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Orcspuren (GB 49)


Empfohlene Beiträge

  • 1 Jahr später...

Hallo,

 

ich bereite gerade für meine neue Gruppe Orc-Spuren vor. Nun ist mir beim Vorbereiten ein Gedanke gekommen:

 

- Woher kommt in dieser Orc-Höhle das Licht? Wieso können die Abenteurer sehen?

 

Nicht dass ich damit rechne, dass mich jemand fragt ... aber ich frage mich das selbst. Denn Fackeln ergeben ja wenig Sinn bei einer Orcbehausung ... zwecks Infrarotsicht und so.

Was denkt ihr?

 

Grüße

Donk

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Hmm, gute Frage... Vielleicht haben die Orcs Feuer entzündet um sich zu wärmen? Oder es gibt fluoreszierende Pilze, die ein diffuses Licht spenden.

 

Außerdem weiß man ja nicht so genau, wie Orcs tatsächlich sehen. Vielleicht empfinden sie tanzendes Fackellicht ja als angenehm.

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Hallo,

- Woher kommt in dieser Orc-Höhle das Licht? Wieso können die Abenteurer sehen?

 

Hoppla! :crosseye: Da ich das selber nächstes Wochenende leiten will, habe ich das Abenteuer auch schon rauf- und runtergekaut (und in die Tischkante gebissen, als ich gemerkt habe, dass noch nicht mal der Kriegspriester der Gruppe Bannen von Dunkelheit beherrscht - aber da müssen sie durch. :uhoh:), aber der Aspekt ist mir bis jetzt auch entgangen.

 

Nicht dass ich damit rechne, dass mich jemand fragt ... aber ich frage mich das selbst. Denn Fackeln ergeben ja wenig Sinn bei einer Orcbehausung ... zwecks Infrarotsicht und so.

Was denkt ihr?

 

Das ganze ist ja so was wie eine angefangene Zwergenmine, die dann nicht weitergeführt wurde. Haben Zwerge vielleicht so was wie fest eingebaute Lampen, die erst mal noch 50 Jahre oder so wartungsfrei weiter Licht geben? Das Reinleiten von Tageslicht a la Moria fällt wohl aus, als Orc würde ich im Leben nicht in so eine miese Höhle ziehen, wo es noch nicht mal angenehm dämmrig ist.:bruchbude:

 

Also, die mystischen Zwergenlampen, die natürlich ein kaltes Licht geben (sonst hätten die Orcs die schon längst zerstört) und beim Rausbrechen aus der Wand kaputtgehen (sonst würde jeder Abenteurer damit rumlaufen), wären eine Lösung. Ich stelle die mir als leuchtende Steine vor.

 

... andererseits könnten einfach an diversen Stellen Fackeln gelagert sein und an neuralgischen Punkten (Gefangenenlager, Hauptraum) aus Rücksicht auf die "Gäste" welche entzündet worden sein, damit die sehen, dass Widerstand keinen Zweck hat.

 

... und wiederum andererseits hilft Infrarotsicht nicht, wenn die Steine überall die gleiche Temperatur haben. :D "Wo bleiben Gronk?" "Gronk immer laufen gegen Wand!":lol: Da nimmt man gerne mal ein wenig Beleuchtung mit.

 

Such dir was aus, ich denke, ich gehe mit einer Mischung aus b) und c) :satisfied:

 

Gruss,

OBW

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Denn Fackeln ergeben ja wenig Sinn bei einer Orcbehausung ... zwecks Infrarotsicht und so.

Ich hab mich da immer am Zauber Infrarotsicht orientiert, auch da wird Licht benötigt. Aus der Erinnerung meine ich, dass der Körper so hell wie eine Kerze leuchtet.

 

Kerzenlicht halte ich bei einer Höhle für zu wenig, auch die Orcs dürfen ein paar Fackeln aufstellen.

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Wenn ich mich nicht irre, sitzen die Orcs in dem Lagerraum um eine Feuer herum, oder? Ich nehme daher stark an, dass auch Orcs dasselbige für dämmriges Licht in Form von Fackeln nutzen. Schließlich mögen sie nur das richtige Sonnenlicht nicht.

 

Raldnar

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... Haben Zwerge vielleicht so was wie fest eingebaute Lampen, die erst mal noch 50 Jahre oder so wartungsfrei weiter Licht geben? [...]

Also, die mystischen Zwergenlampen, die natürlich ein kaltes Licht geben (sonst hätten die Orcs die schon längst zerstört) und beim Rausbrechen aus der Wand kaputtgehen (sonst würde jeder Abenteurer damit rumlaufen), wären eine Lösung. Ich stelle die mir als leuchtende Steine vor.

 

Das ist eine nette Idee, aber ich denke, dass nicht alles zwergisch ist in diesem Unterschlupf.

 

... andererseits könnten einfach an diversen Stellen Fackeln gelagert sein und an neuralgischen Punkten (Gefangenenlager, Hauptraum) [...]

... und wiederum andererseits hilft Infrarotsicht nicht, wenn die Steine überall die gleiche Temperatur haben.

 

Also, dass Orcs besser sehen, wenn tatsächlich eine Lichtwuelle da ist, erscheint mir doch auch plausibel zu sein. Nach erneutem Nachlesen scheint mir Infrarotsicht doch eine sehr dürftige Wahrnehmungsquelle zu sein, die die Orcs zwar gewöhnt sind, aber die nicht zu voller Zufriedenheit führt.

Also Fackeln und Leuchtsteine ... klingt gut.

 

Grüße

Donk

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  • 2 Wochen später...

So, nun auch mal von meiner Seite als Spielleiter mein Eindruck zu Orc-Spuren.

 

Die Gruppe, die ich leite, besteht aus 5 frisch ausgewürfelten Grad 1-Abenteurern und einem Grad 3-Kampf-, äh, Kreationsmagier. Ein paar von den Anfängern spielen das erste Mal Midgard, vorher war D&D angesagt. Und dafür scheint es mir hervorragend geeignet, den Spieltermin vorher war noch der Endkampf vom D&D-Abenteuer ("Oh, 27 Punkte Schaden, jetzt habe ich nur noch 115 HP"), nun werden die Leute auf das Midgard-Niveau eingeerdet. :D

 

Immerhin 2 Priester sind dabei, ein Asvargr-(jaja...) und ein Thurion-Priester, sowie ein kanthanischer, hm ... "Glücksritter", ein Fian und ein waelischer Barbar. Eigentlich alle Voraussetzungen geschaffen, damit man gut durch kommt.

 

So kam es dann auch: Als das Schlafgift wirksam werden sollte, legten die Leute eine Superserie an Giftwürfen hin, worauf erst mal 3 nach 20 Minuten immer noch wach waren. Als dann der Magier die Eingeschlafenen mit Schnee wachrubbeln wollte, liess ich den Schamanen einen Schlafzauber wirken, der den Würfeln sei dank bei allen durchkam. Hier sollte man vorsichtshalber von vornherein mit zunehmenden Zuschlägen auf den Giftwurf arbeiten, meine ich. :notify:

 

Als die Leute wieder zu sich kamen, wurde dann auch ziemlich schnell der Nagel entdeckt und das Schloss mit einer glatten Punktlandung geknackt. Den Nagel haben sie jetzt sorgfältig beiseite gelegt, weil es mit diesem gelang, das Schloss vom Eisengitter mit einer gewürfelten 20 auf Anhieb zu öffnen. Offensichtlich der magische Nagel des Schlösseröffnens!:lol:

 

Der BN hat Faustkampf, der NY waffenlosen Kampf, die Orcjugend war ohne jede Chance, auch wenn der PK nach erfolgreichen Einleiten eines Handgemenges mit einem Orcjungkrieger sich noch rundenlang mit ihm prügelte, ohne ihm den letzten AP zu rauben.:turn: Danach erledigte der NY die schlafenden Wachen und wie auf Kommando fanden die Leute ihre Ausrüstung wieder, was insbesondere den Magier sehr erfreute. Und jetzt hatten die Leute ihre gelernten Hauptwaffen wieder... die Orcs hatten keine Chance! Insbesondere, weil der (in letzter Sekunde zur Runde gestossene) PHa artig Bannen von Dunkelheit zauberte, und der Magier mit Eiswand schon mal die Gegner am Weglaufen hinderte.

 

Beim toten Zwerg wurden dann alle sehr nervös und vermuteten vergiftete Wände oder ähnliches.:rolleyes: Immerhin wollte der Grossteil ihm seine Totenruhe lassen - bis auf den NY, der sich noch einmal zurückschlich, und begann, mit seinem Dolch die Drähte im Bart durchzusägen. Als der Zwerg sich zurückzumelden begann, hörte er allerdings ziemlich schnell auch wieder damit auf :disturbed: und nutzte seine volle Bewegungsweite aus. Ich habe das dann dabei belassen, ich wollte in diesem Abenteuer niemanden von mir aus ernsthaft in Gefahr bringen.;) Ansonsten hiess es dann hier: "Durch den Kamin gehen wir nicht, wir prügeln uns so weit wie möglich durch":rolleyes:

 

Wie gesagt, keine Chance, die Orcs haben auch nix getroffen. Sie hatten auch noch grottige Abzüge dank BvD/Alkohol/Überraschung und der Häuptling wurde in der ersten Kampfrunde schon fast auf 0 AP geprügelt und traf auch nix.:uhoh: Nur der Schamane wäre fast durchgekommen, bis der Magier plötzlich meinte: "Der Raum ist leer? Ich zaubere Erkennen von Leben." Das wars dann insgesamt auch für den Schamanen, der Dunkelwolf stellte vorher allein (wenn die vorhandenen Orcs inklusive Chef in 3 Kampfrunden erledigt sind...) auch keine grosse Herausforderung dar.

 

Fazit: Obwohl die Leute die Hack- and Slayroute wählten (wie kriegt man eigentlich auf dem anderen Weg den Auftraggeber frei? Immerhin zahlt der das Geld... da bleibt eigentlich nur die ruhm- und fruchtlose Flucht:?:), denke ich, dass die Unterschiede zu dem vorher gespielten System doch sehr deutlich geworden sind. Eine derart kampfstarke Gruppe wie diese hat auch keinerlei Probleme mit diesem Pfad. Und jetzt haben die Leute eine schöne Motivation für das geplante folgende "Orcwinter". Der NinYa weiss jetzt, so was wie OrcaMurai gibts anscheind auch hier, und die beiden Waelinger kennen diese seltsamen Wesen jetzt auch und wissen, dass das ganz böse Burschen sind.:thumbs:

 

Rein würfeltechnisch war es die Hölle, nicht nur habe ich meistens im Bereich von 3-7 gewürfelt, sondern die Leute haben auch Praxispunkte gesammelt wie Hulle, allein 3 20er hat der PHa bei Zaubern/Wundertaten gewürfelt.:uhoh: Aber das hat ja nix mit dem Abenteuer zu tun...:colgate: Ach ja, und die im Abentuer beschriebenen Fackeln wurden einfach so hingenommen und nicht weiter hinterfragt.

 

Gruß, OBW

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  • 2 Wochen später...

So, nachdem die Truppe letztes Wochenende das Abenteuer nun auch offiziell beendet hat, stellt sich mir grübelnderweise eine Frage:

 

Hat irgendwo mal jemand den Ring des Sehens in Dunkelheit ausgegraben? Bei meinen Leuten herrschte für den Raum die Tendenz "Sieht gefährlich aus, nicht zu lange hier aufhalten!" vor. (Dafür haben sie ja auch den Kang-Kang ignoriert.:satisfied:) Würde mich rein statistisch interessieren.

 

Gruß,

OBW

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  • 8 Monate später...
Noch eine Frage: Hat irgendjemand das Abenteuer als Einstieg für ein vorgesehenes zweites Abenteuer benutzt - Oger von Thame oder Zwergenbinge, also mit einem Anschluss im Zwergenhof in Thame?

 

Ich werde am Sonntag eine Gruppe, die bis auf einen aus Midgard-Neulingen (teil sogar komplett im Pen&Paper neu) besteht, durch Orcspuren und die Kinder des Ogers hetzen. Die Abenteuer werde ich kombinieren, indem ich (Spoiler für die Kinder des Ogers!)

 

[spoiler=Kinder des Ogers]- den Zwerg Baldur Gnomenfreund, gewissermaßen Auslöser der Ereignisse um die Kinder des Ogers, zusammen mit den Abenteurern in die gleiche Zelle stecke. Er ist da übel zusammengeschlagen und kann den SpF gerade mitteilen, wie er hierher gekommen ist - zwei Oger hätten ihn überfallen und hierher verschleppt. Einer von ihnen habe ihm den Bart abgeschnitten; später wollte der Häuptling offenbar aus dem Zwerg herausbringen, was in dessen Botschaft stand. Als Baldur schwieg, nahm der eine Oger den Brief und "gehen zur alten Motte" (spricht nur albisch, und das nur sehr schlecht). Erster Hinweis. Nachdem Baldur das erzählt hat, wird er von den Orcs geholt und zu Schnitzel verarbeitet - wenn die Abenteurer die Möglichkeit nicht zur Überwältigung der Wache und zum Ausbruch nutzen.

- den Abenteurern die Möglichkeit eines Verhörs des Orkhäuptlings oder Korrs gebe, das weitere Hintergründe bzgl. des Ogers und seines Ausspruchs geben kann.

- Lakon spätestens am Morgen nach dem Überfall zur Hochmotte gehen lasse: Edris hatte nicht nur mit dem Oger von Thame Kinder, sondern, pervers wie sie offenbar ist, auch mit einem Orc; vorzugsweise einem, der in anderen Abenteuern noch vorkommen wird (z.B. Nebelberge, Orcwinter). Sind die Abenteurer beim Ausbruch schnell genug, sollten sie den Spuren Lakons im Schnee folgen können (es hat eben seither noch nicht geschneit).

 

(Tut mir Leid, wenn ich jetzt den Strang sprenge, aber dafür einen Extrapost bei den Kindern des Ogers zu erstellen lohnt nicht. Weiterhin SPOILER!)

 

In der Motte selbst werden es die Abenteurer also nicht nur mit dem schlafenden Tigg, der unaufmerksamen Edris und der abwesenden Dagna zu tun haben, sondern auch noch mit dem gerissenen Lakon. Vorzugsweise werde ich den Halborc im Verlies ein Gespräch mit Edris führen lassen, wenn die Abenteurer dort ankommen, sodass sie einen Teil des Hintergrunds erfahren können. Brauchen sie allerdings von der Höhle zur Motte zu lange, wird Lakon schon nicht mehr da sein. Dann wird er eben später als Feind noch einmal auftauchen.

 

Das Problem, das ich habe ist nur folgendes: Was soll in der Botschaft an den Zwergenkönig stehen? Und warum sollten sich die Orcs für Geschriebenes interessieren? Außerdem: In Orcspuren hat Philas ebenfalls einen Brief an den Zwergenhof. Kann man vielleicht den Inhalt der beiden irgendwie verbinden? Die Idee, die ich bisher hatte ist, dass die beiden Botschaften Berichte von Zwergenkundschaftern sind, die wegen des nahenden Winters nach Orcaktivitäten im Weald Ausschau halten sollen. Durch Lakon, Dagna oder Edris (oder das Verhör eines dieser Kundschafter) haben die Orcs davon erfahren. Verbindet man das nun noch mit den Nebelbergen zu einer größeren Orckampagne (Lakon ist ja ein Spion Saron Neragals), ist zum Einen das Interesse an derartigen Botschaften untermauert. Zum Anderen erklärt es, warum Edris die Schriften nicht sofort vernichtet, nachdem sie deren Gefährlichkeit für die Orcs erkannt hat - Neragal will sie haben, und Lakon ist der Bote. Ja, langsam gewinnt das Ganze Struktur. Vielleicht planen die Orcs ja einen vereinten Angriff außerhalb der (halb-)offiziellen Abenteuer ...

 

 

Gruß,

Mormegil

 

Edit sagt: Wenn neue Spieler auf klassische Fantasy stehen, wäre eine Orckampagne doch wirklich was schönes. Mal sehen.

Bearbeitet von Odysseus
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Sorry. Hab ich nicht gemacht weil ich net weiß wie (bin ja schon stolz, Zitate mit Namen hinzukriegen!) und ... naja, ist ja die Sektion, in der Abenteuer diskutiert werden, also ja eigentlich überwiegend Spielleiter-Bereich. Hm. Scheiß Begründung, aber ist schwer zu erklären. Egal. Ich gelobe Besserung.

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Hallo Mormegil,

 

interessante Verknüpfung ...

 

... über die Zwerge. Immerhin gibt es einen weiteren ja im Orcspuren-Plot. Vielleicht steht ja nur eine Beschreibung in dem Brief, wo Baldur nach einem seiner Vorfahren suchen könnte (es handelt sich natürlich um die Leiche im Bereich hinter der Versorgungshöhle). Dass die Orcs mit den Ogern gemeinsame Sache machen, ist so weit in Ordnung. Die Geschichte könnte ja so weitergesponnen werden, dass die SpF mit Baldur die Flucht gelingt, der danach aber wieder in Richtung Norden aufbricht. Allerdings wird er bei seiner Reise von den Ogern überrascht, die diesmal jedoch kurzen Prozess machen. Ab da kann ja "Die Kinder des Ogers" richtig starten ...

 

 

Viel Spaß,

Raldnar

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  • 7 Monate später...

Ich halte das Abenteuer für kampflastig genug, dass die Abenteuerer durch ihre Aktionen eigentlich ausreichend Erfahrungspunkte erhalten sollten. Auch gibt es genügend Möglichkeiten, sonstige Fertigkeiten anzuwenden. Daher gibt es keine zusätzlichen Erfahrungspunkte am Ende.

 

Wenn die Abenteurer am Ende die Habseligkeiten des verstorbenen Zwerges seinem Volk übergeben, können auch 10 bis 25 AEP dabei herausspringen.

 

Falls natürlich ein SpL keine dezidierten EPs vergibt, sondern pauschal belohnen möchte, finde ich insgesamt rund 75 bis 100 angemessen.

 

Raldnar

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Hi

Danke für die Antwort.

Ich frage deshalb, weil wir in der Gruppe zwei Charaktere hatten, die keine Kämpfer sind und auch keine andere Möglichkeit hatten, sich in dem Abenteuer aktiv einzubringen.

Da ich keine Gesamt-Pauschal-EP vergebe, empfinde ich es immer als nützlich, wenn einzelne (Zwischen-)Ziele AEP wert sind, damit kein Charakter ganz leer ausgeht (bzw. nur AEP für Rollenspiel und gute Ideen bekommen kann).

Vergleichbar kann man hierzu die meisten offiziellen Abenteuer heranziehen, wo bei der EP Vergabe dann beispielsweise steht:

Schamane wurde unschädlich gemacht XX AEP

Eine ordentliche Bestattung des Zwerges wurde veranlasst XX AEP

etc..

 

 

Mfg Yon

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