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Panisch Fliehen: Praktische Handhabung der +4 auf EW: Angriff für die Gegner


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Hallo!

 

Der Regeltext zu Panisch Fliehen (Seite 74, Handlung 3m) sagt: "Während der ensprechenden Runde erhalten alle Gegner, die ihn (den Fliehenden) im Nahkampf attackieren, +4 auf ihre EW: Angriff."

 

Nehmen wir an, Wilfrid kämpft gegen einen Gegner mit hohem Handlungsrang, dann ergibt sich folgender Ablauf:

Gegner: Wählt Handlung "Zuschlagen", führt seinen EW: Angriff aus.

Wilfrid: Wählt Handlung "Panisch Fliehen" und rennt am Rundenende weg.

 

Der Gegner hätte jetzt eigentlich WM+4 gehabt, wusste zu diesem Zeitpunkt aber noch gar nicht, dass Wilfrid panisch flieht.

 

Habe ich etwas überlesen? Wie löst ihr das?

 

Danke!

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Läufer

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  • 2 Wochen später...
KOD5, S. 59: Initiative -> Bewegung -> Handlung. Die panische Flucht wird zu Beginn der Runde angesagt, so dass klar ist, der Gegner bekommt - wenn er dran ist - die +4 auf seinen Angriff.

 

Als spieltechnische Lösung würde ich zustimmen.

 

Regeltechnisch nicht.

S. 59 KOD5 sagt "Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen." (meine Hervorhebung).

 

S. 59 legt die Reihenfolge: Initiative - Bewegung - Handlung fest.

S. 61 legt den Handlungsrang fest.

S. 74 zeigt Handlungsbeispiele. "panisch fliehen" ist eine solche Handlung (Punkt 3m).

 

Dh "panisch fliehen" ist eine Handlung, die entsprechend des Handlungsranges durchgeführt wird (wenn man sich nicht bereits auf der Flucht befindet). Es gibt soviel ich weiß (das wäre ein wichtiger Punkt) keine Regel die verlangt, dass man seine Handlung ansagen muss bevor man laut Handlungsrang agieren darf.

 

Dh rein regeltechnisch erhalten Angreifer keine positiven WM wenn ihr Handlungsrang höher ist als der der Person die "panisch fliehen" wählt. Erst Angreifer mit niedrigerem Handlungsrang erhalten einen solchen Bonus.

 

Wie gesagt, ich würde Blaues_Feuer Interpretation für "Spielbarkeit" zustimmen. Wenn man fliehen möchte sagt man dies am Anfang an und alle Angreifer erhalten den Bonus. Wenn man erst nach einigen gegnerischen Treffern (in der laufenen Runde) sich zum fliehen entscheiden möchte hat man Pech gehabt (unter dem Aspekt, dass 10sec Kampfrunde mehrere Manöver/Angriffe beinhaltet). Eine mögliche Handlung in diesem Fall wäre 3l "konzentriert abwehren und aus dem Nahkampf lösen", so dass man sich in der nächsten Runde dank höherer Initiative bewegen kann bevor der Gegner wieder einen Nahkampf einleiten kann. Wenn man im Nahkampf bleibt, flieht man dann am Anfang der nächsten Runde (und die Gegner haben in dieser nächsten Runde die positiven WM)

Bearbeitet von Eri
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Selbst wenn es nicht explizit in den Regeln steht, ist es implizit klar, dass die Entscheidung für eine Handlung, die die ganze Runde dauert, am Anfang der Runde getroffen werden muss.

 

Im Prinzip ist es das gleiche wie mit einem 10-sec-Zauber. Da würde ich auch nicht erlauben, dass sich der Magier Slow MacSlow mit Gewandheit 10 kurz vorm Rundenende überlegt, eine Feuerkugel zu zaubern - und die Gegner, die alle vor ihm dran waren, konnten ihn dann nicht in seiner Konzentration stören.

 

Liebe Grüße

Saidon

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Selbst wenn es nicht explizit in den Regeln steht, ist es implizit klar, dass die Entscheidung für eine Handlung, die die ganze Runde dauert, am Anfang der Runde getroffen werden muss.

 

Hm, ich weiß nicht. Eigentlich sind doch die Regeln genau so aufgebaut, dass man seine Handlung nicht ansagen muss, sondern wenn man sich max. 1m bewegt, dann hat man die ganze Runde Zeit, und kann folglich zum Zeitpunkt seines Handlungsranges (oder verzögert am Rundenende) alle Handlungsoptionen ziehen.

 

Flämmchens Aussage ist bei mir so angekommen, dass Panisch Fliehen praktisch eine verzögerte Bewegungsphase ist. Also:

1. Bewegungsphase: Ich fliehe Panisch, bewege mich also eigentlich mit voller B. Setze die aber erst am Rundenende, da alle anderen prima auf einen panisch durch die Gegend Rennenden reagieren können.

2. Handlungsphase: Ich habe keine Handlung, da ich ja panisch fliehe. Die anderen können mich super einschätzen, erhalten deshalb WM+4.

3. Rundenende: JETZT setze ich meine Bewegung aus der Bewegungsphase.

 

(NB: Damit hätten wir doch ein 'Handlung ansagen' durch die Hintertür, und das gefällt mir eigentlich nicht. Schöner hätte ich gefunden:

1. Bewegungsphase: Ich bewege mich max. B1

2. Handlungsphase: Ich fliehe panisch, und ziehe mich sofort um bis zu voller B vom Gegner weg. Jeder, dessen Kontrollbereich ich durchquere, hat sofort einen außerordentlichen Schlag mit WM-xy

 

Damit hätte auch diese Aktion genau dann stattgefunden, wenn ich laut Handlungsrang dran bin.

 

Aber mir ging es ja erst mal darum, die Regeln zu verstehen, und das hat geklappt :-)

 

Zu den Sternen

Läufer

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Selbst wenn es nicht explizit in den Regeln steht, ist es implizit klar, dass die Entscheidung für eine Handlung, die die ganze Runde dauert, am Anfang der Runde getroffen werden muss.

 

Hm, ich weiß nicht. Eigentlich sind doch die Regeln genau so aufgebaut, dass man seine Handlung nicht ansagen muss, sondern wenn man sich max. 1m bewegt, dann hat man die ganze Runde Zeit, und kann folglich zum Zeitpunkt seines Handlungsranges (oder verzögert am Rundenende) alle Handlungsoptionen ziehen.[/Quote]

 

Naja, zum einen kann man nur kurze Handlungen verzögern [KOD 61] und zum anderen müssen Nicht-Augenblicks-Zauber am Anfang der Handlungsphase angesagt werden [ARK 12]. Und das mit den länger dauernden Zaubersprüchen würde ich eben auch auf andere länger dauernde Handlungen übertragen.

 

(NB: Damit hätten wir doch ein 'Handlung ansagen' durch die Hintertür, und das gefällt mir eigentlich nicht. Schöner hätte ich gefunden:

1. Bewegungsphase: Ich bewege mich max. B1

2. Handlungsphase: Ich fliehe panisch, und ziehe mich sofort um bis zu voller B vom Gegner weg. Jeder, dessen Kontrollbereich ich durchquere, hat sofort einen außerordentlichen Schlag mit WM-xy

 

Diese Regelung wäre aber ungleich härter für panisch Fliehende, da der Angriff auf sie ja normalerweise nicht zusätzlich erfolgt, sondern statt einer anderen möglichen Handlung.

 

Liebe Grüße

Saidon

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Meiner Meinung nach wird das Verständnis der Antwort verkompliziert, weil zwei Ebenen miteinander vermischt werden: Spielregel und Realismus. Deswegen mein Tipp: Vergesst den Realismus. Es geht nur darum, irgendwie eine pragmatische Spiellösung für dieses Anwendungsproblem zu finden.

 

Handlungen werden normalerweise dann angesagt, wenn die Figur gemäß ihres Handlungsrangs an der Reihe ist. Bis dahin kann dieser Figur in der laufenden Runde ja durchaus etwas passiert sein, dass sie zur Flucht bewegt, d.h. der Grund der Flucht kann ja erst in der aktuellen Runde auftreten. Insofern ist es nur angemessen und sinnvoll, auch spätere Entscheidungen zur Flucht zu akzeptieren. Sämtliche vorherigen Angriffe gegen diese Spielfigur bekommen dann nachträglich noch +4 angerechnet. Aus eigener Erfahrung bin ich der Überzeugung, dass sowohl Spielleiter als auch Spieler die jeweiligen Werte noch im Kopf haben und entsprechend anpassen können.

 

Grüße

Prados

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  • 2 Wochen später...

 

Als spieltechnische Lösung würde ich zustimmen.

 

Regeltechnisch nicht.

S. 59 KOD5 sagt "Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen." (meine Hervorhebung).

 

Kleine Anmerkung:

 

Fortsetzen sagt für mich aus das man in der lezten Runde schon geflohen ist, nicht das man mit der Flucht erst anfängt,...

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Handlungen werden normalerweise dann angesagt, wenn die Figur gemäß ihres Handlungsrangs an der Reihe ist. Bis dahin kann dieser Figur in der laufenden Runde ja durchaus etwas passiert sein, dass sie zur Flucht bewegt, d.h. der Grund der Flucht kann ja erst in der aktuellen Runde auftreten. Insofern ist es nur angemessen und sinnvoll, auch spätere Entscheidungen zur Flucht zu akzeptieren. Sämtliche vorherigen Angriffe gegen diese Spielfigur bekommen dann nachträglich noch +4 angerechnet. Aus eigener Erfahrung bin ich der Überzeugung, dass sowohl Spielleiter als auch Spieler die jeweiligen Werte noch im Kopf haben und entsprechend anpassen können.

 

Grüße

Prados

 

 

Genau so ist es und ist unproblematisch spielbar.

Sollte ich bereits zu Rundenbeginn sicher sein, fliehen zu wollen, sage ich das direkt an und die +4 können sofort berücksichtigt werden.

Ergibt sich die Flucht erst in der Runde, weil ich vor meiner Handlung beispielsweise zweimal massiv Schaden kassiert habe, ist mir die Flucht natürlich nicht deshalb verwehrt, weil ich sie nicht zu Beginn angesagt habe. Dann werden die +4 eben nachträglich verrechnet.

Meist haben mich eh schwere Treffer zur Fluch gebracht, sodass es auf die +4 gar nicht ankam. Das spielt ja höchstens bei leichten Treffern eine Rolle, die mich erschöpft haben könnten.

 

Wie gesagt, da muss man wirklich kein Fass aufmachen.

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Als spieltechnische Lösung würde ich zustimmen.

 

Regeltechnisch nicht.

S. 59 KOD5 sagt "Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen." (meine Hervorhebung).

 

Kleine Anmerkung:

 

Fortsetzen sagt für mich aus das man in der lezten Runde schon geflohen ist, nicht das man mit der Flucht erst anfängt,...

 

Kleine Anmerkung: Dazu gibts einen ausführlichen Strang, den die Suchfunktion vielleicht ausspuckt.

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Handlungen werden normalerweise dann angesagt, wenn die Figur gemäß ihres Handlungsrangs an der Reihe ist. Bis dahin kann dieser Figur in der laufenden Runde ja durchaus etwas passiert sein, dass sie zur Flucht bewegt, d.h. der Grund der Flucht kann ja erst in der aktuellen Runde auftreten. Insofern ist es nur angemessen und sinnvoll, auch spätere Entscheidungen zur Flucht zu akzeptieren. Sämtliche vorherigen Angriffe gegen diese Spielfigur bekommen dann nachträglich noch +4 angerechnet. Aus eigener Erfahrung bin ich der Überzeugung, dass sowohl Spielleiter als auch Spieler die jeweiligen Werte noch im Kopf haben und entsprechend anpassen können.

 

Grüße

Prados

 

 

Genau so ist es und ist unproblematisch spielbar.

Sollte ich bereits zu Rundenbeginn sicher sein, fliehen zu wollen, sage ich das direkt an und die +4 können sofort berücksichtigt werden.

Ergibt sich die Flucht erst in der Runde, weil ich vor meiner Handlung beispielsweise zweimal massiv Schaden kassiert habe, ist mir die Flucht natürlich nicht deshalb verwehrt, weil ich sie nicht zu Beginn angesagt habe. Dann werden die +4 eben nachträglich verrechnet.

Meist haben mich eh schwere Treffer zur Fluch gebracht, sodass es auf die +4 gar nicht ankam. Das spielt ja höchstens bei leichten Treffern eine Rolle, die mich erschöpft haben könnten.

 

Wie gesagt, da muss man wirklich kein Fass aufmachen.

Prados' Lösung ist zwar plausibel und entspricht den Regeln, ist aber so nicht spielbar - leider (zumindest wenn die Grade mal höher werden). Eine typische Kampfrunde bei uns hat zwischen 20 und 30 Angriffen (6 oder 7 Spielfiguren, 1 NSC auf Spielerseite, meistens alle beschleunigt, eine Figur beschleunigt mit Fechten, dazu kommen noch die Gegner, die oft auch mehrere Angriffe pro Runde haben) - oft sogar mehr, selten weniger. Die Angriffswerte kann sich niemand mehr merken.

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Handlungen werden normalerweise dann angesagt, wenn die Figur gemäß ihres Handlungsrangs an der Reihe ist. Bis dahin kann dieser Figur in der laufenden Runde ja durchaus etwas passiert sein, dass sie zur Flucht bewegt, d.h. der Grund der Flucht kann ja erst in der aktuellen Runde auftreten. Insofern ist es nur angemessen und sinnvoll, auch spätere Entscheidungen zur Flucht zu akzeptieren. Sämtliche vorherigen Angriffe gegen diese Spielfigur bekommen dann nachträglich noch +4 angerechnet. Aus eigener Erfahrung bin ich der Überzeugung, dass sowohl Spielleiter als auch Spieler die jeweiligen Werte noch im Kopf haben und entsprechend anpassen können.

 

Grüße

Prados

 

 

Genau so ist es und ist unproblematisch spielbar.

Sollte ich bereits zu Rundenbeginn sicher sein, fliehen zu wollen, sage ich das direkt an und die +4 können sofort berücksichtigt werden.

Ergibt sich die Flucht erst in der Runde, weil ich vor meiner Handlung beispielsweise zweimal massiv Schaden kassiert habe, ist mir die Flucht natürlich nicht deshalb verwehrt, weil ich sie nicht zu Beginn angesagt habe. Dann werden die +4 eben nachträglich verrechnet.

Meist haben mich eh schwere Treffer zur Fluch gebracht, sodass es auf die +4 gar nicht ankam. Das spielt ja höchstens bei leichten Treffern eine Rolle, die mich erschöpft haben könnten.

 

Wie gesagt, da muss man wirklich kein Fass aufmachen.

Prados' Lösung ist zwar plausibel und entspricht den Regeln, ist aber so nicht spielbar - leider (zumindest wenn die Grade mal höher werden). Eine typische Kampfrunde bei uns hat zwischen 20 und 30 Angriffen (6 oder 7 Spielfiguren, 1 NSC auf Spielerseite, meistens alle beschleunigt, eine Figur beschleunigt mit Fechten, dazu kommen noch die Gegner, die oft auch mehrere Angriffe pro Runde haben) - oft sogar mehr, selten weniger. Die Angriffswerte kann sich niemand mehr merken.

 

 

Naja. Ich kann das in der Konstellation verstehen, aber meinst du nicht, dass es zumindest in 90 Prozent der Fälle doch geht? Zumal ja, auch in deinem Beispiel, nicht alle Figuren, panisch fliehen wollen. Meist ist es eine in der Runde. Und dejenige, der sie angegriffen hat, weiß doch meist, wie seine Werte waren.

Also ich sehe dein Beispiel erstmal als Ausnahme und nicht als Regel.

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Handlungen werden normalerweise dann angesagt, wenn die Figur gemäß ihres Handlungsrangs an der Reihe ist. Bis dahin kann dieser Figur in der laufenden Runde ja durchaus etwas passiert sein, dass sie zur Flucht bewegt, d.h. der Grund der Flucht kann ja erst in der aktuellen Runde auftreten. Insofern ist es nur angemessen und sinnvoll, auch spätere Entscheidungen zur Flucht zu akzeptieren. Sämtliche vorherigen Angriffe gegen diese Spielfigur bekommen dann nachträglich noch +4 angerechnet. Aus eigener Erfahrung bin ich der Überzeugung, dass sowohl Spielleiter als auch Spieler die jeweiligen Werte noch im Kopf haben und entsprechend anpassen können.

 

Grüße

Prados

 

 

Genau so ist es und ist unproblematisch spielbar.

Sollte ich bereits zu Rundenbeginn sicher sein, fliehen zu wollen, sage ich das direkt an und die +4 können sofort berücksichtigt werden.

Ergibt sich die Flucht erst in der Runde, weil ich vor meiner Handlung beispielsweise zweimal massiv Schaden kassiert habe, ist mir die Flucht natürlich nicht deshalb verwehrt, weil ich sie nicht zu Beginn angesagt habe. Dann werden die +4 eben nachträglich verrechnet.

Meist haben mich eh schwere Treffer zur Fluch gebracht, sodass es auf die +4 gar nicht ankam. Das spielt ja höchstens bei leichten Treffern eine Rolle, die mich erschöpft haben könnten.

 

Wie gesagt, da muss man wirklich kein Fass aufmachen.

Prados' Lösung ist zwar plausibel und entspricht den Regeln, ist aber so nicht spielbar - leider (zumindest wenn die Grade mal höher werden). Eine typische Kampfrunde bei uns hat zwischen 20 und 30 Angriffen (6 oder 7 Spielfiguren, 1 NSC auf Spielerseite, meistens alle beschleunigt, eine Figur beschleunigt mit Fechten, dazu kommen noch die Gegner, die oft auch mehrere Angriffe pro Runde haben) - oft sogar mehr, selten weniger. Die Angriffswerte kann sich niemand mehr merken.

 

 

Naja. Ich kann das in der Konstellation verstehen, aber meinst du nicht, dass zumindest in 90 Prozent der Fälle doch geht? Zumal ja, auch in deinem Beispiel nicht alle Figuren, panisch fliehen wollen. Meist ist es eine in der Runde. Und dejenige, der sie angegriffen hat, weiß doch meist, wie seine Werte waren.

Also ich sehe dein Beispiel erstmal als Ausnahme und nicht als Regel.

 

In allen hochgradigen Runden die ich geleitet oder mitgespielt habe (ob auf Cons oder in meiner Heimrunde) war das so. Das ist keine Ausnahme. Bei niederen bis mittleren Graden schaut das nach meiner Erfahrung noch anders aus. Da funktioniert diese Herangehensweise.

 

Glaubst Du, dass ich als SL noch weiß, welche meiner Figuren wie angegriffen und wie abgewehrt hat? Oder wenn (was regelmäßig passiert) vier Angriffe auf einen Gegner erfolgen, welcher wie abgewehrt hat? Das ist bei großen Kämpfen nicht machbar. Es gibt ja noch anderes zu verwalten: Wie lange hebt Beschleunigen noch? Wie lange Schwäche oder Schmerzen etc.? Das ist einfach zu viel Verwaltungsaufwand.

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Hallo Abd,

 

in Deinem Fall ist es vielleicht tatsächlich besser, alles was vor dem Handlungsrang der Figur passiert ist zu "vergessen". Solange das für beide Seiten gilt, ist das ja auch ausgewogen. Da die beschleunigten Hiebe eh am Ende der Runde kommen, sind ja sowieso alle noch einmal dran, um diese "Schwäche" auszunutzen.

 

Grüße

 

Merl

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Handlungen werden normalerweise dann angesagt, wenn die Figur gemäß ihres Handlungsrangs an der Reihe ist. Bis dahin kann dieser Figur in der laufenden Runde ja durchaus etwas passiert sein, dass sie zur Flucht bewegt, d.h. der Grund der Flucht kann ja erst in der aktuellen Runde auftreten. Insofern ist es nur angemessen und sinnvoll, auch spätere Entscheidungen zur Flucht zu akzeptieren. Sämtliche vorherigen Angriffe gegen diese Spielfigur bekommen dann nachträglich noch +4 angerechnet. Aus eigener Erfahrung bin ich der Überzeugung, dass sowohl Spielleiter als auch Spieler die jeweiligen Werte noch im Kopf haben und entsprechend anpassen können.

 

Grüße

Prados

 

 

Genau so ist es und ist unproblematisch spielbar.

Sollte ich bereits zu Rundenbeginn sicher sein, fliehen zu wollen, sage ich das direkt an und die +4 können sofort berücksichtigt werden.

Ergibt sich die Flucht erst in der Runde, weil ich vor meiner Handlung beispielsweise zweimal massiv Schaden kassiert habe, ist mir die Flucht natürlich nicht deshalb verwehrt, weil ich sie nicht zu Beginn angesagt habe. Dann werden die +4 eben nachträglich verrechnet.

Meist haben mich eh schwere Treffer zur Fluch gebracht, sodass es auf die +4 gar nicht ankam. Das spielt ja höchstens bei leichten Treffern eine Rolle, die mich erschöpft haben könnten.

 

Wie gesagt, da muss man wirklich kein Fass aufmachen.

Prados' Lösung ist zwar plausibel und entspricht den Regeln, ist aber so nicht spielbar - leider (zumindest wenn die Grade mal höher werden). Eine typische Kampfrunde bei uns hat zwischen 20 und 30 Angriffen (6 oder 7 Spielfiguren, 1 NSC auf Spielerseite, meistens alle beschleunigt, eine Figur beschleunigt mit Fechten, dazu kommen noch die Gegner, die oft auch mehrere Angriffe pro Runde haben) - oft sogar mehr, selten weniger. Die Angriffswerte kann sich niemand mehr merken.

 

 

Naja. Ich kann das in der Konstellation verstehen, aber meinst du nicht, dass zumindest in 90 Prozent der Fälle doch geht? Zumal ja, auch in deinem Beispiel nicht alle Figuren, panisch fliehen wollen. Meist ist es eine in der Runde. Und dejenige, der sie angegriffen hat, weiß doch meist, wie seine Werte waren.

Also ich sehe dein Beispiel erstmal als Ausnahme und nicht als Regel.

 

In allen hochgradigen Runden die ich geleitet oder mitgespielt habe (ob auf Cons oder in meiner Heimrunde) war das so. Das ist keine Ausnahme. Bei niederen bis mittleren Graden schaut das nach meiner Erfahrung noch anders aus. Da funktioniert diese Herangehensweise.

 

Glaubst Du, dass ich als SL noch weiß, welche meiner Figuren wie angegriffen und wie abgewehrt hat? Oder wenn (was regelmäßig passiert) vier Angriffe auf einen Gegner erfolgen, welcher wie abgewehrt hat? Das ist bei großen Kämpfen nicht machbar. Es gibt ja noch anderes zu verwalten: Wie lange hebt Beschleunigen noch? Wie lange Schwäche oder Schmerzen etc.? Das ist einfach zu viel Verwaltungsaufwand.

 

Deine Erfahrung wird schon stimmen. So hochgradiges Spiel kenne ich nicht. Unsere Höchstgrader sind Grad 9 (M4) und haben maximal mal einen zweiten beschleunigten Angriff.

Der Einwand von Merl ist aber auch beachtlich. Zumindest die beschleunigte/Fecht- Angriffe erfolgen am Ende der Runde. Es gibt also vor der Flucht nur einen Angriff, maximal zwei beim beidhändigem Kampf, die man sich merken müsste, bevor der Fliehende seine Flucht spätestens ansagen muss.

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Handlungen werden normalerweise dann angesagt, wenn die Figur gemäß ihres Handlungsrangs an der Reihe ist. Bis dahin kann dieser Figur in der laufenden Runde ja durchaus etwas passiert sein, dass sie zur Flucht bewegt, d.h. der Grund der Flucht kann ja erst in der aktuellen Runde auftreten. Insofern ist es nur angemessen und sinnvoll, auch spätere Entscheidungen zur Flucht zu akzeptieren. Sämtliche vorherigen Angriffe gegen diese Spielfigur bekommen dann nachträglich noch +4 angerechnet. Aus eigener Erfahrung bin ich der Überzeugung, dass sowohl Spielleiter als auch Spieler die jeweiligen Werte noch im Kopf haben und entsprechend anpassen können.

 

Grüße

Prados

 

 

Genau so ist es und ist unproblematisch spielbar.

Sollte ich bereits zu Rundenbeginn sicher sein, fliehen zu wollen, sage ich das direkt an und die +4 können sofort berücksichtigt werden.

Ergibt sich die Flucht erst in der Runde, weil ich vor meiner Handlung beispielsweise zweimal massiv Schaden kassiert habe, ist mir die Flucht natürlich nicht deshalb verwehrt, weil ich sie nicht zu Beginn angesagt habe. Dann werden die +4 eben nachträglich verrechnet.

Meist haben mich eh schwere Treffer zur Fluch gebracht, sodass es auf die +4 gar nicht ankam. Das spielt ja höchstens bei leichten Treffern eine Rolle, die mich erschöpft haben könnten.

 

Wie gesagt, da muss man wirklich kein Fass aufmachen.

 

Nee, ein Fass aufmachen nicht, aber die Lösung ist unbefriedigend.

Wenn der, der vor Bekanntgabe zugeschlagen hat nachträglich +4 bekommt könnte auch der Kollege der daneben steht argumentieren: "Hey, hätte ich gesehen, dass der panisch flieht, hätte ich n a T ü r l i c h auch mit +4 zugeschlagen."

 

So nachträglich modifizieren birgt immer Diskussionspotential.

 

Daher finde ich die gegabelte Läufer Lösung besser. Ich würde sie nur so vereinfachen, dass der, der schon gehandelt hat zum Zeitpunkt der panischen Fluchtankündigung einen zusätzlichen Angriff mit -4 (da kann man über die Höhe des Malus noch diskutieren) machen kann, alle anderen haben den Bonus von +4 auf ihren normalen Angriff auf den Fliehenden gemäß Regelwerk.

 

Find ich fair und praktikabel.

Bearbeitet von Neq
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Handlungen werden normalerweise dann angesagt, wenn die Figur gemäß ihres Handlungsrangs an der Reihe ist. Bis dahin kann dieser Figur in der laufenden Runde ja durchaus etwas passiert sein, dass sie zur Flucht bewegt, d.h. der Grund der Flucht kann ja erst in der aktuellen Runde auftreten. Insofern ist es nur angemessen und sinnvoll, auch spätere Entscheidungen zur Flucht zu akzeptieren. Sämtliche vorherigen Angriffe gegen diese Spielfigur bekommen dann nachträglich noch +4 angerechnet. Aus eigener Erfahrung bin ich der Überzeugung, dass sowohl Spielleiter als auch Spieler die jeweiligen Werte noch im Kopf haben und entsprechend anpassen können.

 

Grüße

Prados

 

 

Genau so ist es und ist unproblematisch spielbar.

Sollte ich bereits zu Rundenbeginn sicher sein, fliehen zu wollen, sage ich das direkt an und die +4 können sofort berücksichtigt werden.

Ergibt sich die Flucht erst in der Runde, weil ich vor meiner Handlung beispielsweise zweimal massiv Schaden kassiert habe, ist mir die Flucht natürlich nicht deshalb verwehrt, weil ich sie nicht zu Beginn angesagt habe. Dann werden die +4 eben nachträglich verrechnet.

Meist haben mich eh schwere Treffer zur Fluch gebracht, sodass es auf die +4 gar nicht ankam. Das spielt ja höchstens bei leichten Treffern eine Rolle, die mich erschöpft haben könnten.

 

Wie gesagt, da muss man wirklich kein Fass aufmachen.

 

Nee, ein Fass aufmachen nicht, aber die Lösung ist unbefriedigend.

Wenn der, der vor Bekanntgabe zugeschlagen hat nachträglich +4 bekommt könnte auch der Kollege der daneben steht argumentieren: "Hey, hätte ich gesehen, dass der panisch flieht, hätte ich n a T ü r l i c h auch mit +4 zugeschlagen."

 

 

Da würde ich gegenhalten mit: Der GW (Angriffsrang) bestimmt den Handlungszeitpunkt. Der war nach dir dran. Du konntest also gar nicht wissen, dass der panisch fliehen wird. Also konntest du diese Info auch nicht bei deiner Entscheidung berücksichtigen.

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Da würde ich gegenhalten mit: Der GW (Angriffsrang) bestimmt den Handlungszeitpunkt. Der war nach dir dran. Du konntest also gar nicht wissen, dass der panisch fliehen wird. Also konntest du diese Info auch nicht bei deiner Entscheidung berücksichtigen.

 

Nun, dann braucht aber der, der auf den Fliehenden gehauen hat bevor der anfing zu fliehen auch keine nachträgliche Wurfmodifikation, denn der konnte es ja auch nicht wissen :dunno:

 

Aber irgendwie überlege ich gerade ist das alles zu kompliziert. Letztendlich ist es doch das einfachste festzulegen, dass man das panische Fliehen am Ende der Bewegungsphase ansagen muss (die Bewegung macht ja jedem klar, was man vor hat) und schon ist man völlig im Einklang mit 3m auf S. 74 KOD. Zieht derjenige in der Bewegungsphase sein Püppchen panisch weg, sind alle deren Kontrollbereich er quert sensibilisiert, dass sie mit +4 draufhauen können. Das mag zwar je nachdem wer die Ini gewinnt noch ab und an zu unlogischen Situationen führen aber ich denke für 95% sollte es reichen :D

 

Sagt man das nicht an kann man in der Runde eben nicht panisch fliehen sondern nur Konzentrierte Abwehr und Lösen vom Gegner und damit eine panische Flucht für die nächste Runde vorbereiten.

 

Schön, wieder eine Hausregel gespart :supifant:

 

Edit: Eben nochmal den Anfang des Strangs gelesen, ok, rein formal hab ich das Problem damit natürlich nicht gelöst :motz: Der Fall, dass sich bei Eintritt des Handlungsrangs für betreffende Person etwas kritisches ergibt, dass sie erst dann panisch fliehen lässt ist - wie Prados ja schon erwähnte - ist laut Gesamtbeschreibung möglich. Aber 3m sagt "+4 für alle Angreifer"

 

Gut, wir sind uns alle einig, dass die Langsameren problemlos die +4 bekommen. Aber was macht man bei den Schnelleren? Nachträglich +4 oder doch Hausregel? Oder gar nix modifizieren? Schwierig Schwierig :D

Bearbeitet von Neq
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Nein, Neq, tut mir leid, so einfach ist es dann doch nicht, da du in deinem Vorschlag die Bewegungs- und die Handlungsphase durcheinanderwürfelst. (Oder du hast dich möglicherweise bei der zweiten Nennung der Bewegungsphase einfach geirrt und wolltest eigentlich Handlungsphase schreiben; aber selbst dann wäre es noch unrund im Sinne der Regeln.) Ein Fliehender braucht eben nicht bis zur nächsten Bewegungsphase zu warten, sondern kann sich bereits am Ende der aktuellen Runde nach der Handlungsphase einen Vorsprung sichern. Fliehen ist keine Bewegung, sondern eine Handlung! Insofern gibt es leider keine Übereinstimmung mit der Beschreibung von 3m.

 

Grüße

Prados

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Ich lasse die Bewegung des panisch Fliehens am Ende der Bewegungsphase machen mit vorherigem Ansagen.

Dann darf jeder, aus dessen Kontrollbereich der Fliehende kommt oder dessen Kontrollbereich der Fliehende eventuell durchquert, seinen regulären Angriff mit +4 auf den Fliehenden machen. Er kann aber den Fliehenden auch ignorieren und seine Handlung auf etwas anderes verwenden.

In der Folgerunde eröffnet der Fliehende dann die Bewegungsphase.

Das bildet meiner Meinung nach die Tatsache, dass man dem Fliehenden anmerkt, dass er fliehen will, auch besser ab.

  • Like 1
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Im Prinzip ist es doch so wie Saidon in seinen Beiträgen 5 und 7 sagt. In den meisten Fällen wird ein Spieler oder NPC doch zu Beginn einer Runde wissen, dass er panisch fliehen möchte. Dann muss er es der Einfachheit halber zu Beginn der Handlungsphase ansagen und alle die ihn angreifen können und wollen bekommen die +4 (so wie 3m es vorsieht). Ist dann ja vom Ergebnis ähnlich wie Hop beschreibt (ob Ende Bewegung oder Anfang Handlung ist ja Wurscht)

 

Im anderen Fall, nämlich dass vor seiner Handlung ein plausibles Ereignis eintritt, das ihn erst zu diesem Zeitpunkt panisch fliehen lässt (z.B. er bekommt schweren Schaden) würd ich es von diesem Ereignis abhängig machen.

 

Entweder bleiben die vorherigen Würfe unmodifiziert (z.B. weil der der den schweren Schaden angerichtet hat, ja schon schwer getroffen hat, er also keiner Modifikation Bedarf oder wie Einsi meinte, weil ein zuvor Handelnder ein anderes Ziel hatte) oder man erlaubt eine nachträgliche Modifikation wenn man das Gefühl hat, dass der Grund schon von Beginn der Runde bekannt war und man das Gefühl hat, der panisch Fliehende wollte sich da so durchmogeln :)

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