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Workshops für Spielleiter - Sammlung


Yon Attan

Empfohlene Beiträge

Hi

 

In einem anderen Thread kam die Idee auf, auf Cons für Interessierte "Noch-Nicht-Spielleiter" Workshops anzubieten. In dem Rahmen hatte mindestens ein anderer User bekundet, dass er ebenfalls schon solche Workshops angeboten hat. Im Rahmen des Freiburger Midgard-Treffens habe ich langfristig auch vor, einen solchen Workshop anzubieten. Ich fände es klasse, wenn man sich hier austauschen und Erfahrungen teilen könnte.

 

Wieviel Zeit plant ihr für so einen Workshop ein?

Was für Themen behandelt ihr in einem solchen Workshop bzw. würdet ihr in einem solchen Workshop behandeln?

Wie groß ist die Teilnehmergruppe?

 

Arbeitet ihr an einem konkreten Abenteuer?

Habt ihr Workshop-Abschnitte mit praktischen "Übungen"?

 

Gibt es Websites oder Literatur die ihr hierzu empfehlt?

 

Ich bin auf eure Erfahrungen gespannt, ich habe bis jetzt leider noch keine eigenen sammeln können.

 

Mfg Yon

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Meine zentralen Ressourcen für Spielleiter (bis auf den Settembrinitext und das Midgard-Manual alles englischsprachig):

 

1. Spielleitung allgemein

 

How to be an effective Dungeon Master von Gary Gygax

In meinen Augen der zentrale Text überhaupt, der die Aufgaben eines Spielleiters auch für Anfänger schnell, deutlich und umfassend erklärt.

 

The FLAILSNAILS Conventions von Zak S., Jeff Rients u.a.

Überwiegend uninteressant für Midgard (beschäftigt sich mehr mit versionsübergreifender Benutzung von Charakteren in OSR-Systemen), aber in Artikel 4 bietet eine interessante Methode um höherstufige Charaktere für ein gemischtstufiges Abenteuer in den Bezugsrahmen zu bringen.

 

2. Kampagnenvorbereitung

 

20 quick questions for your campaign setting von Jeff Rients

Ein Fragenkatalog, mit dem systematisch abklopfen kann ob man sich zu allen Punkten Gedanken gemacht hat die Spieler interessieren könnten, wie etwa Religion, legendäre Schätze im Umkreis oder auch nur die Frage wo man Heilung für Versteinerung finden kann

 

The Prussian Gamer's Sound Advice von Settembrini

Über verschiedene Abenteuerstrukturen und die SL-Technik der Handlungsmaschine.

 

Oldschool Campaign Tent Poles von Joe Bloch

Über Megadungeons und ähnliche immer wieder und immer tiefer erforschbare Abenteuerstrukturen als "Zeltstange", an der man die Kampagne aufhängt.

 

Medieval Demographics Made Easy von S. John Ross

Bietet Werkzeuge, um in mehr oder minder mittelalterlichen Landstrichen Bevölkerungsdichten, das Vorhandensein bestimmter Geschäftszweige usw. zu ermitteln.

 

What is a campaign? von Jeff Rients

Über den Wandel des Kampagnenbegriffs in den letzten Jahrzehnten, vom Wargaming (wo Kampagne = historische militärische Kampagne, z.B. Nordafrikakampagne von Rommel und Patton), über die ersten gemeinsam bespielten Welten einzelner SLs (Kampagne = Kampagnenwelt) bis hin zur heutigen Bedeutung als Serie von Abenteuern. Eher theoretisch als von sofortiger praktischer Benutzbarkeit, aber ich mag den Text.

 

3. Abenteuervorbereitung

 

Das Manual für Midgard 5, Artikel "Ein Abenteuer entsteht"

Pflichtlektüre. Eine sehr gute, knapp gefasste und auch für Anfänger verständliche Anleitung zum Schreiben von ortsbasierten Abenteuern, die trotzdem alle wichtigen Punkte erschöpfend abhandelt.

 

The Big List of RPG Plots von S. John Ross

Eine große Liste von abstrahierten Rollenspielplots.

 

Dave's Mapper

Zufallsgenerator für Dungeons (horizontal _und_ vertikal), Höhlen, Raumschiffe und Stadtpläne

 

Dungeon Restocking and Rival Adventuring Parties von James Maliszewski

Miscellaneum of Cinder von Jeff Rients, Artikel "The Living Dungeon"

Werkzeuge für "lebende" Dungeons, die von Spielern wiederholt besucht werden und immer wieder Überraschungen bieten wie Befall mit gefährlichem Fungus oder ein neu eingezogener Monsterstamm

 

How to host a Dungeon von Tony Dowler

Solo-Spiel, um einen Dungeonhintergrund organisch zu erschaffen und zu bevölkern

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In einem anderen Thread kam die Idee auf, auf Cons für Interessierte "Noch-Nicht-Spielleiter" Workshops anzubieten. In dem Rahmen hatte mindestens ein anderer User bekundet, dass er ebenfalls schon solche Workshops angeboten hat. Im Rahmen des Freiburger Midgard-Treffens habe ich langfristig auch vor, einen solchen Workshop anzubieten. Ich fände es klasse, wenn man sich hier austauschen und Erfahrungen teilen könnte.

 

Ich wollt irgendwann auch mal nach Freibug fahren, von Karlsruhe aus ist es ja nicht die Welt,...

Vieleicht zusammen mit BruderBuck

 

Wieviel Zeit plant ihr für so einen Workshop ein?

Ich hätte jezt an einen Vormittag gedacht, also etweder einen Sonntag,... oder einen Freitag-Frühanreise.

Schliesslich will ich ja auch noch was Spielen oder leiten.

 

 

Was für Themen behandelt ihr in einem solchen Workshop bzw. würdet ihr in einem solchen Workshop behandeln?

- Vorbereiten

- Imporvisieren

- Zeitmanagment

- was machen in dummen Spiel-Situationen?

- Dinge die man NICHT mache sollte

- Nachbereitung

- Abenteuer selbst schreiben

- Beispielabenteuer

 

Wie groß ist die Teilnehmergruppe?

Ich würd es bei 4-5 teilnehmenr belassen, weniger ist bei sowas sicher mehr, jeder soll "Spotlighttime" haben um Fragen loszuwerden.

 

Arbeitet ihr an einem konkreten Abenteuer?

Ich würde ggf auch während dem Workshop ein Abenteuer erstellen.

Oder mindestens eines von mir Zeiten und wie es zu den einzelnen Punkten gekommen ist.

 

Habt ihr Workshop-Abschnitte mit praktischen "Übungen"?

Oh ja,...

Ich würde mal ne kurze Runde Spielleiterlosses Rollenspiel einschieben.

 

 

 

Gibt es Websites oder Literatur die ihr hierzu empfehlt?

 

 

Ich würde es für den Anfang schlichtweg nicht überladen

Das hier:

Hier wird aber viel Gehirnschmalz abgeladen... Versuchts doch mal mit "Robin´s Law of good gamemastering".

 

hat gute Ansätze und im Kompendium M4 ist genügend Drin, in den M5 Sachen auch, was dabei etwas fehlt ist "Wie komme ich zu Ideen?"

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Wenn ein Spielleitungswerkelladen schon in Freiburg stattfindet, mir natürlich auch bescheid geben :P

Mein Steckenpferd sind eher Gewölbeabenteuer mit ordentlich Kampf und Fallen und Schätzen und so, aber das kann der Breite des Symposiums nur gut tun...

 

Noch ein paar Nachträge:

 

3. Abenteuervorbereitung

 

The Adventure Funnel von Doc Rotwang

SL-Technik für das schnelle Erfinden und Schreiben von Abenteuern

 

Donjon

Haufenweise Zufallsgeneratoren für Fantasyrollenspiele. Die Zufallsgeneratoren für Abenteuer und Dungeons sind für den SL am nützlichsten, aber stöbern lohnt sich.

 

Tables for Fables

Kompilation von mehreren hundert thematisch sortierten Zufallstabellen. Für die Spielleitung ist besonders die Sektion "Adventure Ideas" interessant, aber stöbern lohnt sich trotzdem.

 

Abulafia

Noch mehr Zufallsgeneratoren... "Plot Kickers and Oracles" ist wohl am nützlichsten für SLs.

 

Situations for Tabletop Roleplaying von Levi Kornelsen

Pay-what-you-want-Universalspielleiterhilfe im PDF-Format, um strukturiert verschiedene Abenteuersituationen und -schauplätze wie Intrigennetze oder korrumpierte Ortschaften zu erschaffen. Der vorgeschlagene Preis von $2 ist IMHO trotz des dünnen Seitenumfangs absolut gerechtfertigt, denn diese Seiten haben es in sich.

 

OSRIC

Dieser kostenlose Retroklon von AD&D 1E steckt im Anhang voller Zufallstabellen um Dungeonabenteuer zu erschaffen und auszuschmücken. Raumstruktur, Bewohnerschaft, Raumbeschreibungen, besondere Merkmale wie magische Brunnen oder verfluchte Statuen...

 

Two More Ideas on Structure von Devin Parker / David "Zeb" Cook

Abenteuerstrukturierung nach dem Schema von Shadowrun bzw. von D&D-Turnierabenteuern

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Tja, was soll ich schreiben-na ich versuche es mal:

 

1. Am Freitag nach dem Frühstück bis zur Begrüßung wäre ein feiner Zeitraum.

2. Ein Moderator und bis zu 12 Teilnehmer kann funktionieren.

3. Den Workshop gleich zum Gestalten eines kleinen Szenarios nutzen.

4. Mit den Teilnehmer auf ein Abenteuer einigen.

5. Region festlegen.

6. Was soll rein ins Abenteuer.

7. Alles in das Abenteuer packen.

8. Logisch gliedern.

9. Den nun bestehenden Plot mit Leben erfüllen.

10. An-bzw. durchspielen (8-10 können in eins passieren).

11. Über das Ergebnis reden.

12. Regel und Spieler besprechen, wieviel Regel brauch ich, wie setze ich sie durch, welche Spielerarten können welche Probleme auf tun/machen.

 

13. Beim nächsten Con die Sache alleine angehen.

 

Ja, das wäre meine Idee zu diesem Thema.

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Nachdem ich in Azubis Strang nicht mehr reinschreiben kann aber da in den lezten Posts noch etwas wichtiges aufgekommen ist habe ich noch einen Punkt: Wie wichtig sind Regeln und wie schlimm ist es wenn die Spieler die Regeln besser können als die Spielleitung?

 

Eine Rethorische Frage meinerseits, aber ein Problem das manche Leute wohl haben,...

Und sicher etwas über das man mal Regeden sollte auf einem Workshop.

 

Ich bin auch bei LarsB das man nicht gar soviel Theoretisieren sollte, obwohl ich Rollenspieltehorie auch liebe :)

 

Ich denke mit Skyrocks vielen Links kann man auch schon wieder leute abschrecken.

 

Derzeit wäre meine Planung:

30 Min einfaches Plaudern.

Kurzes Abenteuer mit laufenden Unterbrechungen wie man nun was & warum so genau macht,... "warum ist das nun so und nicht anderst?"

 

 

Kleine Anekdote dazu:

 

Ich bin SL und sitze bei uns im Vereinsheim mit meiner Gruppe, ein anderes neues Vereinsmitglied kommt herrein und frägt ob er zuschauen darf. Mir ist das zwar nicht so recht (ich hab es nicht gerne wenn jemand in meinen Augenwinkeln steht) aber ich sag ja. Die Gruppe ist gerade im Freiland unterwegs und ein Spieler frägt mich "Wie ist denn das Wetter gerade?" Ich nehme eine Hand voll Würfel - also wahrscheinlich mind 1w20, 4w10 5w6 oder noch mehr davon und würfle die - schaue dann auf die Würfel (wohl wie ein Schamane auf seine Knochen) und sage dann "Es ist schlechtes wetter und es Regnet leicht" Der zuschauer frägt: "hast du das nun ausgewürfelt?" - Mir kommt garnicht die Idee zu sagen das dies wohl ne dämliche Frage ist, warum ich wohl würfle wenn ich es nicht auswürfeln will, aber mein Mund ist schneller als mein Hirn und sagt einfach die wahrheit "Nein" - alles im Raum lacht schallend und ich dann auch als ich das fassungslose Gesicht des neulings sah. Ich hab das Würfel in den Würfelbecher legen, das Würfeln und das bedeutungsschwangere Schauen auf die Würfel schlicht und einfach dazu benuzt um mir als SL eine Antwort auf die Frage zu erhalten: "Welches Wetter wäre für dieses Abenteuer nun einfach Cooler?" - Das würfeln war also nur die Sache die Antwort etwas herauszuschieben weil ich Zeit zum nachdenken brauchte.

 

Ich denke das sind so die kleinen Tricks welche Jung-SLs brauchen können und die eben NICHT in den Tabellen und Büchern stehen :P

Bearbeitet von Unicum
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Ich denke mit Skyrocks vielen Links kann man auch schon wieder leute abschrecken.
Ich erwarte gar nicht, dass die _alle_ im Rahmen eines Workshops besprochen werden sollen :o:

Viele sind reine Hilfsmittel während des Abenteuerbaus um konkrete Probleme zu lösen (wie Dave's Mapper oder die Big List of RPG-Plots) oder beschäftigen sich mit sehr spezifischen Problemen (wie dem Lebendigmachen von wiederholt besuchten Dungeons nach den Methoden von Maliszewski und Rients). Sie sind eher dazu um nach dem Workshop nach Bedarf referenziert zu werden, als als direktes Besprechungsmaterial.

 

Als Kernmaterial, dessen Besprechung Sinn macht, würde ich folgendes betrachten:

- How to be an effective Dungeon Master von Gary Gygax

 

- The Prussian Gamer's Sound Advice von Settembrini

- Das Manual für Midgard 5, Artikel "Ein Abenteuer entsteht"

- The Adventure Funnel von Doc Rotwang

 

- What is a campaign? von Jeff Rients

- 20 quick questions for your campaign setting von Jeff Rients

- Oldschool Campaign Tent Poles von Joe Bloch

 

Wenn ich es mir genauer überlege, wäre "Dirty Little Thrills" aus dem Risus Companion von S. John Ross noch sehr praktisch, in dem die schmutzigen kleinen Spaßmomente für Spieler katalogisiert und gesammelt werden um sie möglichst oft ins Spiel zu werfen, wie "Autorität ausüben", "unglaublich mächtige Effekte anwenden" oder "Kollateralschaden anrichten". Ist leider kommerziell, aber wer weiß was ich bei einem Workshop zur Einsichtnahme einrichten könnte... :uhoh: (Gilt auch für anderes unfreies Material auf der Liste.)

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Ich armer habe ein Jahrzenht mehr, pfui bin ich was alt.

 

Eindeutiger Anwärter für den Midgard-Guru-Award! :praise:

 

Im Übrigen gab es in jüngster Vergangenheit Bestrebungen, die Rollenspiel-Theorie unter den Midgard-Nerd zu bringen: Rosendorn (Midgard-Forum; siehe entsprechende Beiträge), Olafsdottir (Midgard-Kurzseminar bzgl. Robin´s Law of good gamemastering auf einem Midgard-Con - Breuberg 2007?) und Fimolas (Spielleiterseminare auf Burg Breuberg 2012?).

 

Es tat - pardon - es tut sich was!

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Ich denke das sind so die kleinen Tricks welche Jung-SLs brauchen können und die eben NICHT in den Tabellen und Büchern stehen :P

 

Gerade beim Wetter kann man auch mal die Spieler entscheiden lassen, wie sie sich das Umfeld vorstellen und darauf weiter bauen..

 

Kann ganz nützlich sein um Stimmung auf zu bauen. Kann auch in anderen Bereichen funktionieren ist aber schwerer zu steuern.

 

Azu (Wetterbericht) bi

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Die Texte, die Skyrock vorschlägt sind wirklich sehr lesenswert und ich denke, dass ein SL-Workshop-Dozent die zumindest kennen sollte, da sie wirklich gute Basics und vor allem wichtige Tipps und Abkürzungen enthalten. Kann man dann dem Interessierten auch als Lektüre-Tipps an die Hand geben.

 

Ich leite auch seit weit über 20 Jahren und habe da einige gute Sachen erfahren.

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