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Trennung von Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren


Solwac

Empfohlene Beiträge

Wenn also im M5 Regelwerk steht, "nur für NSC" oder "nur für Tm", dann ist das meiner Meinung nach ein Zeichen für schlechtes Design.

 

Ja, haste gefunden, Haken dran.

Bravo.

 

Können wir uns jetzt wieder über etwas unterhalten, was mehr als eine Person interessiert?

 

Na, wenn du weisst, dass es nur eine Person interessiert....

 

Diesen Strang habe ich auch nicht alleine mit meinen eigenen Beiträgen gefüllt.. Bis zur Seite 5 hatte ich 5 Beiträge, mein erster war 9, Abd hatte deutlich mehr als ich. Ich war auch nicht Themenstarter.... Also ich würde nicht sagen, dass es mich alleine interessiert. Lies dir doch mal den Strang von Anfang durch....

 

Reaktiviert wurde der Strang durch zwei andere, auch nicht von mir.

 

Also: Bravo: Das hier ist ein Diskussionsforum, es wurde diskutiert, wenn keine neuen Argumente, Aspekte mehr zu diesem Thema kommen, wird auch nicht mehr in diesem Strang etwas gesagt werden.

 

Alles gut, Haken dran!

Bearbeitet von Panther
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Wenn also im M5 Regelwerk steht, "nur für NSC" oder "nur für Tm", dann ist das meiner Meinung nach ein Zeichen für schlechtes Design.

 

Ja, haste gefunden, Haken dran.

Bravo.

 

Können wir uns jetzt wieder über etwas unterhalten, was mehr als eine Person interessiert?

 

Ähnlich die Anforderung "Wirtschaftssimulation". Daß Midgard das nicht ist, ist allgemein bekannt. Das müssen wir nicht weiter diskutieren.

Schöner wäre, etwas auszuarbeiten, was besser funktioniert.

 

(daß ein herumziehender Spieler-Heiler seine Dienstleistung zu den gleichen Preisen wie die seßhafte Konkurrenz verkaufen kann, ist zweifelhaft. Mir nimmt man auch nicht ab, daß ich zu den Stundensätzen von McKinsey managementberaten kann, obwohl ich auf meinem Fachgebiet möglicherweise bessere Ergebnisse erzielen würde. Aber die haben die Marke. Wer wird einem dahergelaufenen Herumtreiber so viel Geld bezahlen, damit der Magie auf einen wirkt, deren Effekt das Opfer gar nicht absehen kann? Wer sagt denn, daß da nicht noch ein kleiner Geas mit installiert wird oder werweißwas sonst?)

 

Das hat in den Regeln aber nichts zu suchen.

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Da zitiere ich mich doch mal selbst:

 

...

Auch wenn ich (im realen Leben) mir jetzt vornehmen würde, ein hervorragender Violinspieler zu werden, dann wäre das einfach unmöglich. Dafür hätte ich spätestens mit 10 Jahren anfangen müssen jeden Tag zu üben.

Genauso werde ich es nicht mehr zu einem nobelpreisverdächtigen Physiker oder zu einem Snooker-Profi bringen. Selbst wenn ich eigentlich das Talent mitbekommen hätte (was ich auch bezweifele), so sind diese Züge bereits sehr früh in meiner Lebensgeschichte für mich abgefahren.

 

Und so ist es nach Willen des Regelautors (und das finde ich gut so) eben auch mit der Meisterschaft in der Thaumaturgie. Die erreicht man nur, wenn man sich schon früh im Leben (Kindheit, Jugend oder frühes Erwachsenenalter) auf diese Tätigkeit vorbereitet. Und auch von denen, die diesen Weg wählen, bleiben vermutlich viele im Mittelmaß stecken.

 

Ich sehe keine Notwendigkeit, die Regeln dadurch aufzublähen, dass sie auch solche Lebenswege abbilden.

 

Und natürlich gelten für SCs andere Regeln als für NSCs. Das offensichtlichste Beispiel ist, dass NSCs im Allgemeinen keine Schicksalsgunst haben.

NSCs können auch, wenn es dem Spielleiter gefällt, an einer seltenen unheilbaren Erbkrankheit leiden, von einem Meteoriten tödlich getroffen werden oder bei einem Schiffbruch unrettbar dem Tod durch Ertrinken ausgesetzt sein.

Alle diese Gefahren bestehen für SCs nicht.

 

 

Ebenfalls halte ich es für unsinnig anzunehmen, alles was auf Midgard passiere, sei durch die Regeln beschreibbar.

Die Regeln sind definitiv nicht geeignet, dass Wirtschaftsgeschehen auf Midgard abzubilden.

Man mag sich wünschen, dass sie in mikroökonomischer Hinsicht etwas ausgereifter werden. Aber makroökonomische Zusammenhänge bilden sie bestimmt nicht ab.

Überhaupt wird das tägliche Leben von 99% der Midgard-Bewohner in den Regeln praktisch überhaupt nicht beschrieben.

Die Regeln sind dazu da, bestimmte Situationen im Leben einer kleinen Minderheit der Bewohner Midgards (nämlich der Abenteurer) zu beschreiben.

Diese Situationen sidn die abenteuerlichen Situationen, sowie in weit abstrahierterer Form die Lernphasen.

Diese Beschränkung ist überaus sinnvoll

Und als Zusatz: Natürlich ist es auch sinnvoll, dass die Regeln ihren Gültigkeitsbereich beschreiben. Also z.B.: 'Diese Regel gilt nur für SCs', oder 'Diese Regel gilt nur für NSCs'.

 

 

Aber warum soll ein Spieler kein Physikgenie spielen dürfen? Oder jemand, der als Wunderkind aufgewachsen ist? Da sehe ich durchaus etwas, was mir grundsätzlich nicht gefällt.

 

Wenn ein Spieler gern einen von Geburt an Blinden spielen möchte, kann er das meiner Meinung nach auch tun. Allerdings sind viele Abenteuer dann nicht mehr so spielbar, und darauf muss dann der Spielleiter den Spieler hinweisen. Da muss man sich im Vorfeld einig werden, ob so ein Char zu dem Abenteuer oder der Kampagne passt oder nicht.

 

Ich denke, dass es schwierig ist, in einer Gruppe zu spielen, in der ein Schwarzalb mitspielt und seine Schwarzalbigkeit auch völlig ausspielt. Das ginge allerhöchstens, wenn alle anderen auch Schwarzalben spielen würden, sonst sind Schwarzalben eigentlich zu wenig gruppenkompatibel. Dann hätten wir aber ein ganz anderes, sehr düsteres und böses Midgard - und eigentlich soll Midgard ja als Heldensystem gespielt werden, und für mich ist der Held ein positives Bild, der anderen Lebewesen hilft und sie unterstützt und das wie auch immer geartete Böse bekämpft.

 

Kurzum: Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass eine Gruppe von Schwarzalben als Spielercharaktere durchaus seinen Reiz hätte, aber wir würden dann nicht das klassische Midgard Fantasy spielen. Für diese klassischen Abenteuer taugen Schwarzalben einfach nur bedingt. Sie sind aber tolle Bösewichte als NSCs.

Midgard hat in der Tat eine recht enge Vorstellung davon, wie ein Abenteurer so aussieht. Er beginnt seine Abenteuerkarriere z.B. immer direkt nach seiner Ausbildung, so Anfang/Mitte 20.

Ein SC, der bis zum Alter von 40 ein ruhiges Leben als Rechtsgelehrter geführt hat und dann durch das Schicksal in ein Abenteuerleben geworfen wurde, ist auch nicht vorgesehen.

Das empfinde ich durchaus als gewissen Mangel.

Auch der Blinde lässt sich in der Tat nicht so einfach abbilden. Natürlich verwehrt einem niemand, für den SC festzulegen, dass er blind ist. Aber man wird sich wohl auch etwas Kompensation wünschen. Naheliegend wäre z.B. die Werte für die anderen Sinne anzuheben. Aber vermutlich reicht das nicht. Hier unterstützen einen die Regeln nicht. Aber es steht natürlich jeder Gruppe frei hier individuelle Regelungen zu treffen.

 

Wenn man mal akzeptiert, dass Abenteurerkarrieren typischer Weise mit Anfang 20 starten, dann finde ich es aber nicht mehr problematisch, dass man keinen genialen Physiker spielen darf. Denn, so meine Argumentation, der geniale Physiker beschäftigt sich in dem Alter mit Physik.

Dass jemand erst mal groß auf Abenteuer geht, aber mit Mitte 30 seine Liebe zur Physik entdeckt, das Physikstudium nachholt und dann noch den Nobelpreis in Physik erringt, kommt nicht vor.

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Wenn also im M5 Regelwerk steht, "nur für NSC" oder "nur für Tm", dann ist das meiner Meinung nach ein Zeichen für schlechtes Design.

 

Ja, haste gefunden, Haken dran.

Bravo.

 

Können wir uns jetzt wieder über etwas unterhalten, was mehr als eine Person interessiert?

 

Ähnlich die Anforderung "Wirtschaftssimulation". Daß Midgard das nicht ist, ist allgemein bekannt. Das müssen wir nicht weiter diskutieren.

Schöner wäre, etwas auszuarbeiten, was besser funktioniert.

 

(daß ein herumziehender Spieler-Heiler seine Dienstleistung zu den gleichen Preisen wie die seßhafte Konkurrenz verkaufen kann, ist zweifelhaft. Mir nimmt man auch nicht ab, daß ich zu den Stundensätzen von McKinsey managementberaten kann, obwohl ich auf meinem Fachgebiet möglicherweise bessere Ergebnisse erzielen würde. Aber die haben die Marke. Wer wird einem dahergelaufenen Herumtreiber so viel Geld bezahlen, damit der Magie auf einen wirkt, deren Effekt das Opfer gar nicht absehen kann? Wer sagt denn, daß da nicht noch ein kleiner Geas mit installiert wird oder werweißwas sonst?)

 

Das hat in den Regeln aber nichts zu suchen.

DFR und Arkanum nur als Regelwerke zu sehen ist vermutlich sowieso zu eng. Letztlich bieten sie Anleitungen zu Rollenspiel.

Hierzu gehört auch, einen Anhaltspunkt zu der Frage zu geben, wie sich Magie auf das Spiel auswirkt. Immerhin gibt es dafür keine irdischen Vorbilder.

Hierbei besteht (unter anderem) die Herausforderung zu erklären, warum die Existenz von Magie so geringe Auswirkung auf die Spielwelt hat. Warum gibt es noch Ärzte, Krankheiten, Seuchen, wenn Heilzauber doch so weit verbreitet sind?

Warum hat die Existenz von Zaubern wie 'Heranholen' so wenig Auswirkungen auf das Diebes- und Einbrechergewerbe?

 

Eine andere Herausforderung ist es, dafür zu sorgen, dass Magie den Spielern zwar als kreative Lösungsmöglichkeit zur Verfügung steht, sie aber dennoch nicht zur Langeweile erzeugenden Universalwaffe wird.

 

Für beides verwendet der Regelautor verschiedenste Mechanismen. In manchen Fällen z.B. schlicht die schwierige Verfügbarkeit von Zaubermaterialien. In anderen Fällen eben auch spielweltimmanente Mechanismen, z.B. die Bemerkung beim 'Lied des Vergessens', dass die Gemeinschaft der Barden darüber wacht, dass damit kein Missbrauch getrieben wird.

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Midgard hat in der Tat eine recht enge Vorstellung davon, wie ein Abenteurer so aussieht. Er beginnt seine Abenteuerkarriere z.B. immer direkt nach seiner Ausbildung, so Anfang/Mitte 20.

Ein SC, der bis zum Alter von 40 ein ruhiges Leben als Rechtsgelehrter geführt hat und dann durch das Schicksal in ein Abenteuerleben geworfen wurde, ist auch nicht vorgesehen.

Das empfinde ich durchaus als gewissen Mangel.

Auch der Blinde lässt sich in der Tat nicht so einfach abbilden. Natürlich verwehrt einem niemand, für den SC festzulegen, dass er blind ist. Aber man wird sich wohl auch etwas Kompensation wünschen. Naheliegend wäre z.B. die Werte für die anderen Sinne anzuheben. Aber vermutlich reicht das nicht. Hier unterstützen einen die Regeln nicht. Aber es steht natürlich jeder Gruppe frei hier individuelle Regelungen zu treffen.

 

Midgard hat nicht den Anspruch alles abzubilden und auch nicht eine Perfekte Weltsimulation zu sein.

Manches geht eben nicht mit Midgard, oder nur wenn man die Regeln ziemlich verbiegt udn die Welt gleich mit dazu, wenn ich 200 Sonderregeln einführe, die welt in Trümmer zerhacke ist es eben nicht mehr Midgard.

 

Hack and Slay a la D&D ist mit Midgard eben nicht zu machen.

 

100% Realismus wie Pheonix Command bietet Midgard auch nicht. (Gut das ist nicht ganz ein Rollenspiel, aber es gibt zwei Rollenspielsysteme daraus, das eine passender Weise: Alien RPG - viel tödlicher gehts kaum noch)

 

Eine richtig "kaputte" Figur zu machen - da gibts auch keine Regeln dazu.

Und mir fällt kein grosses System ein in welchem man wirklich einen völligen Looser spielt.

("Life with Master" vieleicht? hab aber nur den klappentext da überflogen, sah schon recht übel aus was man da spielt)

 

Wenn mir vieles nicht passt nehme ich eben ein anderes System, ich hab so einige bei mir im Schrank stehen die ich gerne mal ganz neu Ausprobieren würde, oder das ein oder andere eben nochmal spielen. Alle haben gemeinsam das sie ziemlichw eit weg von Midgard sind (Spieltechnischer Weise) aber ich kenne kein System in welchem man wirklich _alles_ machen kann. Wie würde denn ein Spiel ganz ohne einschränkungen ausschauen? Kann sich jemand Spielleiterloses Rollenspiel vorstellen? (hab ich auch schon gemacht, so ist es nicht) Wie ist es wenn man Halbgötter spielt? Götter? Ist das noch interessant? Oder: Ist es wirklich anderst zu einer Grad 1 Figur?

 

Ich halte es da nach der alten Regel:

Erlaubt ist was Spass macht.

Und man sollte immer sein Gegenüber Respektieren.

Wenn ein SL sagt "das passt mir jezt so aber nicht in den Krahm" dann ist es halt so.

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Midgard hat nicht den Anspruch alles abzubilden und auch nicht eine perfekte Weltsimulation zu sein.

 

Ja, das ist eine Frage, wenn ich eine Rollenspiel nehme, was eine Spielwelt aufbaut und mich daran spielen lassen will, dann wird mMn automatisch eine Weltsimulation geschaffen. Und diese ist entweder gut, naja oder schlecht! Will sagen, die meisten Spieler werden automatisch den Anspruch haben, eine Weltsimulation zu finden, die zumindest in sich konsistent ist.

 

Und ein Mangel, der dann eben schnell ins Auge fällt, sind Passagen wie "nur NSC können", was man übersetzen kann, da hat es sich der Schreiber einfach gemacht, entweder weil er keine perfekte Weltsimulation schaffen wollte oder weil er ihm noch nichts besseres eingefallen ist. Wir wissen es nicht, was die Frankes wollten.

 

Natürlich kann auch in einer nicht perfekten Weltsimulation Rollenspiel betreiben, aber es ist ja wohl nachvollziehbar, das man sich, wenn man was gutes hat, was noch besseres wünscht. Und an dieseen Stellen "Nur NSC können" manifestiert sich so ein Wunsch nach Verbesserung schnell.

 

DFR und Arkanum nur als Regelwerke zu sehen ist vermutlich sowieso zu eng. Letztlich bieten sie Anleitungen zu Rollenspiel.

Hierzu gehört auch, einen Anhaltspunkt zu der Frage zu geben, wie sich Magie auf das Spiel auswirkt. Immerhin gibt es dafür keine irdischen Vorbilder.

 

Das ist hier schon off topic, aber gerade mit solchen Passagen im Regelwerk kann man Regelfragen beantworten, die dann eben spielweltlogisch und nicht (Erde)-realistisch beantwortet werden können.

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Na ja, vielleicht sollte man in Betracht ziehen, dass gerade das neue Regelwerk von Midgard den Anspruch hat, einfach zu sein, schnell losspielen zu koennen und wenig nachschlagen zu muessen.

 

Wenn man dann beklagt, dass das Regelwerk aber keine Fragen beantwortet, wie sich ein Furz auf das Midgardmakroklimasystem auswirkt oder welche Regeln es fur die Verdauung der Abenteurer gibt, dann laeuft das dem Anspruch von M5 zuwider.

So sehe ich das auch fur weiterfuehrende komplexe Regelungen (Stichwort: Nur NSC koennen) wie fuer Wirtschaftssimulationen.

 

Meiner Meinung nach ist das System aber so einfach und baukastenartig gestaltet, dass sich jeder mit ein bisschen gutem Willen seinen Spezialwunsch selbst hausregeln kann. Insofern finde ich das Grundprinzip hinter M5 hervorragend, da es in viele Richtungen offen gestaltet ist und viele Freiheiten eroeffnet.

Lieber zu wenig regeln als zu viel festlegen, und genau das haben wir mit M5 bekommen :thumbs:

 

LG Galaphil

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Es gibt ja durchaus Regelwerke, die sich die Mühe machen, auch solche "Randfälle" mit Regeln zu unterfüttern.

Bei GURPS z.B. wird der Regelaufwand dann auf -zig Weltenbücher verteilt, da war's das dann auch wert, einmal den Aufwand zu investieren.

Man kann ja ohne Weiteres da klauen. "Blindness" z.B. gibt -50 Character Points. Dafür kaufe ich mir dann z.B. "Absolute Direction" (Richtungssinn) für 5, "Danger Sense" (6. Sinn, aber PW:In) für 15, "Empathy" (Menschenkenntnis, aber PW:In) für 15 und "Luck" (Schicksalsgunst, aber 1x/Stunde und man darf den besten von drei Versuchen nehmen) für nochmal 15, und das Ergebnis kann man doch durchaus spielen...

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Na ja, es geht in diesem Strang aber nicht um die Auswirkungen eines Furzes auf das Midgardmakroklimasystem, sondern darum, ob SC dasselbe können (sollten) wie NSC und umgekehrt. Ich finde es etwas merwkürdig, diese in meinen Augen berechtigte Frage mit Polemik und/ oder dem Verweis auf den Ausgang ("dann spiel halt was anderes") niederzuwalzen. Meine Meinung zum eigentlichen Thema habe ich schon gesagt, daher mach ich jetzt 'n Punkt und wiederhole mich nicht, wenn es auch schwer fällt :crosseye:

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Na ja, es geht in diesem Strang aber nicht um die Auswirkungen eines Furzes auf das Midgardmakroklimasystem, sondern darum, ob SC dasselbe können (sollten) wie NSC und umgekehrt. Ich finde es etwas merwkürdig, diese in meinen Augen berechtigte Frage mit Polemik und/ oder dem Verweis auf den Ausgang ("dann spiel halt was anderes") niederzuwalzen. Meine Meinung zum eigentlichen Thema habe ich schon gesagt, daher mach ich jetzt 'n Punkt und wiederhole mich nicht, wenn es auch schwer fällt :crosseye:

 

Na ja, schau' Dir als Beispiel mal die Regeln zu Te und KiDo-Meistertechniken in KTP an. Das sind effektiv auch Nichtspieler-Regeln, denn realistischerweise schafft das eine Spielerfigur kaum. War das dann die Druckerschwärze wert?

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Na ja, es geht in diesem Strang aber nicht um die Auswirkungen eines Furzes auf das Midgardmakroklimasystem, sondern darum, ob SC dasselbe können (sollten) wie NSC und umgekehrt. Ich finde es etwas merwkürdig, diese in meinen Augen berechtigte Frage mit Polemik und/ oder dem Verweis auf den Ausgang ("dann spiel halt was anderes") niederzuwalzen. Meine Meinung zum eigentlichen Thema habe ich schon gesagt, daher mach ich jetzt 'n Punkt und wiederhole mich nicht, wenn es auch schwer fällt :crosseye:

Aber Panther hatte seine Meinungsäußerung ja mit der weitergehenden Behauptung untermauert, die Spieler wünschten sich, dass das Regelwerk eine Weltsimulation bietet. Und darauf hat sich Galaphil bezogen. Daher halte ich deinen Vorwurf der Polemik für unberechtigt.

 

Im übrigen bin ich (auch hier) anderer Meinung als Panther: Es ist gut, dass die Regelautoren von Midgard sich diesem sowieso aussichtslosen Unterfangen nicht widmen. Vielleicht wäre es sinnvoll, das im Regelwerk noch etwas deutlicher herauszustellen.

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Ja, Stephan, da ist was dran: Als Schreiber deutlich machen, hier ist das Regelwerk, es ist bestimmt (da ja aussichtslos, NIEMAND wird eine perfekte Weltsimulation hinbekommen) mangelhaft, zB an den Stellen "Nur NSC können". So ist es eben, offen gesagt.

 

Der andere Punkt (Ma Kai) ist dann, wollen wir NSC Regeln überhaupt im Regelwerk lesen? Die einen sagen nein, weil nutzlos, die anderen sagen, doch, weil sie mit spielweltlogisch als SL-Abenteuer-Planer gute Hinweise geben und allgemein spielweltlogisch gute Tipps geben.

 

Wenn ich ein Abenteuer in KTP spiele und da werde ich mit Meistertechniken von KiDo angegriffen, kann ich mir als Spieler denken, bo was für ein Scheiss, da baut der SL wieder Super-Monster in Menschengestalt und hält sich Null-Komma-Null an das Regelwerk. Andere Spieler denken, na, da hat der SL die NSC-Sachen des Regelwerks genutzt, schön stylisch! Ach, aber leider darf ich das ja als Spieler nicht lernen....

 

Ist es nun verschenkte Druckerschwärze und gefällte Bäume oder super-SL-Tipp-Material. Haben die Regelschreiber hier Midgard über den SC-Tellerrand ein wenig weiter beschrieben, um dem SL-Hilfestellungen zu geben?

 

Ein SC mit Länderkunde KTP + 18 könnte ja sogar den Mit-Spielern erzählen, du, da kenne ich Schulen und KiDo-Meister, die haben das sogenannte Te erkannt und können Sachen machen, das glaubst du nicht, blablalba.... und eine Woche später auf der Reise dort bekommen sie genau so einen Typen vor die Nase.

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Na ja, schau' Dir als Beispiel mal die Regeln zu Te und KiDo-Meistertechniken in KTP an. Das sind effektiv auch Nichtspieler-Regeln, denn realistischerweise schafft das eine Spielerfigur kaum. War das dann die Druckerschwärze wert?

 

Ich kenne den KTP-Band nicht, aber ich kenne eine Menge SC, die KiDo beherrschen. Ob das Meistertechniken sind, weiß ich nicht, aber in meinem Dunstkreis gibt's immer irgendwo einen, der auch noch die abgefahrenste Fähigkeit beherrscht. Meiner Meinung nach war das die Druckerschwärze dennoch nicht wert, weil dererlei Zeugs die Balance der Spielwelt, wie ich sie verstehe, aushebelt. Ich stehe auf dem Standpunkt, dass man Quellenbücher und Abenteuer frei von regelrelevanten Zusätzen halten sollte. Das Argument, dass solcherlei Fähigkeiten und Zauber Atmosphäre verleihen, zieht mMn nicht, man könnte bestehende Fähigkeiten und Zauber auch einfach landestypisch beschreiben. Da müssen nicht noch harte Werte obendrauf.

 

@Stephan: Ich meinte nicht nur Galaphil, sondern auch einige seiner Vorredner.

 

Ich finde, dass sich aus dem Grundregelwerk Midgards eine Welt "ergibt". Sie ist selbstverständlich nicht so klar umrissen, dass es keine zwei oder mehr Meinungen geben könnte und von meinem Gefühl her widersprechen sich manche Dinge auch. Womit wir wieder beim Thema wären ;) Ich akzeptiere "basta"-Entscheidungen wie "Das können nur NSC", aber gut finde ich sie nicht - eben weil es immer wieder Spieler gibt, deren Charaktere auch können sollen, was andere (NSC) können. Und sehr häufig gibt es keine logische Erklärung dafür, warum das nicht möglich sein sollte. Da bleibt einem nur das off-game "Bekenntnis". Ich finde das schade, weil die Welt meiner Meinung nach ohne spezielle Seemeistertalente, überfette Artefakte, KiDo Sonderfähigkeiten und Zauberschmiede kein bisschen ärmer wäre.

Bearbeitet von donnawetta
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Na ja, es geht in diesem Strang aber nicht um die Auswirkungen eines Furzes auf das Midgardmakroklimasystem, sondern darum, ob SC dasselbe können (sollten) wie NSC und umgekehrt. Ich finde es etwas merwkürdig, diese in meinen Augen berechtigte Frage mit Polemik und/ oder dem Verweis auf den Ausgang ("dann spiel halt was anderes") niederzuwalzen. Meine Meinung zum eigentlichen Thema habe ich schon gesagt, daher mach ich jetzt 'n Punkt und wiederhole mich nicht, wenn es auch schwer fällt :crosseye:

 

Na ja, schau' Dir als Beispiel mal die Regeln zu Te und KiDo-Meistertechniken in KTP an. Das sind effektiv auch Nichtspieler-Regeln, denn realistischerweise schafft das eine Spielerfigur kaum. War das dann die Druckerschwärze wert?

 

Also ich kenne diverse Spieler, dessen Abenteurer das völlig Regelkonform geschafft haben.

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Ich finde, dass sich aus dem Grundregelwerk Midgards eine Welt "ergibt". Sie ist selbstverständlich nicht so klar umrissen, dass es keine zwei oder mehr Meinungen geben könnte und von meinem Gefühl her widersprechen sich manche Dinge auch. Womit wir wieder beim Thema wären ;) Ich akzeptiere "basta"-Entscheidungen wie "Das können nur NSC", aber gut finde ich sie nicht - eben weil es immer wieder Spieler gibt, deren Charaktere auch können sollen, was andere (NSC) können. Und sehr häufig gibt es keine logische Erklärung dafür, warum das nicht möglich sein sollte. Da bleibt einem nur das off-game "Bekenntnis". Ich finde das schade, weil die Welt meiner Meinung nach ohne spezielle Seemeistertalente, überfette Artefakte, KiDo Sonderfähigkeiten und Zauberschmiede kein bisschen ärmer wäre.

 

100% Zustimmung zu dieser Aussage! Ich finde Abenteuer, die ohne "spezielle Seemeistertalente, überfette Artefakte, KiDo Sonderfähigkeiten und ..." auskommen, sondern nur das nutzen, was auch Spieler erreichen könnten, nicht nur nicht ärmer, sondern schöner!

 

Wie man an Abds Aussage merkt, sind KiDo-Meistertechniken sogar SC-Regeln und keine "nur NSC-Regeln", eine Abschätzung der Auswirkungen auf das gefühlte Gleichgewicht der SC-Chancen hat es schon. Manche QB-Regelwerk-Erweiterungen sind nicht ganz so... Aber das ist eine andere Diskussion...

Bearbeitet von Panther
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Doch, donnawetta, es ist exakt dasselbe! Das Regelwerk will einfach gewisse Dinge nicht betrachten, seien es Berufsfertigkeiten, Meisterschmiede oder eben Wirtschafts- und Umweltsimulationen. Wer das will, muss sich dafuer eigene Regeln schaffen. Und genau das geht mit M5 mMn deutlich einfacher.

 

Aber dafuer ist das Grundregelwerk einfach und uebersichtlich, und das ist je nach Einstellung eben besser oder schlechter, aber auf jeden Fall anders als zu M4 Zeiten.

 

LG Galaphil

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Hej Galaphil, dieser Strang hat aber überhaupt nichts mit dem "Regelwerk" zu tun - wenn du damit (wie ich) Grundregelwerk und Arkanum meinst. Eher im Gegenteil! Das "Gesamtregelwerk" Midgards, einschließlich aller Quellen- und Abenteuerbände, wäre hingegen deutlich einfacher und übersichtlicher, wenn man die zu hoch gehängten Möhren in Form von sondergeregelten NSC-fähigkeiten, Sonderzaubern und Spezialartefakte einfach weglassen würde.

Bearbeitet von donnawetta
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Die KiDo-Regeln, insbesondere im Bereich 'Erwerben von Te', taugen in meinen Augen sowieso nur als Beispiel dafür, wie man Regeln nicht machen sollte.

 

Wenn einem allerdings die Möglichkeit übermächtiger Magie nicht gefällt, dann sperrt man einen großen Teil klassischer Fantasy-Settings aus.

So ist z.B. für die Helden von 'Der Herr der Ringe' die Option 'Wir schmieden uns einfach selber einen Ring der Macht' offenbar nicht gegeben.

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Wenn einem allerdings die Möglichkeit übermächtiger Magie nicht gefällt, dann sperrt man einen großen Teil klassischer Fantasy-Settings aus. So ist z.B. für die Helden von 'Der Herr der Ringe' die Option 'Wir schmieden uns einfach selber einen Ring der Macht' offenbar nicht gegeben.

 

Es sind aber durchaus andere Ansätze möglich, so dass man nichts ausschließen müsste. "Der eine Ring" könnte ebenso von einem Gott, einem Dämon, einem Elementarmeister, einem Drachen oder einem Vampir gemacht worden sein. Ich schätze zumindest, dass die wenigsten SC auf die Idee kämen, sich und ihre Fähigkeiten ernsthaft mit denen eines Untoten, eines magischen Wesens oder Gottes zu vergleichen.

Bearbeitet von donnawetta
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Wenn einem allerdings die Möglichkeit übermächtiger Magie nicht gefällt, dann sperrt man einen großen Teil klassischer Fantasy-Settings aus. So ist z.B. für die Helden von 'Der Herr der Ringe' die Option 'Wir schmieden uns einfach selber einen Ring der Macht' offenbar nicht gegeben.

 

Das sehe ich anders, denn es gibt ja durchaus andere Wesen als Humanoide, die was drauf haben. "Der eine Ring" könnte ebenso von einem Gott, einem Dämon, einem Elementarmeister, einem Drachen oder einem Vampir gemacht worden sein. Ich schätze zumindest, dass kein SC auf die Idee käme, sich und seine Fähigkeiten mit denen eines Untoten, eines magischen Wesens oder Gottes zu vergleichen.

Und Seemeister sind aus einem speziellen Zuchtprogramm geschaffen worden. Warum sollten SCs da ran reichen können?

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Ach, die Seemeister - die taugen nur dann etwas, wenn sie Zeit haben, sich vorzubereiten oder wenn sie Armeen vorschicken können. Features, die jeder andere hochgradige Zauberer mit politischer oder finanzieller Macht auch auspacken kann. Einzeln stehen sie vielleicht zwei Kampfrunden länger als ein anderer Zauberer. Für mich sind sie ein schlechtes Beispiel für nachahmenswerte Fähigkeiten oder Features. Im Gegensatz zu SC-Schmiedemeistern, SC-Thaumaturgen und SC-Schmieden mit Verkaufswerkstatt, wildesten Doppelklassen, SC-Superninjas und einem wirklich liebenswerten SC Priester/Or/EBe, der immer ans Telefon gehen will, wenn jemand nebenan eine göttliche Eingebung zaubert, ist mir noch nie ein SC-Seemeister begegnet. Außerdem wird die wohl kaum jemand als "normale" Humanoide bezeichnen wollen.

 

EDIT: Es geht außerdem auch gar nicht so um die oberkrassen Features wie "Manipulation des Raum/Zeit-Kontinuums" oder ein Attribut, das größer als 100 ist. Es geht um sehr viel volksnähere Fähigkeiten, die die Spieler nicht lernen dürfen, obwohl Kreti und Pleti es dürfen, weil sie NSC sind.

Bearbeitet von donnawetta
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Wenn einem allerdings die Möglichkeit übermächtiger Magie nicht gefällt, dann sperrt man einen großen Teil klassischer Fantasy-Settings aus. So ist z.B. für die Helden von 'Der Herr der Ringe' die Option 'Wir schmieden uns einfach selber einen Ring der Macht' offenbar nicht gegeben.

 

Das sehe ich anders, denn es gibt ja durchaus andere Wesen als Humanoide, die was drauf haben. "Der eine Ring" könnte ebenso von einem Gott, einem Dämon, einem Elementarmeister, einem Drachen oder einem Vampir gemacht worden sein. Ich schätze zumindest, dass kein SC auf die Idee käme, sich und seine Fähigkeiten mit denen eines Untoten, eines magischen Wesens oder Gottes zu vergleichen.

Und Seemeister sind aus einem speziellen Zuchtprogramm geschaffen worden. Warum sollten SCs da ran reichen können?

Warum sollte ein so gezüchteter Seemeister in der passenden Kampagne kein SC sein?

 

Das ist doch gerade der Punkt und an dem dreht sich das Karussell. Wer nur Kleinklein spielen will, wird mit Midgard bestens bedient. Darin ist es sogar echt gut. Mehr kann es aber auch nicht und das Kleinklein wird auch noch durch peinliche Tricks wie "nur für NSC" erzwungen. Um es deutlich zu sagen: Midgard ist ein unvollkommenes Regelwerk, es ist an dieser Stelle eben kaputt. Das wurde in dieser Diskussion mehrfach untermauert.

 

Klar stört das einige nicht, die im Kleinklein völlig aufgehen und damit zufrieden sind. Ich finde es trotzdem nicht gut, weil ja viele andere Spielsysteme zeigen, wie man es durchaus skalierbar schaffen kann. Mir macht es nichts aus, wenn jemand mit Midgard und seiner Beschränkung zufrieden ist. Ich muss nur immer lachen, wenn man den Mangel als eine Qualität verkaufen will. Wieso soll ein Regelwerk bitteschön besser sein, wenn es lediglich Kleinklein kann und Groß mittels peinlicher Tricks erschwert? Vor allem besser als ein anderes System, mit dem man locker beides spielen kann? Für mich ist doch klar das System überlegen, das jede Spielweise adäquat unterstützt.

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