehen (61-90): Die SF sieht überdurchschnittlich gut aus. Wie sie aussieht und warum sie überdurchschnittlich ist, bleibt der Kreativität des Spielers oder der Spielerin überlassen. Blendendes Aussehen (91-100): Die SF sieht blendend aus und kann im ersten Moment allein durch ihr Aussehen andere Leute von sich einnehmen. Das mag sich ändern, wenn sie zu reden beginnt. Der VI von NSF kann positiv modifiziert werden, wenn die Spielleitung damit spielt. Ein blendendes Aussehen kann auch Nachteile generieren, wie Stalker, aggressive Verfolger und ähnliches. Bei bestimmten kritischen Schäden oder Treffern, bei denen das Aussehen dauerhaft sinkt, verschlechtert sich dieses um jeweils eine Kategorie in Richtung Hässlich. Schlechter als Hässlich geht allerdings nicht.
       
      Mein Dank an @Läufer, der die Idee hatte, das Aussehen analog zum Stand zu kategorisieren.
    • By Abd al Rahman
      Eine Idee, wie man Vorgeschichten der Abenteurer einer Gruppe miteinander verbindet und so einen plausibleren Einstieg ins Abenteuer erreicht.Wer schon mal FATE gespielt hat, wird diese Art der Charaktererschaffung kennen - also nicht wundern
       
      Ich bin kein Freund von langen Vorgeschichten. Auch als SL find ich sie zu 99% langweilig. Trotzdem kann eine vernünftig geschaffene Vorgeschichte das Spiel bereichern, und zwar auf mehrerlei Weise:
      Sie kann dem SL zeigen, was für Abenteuer der jeweilige Spieler erleben möchte Sie kann Anknüpfpunkte für kommende Abenteuer bieten Sie kann die Abenteurer miteinander verknüpfen Punkt 1 und 2 funktioniert leidlich gut. Was aber so gut wie nie gemacht wird, ist Punkt 3. Und da kommt diese Systematik ins Spiel. 
      Die Vorgeschichte wird in drei Phasen entworfen:
       
      Phase 1: Das erste Abenteuer
       
      Jeder Spieler denkt sich das erste erlebte Abenteuer aus. Das kann etwas ganz einfaches sein. Vom Überfall der Räuber auf den heimischen Hof, die Begegnung mit einem übernatürlichem Wesen usw. Es sollte nichts alltägliches sein. Es sollte etwas sein, dass der Spieler gerne mit seiner Figur erlebt hätte. Gerne nehme ich da ein Ereignis, das den Startpunkt für die Abenteurerlaufbahn bedeutet - das muss aber nicht so sein.
       
      Das Ganze wird in wenigen kurzen Sätzen beschrieben (ich verwende da gerne eine DIN A4 Seite, die gedrittelt wird. Ins obere Drittel schreibt der Spieler seine Geschichte).
       
      Phase 2: Wer spielt in meinem Abenteuer eine Rolle?
       
      Die Geschichte aus Phase 1 wird vorgelesen. Jeder der Spieler sucht sich ein Abenteuer eines anderen Spielers aus und man überlegt gemeinsam (entweder die ganze Gruppe oder die betreffenden Spieler untereinander), welche Rolle die eigene Figur in der ursprünglichen Geschichte (also das was in Phase 1 beschrieben wurde) hatte. Das kann natürlich die ursprüngliche Geschichte noch verändern. Der Spieler schreibt seinen Anteil in das 2. Drittel des Blattes.
       
      Achja: Es ist sinnvoll, wenn zwei Spieler nicht einfach die Blätter miteinander tauschen.
       
      Phase 3: Wer spielt in meinem Abenteuer noch eine rolle?
       
      Das Ganze wird nochmal wiederholt (außer für zu kleine Gruppen versteht sich ). Das Ergebnis von Phase 2 wird vorgelesen und jeder Spieler erhält die Gelegenheit sich nochmal in das Abenteuer eines Mitspielers einzuschreiben.
       
      Ergebnis:
       
      Aus der Gruppe kennt jeder Abenteurer bereits zwei weitere Abenteurer. Man hat einen Grund zusammenzuarbeiten. Man kennt sich zumindest flüchtig und das erste Zusammentreffen der Gruppe wirkt sich so gekünstelt.
       
      Außerdem hat der Spielleiter sofort diverse Anknüpfpunkte für Abenteuer und kann in etwa abschätzen, was die Spieler gerne mit ihren Figuren erleben wollen.
       
      Das Ganze macht Spass. Es fühlt sich bereits wie Rollenspiel an. Ich hab z.B. dafür 100 EP und 500 GS vergeben. Es war ja schon ein erlebtes Abenteuer.
       
      Das Ergebnis der sechs Geschichten häng ich mal hier dran.
       
      Anhang herunterladen: Enna.pdf Anhang herunterladen: Otis.pdf Anhang herunterladen: Osini.pdf Anhang herunterladen: Declan.pdf Anhang herunterladen: Bryga.pdf Anhang herunterladen: Alana.pdf
       
      Hier klicken um artikel anzuschauen
    • By dabba
      Artikel lesen
       
      Was hier folgt, ist der Versuch, eine Anleitung zum Festlegen der Spieldaten für Nichtspieler-Figuren zu geben.
      Zunächst mal gilt wie immer der Grundsatz: Von Deinen Spielern merkt niemand, ob Deine Nichtspieler-Figuren 100 % regelkonfrom sind.
      Das müssen sie auch nicht sein. Gerade bei hochgradigen Figuren ist es nicht mehr sehr relevant, welchen Grad sie genau haben, weil sie einfach über so viele Fertigkeiten und ggf. Zauber verfügen können, dass die Unterschiede zwischen den Graden nicht mehr so ausgeprägt sind.
      Um Anregungen wird gebeten.
       
      Einfache Nichtspieler-Figuren:
      Zunächst behandeln wir die einfachen Nichtspieler-Figuren. Diese Figuren sind keine Abenteurer, sondern einfache "Zivilisten", die weder eine abenteuerrelevante Ausbildung genossen haben noch die Gelegenheit, sich dauerhaft fortzubilden.
       
      Männliche Angehörige der Bevölkerung sind Grad 0:
      EW:Angriffswaffen+4, EW:Verteidigungswaffen+1, Raufen+5 oder Raufen+6, Abwehr+10, Resistenz+10/10, 3W6+1LP, 1W6+1 AP.
       
      In unsicheren Gegenden sind Männer und Frauen Grad 1:
      EW:Angriffswaffen+5, Raufen+6, Abwehr+11, Resistenz+11/12, W10+8 LP, W10+W10/2 AP, Schadensbonus +1 oder Schadensbonus+2, 1 Spezialwaffe
       
      Personen mit einfacher Kampf-Ausbildung (Stadtwachen, Soldaten) können auch Grad 2 oder 3 sein. In diesem Fall sind auf jeden Fall der Abwehr-Wert und der Resistenz-Wert höher (s. u.), außerdem liegt der EW:Angriffswaffen bei +6 oder +7.
      Massenaufgebote:
      Durchschnittliche menschliche Grad 1-KÄM haben 14 LP und 10,5 AP.
       
      Komplexe Nichtspieler-Figuren:
      Nun zu den komplexen Nichtspieler-Figuren, die ähnlich wie Spieler-Figuren gebaut werden und einen bestimmten Grad haben.
       
      Die Grund-Fertigkeiten für diese Figuren liegen generell so:
      Abwehr: +12+Grad/5
      Resistenz: +12+Grad/5 + 0/1 für KAM oder + 2/2 für ZAU
      Zaubern: bis Grad 10 +12+Grad/2, ab Grad 10 +16+Grad/5 (max. +18)
      Ab hier wird es leider etwas weniger einfach: Es ist bei M5 schwieriger geworden, einen Abenteurer auf einen bestimmten Grad hochzurechnen.
      Bei M4 konnte man einfach einen GFP-Wert bestimmen und sich dann die Fertigkeiten und Zauber von der Liste picken.
      Bei M5 kommen hingegen einige Tücken dazu: Statt GFP gibt es den Erfahrungsschatz (ES), der nicht mehr auf dem verlernten Lernpunkte-Potenzial basiert, sondern auf der Summe der gewonnenen Erfahrungspunkte. D. h. wer viel mit Geld steigert, der steigt langsamer auf, als jemand, der wenig mit Geld steigert. PP zählen zum ES überhaupt nicht; abgesehen davon, dass diese keinen festen Umrechnungskurs zu EP mehr haben.
      Drei Gründe, warum man vom Erfahrungsschatz nicht linear auf das Potenzial des Abenteurers schließen kann:
       
      Die Praxispunkte:
      Theoretisch ist es möglich, dass ein niedriggradiger Abenteurer mit hohen Erfolgswerten durch die Gegend rennt, wenn er die Fertigkeit häufig eingesetzt und sich viele PP erwürfelt hat.
      Die Wahrscheinlichkeit für einen PP bei Fertigkeiten, die keine Kampf-Fertigkeiten, Waffen-Fertigkeiten oder Zaubern sind, liegt bei 25 % pro Einsatz.
      Die Wahrscheinlichkeit bei Kampffertigkeiten und Zaubern liegt bei 5 % pro Einsatz.
      Nun werden einige Fertigkeiten häufiger eingesetzt als andere. Geländelauf lässt sich als "Kontrollbereich-Flucht-Fertigkeit" einsetzen, Gaukeln als Werfen-Fertigkeit, Anführen wird theoretisch in jeder Kampfrunde eingesetzt.
      Dies vernachlässigen wir aber der Einfachheit halber mal. Zumal man auch die psychologische Komponente sehen muss: Wer für eine bestimmte Fertigkeit viele PP würfelt, der ist eher geneigt, sie zu steigern - auch mit zusätzlichen EP - um die PP nutzbar zu machen.
      Zudem sind Fertigkeite wie Gerätekunde oder Fallenmechanik häufig Fertigkeiten, die Nicht-Spieler-Figuren bekommen, wenn sie eine bestimmte Rolle in der Welt wahrnehmen sollen. Ein Baumeister in einer Stadt oder ein Katapult-Schütze einer Armee wird bspw. normalerweise einen EW:Gerätekunde haben, der für Spieler-Figuren gar nicht oder nur unter starker Vernachlässigung für sie wichtigerer Fertigkeiten erreichbar wäre.
      D. h. speziell diese Fertigkeiten-Werte müssen nicht regelkonform für NSpF gesteigert/festgelegt werden.
       
      Steigern mit Geld:
      Bis zu 50 % der EP können beim Steigern (nicht beim Neulernen) einer Fertigkeit durch die jeweils zehnfache Geldmenge ersetzt werden. Diese Geldmenge kann auch von Auftraggebern bereitgestellt werden.
      Wenn jemand mit Geld steigert, holt er aus der gleichen Menge EP mehr "Lern-Effekt" raus.
       
      Beispiel:
      Abenteuerer A hat 200 unverlernte EP und 2000 GS, Abenteuerer B hat 400 unverlernte EP und kein Gold. Abenteurer A kann genauso Fertigkeiten steigern wie Abenteurer B (Trainingseinheiten im Wert von 400 EP erwerben), d. h. beide Abenteurer haben exakt das gleiche Lern-Potenzial. Abenteurer B hat jedoch in seinem Erfahrungsschatz bereits 200 EP mehr als Abenteurer A, kann also bei gleichen Fertigkeiten-Niveaus einen höheren Grad haben.
       
      Nun haben die meisten Personen auf Midgard nicht so viel Einkommen bzw. so viele "Sponsoren", dass sie stets nur die Hälfte der Erfahrungspunkte zum Steigern aufbringen müssen. Ausnahmen können Personen sein, die selbst viel Geld haben oder ein reiches Elternhaus oder eine andere Institution, die sie unterstützt. Ein erfolgreicher großer Händler kann genug Gewinn machen, um sich stets einen Lehrmeister leisten zu können. Ein Glücksritter könnte sich mit Hilfe seiner sozialen Fertigkeiten zeitweise einen finanzkräftigen Gönner gesichert haben, eine Hexe mit Hilfe eines Liebeszaubers.
      Wenn man dann noch überlegt, dass diese Hexe ab und zu noch einen PP:Zaubern oder eine Schriftrolle in die Hände bekommt und damit ebenfalls den EP-Bedarf reduzieren kann, dann kann die Hexe auch ohne Besen ganz schön abheben.
       
      Zauber lernen mit Schriftrollen (und Ogam-Stäben):
      Einen Zauber von einer Schriftrolle zu lernen, kostet 1/3 der Lernkosten. Dieses Drittel muss komplett mit EP bezahlt werden.
      Der Kodex empfielt bei Charakteren bis Grad 10 nicht mehr als eine Schriftrolle pro Grad. Nun klappt das Lernen von der Schriftrolle nicht immer, d. h. ein Fehlschlag sollte dabei sein, zumal niedriggradigere Charaktere auch einen eher geringen Wert für Zaubern und Lesen von Zauberschrift haben dürften, d. h. die Wahrscheinlichkeit für einen Fehlschlag bei wenigen Versuchen relativ hoch ist.
      Auch sind allerdings wieder bestimmte Hebel denkbar, um die Wahrscheinlichkeit zu Gunsten des Abenteurers zu beeinflussen: Der Zauber Dämonische Zaubermacht bringt +2 auf Zaubern und kann vor dem EW:Zaubern für das Lernen von der Schriftrolle gezaubert werden. Der Abenteurer kann sich ggf. vorher segnen lassen, um einen höheren EW:Lesen von Zauberschrift zu haben.
       
      Lange Rede, kurzer Sinn:
      Man kann bei den Lernkosten ziemlich herumpfuschen, ohne dass die dadurch Abenteurer theoretisch irregulär werden und einen bestimmten Grad nicht mehr haben könnten. Ihr müsst das also nicht mit dem Taschenrechner bis auf die letzte Stelle korrekt durchrechnen.
       
      Wenns pauschal gehen soll:
          Die Trainingskosten für die Nicht-Kampf/Zauber-Fertigkeiten generell bei 75 % der Buch-Lernkosten ansetzen, die übrigen 25 % bilden die PP- und die Geld-Einsätze ab.     Zauber kosten 80 % der Buch-Lernkosten.     Training für Waffenfertigkeiten kostet 90 % der Buch-Lernkosten. Hier gibt es relativ selten PP und außer Geld keine Möglichkeit, die EP-Kosten zu drücken.     Kämpfer beherrschen zusätzlich zu Beginn ungefähr drei bis vier leicht zu lernende Waffenfertigkeiten, zwei bis drei normal zu lernende Waffenfertigkeiten, eine schwer zu lernende. Krieger haben drei Spezialwaffen, andere Kämpfer eine (permanent +2 auf die Waffe).     Zauberer haben zu Beginn ungefähr vier Zauber. Bei Hexern und Magiern beschränken sich auf unteren Graden die Waffenfertigkeiten i. A. auf Stichwaffen und Zauberstäbe, weil alles andere für sie zu teuern zum Steigern und v. a. zum Neulernen wäre und sich die Typen normalerweise eher für neue Zauber interessieren. Andere Zauberer beherrschen zu Beginn mehr Waffenfertigkeiten, haben aber ebenfalls hohe Trainingskosten. Hier bestimmt der persönliche "Geschmack" der Person (inkl. evtl. Kultwaffe, Metallverbot etc.), welche Waffe genau gesteigert wird.     Alle Charaktertypen haben eine typische Fertigkeit und Start-Fertigkeiten-LE. Diese haben zusammen bei Kämpfern einen Gesamtwert von ~ 1000 EP, bei Zauberern von ~ 700 EP (jeweils exkl. Waffen-Fertigkeiten). Zauberer starten mit Zaubern im Wert von ~ 300 EP.  
      Wenn es noch pauschaler gehen soll, dann sucht Euch den Wunsch-Grad für Eure Figur aus. Guckt nach, welchen Erfahrungsschatz sie für den Grad haben, rechnet 20 % auf den Wert drauf und pickt dann die Fertigkeiten von der Liste. Wenn das nicht langt, steigert einfach weiter Fertigkeiten hoch, dann hat der Charakter eben ein paar PPs erwürfelt. So lange Ihr nicht extrem von diesem Wert abweicht, geht bei mittleren Graden die Wahrscheinlichkeit, einen irregulären Abenteurer zu erschaffen, gegen Null (zumindest wird niemand Einspruch erheben, ohne dass Ihr ihn widerlegen könnt ).
      Normalerweise wird ein Abenteurer v. a. die Fertigkeiten und Zauber gelernt und gesteigert haben, die seinem Typ entsprechen (TE kostet 10 oder 20, Zauber-LE 30 oder 60).
       
      Ein sehr grober Schlüssel für mögliche Waffenfertigkeiten-EW:
       
      Krieger:
          Verteidigungswaffen: 1+Grad/5     "Normal" lernbare Spezial-Angriffswaffe: +6+Grad     "Schwer" lernbare Spezial-Fernkampfwaffe: +4+Grad/2  
      Andere KÄM und PS:
          Verteidigungswaffen: Grad/2     "Normal" lernbare Angriffswaffe: +5+Grad/2     "Schwer" lernbare Fernkampfwaffe: +3+Grad/2  
      ZAU außer PS:
          Keine Spezialwaffen     "Normal" lernbare Angriffswaffe: +4+Grad/2,5
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