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Trennung von Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren


Solwac

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Wenn einem allerdings die Möglichkeit übermächtiger Magie nicht gefällt, dann sperrt man einen großen Teil klassischer Fantasy-Settings aus. So ist z.B. für die Helden von 'Der Herr der Ringe' die Option 'Wir schmieden uns einfach selber einen Ring der Macht' offenbar nicht gegeben.

 

Das sehe ich anders, denn es gibt ja durchaus andere Wesen als Humanoide, die was drauf haben. "Der eine Ring" könnte ebenso von einem Gott, einem Dämon, einem Elementarmeister, einem Drachen oder einem Vampir gemacht worden sein. Ich schätze zumindest, dass kein SC auf die Idee käme, sich und seine Fähigkeiten mit denen eines Untoten, eines magischen Wesens oder Gottes zu vergleichen.

Und Seemeister sind aus einem speziellen Zuchtprogramm geschaffen worden. Warum sollten SCs da ran reichen können?

Warum sollte ein so gezüchteter Seemeister in der passenden Kampagne kein SC sein?

 

Das ist doch gerade der Punkt und an dem dreht sich das Karussell. Wer nur Kleinklein spielen will, wird mit Midgard bestens bedient. Darin ist es sogar echt gut. Mehr kann es aber auch nicht und das Kleinklein wird auch noch durch peinliche Tricks wie "nur für NSC" erzwungen. Um es deutlich zu sagen: Midgard ist ein unvollkommenes Regelwerk, es ist an dieser Stelle eben kaputt. Das wurde in dieser Diskussion mehrfach untermauert.

 

Klar stört das einige nicht, die im Kleinklein völlig aufgehen und damit zufrieden sind. Ich finde es trotzdem nicht gut, weil ja viele andere Spielsysteme zeigen, wie man es durchaus skalierbar schaffen kann. Mir macht es nichts aus, wenn jemand mit Midgard und seiner Beschränkung zufrieden ist. Ich muss nur immer lachen, wenn man den Mangel als eine Qualität verkaufen will. Wieso soll ein Regelwerk bitteschön besser sein, wenn es lediglich Kleinklein kann und Groß mittels peinlicher Tricks erschwert? Vor allem besser als ein anderes System, mit dem man locker beides spielen kann? Für mich ist doch klar das System überlegen, das jede Spielweise adäquat unterstützt.

Die Forderung, von Anfang an einen speziell gezüchteten Seemeister zu spielen ist aber etwas anderes als die Forderung, dass ein normal gewachsener SC irgendwann mal auch Seemeister-Fertigkeiten erwerben kann.

Sicher kann man sich darüber ärgern, dass die Regeln nicht vorsehen, dass man von Anfang an einen Seemeister spielt (ich tue es nicht und bezeichne mein Spiel nicht als Kleinklein). Da kann man aber schon niedriger ansetzen. Die Regeln sehen auch nicht vor, dass man den König von Alba oder jemanden, der bei Spielbeginn gerade ein Millionenvermögen geerbt hat, spielt. Warum stört das niemanden?

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Was ich nicht ganz verstehe:

Wieso sollte mich es stören, wenn im Regelwerk etwas anders drin steht, als ich es mag?

Wenn wir gerne Namensmagie oder Seemeister oder sonstwas in Spielerhänden haben wollen, dann spielen wir es halt so.

Oder kommt dann die Rollenspielpolizei und nimmt mich fest?

 

Die Regeln sind doch kein Gesetz, sondern eher ein Vorschlag, wie man spielen kann.

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Was ich nicht ganz verstehe:

Wieso sollte mich es stören, wenn im Regelwerk etwas anders drin steht, als ich es mag?

Wenn wir gerne Namensmagie oder Seemeister oder sonstwas in Spielerhänden haben wollen, dann spielen wir es halt so.

Oder kommt dann die Rollenspielpolizei und nimmt mich fest?

 

Die Regeln sind doch kein Gesetz, sondern eher ein Vorschlag, wie man spielen kann.

Die Aufregung darüber, dass in den Regeln der Satz 'Das ist für SCs nicht lernbar' steht ist mir auch unverständlich. Die gedankliche Leistung, den auszublenden, sollte jeder erbringen können. Und wenn man mit dieser geringen gedanklichen Leistung ansonsten mit dem Regelwerk super klarkommt, dann muss man schon ziemlich kleinkariert sein, diesen Satz nun als entscheidenden Schwachpunkt des Regelwerks auszumachen.

 

Zu Gunsten der Beschwerdeführer nehme ich daher an, dass sie eigentlich nicht den genannten Satz kritisieren. Sie kritisieren wohl vielmehr, dass im Regelwerk keine Regeln angegeben werden, wie SCs die entsprechenden Fertigkeiten erwerben können.

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Hallo Rosendorn, klar kann man auch in Midgard ordenlich auf die Glocken hauen und beispielsweise einen Seemeister, Halbgott oder Vierfachcharakter spielen. Das Regelwerk (inklusive aller AB, Quellenbände und Ergänzungen) lässt es ja zu, indem es uns NSC-Daten liefert. Letzendlich kommt es darauf an, ob und wie man mit den Folgen für die Welt umgehen will. Ich achte sehr pingelig darauf, die groben Eckdaten Midgards nicht anzutasten, damit meine Spieler und ich (wobei ich ebenso Spielerin wie SL bin) auch zukünftig die Weltenbeschreibungen und Neuerscheinungen im Bereich Abenteuer problemlos verwenden können. Das liegt u.a. auch daran, dass wir unsere Figuren nicht immer nur in einr Gruppe spielen und man so einen einheitlichen Weltenhintergrund hat.

 

Außerdem würde mir die Dynamik Sorgen machen, die aus bestimmten Veränderungen entsteht. Haut man beispielsweise den König von Alba vom Thron, muss da ja ein anderer hin. Was bedeutet das, wenn man die augenblickliche politische Lage in Alba betrachtet? Gibt es vielleicht einen Bürger/Clanskrieg? Wie reagiert die Kirgh? Was machen die Twyneddin, wenn sie gewahr werden, dass Alba sich gerade selbst zu Klump haut? Und was macht Erain, wenn die Twynedden in Alba einfallen und gerade gar keine Manpower für Ywerddon übrig haben? Ist jetzt vielelicht nicht das beste Beispiel, aber mir fällt gerade nichts besseres ein. Je nachdem also, wieviel und was man verändert, sieht die Welt ruckzuck nicht mehr so aus, wie man sie kennt. Das gleiche gilt für sehr mächtige Magie oder überfette Artefakte.

 

Es kann natürlich ein Riesenspaß sein, Midgard für seine Gruppe weiterzuentwickeln. Ich kenne zwar Gruppen, in denen das passiert - da ist dann ein SC König von Alba, die SC-Priesterin reitet einen Drachen u.s.w. Was ich aber noch nie erlebt habe, ist eine konsequente Weiterführung dieser Umstände. Heraus kommt dann eine für mich unbefriedigende, weil in sich unschlüssige Welt. Es würde sehr viel Arbeit für einen SL bedeuten, mich mit einem wohlüberlegten, wasserdichten Hintergrund bei der Stange zu halten. Das ist unter anderem auch deswegen schwer, weil Midgard eine Weiterentwicklung "großen" Spiels regeltechnisch nicht eingeplant hat (man kann einen ausgearbeiteten Seemeister kopieren, ihn aber nicht "hochlernen") und die Welt nun mal statisch ist.

 

Ich finde es legitim, dass SC alles haben und tun dürfen, was normale, lebendige, in der Legalität lebende NSC-Menschen, -Elfen, -Gnome, -Zwerge und -Halblinge auch haben und tun dürfen. Fähigkeiten, die darüber hinaus gehen, sind mir ein Dorn im Auge, weil ich keine Lust habe, die logischen und/oder wahrscheinlichen Folgen als SL einbauen oder als SC mittragen zu müssen.

 

Midgard selbst ist da übrigens manchmal übergriffiger als so mancher groß-groß Spieler und haut sein eigenes Weltengleichgewicht in die Pfanne: [spoiler=spoiler für alle, die "Die Haut des Bruders" noch nicht kennen]Nach Haut des Bruders hätten sich konserquenterweise die Vampire erheben müssen - und da das Reparatur-AB 10 Jahre Realzeit auf sich warten ließen, wären sie damit wahrscheinlich sehr viel weiter gekommen, als die Folgeabenteuer vorsahen.

 

 

Ach so, und ich gebe dir völlig Recht - "...Wieso soll ein Regelwerk bitteschön besser sein, wenn es lediglich Kleinklein kann und Groß mittels peinlicher Tricks erschwert?..." :thumbs:

Bearbeitet von donnawetta
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Das ist doch gerade der Punkt und an dem dreht sich das Karussell. Wer nur Kleinklein spielen will, wird mit Midgard bestens bedient. Darin ist es sogar echt gut. Mehr kann es aber auch nicht und das Kleinklein wird auch noch durch peinliche Tricks wie "nur für NSC" erzwungen. Um es deutlich zu sagen: Midgard ist ein unvollkommenes Regelwerk, es ist an dieser Stelle eben kaputt. Das wurde in dieser Diskussion mehrfach untermauert.

 

Klar stört das einige nicht, die im Kleinklein völlig aufgehen und damit zufrieden sind. Ich finde es trotzdem nicht gut, weil ja viele andere Spielsysteme zeigen, wie man es durchaus skalierbar schaffen kann. Mir macht es nichts aus, wenn jemand mit Midgard und seiner Beschränkung zufrieden ist. Ich muss nur immer lachen, wenn man den Mangel als eine Qualität verkaufen will. Wieso soll ein Regelwerk bitteschön besser sein, wenn es lediglich Kleinklein kann und Groß mittels peinlicher Tricks erschwert? Vor allem besser als ein anderes System, mit dem man locker beides spielen kann? Für mich ist doch klar das System überlegen, das jede Spielweise adäquat unterstützt.

 

Gut, stellen wir fest: meiner ist kleiner. :-p

 

Es muß ja gar kein Vorzug sein, daß bestimmte Dinge zwar existieren, aber von Spielerfiguren nicht (ohne Hausregel/Verständigung mit dem SL) gemacht werden können. Ich sehe es aber auch nicht als Nachteil. Ich finde es OK, daß die betreffenden Artefakte, Sprüche etc existieren und Abenteuer oder besondere Wirkungen möglich machen, und es tut mir nicht leid, daß es vom Verlag (!) bisher (!) keine detaillierten Regeln für deren Erschaffung durch Spielerfiguren gibt. Wie gesagt, es gibt andere Produkte und Themen, die für mich höhere Priorität haben.

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Hallo donnawetta

 

Hej Galaphil, dieser Strang hat aber überhaupt nichts mit dem "Regelwerk" zu tun - wenn du damit (wie ich) Grundregelwerk und Arkanum meinst. Eher im Gegenteil! Das "Gesamtregelwerk" Midgards, einschließlich aller Quellen- und Abenteuerbände, wäre hingegen deutlich einfacher und übersichtlicher, wenn man die zu hoch gehängten Möhren in Form von sondergeregelten NSC-fähigkeiten, Sonderzaubern und Spezialartefakte einfach weglassen würde.

 

Ohne Regelwerk gibt es aber auch keine Trennung von SC und NSC. Und es wird ja nachgerade beklagt, warum das Midgard-Regelwerk diese Trennung einführt, deshalb gibt es auch den starken Midgardbezug der Antworten.

 

Es ist schwierig. Midgard ist eigentlich eine hochmagische Welt. Eigentlich. Wenn man alle Sonderregeln betrachtet. Heruntergebrochen auf die Spieler ist es dann aber wieder eine sehr niedrigmagische Welt. Midgard als Regelwerk und Welt gleichzeitig versucht hier einen Spagat zu schaffen, der unmöglich ist und zurecht kritisiert wird.

 

Ähnlich ist es ja in der Mittelerdewelt zur Zeit des Ringkrieges: Es gibt hochmagische Artefakte aus der Vergangenheit, aber niemand, der in der Jetztzeit des Ringkrieges von den normalen Menschen noch zaubern könnte, nicht einmal den geringsten aller Zauber. Aber das wird zurecht als langweilig gesehen und das will wohl niemand (ok, einigen wir uns auf sehr wenige) in einer Fantasywelt spielen.

 

Damit will ich sagen: Midgard hat Regeln für sehr niedere Powerlevel, kann aber auch mehr, nur will es dazu keine eigenen Regeln anbieten. Das ist halt so und das kann man auch mögen oder nicht, es ändert aber nichts an der Tatsache, dass es so ist.

Als Spieler und Spielleiter, die nun aber Midgard spielen (wollen) kann man nun drei Standpunkte einnehmen.

Man kann:

- es einfach akzeptieren und so wie vorgesehen spielen und zufrieden sein.

- sich aufregen und viel heiße Luft produzieren, aber im Endeffekt damit nichts verändern

- oder sich Gedanken darüber machen, wie man die vorgegebenen Eckpunkte des Regelwerks seinen Wünschen anpasst.

 

Ich bevorzuge die dritte Möglichkeit und fahre damit sehr gut und bin auch sehr zufrieden. Und zugegebenermaßen, würde sich Midgard wieder um alles kümmern wollen und verregeln, hätte ich deutlich mehr Arbeit, vorgegebene Regeln zu verändern als jetzt, wo ich völlig freien Spielraum habe. Darum finde ich die jetzige Lösung gut.

 

Als ein Beispiel würde ich jetzt einmal die Berufsfertigkeiten hernehmen: Da gibt es unzählige Vorschläge hier im Forum, darunter auch einen von dir und einen von mir, nummerieren wir sie nach der Variable x.

Hätte es jetzt eine Verregelung gegeben, wären x-1 Leute/Spielrunden unglücklich gewesen. Und extra noch all diejenigen, die es überhaupt besser finden, dass es keine Berufsregeln gibt und die mit der jetzigen Nichtregelung am Besten spielen können. Darum finde ich die jetzige Nichtregelung für Berufe auch so gut: Jeder kann es einfach nach seiner Sicht regeln und Spaß haben.

 

Wegen deinem Kritik im letzten Satz: Klar, kann man ja alles weglassen, wenn man will. Mit dem jetzigen Regelwerk hat das ja auch wenig zu tun, sondern ausschließlich mit der Weltbeschreibung. Wie ich schon geschrieben habe: Die Verquickung von Regelwerk und Welt führt automatisch zu Problemen dieser Art, die immer wieder zu Unzufriedenheit sorgt. Aber es liegt dann mMn an den Spielern (inklusive den Spielleitern), um dieses Problem in einer für sie gewünschten Art und Weise zu lösen. Das kann in der Streichung all dieser Sonderregeln liegen, indem man auf einer eigenen Welt spielt oder indem man sich selbst Regeln erschafft, wo ein Spielraum gegeben ist.

Und es ist ja wohl nichts leichter als ein: 'Nur für NSC geeignet' oder 'Nur von NSC erschaffen' einfach zu ignorieren (wie Stephan schon richtig festgestellt hat).

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Das ist doch gerade der Punkt und an dem dreht sich das Karussell. Wer nur Kleinklein spielen will, wird mit Midgard bestens bedient. Darin ist es sogar echt gut. Mehr kann es aber auch nicht und das Kleinklein wird auch noch durch peinliche Tricks wie "nur für NSC" erzwungen. Um es deutlich zu sagen: Midgard ist ein unvollkommenes Regelwerk, es ist an dieser Stelle eben kaputt. Das wurde in dieser Diskussion mehrfach untermauert.

 

Klar stört das einige nicht, die im Kleinklein völlig aufgehen und damit zufrieden sind. Ich finde es trotzdem nicht gut, weil ja viele andere Spielsysteme zeigen, wie man es durchaus skalierbar schaffen kann. Mir macht es nichts aus, wenn jemand mit Midgard und seiner Beschränkung zufrieden ist. Ich muss nur immer lachen, wenn man den Mangel als eine Qualität verkaufen will. Wieso soll ein Regelwerk bitteschön besser sein, wenn es lediglich Kleinklein kann und Groß mittels peinlicher Tricks erschwert? Vor allem besser als ein anderes System, mit dem man locker beides spielen kann? Für mich ist doch klar das System überlegen, das jede Spielweise adäquat unterstützt.

 

Gut, stellen wir fest: meiner ist kleiner. :-p

 

Es muß ja gar kein Vorzug sein, daß bestimmte Dinge zwar existieren, aber von Spielerfiguren nicht (ohne Hausregel/Verständigung mit dem SL) gemacht werden können. Ich sehe es aber auch nicht als Nachteil. Ich finde es OK, daß die betreffenden Artefakte, Sprüche etc existieren und Abenteuer oder besondere Wirkungen möglich machen, und es tut mir nicht leid, daß es vom Verlag (!) bisher (!) keine detaillierten Regeln für deren Erschaffung durch Spielerfiguren gibt. Wie gesagt, es gibt andere Produkte und Themen, die für mich höhere Priorität haben.

 

Auch wenn Du das noch so oft widerholst wird es nicht richtiger. Man braucht nicht mehr Regeln für sowas. Andere Systeme schaffen das auch b

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Magie gibt es in der Wirklichkeit nicht. Zaubersprüche, Artefakte,... existieren also auf Midgard nicht aus Realismus, sondern weil der Regelautor sich einen Mehrwert an Spielspaß daraus erhofft.

Dieser Mehrwert kann sich daraus ergeben, dass die Spielerfiguren die entsprechende Magie zur Lösung ihrer Probleme einsetzen. Sie kann aber auch darin bestehen, dass die Spielerfiguren mit den entsprechenden Effekten konfrontiert werden.

Was für den einen Zweck gut ist, mag für den anderen Zweck eher ungünstig sein.

Die Existenz vielfältiger Heilmagie ist z.B. gut, weil kaum jemand Lust hat, lange Regenerationsphasen auszuspielen.

Sie ist schlecht, weil Szenarien, in denen es darum geht, einen reichen Kaufmann von einer Krankheit zu heilen, nur noch mit Mühe plausibel gestaltet werden können.

 

Ein Artefakt, das den Träger weitghehend vor gegnerischen Angriffen schützt, kann in der Hand eines Gegenspielers eine spannende Herausforderung erzeugen, die dann eben darin besteht, die wenigen Schwachpunkte zu identifizieren und mittels eines ausgefuchsten Planes auszunutzen.

In der Hand einer Spielerfigur erzeugt ein solches Artefakt Langeweile oder, schlimmer noch, Unfrieden, weil der SL dann mehr oder weniger unplausibel anfängt, diese Schwachpunkte anzuspielen.

 

Aus diesen Gründen halte ich es für sinnvoll, dass es Möglichkeiten gibt, die nur für NSCs vorgesehen sind. Wünschenswert ist natürlich, dass diese Einschränkungen auch mit der Spielweltlogik kompatibel sind. Ein simples 'Geht halt für SC nicht, da verboten' ist da sicher unbefriedigend. Zum Glück habe ich etwas Kreativität und kann mir plausible Gründe ausdenken. Bei 'Meisterfertigkeiten' habe ich damit überhaupt keine Probleme, siehe vorherige Postings von mir.

Bei Fertigkeiten, die bei den NSCs auch Krethi und Pleti erlernen können, ist die Herausforderung sicher höher. Das muss man sich im Einzelfall anschauen und kann ggf. auch wirklich unschön sein.

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[...]Ich achte sehr pingelig darauf, die groben Eckdaten Midgards nicht anzutasten, damit meine Spieler und ich (wobei ich ebenso Spielerin wie SL bin) auch zukünftig die Weltenbeschreibungen und Neuerscheinungen im Bereich Abenteuer problemlos verwenden können.[...]
Hier gehen wir wohl auseinander. Wenn ich spiele, gehört die Spielwelt mir und meinen Spielern. Natürlich kann dort alles angetastet werden - früher zumindest war das für mich das Alleinstellungsmerkmal von Midgard: Das ist die Welt, die man als Spieler umformen kann, während Aventurien immer fix im Kanon bleiben muss, damit alles auch in zwei Wochen noch passt.

 

So hat sich das geändert ... :agadur:

 

;)

 

Andererseits ist das mit der Kompatibilität zu zukünftigen Erscheinungen doch gerade bei Midgard eher unwichtig - das eine Quellenbuch, das da so alle drei, vier Jahre eintröpfelt, kann locker an das "echte" (vulgo: eigene) Midgard angepasst werden. Und die meisten Abenteuer sind eh so niedrig oder allgemein angesiedelt, dass ich die teilweise sogar auf Aventurien, Barsaive, Caera, Faerun, Greyhawk, Hellfrost, Kreijor und so weiter spielen kann - wieviel leichter dann auf meinem Midgard? (Das liegt natürlich auch daran, dass das meiste an Midgard relativ generisch ist, was es mit anderen Fantasy-Rollenspielwelten durchaus gemein hat.)

 

Wie gesagt, in seiner kleinen Nische ist Midgard echt in Ordnung und funktioniert für eine bestimmte (aber nach meinem Gefühl viel zu eingeschränkte) Spielweise relativ gut. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen platzen hier jedoch die Spielmechanismen, will man mal in etwas anspruchsvolleren Bereichen spielen, die es aber trotzdem auf der Spielwelt gibt! Das ist IMHO völlig unnötig, wie andere Systeme ja locker beweisen, und wird zudem durch peinliche Krücken zusätzlich erschwert.

 

Das Doofe ist hier vielleicht wirklich, dass all die tollen und spannenden "highlevel" Dinge auf der Spielwelt durchaus offiziell vorhanden sind. Leider aber nur als Fluff oder zum Handwedeln für den Spielleiter. Möglicherweise wäre es besser, wenn die Welt auch nur so Kleinklein ist, damit sie zum Regelwerk passt ...

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Hallo Rosendorn

 

Das verstehe ich nicht: Warum soll ich mir mein Midgard nicht mehr nach meinen Wünschen umformen können? Das geht doch immer noch sehr gut, man verzichtet halt auf ein offizielles Verlagssiegel. Da seh ich jetzt keinen Punkt, der mich einschränken würde.

 

Ja, Welt und Regelwerk, sagte ich bereits. Andererseits: wenn ich größer will, brauch ich doch nur selbst die Sache in die Hand nehmen. Der Spieler will, dass seine Figur magische Rüstungen herstellt? Kein Problem, ich brauch den zugehörigen Zaubersprüchen in der Werkstatt nur eine Stufe analog zu Waffenartefakten zuweisen.

Der Spieler will Runenbolzen herstellen? Ebenso kein Problem, auch hier reicht es, einen Aktivierungszauber mit einer entsprechend hohen Stufe festzulegen, schon kann dies ermöglicht werden.

Und so kann man alle Geht nicht - Regeln umgehen.

Man muss sich nur von den selbst akzeptierten Fesseln lösen, dass jedes Wort in den Regelwerken unumstößlich festgeschrieben ist und nicht verändert werden darf.

 

Wenn man mal so weit ist, ist die Durchführung dann kinderleicht umzusetzen.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Also mir fallen gerade einige Systeme ein wo eine spielerfigur durch die Regeln beschränkt werden, vieleicht auch deswegen weil die Regeln die Spielwelt definieren und nicht völlig Generisch sind.

 

Als Beispiel nehme ich mal jedes Herr der Ringe Regelwerk das völlig ohne Regeln auskommt wie man denn einen Ring der Macht schmiedet.

 

Selbst D&D, welches den Spielern sehr viel Erlaubt aber regeln dafür wie man ein "Auge von Vecnar" Baut feheln auch.

 

Im "Game of Thrones" Regelwerk fehlen sogar die Spielwerte für die weißen Wanderer,... gehts noch?

 

Bei Vampire gab es (zumindest als ich es noch spielte) auch keine Möglichkeit Clanfounders zu Diablerieren - mussten auch hausregeln her.

 

Bei 7the See war der nachbau von Sirones Artefakten (ich habs sicher falsch geschriebne) auch unmöglich.

 

Das einzige was Midgard jezt gegenüber den oben genannten Dingen unterscheidet ist das im Regelwerk steht "Dürfen Spielerfiguren nicht lernen". Das finde ich auch "unglücklich" gewählt, einem Spieler ein "NEIN" entgegenzuknallen, ohne einen schlüssigen Grund oder eine goldene Brücke anzubieten ist,... undiplomatisch.

Btw: es ist nicht verboten Schwarze Schwerter der Kraft und Goldene Schwerter des Ruhmes herzustellen,... es gibt einfach keine Regeln dazu, und irgendwie war das nicht ganz so der Aufreger,...

 

Und ich bin immer noch der Meinung das Midgard eine MAGIEARME Welt ist!

Mein Midgard ist das jedenfalls! (Auch wenn ich schon seit langem nicht mehr auf Midgard spiele - ich hab gerade eine Steampunk welt wo ich mit M4 rumhopse)

Und wie euer Midgard ist interessiert mich erst dann wenn wir zusammenspielen.

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Ja, klar, Ma Kai, bloss jetzt keinen "Nur für NSC" - Band für M5, da sollte man das lieber mit Bedacht wie jetzt schon in M6 einfliessen lassen. Nachteil/Vorteil ob der Regeln, wie oben gesagt, so ist es eben, ist ja verständlich... DSA und ADD haben sich mit den Version auch entwickelt. Ich bin guter Hoffnung, das M6 vom Design her noch schöner wird als M5.

 

Und ich bin auch der Meinung, das Midgard eine magiearme Welt ist.

Bearbeitet von Panther
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Hallo Rosendorn

 

Das verstehe ich nicht: Warum soll ich mir mein Midgard nicht mehr nach meinen Wünschen umformen können? [...]

Warum fragst du das mich? :confused:

 

Ach so, dann hab ich das wohl missverstanden, als du geschrieben hast:

Hier gehen wir wohl auseinander. Wenn ich spiele, gehört die Spielwelt mir und meinen Spielern. Natürlich kann dort alles angetastet werden - früher zumindest war das für mich das Alleinstellungsmerkmal von Midgard: Das ist die Welt, die man als Spieler umformen kann, während Aventurien immer fix im Kanon bleiben muss, damit alles auch in zwei Wochen noch passt.

 

So hat sich das geändert ... :agadur:

Das Smiley danach sollte das wohl ironisieren.

 

Insofern bin ich bei dir, dass meine Midgardwelt als SL auch meine Welt ist und nicht jedes Mal neu angepasst werden muss

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