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Trennung von Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren


Solwac

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Jedes Modell hat einen Gültigkeitsbereich, für den es (hoffentlich) einigermaßen sinnvolle Ergebnisse liefert. Außerhalb dieses Gültigkeitsbereichs sollte man dagegen nicht auf dieses Modell setzen.

Die Netonsche Mechanik ist hervorragend geeignet, die Bewegung makroskopischer Objekte unserer Alltagswelt zu beschreiben. Sie versagt aber bei der Beschreibung von Objekten, die sich mit Geschwindigkeiten nahe der Lichtgeschwindigkeit bewegen.

Das ist keine Bankrotterklärung der Newtonschen Mechanik, sondern lediglich eine wichtige Information über ihren Anwendungsbereich.

Lehrbücher für Ingenieure, die nur makroskopische Objekte unserer Alltagswelt zu gestalten haben, beschränken sich (behaupte ich jetzt mal ohne persönliche Überprüfung) auf die Darstellung der Newtonschen Mechanik. Es wäre völlig sinnlos, sie mit der deutlich komplexeren Relativitätstheorie aufzublähen.

 

Das Midgard-Regelwerk beschreibt ein Modell für den Lernweg von Spielerfiguren. Es ist weder dafür gedacht noch geeignet, den Lernweg von Nichtspielerfiguren zu beschreiben. Insbesondere nicht den Lernweg außergewöhnlicher Bewohner der Spielwelt wie Meisterthaumaturgen.

Da nur sehr wenige Nutzer des Midgard-Regelwerks das Bedürfnis verspüren, den Lernweg von außergewöhnlichen Nichtspielerfiguren genau zu modellieren, ist das eine sinnvolle Einschränkung.

 

Die Physiker wären sicher auch froh, wenn sie eine Theorie finden würden, die so einfach ist wie die Newtonsche Mechanik, und trotzdem die Bewegung beliebiger Körper bei beliebigen Geschwindigkeiten modellieren könnte.

Geht aber (vermutlich) nicht. Und ist für die meisten Menschen auch irrelevant, da ihr Leben sich immer im Gültigkeitsbereich der Newtonschen Mechanik abspielt (jedenfalls soweit sie selber Entscheidungen treffen müssen).

 

Genauso wäre es sicher eleganter, wenn das Modell des Regelwerks auch gleich jede mögliche Nichtspielerfigur mitabbilden könnte. Dass dem nicht so ist, sehe ich aber nicht als großen Mangel. Da sind die Grenzen des Modells an anderen Stellen viel ärgerlicher.

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Diese Trennung von SpF und NSpF war für M1,M2 nach verständlich, ein erwachsenes Regelwerk sollte nach 20 Jahren diese Trennung aber mit höheren Versionsnummern verschwinden lassen.

 

Sie schafft unverständliche kontraintuitive Situationen! Einfache fortschrittliche Regeln brauchhen einfach keine Trennung mehr. Diese Regeln gelten universell. "One Rule to rule them all!"

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Ich mag es nicht, wenn es Dinge auf der Spielwelt gibt, die nicht von den Spielern bespielt werden können. Ein gutes Regelwerk gibt mir Handhabe, um auch mal eine besondere Kampagne zu leiten.

 

Ein "xy gibt es, aber das dürfen nur Spielleiterfiguren" wirkt auch auf mich negativ. Für mich heißt es nur, dass der Regelautor es verweigert, sich vernünftige Regeln auszudenken und es im Bedarfsfalle mir anhängt. Warum ist das Element dann überhaupt da?

 

Was ist so schlimm daran, mal eine kleine Seemeister-Kampagne zu leiten, in der die Spieler eben Seemeister, bzw. Viarchen spielen? Oder eine Horde Meisterthaumaturgen? Ein gutes Regelwerk gibt Anleitung und Handhabe zu so etwas. Ob wir das außerhalb der Spezialkampagne für "normale" SC zulassen wollen, regelt unser Gruppenvertrag.

 

Ich bin gerade sehr von "Mindjammer" beeindruckt, ein SciFi-Rollenspiel auf Basis von Fate Core. Man kann damit buchstäblich jede Form von Kampagne spielen und es gibt die Möglichkeit als Spieler wirklich alles im Universum Vorstellbare darzustellen. Ein Alien? Klar, kein Thema - du kannst es dir vollkommen frei gestalten! Eine künstliche Intelligenz, die quasi nur in der Matrix lebt. Geht. Ein Kriegsschiff mit Avatar wie die Andromeda? Locker. Einen Barbaren mit Kriegsaxt? Auch das kann rein in die Gruppe - wenn wir es uns vorstellen können und uns darauf einigen, finde ich im Regelbuch jegliche Anleitung, wie das klappen kann.

 

Sowas erwarte ich von einem guten Regelwerk. Eine Richtung, wie man auch besonderes gestalten kann, Tipps, was man beachten muss und ggf. eine Warnung, falls man "mixen" will. Aber bitte nicht die Aussage "das können nur NSC".

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Der Vergleich hinkt insoweit, dass physikalische Modelle für vergleichbare Objekte dieselben Ergebnisse liefern. Die Tatsache, dass das Midgard Regelwerk für SpF und für NSpF explizit unterschiedliche Herangehensweisen vorsieht ist in etwa so, als würde die Newton'sche Mechanik für Äpfel gelten, aber nicht für Birnen.

Nö: Die Newtonsche Mechanik liefert für zwei Raumschiffe, die sich mit jeweils dreiviertel Lichtgeschwindigkeit aufeinander zu bewegen, einen Kollisionsgeschwindigkeit, die um 50% höher als die Lichtgeschwindigkeit liegt.

Die Relativitätstheorie liefert eine andere Kollisionsgeschwindigkeit.

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Ein "xy gibt es, aber das dürfen nur Spielleiterfiguren" wirkt auch auf mich negativ. Für mich heißt es nur, dass der Regelautor es verweigert, sich vernünftige Regeln auszudenken und es im Bedarfsfalle mir anhängt. Warum ist das Element dann überhaupt da?

 

Weil das Element dennoch Vielfalt bietet und eine Regel dafür den Umfang sprengen würde?

Ich brauch keine Regeln zur Erstellung von Orc Charakteren. Oder Ogern, Drachen, Wölfen, Trollen, Dämonen, Schlangen, ... Oder ein magisches, sprechendes Schwert.

Dennoch finde ich es bereichert es die Midgard Welt, wenn es diese Kreaturen gibt, auch wenn man sie nicht als Spielercharakter nutzen kann.

 

Natürlich wäre es nett, wenn man Regeln für alle Kreaturen, Meisterthaumaturgen, moravische Schmiedemeister und Seemeister mit Namensmagie hätte. Allerdings fände ich es persönlich weniger nett, wenn nun plötzlich das Regelbuch 200 Seiten dicker ist (und entsprechend teurer). Vollgepackt mit Kram, den ich (und ich würde behaupten die Mehrzahl der Spieler) niemals brauchen werde. Wenn man solche "abgefahrenen" Szenarien spielen möchte muss man einfach Zeit investieren und selbst passende Regeln ausdenken. Es würde sich (meiner Meinung nach) wirtschaftlich nicht rechnen, wenn dies Teil des Regelwerks wird.

 

"Warum ist das Element dann überhaupt da?" hier stimme ich teilweise zu. Hätte man die 3 Zeilen über Runenbolzen/-pfeile gestrichen würde es vmtl diese Diskussion nicht geben.

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Diese Trennung von SpF und NSpF war für M1,M2 nach verständlich, ein erwachsenes Regelwerk sollte nach 20 Jahren diese Trennung aber mit höheren Versionsnummern verschwinden lassen.

 

Sie schafft unverständliche kontraintuitive Situationen! Einfache fortschrittliche Regeln brauchhen einfach keine Trennung mehr. Diese Regeln gelten universell. "One Rule to rule them all!"

Was man als erwachsen empfindet, ist offenbar subjektiv.

In meinen Augen haben frühere Midgard-Publikationen viel zu sehr auf der Fiktion bestanden, NSCs wie SCs zu behandeln. Das ergab dann so absurde Ergebnisse, wie dass für die Mitglieder des albischen Hochadels unbedingt Charakterklassen aus dem Regelwerk angegeben werden mussten.

In neueren Publikationen sind mir, so meine Erinnerung, da wenigstens gelegentlich mal Bezeichnungen angegeben, die nicht dem Regelwerk entstammen.

 

Natürlich stoßen Modelle gelegentlich an ärgerliche Grenzen. Wer das nicht zu akzeptieren bereit ist, der sollte auch nur noch mit Landkarten im Maßstab 1:1 arbeiten. Gerade das Verbot von bestimmten Lernmöglichkeiten für SCs lässt mich da völlig kalt. Zumal ich eine sehr plausible spielwelt-inhärente Erklärung ja schon gegeben habe.

Da stören mich andere Dinge vielmehr. Zum Beispiel die Regel mit dem Zwergenhort (gibt es die in M5 noch?). Die gibt vor spielwelt-inhärent zu sein, schafft aber in der Spielwelt kaum lösbare Probleme.

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Ich mag es nicht, wenn es Dinge auf der Spielwelt gibt, die nicht von den Spielern bespielt werden können. Ein gutes Regelwerk gibt mir Handhabe, um auch mal eine besondere Kampagne zu leiten.

 

Ein "xy gibt es, aber das dürfen nur Spielleiterfiguren" wirkt auch auf mich negativ. Für mich heißt es nur, dass der Regelautor es verweigert, sich vernünftige Regeln auszudenken und es im Bedarfsfalle mir anhängt. Warum ist das Element dann überhaupt da?

 

Was ist so schlimm daran, mal eine kleine Seemeister-Kampagne zu leiten, in der die Spieler eben Seemeister, bzw. Viarchen spielen? Oder eine Horde Meisterthaumaturgen? Ein gutes Regelwerk gibt Anleitung und Handhabe zu so etwas. Ob wir das außerhalb der Spezialkampagne für "normale" SC zulassen wollen, regelt unser Gruppenvertrag.

 

Ich bin gerade sehr von "Mindjammer" beeindruckt, ein SciFi-Rollenspiel auf Basis von Fate Core. Man kann damit buchstäblich jede Form von Kampagne spielen und es gibt die Möglichkeit als Spieler wirklich alles im Universum Vorstellbare darzustellen. Ein Alien? Klar, kein Thema - du kannst es dir vollkommen frei gestalten! Eine künstliche Intelligenz, die quasi nur in der Matrix lebt. Geht. Ein Kriegsschiff mit Avatar wie die Andromeda? Locker. Einen Barbaren mit Kriegsaxt? Auch das kann rein in die Gruppe - wenn wir es uns vorstellen können und uns darauf einigen, finde ich im Regelbuch jegliche Anleitung, wie das klappen kann.

 

Sowas erwarte ich von einem guten Regelwerk. Eine Richtung, wie man auch besonderes gestalten kann, Tipps, was man beachten muss und ggf. eine Warnung, falls man "mixen" will. Aber bitte nicht die Aussage "das können nur NSC".

Vielleicht hat ja auch eine Gruppe Interesse daran eine Kampagne zu spielen, die eine Reise zum Mond beinhaltet. Oder die Spieler möchten den eintönigen Tagesablauf eines valianischen Bergwerkssklaven spielerisch nachempfinden. Auch dazu bietet das Midgard-Regelwerk keine Anleitung.

Vermutlich ließe sich sogar der Wunsch, einen Thaumaturgen zu spielen, der auch Runenbolzen schaffen kann, sogar mit weniger Hausregelaufwand (zu denen dann auch gehören würde, den Satz 'Für SC nicht lernbar' zu ignorieren) realisieren als die Reise zum Mond.

 

Ich kenne die anderen Regelwerke nicht. Mag sein, dass sie das besser und generischer hinkriegen. Midgard fokussiert sich halt auf den Anspruch, die Entwicklung von (verglichen zur übrigen Spielwelt) nur begrenzt mächtigen Abenteurergruppen zu modellieren. Ich begrüße das.

Bearbeitet von Stephan
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@Eri: Ich verstehe unter Regeln wohl etwas anderes als du. Ich habe Charaktererschaffungsregeln und Werte für typische Orcs. Das kann ich locker kombinieren - kein Problem. Unter M3 ging das sogar richtig leicht, da war IIRC irgendwo quasi eine Anleitung für solche Wesen als SC. Zumindest etwas, das man dazu gebrauchen konnte. Da war dieser Aspekt aus einem Guss einfach drinnen und trotzdem bestand das ganze M3 aus sechs dünnen A4-Heften.

 

Man kann ohne weiteres solche Dinge abstrahieren, da hat ein vollständigeres Regelwerk vielleicht noch ein, zwei Sätze zu, aber mehr brauche zumindest ich nicht. Götter kann ich beispielsweise auch locker simulieren, indem ich sie einfach mit um einen Faktor höheren Erfolgswerten skaliere und sie ansonsten im vorhandenen Regelgerüst unterbringe. In einem Abenteuer von mir schlüpften die Spieler mal in die Haut der albischen Götter und mussten einen entsprechenden göttlichen Intrigenplot lösen - das hat auch mal Spaß gemacht. Und nein, danach waren die Figuren wieder "normal" ...

 

Eine andere Sache hingegen war beispielsweise Namensmagie. Lange Zeit gab es nur die Aussage, das Namensmagie superduper-wahnsinns-mächtig ist. Vieeeeeel besser als normale Magie. Das können nur NSC mit Zt über 100. Fällt also eindeutig unter die Kategorie "megamächtiges Willkür-Instrument für SL". Lässt er also so einen Namensmagier kommen, kann er ganz "legal" alles mit allem (auch den SC) machen. Spieler konnten nichts dagegen halten, weil es nicht mal Regeln dafür gab. Und das war ein fixes Element der Spielwelt! Aber man konnte leider nichts weiter damit anfangen, als voll krass den mysteriösen übermächtigen SL damit heraushängen zu lassen.

 

Sowas finde ich halt langweilig und uninteressant. Will ich eine fette Seemeister-Kampagne spielen, musste ich mir alles zumindest zu diesem Punkt selbst aus den Fingern saugen. Ohne Anhaltspunkt!

 

@Stephan: Ich gönne es dir, dass das Midgard-Regelwerk anscheinend so perfekt auf deinen Gruppenvertrag zugeschnitten ist. Wirklich und ohne Ironie! Ich darf es aber trotzdem schlecht finden, dass es in einigen Punkten keine anderen Spielweisen unterstützt und hier auch noch zu der in meinen Augen schlechten Krücke "nur für NSC" greift, was erfahrungsgemäß nicht mal nötig wäre.

 

Bei mir kommt allerdings auch an, dass du dich darüber freust, dass das Regelwerk auch andere Leute außerhalb deiner Mitspielerschaft einschränkt. Würde es dir wirklich das Spiel verderben, wenn es ein paar optionale Regeln oder zumindest grobe Anleitungen gäbe, mithilfe derer man eben auch mal die Seemeister, Götter oder Meisterthaumaturgen spielen kann? Du musst doch dann deinen Gruppenvertrag nicht ändern, mit dem deine Gruppe glücklich ist.

 

Einschränkende Regelwerke sind nicht mehr mein Ding. Ich will einen Werkzeugkasten, mit dem ich die zugehörige Spielwelt rundum bespielen kann. Wie gesagt, mein Gruppenvertrag legt dann ja den Rahmen fest, was wir haben wollen. Ich kann beispielsweise mit Mindjammer auch ohne weitere Probleme total low-leveliges Pseudo-Mittelalter- oder gar Barbarenspiel auf einem vergessenen Hinterwäldlerplaneten spielen. Mit Äxten und Schwertern gegen Riesenechsen oder in Clanfehden. Räuber im Wald .... Alles drinnen und sogar vorgesehen. :dunno:

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Der Vergleich hinkt insoweit, dass physikalische Modelle für vergleichbare Objekte dieselben Ergebnisse liefern. Die Tatsache, dass das Midgard Regelwerk für SpF und für NSpF explizit unterschiedliche Herangehensweisen vorsieht ist in etwa so, als würde die Newton'sche Mechanik für Äpfel gelten, aber nicht für Birnen.

Nö: Die Newtonsche Mechanik liefert für zwei Raumschiffe, die sich mit jeweils dreiviertel Lichtgeschwindigkeit aufeinander zu bewegen, einen Kollisionsgeschwindigkeit, die um 50% höher als die Lichtgeschwindigkeit liegt.

Die Relativitätstheorie liefert eine andere Kollisionsgeschwindigkeit.

 

Doch: Die Newton'sche Mechanik liefert nämlich für zwei andere Raumschiffe als die deinen unter sonst gleichen Bedingungen dasselbe Ergebnis. Was du machst, ist das Regelwerk auszutauschen. Mindjammer liefert offenbar ein anderes Ergebnis für die SpF/NSpF Mechanik, als Midgard. In diesem Sinne wäre Midgard die Newton'sche Mechanik und Mindjammer die Relativitätstheorie.

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Natürlich stoßen Modelle gelegentlich an ärgerliche Grenzen. Wer das nicht zu akzeptieren bereit ist, der sollte auch nur noch mit Landkarten im Maßstab 1:1 arbeiten.

Schon wieder ein völlig unpassender Vergleich. Ein Modell kann gut sein, indem es einschränkt (Landkarten) für ein anderes ist es unpassend, dass es (zu sehr) einschränkt ([Rollen-]Spielregelwerke). Wenn man ein Modell ablehnt ist es Unsinn, alle Modelle abzulehnen.

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Also wenn ich die Wahl hätte, welche der folgenden drei Publikationen zuerst erscheinen sollte:

 

- aktualisiertes Alba-QB

- M5-UDJ

- Meisterthaumaturgenregeln für Spielerfiguren

 

dann würde meine Wahl ganz sicher nicht auf die dritte Alternative fallen. Ich könnte mir tatsächlich noch sehr viele weitere Publikationen vorstellen, die ich alle viel lieber als die hier so bitter vermißten Meisterthaumaturgenregeln sehen würde. Jetzt ganz im Ernst, wer braucht das schon? Die zwei, vielleicht drei (wenn's hochkommt!) Personen auf der ganzen Welt, die gerade eben "hier" gerufen haben - die können sich das doch in Analogie zu den ausführlichen Regeln, die für eine sehr große Auswahl an Zauberwerk bereits jetzt existieren, wirklich relativ einfach erschließen (wir sprechen hier ja von Menschen, die nachher die Meisterthaumaturgen auch "bespielen" können).

 

Für mich ist das hier ein Sturm im Wasserglas. Ich sehe die ästhetische Störung des Satzes "das können nur Nichtspielerfiguren", kann aber daraus bei Betrachtung der tatsächlichen Rahmenbedingungen beim besten Willen keine Handlungsaufforderung an den Verlag ableiten wollen.

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Diese Trennung von SpF und NSpF war für M1,M2 nach verständlich, ein erwachsenes Regelwerk sollte nach 20 Jahren diese Trennung aber mit höheren Versionsnummern verschwinden lassen.

 

Sie schafft unverständliche kontraintuitive Situationen! Einfache fortschrittliche Regeln brauchen einfach keine Trennung mehr. Diese Regeln gelten universell. "One Rule to rule them all!"

Was man als erwachsen empfindet, ist offenbar subjektiv.

In meinen Augen haben frühere Midgard-Publikationen viel zu sehr auf der Fiktion bestanden, NSCs wie SCs zu behandeln.

 

Da stören mich andere Dinge vielmehr. Zum Beispiel die Regel mit dem Zwergenhort (gibt es die in M5 noch?). Die gibt vor spielwelt-inhärent zu sein, schafft aber in der Spielwelt kaum lösbare Probleme.

 

ja, natürlich subjektiv, die Frage ist, ist es überhaupt Ziel? Ich empfinde es subjektiv eben als Mangel, als künstlich.... Als Spieler eines Grad 12 Zwergen (M2) hatte ich nie Probleme mit meinem Hort, fand den Hort nie unlogisch, nicht in die Spielwelt passend oder sonst was. Der SL hatte sogar Aufhänger für Abenteuer... Kaum lösbare Probleme.... Nun, ich musste schon was ausgeben, um meinen Hort zu schützen, war schon witzig, mal der Dungeon Keeper zu sein. Immerhin waren meine Freunde da, mit zu helfen.

 

Und Ma Kai, es gibt schon einige, die sich durch SL-Willkür (siehe oben) extrem Ihren Spielspass reduziert sehen und dann oft sagen, ne danke, dann was anderes. Ich zB hasse Abenteuer, in der die Hauptfigur nur deswegen mächtig ist, weil sie Zauber kann, der speziell nur in deisem Abenteuer steht, am besten noch eine spezielle Abenteurklasse beschreibt und daher was kann, was SC nie in ihren kühnsten Träumen erreichen könnten. Da kommt man sich leicht ver****t vor. Wenn ich dann die zig regionalen Quellenbände sehe, kannst du dir vorstellen, warum ich die nicht mag, wenn sie Sachen wie Arm der Götter oder Buluga Tattoos beschreiben... Als ob 1500 M4 Regeln nicht reichen, nein muss noch n mal x-Seiten Regional-Band dazu... Es ist wohl eine echte Herrausforderung, ein gutes Abenteuer zu schreiben und dabei das bestehende Regelwerk zu nehmen!

 

 

PS: Natürlich haben meine NSc SG, dass "nervt" meine Spieler schon, wenn ich dann auch andauernd SG rufe und sie ihren Angriffe (20) und Schäden neu würfeln müssen.

 

EDIT: Hervorheben der wichtigen Aussage

Bearbeitet von Panther
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Also wenn ich die Wahl hätte, welche der folgenden drei Publikationen zuerst erscheinen sollte:

 

- aktualisiertes Alba-QB

- M5-UDJ

- Meisterthaumaturgenregeln für Spielerfiguren

 

dann würde meine Wahl ganz sicher nicht auf die dritte Alternative fallen. Ich könnte mir tatsächlich noch sehr viele weitere Publikationen vorstellen, die ich alle viel lieber als die hier so bitter vermißten Meisterthaumaturgenregeln sehen würde. Jetzt ganz im Ernst, wer braucht das schon? Die zwei, vielleicht drei (wenn's hochkommt!) Personen auf der ganzen Welt, die gerade eben "hier" gerufen haben - die können sich das doch in Analogie zu den ausführlichen Regeln, die für eine sehr große Auswahl an Zauberwerk bereits jetzt existieren, wirklich relativ einfach erschließen (wir sprechen hier ja von Menschen, die nachher die Meisterthaumaturgen auch "bespielen" können).

 

Für mich ist das hier ein Sturm im Wasserglas. Ich sehe die ästhetische Störung des Satzes "das können nur Nichtspielerfiguren", kann aber daraus bei Betrachtung der tatsächlichen Rahmenbedingungen beim besten Willen keine Handlungsaufforderung an den Verlag ableiten wollen.

Du machst den gleichen Fehler wie das Regelwerk. Es braucht keinen eigenen Band. Warum glaubt ihr denn immer, dass mehr Auswahl immer mit mehr Regeln verbunden sind? Wie ich mehrfach schrieb: Weniger ist mehr.

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Ja, weniger Regeln, dafür aber wohl durchdachte und frei skalierbare. Ein Mechanismus, der sich durch alles durchzieht. Fate Core hat 302 knapp größer als Din-A5-Seiten. Da sind dann auch ein paar SL-Kapitel dabei. Die aktuelle GER von Savage Worlds hat 345 DIN-A5-Seiten inklusive durchaus umfangreichem Bestiarium und fünf Abenteuern. Die bewegen sich beide knapp unter oder meinetwegen auf M5-Kodex-Niveau, was die Textmenge angeht.

 

Beide Rollenspiele sind sehr unterschiedlich, aber in beiden habe ich noch nie lesen müssen, dass irgendwas SC nicht können. Im Gegenteil, ich habe jede Menge Tipps, wie ich das Spiel nach meinem Gusto anpasse. Egal, ob ich im low-level-Hardcore-Modus mit wahnsinns Herausforderung für echt schwache SC oder auf Götterlevel mit Superhelden Welten erschüttere. Es geht also durchaus ohne Dutzende von Subsystemen und Zusatzregeln.

 

Natürlich kann man beide Spiele nicht mögen oder sie gar nicht spielen wollen - sie haben durchaus auch eigene Nachteile oder Schwächen. Wie ich schrieb, sind sie sehr unterschiedlich und unterscheiden sich auch weit vom Midgard-Ansatz. Aber Skalierung ist mit beiden kein Problem - ohne komplexe oder gar teilweise inkompatible Subsysteme oder eben die Keule "SC können das nicht".

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@Rosendorn: Ich verzichte mal auf ein langes Zitat.

 

Ich kann mit deinem Beitrag wenig anfangen (Edit: Das bezog sich noch auf #35).

Ich stelle mir folgenden Dialog vor:

X: Ich finde es total blöd, dass mein VW Passat nicht von 0 auf 100 in 5 Sekunden beschleunigt.

Y: Ich fahre selber Passat. VW wendet sich hier wohl an die Kunden, die ein komfortables Familienauto wünschen. Zu dieser Gruppe gehöre ich. Daher gefällt mir der Wagen.

X: Ich gönne dir ja deine Zufriedenheit. Aber warum missgönnst du mir meinen Wunsch, mit dem Passat super sportlich zu fahren?

 

Deine Ausführungen erinnern mich stark an die des hypothetischen X.

 

Edit: Übrigens könnte man genauso sagen, dass du ja die paar Fertigkeiten, die für SCs explizit verboten sind (z.B. Namensmagie, Runenplättchen), in deinem Midgard weglassen kannst. Warum missgönnst du aber Spielgruppen, deren Gruppenvertrag solche Fertigkeiten explizit vorsehen, dass sie im Regelwerk hierzu Anregungen finden.

 

Da es in meinen Augen in der Natur von Regeln liegt zu einzuschränken, habe ich eigentlich nichts gegen einschränkende Regelwerke. Ich vermute auch, dass du eher sagen willst, dass du in den Regeln eine unwillkommene Willkür siehst.

Offenbar ist das geschmacksabhängig.

Midgard kennt auch Wesen, die können Projektionen auf andere Sphären schicken (höhere Dämonen) oder ohne magische Hilfe riesige Lasten ziehen (Elefanten). Auch diese Fähigkeiten sind für SCs nicht vorgesehen. Das erscheint mir ähnlich willkürlich, wie die Tatsache, dass SCs nicht die Fähigkeiten eines aus einem speziellen Zuchtprogramm entwachsenen Seemeisters oder eines von frühester Jugend an Thaumaturgie studierenden Spezialisten erwerben können.

 

Die Diskussion über Spielleiterwillkür wurde schon so oft geführt, dass ich sie hier nicht wieder aufgreifen möchte.

Bearbeitet von Stephan
Klarstellung und zusätzlicher Gedanke
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Ich versuche es nochmal anders:

Offenbar gibt es eine Bandbreite von Wünschen, wie man gerne spielen möchte: Von 'Die SCs mischen bei den ganz großen dieser Welt mit' bis 'Die Abenteurer sind kleine Lichter, die die meiste Energie darein stecken, keinem, der wirklich was kann, auf den Schlips zu treten'.

 

Midgard fängt irgendwo leicht über dem letzten genannten Extrem an. Die Abenteurer entwickeln sich dann weiter, bleiben aber immer noch deutlich unter dem erst genannten Extrem. Das trifft zufällig meinen Geschmack ziemlich gut.

 

Nun mag es Systeme geben, die so generisch sind, dass man damit die volle Bandbreite abdecken kann. Wenn ich aber nun einen bestimmten Spielstil abbilden will, dann muss ich das System ja für meine Wünsche hinkonfigurieren. Also habe ich entsprechenden Aufwand. Midgard bietet also den Service, eines vorkonfigurierten Systems, das mutmaßlich den gewünschten Spielstil einer ausreichend großen Kundschaft abdeckt.

 

Es gibt ja auch Leute, die bauen sich ihren Computer aus den Einzelbauteilen für sich optimiert selbst zusammen und andere kaufen den Rechner so wie er im Laden steht, weil sie annehmen, dass da schon eine ganz passende Zusammenstellung gewählt wurde. Hat ja beides seine Berechtigung.

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...

PS: Natürlich haben meine NSc SG, dass "nervt" meine Spieler schon, wenn ich dann auch andauernd SG rufe und sie ihren Angriffe (20) und Schäden neu würfeln müssen.

Dem Rest deines Beitrages kann ich nicht zustimmen. Aber hier bist du offenbar konsequent. Wobei auch hier meines Wissens die Vorstellung des Regelautors eine andere war.

Kleiner Exkurs: Mit SG kann man (jedenfalls nach M4) keine gegnerischen Angriffe (auch keine 20er) neu würfeln lassen.

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PS: Natürlich haben meine NSc SG, dass "nervt" meine Spieler schon, wenn ich dann auch andauernd SG rufe und sie ihren Angriffe (20) und Schäden neu würfeln müssen.

Dem Rest deines Beitrages kann ich nicht zustimmen. Aber hier bist du offenbar konsequent. Wobei auch hier meines Wissens die Vorstellung des Regelautors eine andere war.

Kleiner Exkurs: Mit SG kann man (jedenfalls nach M4) keine gegnerischen Angriffe (auch keine 20er) neu würfeln lassen.

 

ja, nein, naja, also, wenn eine "20" einen direkten Schaden auf dich ausübst, dann kommt es zu einem %-Wurf, im KDX steht, dass man diesen mit SG wiederholen kann, die Spieler wollen meistens nicht, dass bei einer "20" ihr rechter Arm kaputt ist oder anderes. Diesen Wurf lassen sie gern wiederholen. Das ist M4-konform. Man könnte natürlich auch sagen, den Wurf der 20 an sich wird wiedeholt. Das ist bei uns nach SL-Entscheidung erlaubt und damit wohl Hausregel. Die meisten SL sagen, lass sie doch ihre SG fuer sowas verwschenden, dann habe ich eher Ruhe!

 

In den Regeln steht: Bei SG wir ein eigener EW oder EE oder Schadenswurf, der ihn direkt betrifft, wiederholt. Die Formulierung an sich ist schon wieder schlecht, denn Das Monster würfelt ja seinen Schaden gegen den Spieler aus, also könnte man genaugenommen, diesen auch nicht wiederholen lassen. Wenn man nun "die Regel heilend" das "eigene" wegläßt, dann geht es..... (Diskussion kann man hie im Forum oft beim Suchen finden)

 

Naja.... Also, keine Terennung zwischen Sc und NSC, SC setzen ihre SG ein, wenn es ihnen weichtig ist, genauso verfahre ich als SL bei den NSC, wenn der NSC kurz davor ist, vom SC umgebracht zu werden, dann ist es für den NSC wohl schon eine Situation, an dem der Einsatz von SG gerechtfertigt ist. Wieviele SG die NSC haben, kann man sich überlegen, bei uns in den Gruppen haben SC immer mindestens 1 SG in der Gruppe bereit. Also werden auch NSC das haben.

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Du sprichst mit aus dem Herzen, Panther, auch mit deinem vorigen Posting.

 

Zu deinen Ausführungen zur SG möchte ich noch hinzufügen, dass es den Spielspaß erheblich steigern kann, wenn ein NSC nicht durch einen Zufallstreffer in der zweiten Kampfrunde zermatscht wird. Spieler sind nicht nur über den eigenen, eher zufällig verursachten Würfeltod enttäuscht, sondern auch über das zu schnelle und heausforderungslose Ableben eines lang gepflegten oder heftig gefürchteten Gegners. In meinen "Hausgruppen" haben sich ausnahmslos alle Spieler (die in den meisten Fällen auch gleichzeitig SL sind) sofort und ganz selbstverständlich für diese Regelung entschieden.

 

Ebenso, wie es bei uns Usus ist, dass alles, was "wir" haben, auch die Gegner haben können und umgekehrt. Das hat in der Vergangenenheit zu einer enormen Rüstungs- und "Zusatzfertigkeiten"-Spirale geführt, aus der sich die meisten schon ganz freiwillig wieder rausgespielt haben oder gerade rausspielen. Müsste ich heute ein Regelwerk entwickeln, würde ich keinen Unterschied zwischen SC und NSC machen, Quellenbände und Abenteuer nicht für die Herausgabe neuer Artefakte, Fähigkeiten und Zauber nutzen und statt dessen Individualisierungsregeln für bestimmte Zaubersprüchen und Fähigkeiten ausarbeiten, so dass man ihnen problemlos einen kulturellen Anstrich verleihen oder sie anderweitig anpassen kann.

 

Und ja, es IST schwieriger, ein gutes Abenteuer (vor allem für M4 Grad 9 und mehr) zu schreiben, ohne auf irgendwelche Zauber und Fähigkeiten aus der Maschine zurückzugreifen UND auf die Zauber und Fähigkeiten der Gruppencharaktere aufzubauen OHNE ständig nach Möglichkeiten zu suchen, die Anwendung dieser Fähigkeinten zu verhindern. Aber das ist nun mal ein Teil der Kunst, und von offiziellen Abenteuern für niedrige Grade erwarte ich eigentlich Konsistenz ohne Zuhilfenahme magischer oder kultureller Krücken.

 

Aber egal, wie "wasserdicht" Regeln sind, kleine Schwächen und Spitzfindigkeiten der Leser, die an der Grundidee der Spielwelt und ihrer Mechaniken vorbeigehen, sind vermutlich immer möglich.

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Lieber Stephan, wie schon öfters lässt du mich völlig ratlos zurück. Für mich hinken deine Vergleiche nicht nur, sie scheinen eher im Rollstuhl daher zu kommen. Kurz, ich verstehe nicht, was du sagen willst und was du meinst.

 

Die Regeln sollen in erster Linie kreatives und flexibles Spielen ermöglichen, nicht verhindern oder einschränken. Deine gegenteilige Aussage ist für mich nicht mal abstrakt nachvollziehbar. :dunno:

 

Aber gut, du siehst mal wieder alles anders als ich. Das lasse ich jetzt mal einfach so stehen.

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