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Solwac

M5 - Hausregel Schadensermittlung nicht nur mit W6

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Die Schadensermittlung erfolgt bei Midgard nur mittels W6. Damit ergibt sich ein einfaches System. Allerdings verbinden sich damit auch einige Nachteile, z.B. verpuffen kritische Schäden und gezielte Treffer bei 1W6-1-Waffen in einem Teil der Fälle. Der Kurzbogen war vor einigen Monaten hier z.B. ein Thema. Auch unterscheiden sich verschiedene Waffen

 

Eine Möglichkeit ist die Variation des Schadens mit anderen Würfeln, Dolch oder Kurzbogen könnten z.B. mit 1W4 immer einen Punkt Schaden machen und damit bei kritischen Treffern gefährlicher werden. Allerdings müssen einige Punkte bei der Verwendung von W3, W4, W8, W10 und W12 beachtet werden, da sie vom W6 abweichen. So erhöhen W3 und W4 zwar den Mindestschaden, senken aber den Maximalschaden, d.h. manche Rüstungen werden auch mit einem Schadensbonus nicht mehr oder zumindest seltener durchdrungen. Bei W8, W10 und W12 werden Extreme stärker betont, auch wächst der Maximalschaden.

 

Einige Beispiele:

 

1W6-1 -> 1W4+0

Der mittlere Schaden bleibt gleich solange kein negativer Schadensbonus angerechnet wird. Rüstungen werden dagegen seltener durchdrungen. Mit einem Schadensbonus verringert sich dieser Effekt. Nachteilig ist die geringere Varianz (nur vier verschiedene Schadenswerte).

 

1W6+1 -> 1W8+0

Auch hier bleibt der mittlere Schaden gleich, ein negativer Schadensbonus dürfte eher selten auftreten. Es gibt mehr verschiedene Schadenswerte, das Maximum steigt um 1. Der Minimalschaden sinkt, so dass eventuell auch mal alles von der Rüstung aufgefangen wird.

 

1W6+2 -> 1W10+0 (oder auch 1W8+1)

Der Effekt von 1W6+1 auf 1W8+0 wird verstärkt.

 

1W6+3 -> 1W12+0 (oder auch 1W8+2 oder 1W10+1)

Der Effekt wird noch einmal verstärkt. Der Maximalschaden entspricht dem von 2W6+0, ist also noch voll im Rahmen der bei Midgard verwendeten Waffen. Dieses Maximum wird jetzt in 1/12, d.h. 3/36 der Fälle erreicht, im Vergleich zu 1/36 bei 2W6+0. Gerade die größere Streuung macht den Schadenswurf spannender, da eventuell mal drei schwere Treffer statt nur zwei benötigt werden, manchmal aber auch nur einer reicht.

 

Diese Möglichkeiten müssen nicht für alle Waffen gleichermaßen verwendet werden, so könnten Streitaxt und Langschwert unterschieden werden oder eine magische Waffe ändert den Schadenswürfel.

Werden für einige Waffen die Schadenswerte geändert, so sollte sich vom Spielgleichgewicht her nicht viel ändern, die Würfel könnten jederzeit problemlos auf W6 zurück geändert werden (gerade bei Figuren aus Heimrunden auch auf Cons ist diese Kompatibilität wertvoll) und auch für nicht so regelfeste Spieler hält sich der Aufwand in Grenzen.

 

Eine Erweiterung der Hausregel auf 2W6, 3W6 oder 4W6 ist prinzipiell auch möglich, bringt aber weniger Vorteile. So reduzieren sich bei 2W6-4 -> 2W4-2 der Maximalschaden und die Varianz, was gerade diese Waffen für Leute mit geringer Stärke attraktiv macht. Außerdem ändert sich schnell der Mittelwert, d.h. man verändert das Verhältnis der Waffen untereinander. So macht der W12 im Mittel 6,5 Schaden, 2W6-1 ergeben im Mittel 6 und 2W6 im Mittel 7.

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Meine Hausregel besagt schlicht, dass ein erfolgreicher Angriff immer mind. 1 Punkt Schaden macht... Eine 1W6-2 Waffe macht dann halt nur eher selten mehr als diesen einen Punkt.

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Meine Hausregel besagt schlicht, dass ein erfolgreicher Angriff immer mind. 1 Punkt Schaden macht... Eine 1W6-2 Waffe macht dann halt nur eher selten mehr als diesen einen Punkt.
Das ändert den Schaden gerade für waffenlos und kleinerem Schadensbonus gewaltig, bei 1W6-4 ergibt sich z.B. 1,17 an durchschnittlichem Schaden gegenüber 0,5 gemäß Regeln. Deshalb mag ich diese Hausregel überhaupt nicht.

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Sehe ich ein. Ich finde jedoch die Regelung zwar zu treffen, aber "0 Schaden" zu machen (nicht mal einen Kratzer) EXTREM unbefriedigend. Insofern ist Deine Variante schon mal dahingehend besser, dass es "0 Schaden" nicht gibt.

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Sehe ich ein. Ich finde jedoch die Regelung zwar zu treffen, aber "0 Schaden" zu machen (nicht mal einen Kratzer) EXTREM unbefriedigend. Insofern ist Deine Variante schon mal dahingehend besser, dass es "0 Schaden" nicht gibt.
Gibt es schon (z.B. bei waffenlosem Kampf oder einigen Wurfwaffen), aber eben seltener. Bei 1W4-1 statt 1W6-2 sinkt sogar der durchschnittliche Schaden etwas (1,5 stat 1,67) und auch eine Lederrüstung wird seltener durchdrungen (nur in 25% statt 33% der Fälle), dafür wird aber in 75% und nicht nur in 66% der Fälle überhaupt ein Schaden angerichtet.

 

Deswegen haben ich geringere Schäden als 1W6-1 im Eingangsbeitrag auch nicht aufgeführt. Eine einfache Umrechnung ist bei negativen Konstanten von 2 und größer (also 1W6-2, 1W6-3 und 1W6-4) nicht so einfach und bringen im Gegenzug auch nicht so viele Vorteile.

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Ich denke das Problem mit dem 1W6-1 = 0 Schaden lässt sich umgehen: anstatt 1W6-1 2W3-1

Damit ergibt sich ein Mindestschaden von 1 und ein Maximalschaden von 5

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Ich denke das Problem mit dem 1W6-1 = 0 Schaden lässt sich umgehen: anstatt 1W6-1 2W3-1

Damit ergibt sich ein Mindestschaden von 1 und ein Maximalschaden von 5

Allerdings ändert das die Wahrscheinlichkeiten, denn plötzlich ist nicht mehr jede Zahl gleich wahrscheinlich, sondern die "2" wahrscheinlicher als die anderen Werte. Das ist schon eine große Änderung.

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Ich denke das Problem mit dem 1W6-1 = 0 Schaden lässt sich umgehen: anstatt 1W6-1 2W3-1

Damit ergibt sich ein Mindestschaden von 1 und ein Maximalschaden von 5

Der durchschnittliche Schaden ist aber anders. ;)

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Frage: Was machst du mit Wurfscheiben und Wurfsternen?

Mein Eindruck ist, dass die hohe Chance gar keinen Schaden anzurichten (33% bzw. 50%) ein bewusster Ausgleich für die hohe ROF von 2 bzw. 3 Angriffen pro Runde ist.

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Frage: Was machst du mit Wurfscheiben und Wurfsternen?

Mein Eindruck ist, dass die hohe Chance gar keinen Schaden anzurichten (33% bzw. 50%) ein bewusster Ausgleich für die hohe ROF von 2 bzw. 3 Angriffen pro Runde ist.

Meinst Du mich?

 

Ich habe dazu etwas im Beitrag 5 geschrieben.

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Hallo Solwac,

 

wo ist das Ziel deines Posting? Aus dem Eingangsposting kann ich keine konkrete Fragestellung ableiten.

Willst Du eine Hausregel ausarbeiten oder willst Du diskutieren, ob man eine Hausregel für weitere Schadenswürfel benötigt?

 

Grüße Merl

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Hallo Solwac,

 

wo ist das Ziel deines Posting? Aus dem Eingangsposting kann ich keine konkrete Fragestellung ableiten.

Willst Du eine Hausregel ausarbeiten oder willst Du diskutieren, ob man eine Hausregel für weitere Schadenswürfel benötigt?

 

Grüße Merl

Ich habe einen Mechanismus vorgestellt, der zu einer Hausregel ausformuliert werden könnte.

Es wurden schon der Mechanismus und mögliche Erweiterungen für niedrige Schäden diskutiert. Andere haben das anscheinend richtig erkannt, warum fragst Du?

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Ich denke es besteht kein Bedarf für so einen Mechanismus. Es ist ja gerade eines der Merkmale von Midgard, mit wenig Würfeln auszukommen.

 

Wenn man jedoch eine Hausregel weiterentwickeln will, dann ist Dein Ansatz gelungen. Es wäre dann so ähnlich, wie in AD&D.

 

Eines Deiner Ziele war ja die kritischen Treffer in den Vordergrund zu stellen. Vielleicht wäre es das einfachste, als Hausregel einzuführen, dass alle kritischen Treffer auch als solche gewertet werden (also auch ohne Schaden). Schließlich wird der Spieler mit WaLoKa und Wurfsternen ähnlich argumentieren. Außerdem hast du das Problem bei besonderen schwachen Spielerfiguren sonst immer noch. Der eine Punkt Schaden der durch kommt, rauf oder runter, ist doch eigentlich zweitrangig. Das scheint mir dann aber im Grunde die Regelung aus M2/M3 zu sein (soweit ich mich erinnere).

 

Grüße Merl

Edited by Merl

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Merl, wenn Du zum Vorschlag nichts beitragen willst, dann schreib doch einfach nichts. :dunno:

Ich habe keine ausformulierte Hausregel zur Diskussion gestellt, es ist ein Mechanismus. Mir geht es hier in der Diskussion um weitere Meinungen und eventuelle Verbesserungen.

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Das einzige Problem was ich sehe ist die Notwendigkeit von Würfeln, die in Midgard nicht vorgesehen sind.

 

Hat man die Würfel parat, finde ich es aber eine gute Regelung, um ansonsten gleiche Waffen (im Bezug auf die Spielwerte) zu differenzieren. Diesen Aspekt finde ich am wichtigsten: Die typischen Waffen 1W6-1, 1W6, 1W6+1/2/3 und 2W6 Schaden können dadurch untereinander spielwertetechnisch unterschieden werden (also z.B. Langschwert 1W6+1 und Streitaxt 1W8 (statt ebenfalls 1W6+1)).

Mich persönlich stört es nicht, wenn es für niedrigeren oder höheren Schaden keine gut passenden Würfel-Entsprechungen gibt.

 

Falls es zu einer kompletten Hausregel wird, würde ich sie gerne anwenden.

Edited by Dracosophus

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Ähm Solwac,

 

ich habe doch einiges zu dem Mechanismus und zu einer potentiellen Weiterentwicklung geschrieben. (Auch wenn ich denke, dass es diesen Mechanismus nicht braucht. Das ist doch aber unabhängig von dem Ergebnis welches hinten rauskommen kann ...)

 

Grüße Merl

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    • By Fimolas
      Hallo!
      Aufgrund nun bereits mehrerer negativer Erfahrungen möchte ich in meiner Gruppe gerne die folgende Regeländerung ausprobieren:
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      Hallo,
      ich habe folgende Vorschläge, wie man dass doch recht angestaubte Rüstungssystem erweitern könnte:
      - Modulare Metallrüstungen:
      Wie man es ja schon von der Plattenrüstung kennt, die man ja mit den vollständigen Satz bestimmter Rüstungsteile zu einer Vollrüstung aufwerten kann, sollte dies auch für Kettenrüstung und auch Vollrüstung gelten. Eine Kettenrüstung wird durch das Anlegen eines Plattenmantels oder eines Kürass (und der wattierten Unterkleidung) eine Plattenrüstung. Eine Vollrüstung wird durch verbesserte Arm- und Beinschienen, Metallhandschuhen, Metallschuhen und eines Helmes mit Visier eine Ritterrüstung. Leider sind einige Teile in den Ländern Midgards noch unbekannt.
      - Zusätzliche Rüstungsteile:
      Das Anlegen von zusätzlichen Rüstungsteilen von mindestens der gleichen Qualität wie die Torsorüstung, die bekanntlich allein verantwortlich für die Rüstungsklasse ist, erhöht sich die Rüstunsgklasse um eine Stufe. Eine Kettenrüstung wird so durch Kettenärmel,- beinlinge und einer Kettenhaube (inklusive Hals-/Nackenschutz) zur Plattenrüstung. Den gleichen Effekt hätten aber auch die bekannten Plattenrüstungsteile, die man für eine Vollrüstung benötigt. Aber Rüstungsteile aus Leder liefern diesen Bonus nicht, da sie von schlechterer Qualität sind.
      Das sind nur recht schnell skizzierte Vorschläge, die aber schon länger in meinem Kopf herumschwirren.
      ps: Ein komplexes System wie bei DSA4 oder HârnMaster, wo man sich seine Rüstung aus verschiedenen Teilen selbst zusammen stellen kann, wäre mir persönlich lieber, lässt sich aber auch leichter missbrauchen.
      pps: Bei den meisten Rollenspielen scheinen die Rüstungsregel weit weniger durchdacht zu sein als die Waffenregeln.
    • By Orlando Gardiner
      Ich bin mir gar nicht sicher, ob das Midgard-Feeling dadurch nicht zu sehr beeinträchtigt wird, daher ist dies nur eine Idee, die ich gerne diskutiert würden sehe:
      "Erschöpfte können keine kritischen Treffer erzielen. Ausnahme: Spielerfiguren und extrem wichtige NSC, die über Schicksalsgunst verfügen, können einen Punkt SG einsetzen, um bei einer gewürfelten 20 beim EW: Angriff selbst bei Wehrlosigkeit noch einen kritischen Treffer zu erzielen."
      Begründung: Inzwischen hat man auch mit 0 AP (erschöpft) noch eine Abwehr, auf hohen Graden kann das dazu führen, das starke, eigentlich schon besiegte Gegner, eine (mir zu hohe) Chance haben, den Kampf doch noch zu ihren Gunsten zu entscheiden. Wehrlosen Gegner, so meine Vorstellung, fehlt die letzte Präzision um doch noch so einen glücklichen Schlag zu erzielen. In höchster Not greift aber auf Seiten der Spieler die Göttin des Schicksals ein.
      Mag sein, dass dies eine Schnapsidee ist, die den Geist des gefährlichen Midgard-Kampfsystems verwässert, aber sie würde wahrscheinlich zu einer längeren Lebensdauer hochgradiger Figuren führen.
      Bitte um eure Meinungen!
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