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Kann man bzw. darf man Spieler kategorisieren?


Beagle

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Moderation Abd al Rahman:

Die Diskussion hier bezieht sich auf folgenden Strang: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/35462-RollenSPIEL-vs-ROLLENspiel

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Die mutwillige Trennung in verschiedene Spielertypen ist eine falsche Dichotomie. Gutes Rollenspiel sollte letztendlich immer die verschiedenen Aspekte - Identifikation mit der Spielfigur, Plausibilität der Spielwelt, aktive Zielverfolgung etc. - beinhalten und kombinieren, da diese sich eben nicht widersprechen; das tatsächliche erfüllende Rollenspiel erwächst letztendlich nämlich stets aus diesen Zusammenführung, und eine Vernachlässigung eines dieser Aspekte ist schlussendlich auch immer eine Vernachlässigung des Gesamtpakets.

Wenn man noch dazu beginnt, das ganze dazu zu verwenden, Spieler, also echte, richtige Leuten mit echten richtigen Vorlieben, Emotionen und Abneigungen in ein festgelegtes Stereotypen.-Korsett zu zwängen, scheitert man nicht nur automatisch daran, eben diesen Leuten einschließlich seiner selbst! als die Individuen, die sie sind, auch nur ansatzweise gerecht zu werden, man befördert und bedingt aber auch ein rigoroses und absolut kontraproduktives Schubladendenken bishin zum elitären Lagerdenken.

In einer Zeit, in der die Rollenspielerschaft relativ konstant schrumpft, ist dieses Lagerdenken mittelmäßig furchtbar und schafft nur Scheinwiderspüche und Pseudounterschiede die letztendlich die Spielerschaft eher trennt als zusammenbringt. Man baut künstliche Trennwände auf um sich voneinander abzugrenzen, wobei in aller Regel die Gemeinsamkeiten wesentlich wichtiger und vor allem unfangreicher sind als die herbeigeredeten Unterschiede. Diese Trennungen machen es schwerer, Mitspieler zu finden, oder sich auf Kompromisse einzulassen und stehen somit der Quintessenz des Rollenspiels -nämlich gemeinsam Spaß daran zu haben, etwas zu spielen - im Weg.

Daher: Spielstilkategorien sind in aller Regel Müll. Es gibt ganze zwei Kategorien, in die man seine potentiellen Mitspieler einteilen sollte, nämlich Rollenspieler und Nicht-Rollenspieler (bzw. Schmetterlinge und Raupen, für Leute mit einer Vorliebe für poetischere Titel). Alles andere ist bestenfalls eine Übung in vorsätzlichen Bestätigungsfehlern (Confirmation Bias für alle).

Bearbeitet von Abd al Rahman
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@Beagle: Das klingt zwar jetzt irgendwie ganz toll, bringt mir aber absolut nichts - viel zu verallgemeinernd. Es gibt nun einmal Rollenspieler, die das Hobby so komplett anders erleben oder darstellen, dass ich sie nicht mal verstehe. Zudem hilft deine Verallgemeinerung, dass es nur Rollenspieler und Nicht-Rollenspieler gäbe, niemandem wirklich, denn es gibt Konflikte am Spieltisch aufgrund unterschiedlicher, persönlicher Erwartungshaltungen.

Des Weiteren gibt es definitiv Rollenspieler, mit denen ich auf Dauer keinerlei Spielspaß finden kann. Egal, wie kompromissbereit wir sind, weil man dann zu weit zurückstecken müsste. Somit: Deine Anmerkungen mögen für dich stimmig sein, gehen aber völlig an der von mir erlebten Realität vorbei - auch wenn du das nur als "Bestätigungsfehler" beiseite wischst.

Ich denke nicht, dass es hier irgendwem um "elitäres Lagerdenken" oder so geht. Ich will nur einen bestehenden (!) Konflikt aufschlüsseln. Dass Leute, die anders spielen, ebenso in Ordnung sind und der andere Spielstil gleichwertig ist, habe ich mehrfach betätigt.

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Glaubst du wirklich, dass Stereotypisierung von Spielern ein akkurates Mittel ist, um auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen? Wie ich schon sagte (err... schrieb), deine Mitspieler sind Individuen; wenn du ihnen - wie auch dir selbst - tatsächlich gerecht werden willst, hilft es wenig, sie gedanklich in eine Schublade zu stecken und anhand der daraus resultierenden Vorurteile Schlussfolgerungen zu ziehen, denn selbst mit besten Intentionen kann das immer nur einer sehr oberflächliche Betrachtung ergeben. Das beste Mittel zur Bewältigung von Interessenskonflikten ist - wie eigentlich immer - eine gute und rege Diskussionskultur.

Mal abgesehen davon, dass die Idee von Spielertypen grundlegende Fragen wie Gruppendynamik, also das Zusammenspiel mit den anderen Spielern, oder persönliche Stimmungen und variierende Vorlieben außen vor lassen, und damit kritisch zu kurz greifen. Rollenspiel ist nun mal eine Gruppenaktivität, die aus dem Miteinander erwächst, und mit manchen Mitspielern spielt man einfach anders als mit anderen, weil sich die individuelle Dynamik unterscheidet. Im wirklichen Leben (im Gegensatz zum White Room der Theoriebildung) spielt so etwas wie Tagesform, Sachen die gerade Bock machen oder eben nicht ("ich hab heute keinen Bock auf Rätsel und Gelaber, können wir nicht einfach ein paar Orks vermöppen?" / "Schon wieder Orks vermöppen? Können wir nicht einfach umherschlendern und uns die Stadt anschauen?") und natürlich die soziale Interaktion und Komponente zwischen den Spielern also die soziale Dynamik eine viel größere Rolle. Begeisterung beispielsweise kann anstecken, genauso wie Apathie. Oder Gähnen. Wenn gerade Spieler A und Spieler B sich im Spiel auf der Insel der Glückseligen bewegen, ist es unwahrscheinlich, dass Spieler C nicht auch seine Freude hat, auch wenn er mit der Materie sonst nicht so viel anzufangen weiß. Das ist ja das Schöne an Gruppenaktivitäten: Freude färbt ab und kann wie ein Echo hin und her geworfen werden.

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@Beagle: Zu ignorieren das es unterschiedliche Typen von Spielern gibt und das absolute Vermeiden von Kategorisierungen bringt im Gegensatz zu Rosendorns Ansatz aber überhaupt nichts. Das einzige was du sagst ist: Man kann keine gültige Aussage treffen und muss jedwede Einstufung vermeiden. Im Endeffekt hast du also keine relevante Beschreibung vorgenommen.

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@Beagle: Nach deiner Definition betreibe ich offensichtlich schlechtes Rollenspiel. Ich kann mich in so einer holistischen Beschreibung nicht wiederfinden. Ich halte sie für das Anliegen von Rosendorn auch für gänzlich untauglich.

Mir geht es oft ähnlich wie Rosendorn, dass ich den Anlass verschiedener Diskussionen und Konflikte um Spuelsituationen bestenfalls bedingt nachvollziehen kann. Viele Lösungen von Seiten Spielern, die ich eher als Stimmungsspieler sehe, bringen mich in den Situationen eher mehr in Umgangsprobleme.

Ich habe keine Probleme, diese auch als Rollenspieler zu sehen. Und doch haben sie in vielen Rollenspielfragen Grundaxiome, die meinen anscheinend unvereinbar entgegenstehen. Das spielt in den meisten Punkten keine Rolle. Führt aber eben zu Konflikten. Sei es z.B. bei Fragen zum Realitätsbezug von Regelauswirkungen. Generell dem Umgang von Regeln.

Mir hilft der hier unternommene Versuch, eine hierfür erklärende Typologie zu definieren, jedenfalls weiter.

 

Es geht mir letztendlich darum, gibt es Typen, die erklären, welche Lösungen einzelne Spieler auf spielinhärente Systemkonflikte bevorzugen. Z.B. wenn ein Regelmechanismus in bestimmten Fällen zu unrealistischen Ergebnissen führt. Der 'Herausforderungsorientierte' Spieler würde dann m.E. den Regelmechanismus vorziehen und auch voll ausnutzen, während der 'Stimmungsorientierte' dann lieber die Regel bricht.

Ich denke, ähnliche Grundtendenzen lassen sich für andere Fälle ableiten. Und, in meiner Wahrnehmung, sind das auch die meisten Konfliktlinien, um die sich manche ausdauernde Foeumsdiskussion webt.

Und hier sehe ich auch, dass diese Typen in sich nicht vereinbar sind.

In den meisten anderen Fällen fällt der Unterschied nicht oder wenig auf, da 'Stimmung' und 'Herausforderung' durch die gleichen Regelmechanismen abgebildet werden können. Oder zumindest nicht geschädigt werden.

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Das einzige was du sagst ist: Man kann keine gültige Aussage treffen und muss jedwede Einstufung vermeiden. Im Endeffekt hast du also keine relevante Beschreibung vorgenommen.

 

Richtig. Da eine relevante Beschreibung tatsächlich aber unmöglich ist, und die Einstufungen letztendlich auch nur Euphemismen für kategorisierte Vorurteile sind, ist eine Vermeidung dieses Schubladen- und Klischeedenkens auch in jedem Fall vorzuziehen. Spielertypenkategorieren sind nicht nur haltloser Unsinn, sie haben auch die bereits erwähnten unerfreulichen Nebeneffekte von Lagerdenken und Stereotypisierung. Die Vermeidung der ganzen Geschichte ist daher der bestmögliche Ausweg, und der einzige, der tatsächlich einen selbst und die eigenen Mitspieler fair betrachtet und behandelt. Der Versuch, relativ komplexe Zusammenhänge in ein einfaches Schema zu zwängen bringt Antworten, die einfach sind, aber eben nicht richtig.

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Das einzige was du sagst ist: Man kann keine gültige Aussage treffen und muss jedwede Einstufung vermeiden. Im Endeffekt hast du also keine relevante Beschreibung vorgenommen.

 

Richtig. Da eine relevante Beschreibung tatsächlich aber unmöglich ist, und die Einstufungen letztendlich auch nur Euphemismen für kategorisierte Vorurteile sind, ist eine Vermeidung dieses Schubladen- und Klischeedenkens auch in jedem Fall vorzuziehen. Spielertypenkategorieren sind nicht nur haltloser Unsinn, sie haben auch die bereits erwähnten unerfreulichen Nebeneffekte von Lagerdenken und Stereotypisierung. Die Vermeidung der ganzen Geschichte ist daher der bestmögliche Ausweg, und der einzige, der tatsächlich einen selbst und die eigenen Mitspieler fair betrachtet und behandelt. Der Versuch, relativ komplexe Zusammenhänge in ein einfaches Schema zu zwängen bringt Antworten, die einfach sind, aber eben nicht richtig.

 

Den Aufruf nicht in Schubladen-Denken oder extreme Stereotypisierung zu verfallen, unterstütze ich prinzipiell (auch wenn er sehr generisch und allgemein bekannt ist), jedoch war das in meinen Augen nicht das Ziel von Rosendorns Betrachtungsweise und solch ein Vorgehen ist im Strang auch nirgendwo zu erkennen.

Der Rest deiner Aussage halte ich für schlichtweg falsch. Die Unmöglichkeit einer Betrachtung musst du erstmal nachweisen (und diese Behauptung ist allgemein auch ziemlich seltsam). Auch die reine Behauptung, dass das Vermeiden einer Betrachtung der bestmögliche Ausweg sei, ist ziemlich sinnlos - auch disqualifiziert dieses Vorgehen für jede Wissenschaft auf diesem Planet, da jedweder Erkenntnisgewinn auf Beobachtungen und/oder Modell-Betrachtungen besteht.

 

Den hier angesetzen Vorschlag kann man sicherlich kritisieren und auch auf Fehler hinweisen, aber mehrfach zu betonen, dass keinerlei Aussage zu treffen der einzig wahre Weg sei, bringt niemanden weiter. Ich gebe aber zu, dass meine Reaktionen auf diese Behauptungen im Bezug auf das eigentliche Thema auch nicht weiterhelfen.

Bearbeitet von Dracosophus
Rechtschreibung
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Das einzige was du sagst ist: Man kann keine gültige Aussage treffen und muss jedwede Einstufung vermeiden. Im Endeffekt hast du also keine relevante Beschreibung vorgenommen.

 

Richtig. Da eine relevante Beschreibung tatsächlich aber unmöglich ist, und die Einstufungen letztendlich auch nur Euphemismen für kategorisierte Vorurteile sind, ist eine Vermeidung dieses Schubladen- und Klischeedenkens auch in jedem Fall vorzuziehen. Spielertypenkategorieren sind nicht nur haltloser Unsinn, sie haben auch die bereits erwähnten unerfreulichen Nebeneffekte von Lagerdenken und Stereotypisierung. Die Vermeidung der ganzen Geschichte ist daher der bestmögliche Ausweg, und der einzige, der tatsächlich einen selbst und die eigenen Mitspieler fair betrachtet und behandelt. Der Versuch, relativ komplexe Zusammenhänge in ein einfaches Schema zu zwängen bringt Antworten, die einfach sind, aber eben nicht richtig.

 

 

Also es hat schon in der Psycologie einen Grund warum es Vorturteile gibt.

Sie sind per se auch erst einmal nichts schnelchtes. Schlecht ist das was manche daraus machen.

 

Für mich persöhnlich heist das Schubladen und Klischeedenken im Rollenspiel das ich vermeide mich zu langweilen oder zu ärgern. So bin ich mir eigentlich relativ sicher schon zu wissen das ich gerne mal Engel mit Arkana Regeln spielen würde, etwas das ich einigen nur unter vorbehalt raten würde.

 

Ich weis auch nicht was es bringen soll wenn man etwas nur halb beschreiben kann einfach zu sagen "na dann hat es keinen Wert und ich beschreibe erstmal garnix" wenn man so denkt kann man die ganze Phsyik in die Tonne treten, denn solange die Weltformel nicht gefunden ist kann man eine abschliesende "Relevante beschreibung" tatsächlich nicht durchführen. Trozdem stelle ich tagtäglich fest das die Schwerkraft da ist, auch wenn ich sie nicht bis ins harkleinste Detail definieren kann.

 

Ich denke sehr wohl das einfache Schemas dem "die Flinte ins Korn werfen und alles über einen Kamm zu scheren" durchaus ihren Sinn machen.

 

Und in der Psycologie funktioniern solche Schemas wie "Storyteller" "Method Actor" "Butt Kicker" ja auch, nur heissen sie da anderst und sind ggf vielfältiger.

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Können wir die Diskussion, ob man überhaupt kategorisieren kann oder darf, bitte auslagern? Sie hat so gar nichts mit dem Thema des Stranges zu tun.

 

Es ist augenscheinlich, dass alle Diskutanten bis auf Beagle mit grundsätzlicher Ursachenforschung bezüglich tatsächlich existierender Konflikte etwas anfangen können. Deswegen halte ich einen eigenen Strang für Beagles Thesen für angemessen. Die bisherigen Postings können ja meinetwegen verbleiben.

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Nehmen wir einen Spieler X an, der beim Rollenspiel nur an Dungeon-crawls Spaß hat. Das ist nichts ehrenrühriges, schließlich macht es wenig Sinn, jemandem vorzuhalten, woran er Spaß hat (wenn es nicht gerade das Schädigen anderer ist).

Nun stellt X fest, dass er immer wieder mit Spielern zusammentrifft, die auch Überlandabenteuer und Stadtabenteuer spielen wollen. Das ist seinem Spielspaß abträglich.

Also beginnt er die Rollenspieler einzuteilen in Dungeon-Spieler (wie ihn selbst) und Freiluft-Spieler (das sind die genannten anderen), mit denen er seine Probleme hat. Auch das ist noch nachvollziehbar.

 

X irrt aber, wenn er glaubt, dass die von ihm sogenannten Freiluft-Spieler keinen Spaß an Dungeons haben. Das mag für einige zutreffen. Es gibt aber vielleicht auch welche darunter, die jedes zweite Abenteuer als Dungeon-crawl spielen wollen.

 

Ebenfalls mag X das Gefühl bekommen, die Freiluft-Spieler seien weniger teamfähig. Schließlich zeigen sie durch ihr Beharren auf einer seinem Spaß abträglichen Position ja, dass sie ihren Spielspaß über den anderer (z.B. den seinen) stellen. Das wäre aber in meinen Augen eine Fehlinterpretation.

 

Insgesamt halte ich die Kategorisierung in Dungeon-Spieler und Freiluft-Spieler, so naheliegend sie für X sein mag, für wenig gewinnbringend. Sie suggeriert nämlich eine grundsätzliche Symmetrie dieser beiden Begriffe, die tatsächlich nicht gegeben ist.

Der Dungeon-Spieler definiert sich nämlich dadurch, dass er seinen Spielspaß alleine aus einem Aspekt des Rollenspiels zieht.

Die Kategorie der Freiluft-Spieler umfasst zwar auch solche Typen (z.B. solche, die nur Stadtabenteuer spielen wollen). Sie umfasst aber eben auch Spieler, die sich eine Mischung wünschen.

Oder anders ausgedrückt: X vertritt in der Gesamtspielerschaft bezüglich der Frage der gespielten Abenteuer eine Extremposition (nur Dungeons). Das führt dazu, dass er die Spielerschaft in die Gruppe derer, die seine Extremposition teilen, und die anderen aufteilt. Diese Kategorisierung erzeugt aber eine völlig schiefe Sicht auf die Gesamtheit aller Spieler. Sie ist daher in meinen Augen wenig hilfreich.

 

Ich bin der Meinung, dass die im Eingangsposting dieses Threads vorgestellten Begrifflichkeiten ähnlich entstanden sind und halte sie daher auch nicht für wirklich sinnvoll.

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X vertritt in der Gesamtspielerschaft bezüglich der Frage der gespielten Abenteuer eine Extremposition (nur Dungeons). Das führt dazu, dass er die Spielerschaft in die Gruppe derer, die seine Extremposition teilen, und die anderen aufteilt. Diese Kategorisierung erzeugt aber eine völlig schiefe Sicht auf die Gesamtheit aller Spieler. Sie ist daher in meinen Augen wenig hilfreich.

 

Ich bin der Meinung, dass die im Eingangsposting dieses Threads vorgestellten Begrifflichkeiten ähnlich entstanden sind und halte sie daher auch nicht für wirklich sinnvoll.

 

Stellt sich die Frage: Welcher Typ ist in deinen Augen Spieler X mit der Extremposition - der herausforderungsorientierte oder der Stimmungsspieler oder beide?

 

Gruß,

Arco

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Ich halte Typisierung für essentiell und hilfreich. Unser ganzes Denken ist auf Typisierung aufgebaut, es hilft uns, Prognosen auf die nahe Zukunft zu erstellen, durch die wir überhaupt erst handlungsfähig und lernfähig werden.

Ohne auf Erfahrung basierte Typisierungen wie:

Mit Spieler A hatte ich eine tolle Runde, mit B dagegen nicht, daher suche ich eher Spieler, die wie A wirken und meide Spieler, die mich an B erinnern,

wäre mein Spielspaß mit mir sonst unbekannten Spielern rein zufällig.

Mit dieser Grobtypisierung erhöhe ich bereits meine Trefferquote, weitere Erfahrungen fließen dann in (hoffentlich) bessere Typisierungen ein.

Eine Typisierung kann auch nur auf Erfahrung gründen, ich halte das für wesentlich. Und es ist m.E. auch sinnvoll, diese Erfahrungen von mehreren Personen zusammenzufügen.

Das von Rosendorn vorgestellte Modell hat sicher seine Schwächen. Aber es ist eine Diskussionsgrundlage. Und kann im Rahmen der Diskussion verbessert oder auch ersetzt werden. Es ist aber allemal besser als gar kein Modell.

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Typisierungen sind Schubladen, Schubladen denken hat immer die Gefahr, jemand mit Vorurteilen zu behandeln, das sollte klar sein. Deswegen ist das "orientiert" am Ende der Typisierung schon mal wichtig. Es geht doch darum, dass man den anderen am Spielabend besser einschätzen kann, seine eigenen Erwartungshaltungen am zu erwartenen Spielspass hat.

 

Es geht dabei meiner Meinung nach eher um Problemsituationen in bestehenden Runden. Wenn man in bestehenden Runden den anderen durch diese Diskussion hier im Forum besser verstehen kann, dann kann man auch besser seine Spielweise tolerieren. Eventuell sogar den Verlust einer echten Freundschaft läßt sich verhindern.

 

Daraus mehr zu machen, ist in Richtung Schubladen Denken meiner Meinung nach wirklich mit Gefahren verbunden.

 

Wie sagte doch Ödön von Horváth: Ich bin nämlich eigentlich ganz anders, aber ich komme nur so selten dazu.

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Verschiedene Menschen mögen verschiedene Dinge am Rollenspiel. Nur, weil jemand wie ich Rollenspiel mag bedeutet das nicht, dass er das GLEICHE Rollenspiel mag wie ich. Diese Erkenntnis alleine hilft schon gewaltig dabei, sich anbahnende Konflikte in der eigenen Spielgruppe zu erkennen und zu entschärfen.

 

Und natürlich kann jeder für sich Rollenspieler kategorisieren: Es gibt die Gruppe X, mit der kann ich gut spielen, und es gibt die Gruppe Y, mit der kann ich nicht gut spielen.

 

Was in meinen Augen zu weit geht ist, daraus ein universales Gesetz abzuleiten:

Es gibt die Gruppe X, mit der kann ich gut spielen, und es gibt die Gruppe Y, mit der kann ich nicht gut spielen. Daraus folgt, dass man jeden Rollenspieler in die Gruppe X oder in die Gruppe Y einteilen kann. Und jede beliebige Rollenspielrunde, die nur aus Spielern der Gruppe X oder nur aus Spielern der Gruppe Y besteht, wird Spaß zusammen haben, und in jeder Rollenspielrunde, in der Spieler der Gruppe X und der Gruppe Y vorhanden sind, wird es zu Konflikten kommen. Das ist eine zu einfache und in meinen Augen schädliche Sicht.

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Ich halte Typisierung für essentiell und hilfreich. Unser ganzes Denken ist auf Typisierung aufgebaut, es hilft uns, Prognosen auf die nahe Zukunft zu erstellen, durch die wir überhaupt erst handlungsfähig und lernfähig werden.

 

Biologistische Argumentationsstränge helfen möglicherweise, das ganze nett anzustreichen und zu rationalisieren, aber wir reden hier nichtsdestotrotz über nichts anderes als artifiziell hergeleitete Vorurteile und selbstauferlegte geistige Schranken. Du magst die armen, armen Vorurteile zwar euphemisieren und verharmlosen, aber nichtsdestotrotz obliegt es den kritisch Denkenden, die bestehende Kleingeistigkeit der Vorurteile zu hinterfragen und letztendlich auch zu überwinden.

 

Ohne auf Erfahrung basierte Typisierungen wie:

Mit Spieler A hatte ich eine tolle Runde, mit B dagegen nicht, daher suche ich eher Spieler, die wie A wirken und meide Spieler, die mich an B erinnern,

wäre mein Spielspaß mit mir sonst unbekannten Spielern rein zufällig.

 

Jeder Rollenspieler ist für seinen eigenen Spaß zum Großteil mitverantwortlich. Es ist immer ein bisschen billig, das Misslingen dieses Vorhabens allein von den Mitspielern abhängig zu machen; da spielen so viele verschiedene Faktoren mit hinein, nicht zu letzt auch die eigene Stimmung und Kompromissbereitschaft und Anpassungsfähigkeit. Letztere wird aber durch die starre Typisierung effektiv unterminiert, da das bedingte Lagerdenken sich weniger an den mannigfaltigen Gemeinsamkeiten orientiert und sich statt dessen an realen oder herbei gedichteten Unterschieden aufhängt. Sprich: Der Typisierer sorgt effektiv selbst dafür, dass er nur in seiner eigenen Echo-Kammer noch Spaß haben kann und überträgt die selbstauferlegten geistigen Schranken auf seine tatsächlichen Möglichkeiten und schränkt sich damit weiter selbst ein. Hier kommen zudem die üblichen Bestätigungsfehler zum tragen: Ist das eigene Weltbild erstmal festgezurrt genug, sieht man durch diese Linse auch nur noch das eigene Weltbild.

 

Moderation Abd al Rahman:

Angehängtes Bild wegen unklarem Urheberrecht gelöscht.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Abd al Rahman
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X vertritt in der Gesamtspielerschaft bezüglich der Frage der gespielten Abenteuer eine Extremposition (nur Dungeons). Das führt dazu, dass er die Spielerschaft in die Gruppe derer, die seine Extremposition teilen, und die anderen aufteilt. Diese Kategorisierung erzeugt aber eine völlig schiefe Sicht auf die Gesamtheit aller Spieler. Sie ist daher in meinen Augen wenig hilfreich.

 

Ich bin der Meinung, dass die im Eingangsposting dieses Threads vorgestellten Begrifflichkeiten ähnlich entstanden sind und halte sie daher auch nicht für wirklich sinnvoll.

 

Stellt sich die Frage: Welcher Typ ist in deinen Augen Spieler X mit der Extremposition - der herausforderungsorientierte oder der Stimmungsspieler oder beide?

 

Gruß,

Arco

Wahrscheinlich legt genau diese Frage den Finger in die Wunde.

So wie zunächst von Rosendorn beschrieben sind beide Spielertypen Extrempositionen. Etwa vergleichbar mit dem Spielertypus, der nur Dungeons spielen mag, versus dem, der nur Stadtabenteuer spielen will.

Eine Beschreibung solcher Archetypen kann dem Verständnis dienen.

Weil Rosendorn selbst aber dem einen Archetypus fast hundertptozentig entspricht, macht er den Denkfehler, anzunehmen, alle Spieler müssten einem der beiden Archetypen entsprechen.

Dieser Trugschluss führt dann möglicherweise zu einer Konfliktverschärfung ("Ich entdecke in dir Elemente des anderen Archetyps. Da jeder Spieler einem der beiden Archetypen angehört, vertrittst du offenbar die mir entgegengesetzte Extremposition.") oder auch zu einer unberechtigten Vereinnahmung ("Ich entdecke an dir Elemente meines Archetyps. Da jeder Spieler nur einem Archetyp angehören kann, lehnst du also wie ich alle Elemente des anderen Archetyps ab.")

Wenn man diesen Denkfehler macht, dann bringt die Beschreibung der Archetypen letztlich mehr Nachteile als Vorteile.

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Die Kategorisierung von Spielertypen ist grundsätzlich erlaubt, aber nur beschränkt sinnvoll. Die daraus gezogenen Schlüsse haben für meinen Geschmack nur eine überschaubare intellektuelle Fallhöhe. Auch in den gedruckten Rollenspieltheorien.

 

Das Spiel insgesamt ist viel zu komplex für einfache Lösungen.

 

Folgende Probleme liegen nach meinem Empfinden an:

1.) Im Nebenstrang sind die Typen schlecht voneinander abgegrenzt, bzw. wurden falsche oder nicht notwendige Schlussfolgerungen gezogen. Es ist zum Beispiel nicht notwendig, einem Stimmungsspiele gruppenbezogene Eigenschaften abzusprechen und die gleichen Eigenschaften einem Herausforderungsspieler von vornherein zuzusprechen. Und sei es nur in der Tendenz. (Und in den Zuschreibungen liegen die eigentlich fürs Spiel problematischen Punkte) Damit ist das Kind praktisch schon in den Brunnen gefallen. Eigenartige Zuschreibungen zu Spielertypen fndet man auch in der Literatur. Eventuell ist der Fehler importiert.

 

2.) Es wird nicht zwischen Vorliebe und Möglichkeit unterschieden und auch nicht, ob die Vorliebe sich nur auf die eigene Spielweise oder auch auf die vorherrschende Spielweise der ganzen Gruppe bezieht. Ich kenne etliche Spieler, die in die Spielwelt nicht eintauchen können, aber es schön finden, wenn andere Spieler eine entsprechende Spielweise erzeugen. Andere Spieler können sich nicht so gut wie andere bei Problemlösungen einbringen, finden es aber sehr schön, wenn es mal vorangeht. Ich kenne sehr viele Spieler, die überhaupt kein Problem haben, wenn in der Runde sehr viele verschiedene Rollenspielertypen zusammen kommen und die ohne Problem hier Kompromisse finden.

Liegt das Problem also abseits der Typen auf einer anderen Ebene?

 

3.) Die Einteilung in Typen lenkt den Blick immer auf die Individuen. Rollenspiel ist aber ein Gruppengeschehen. Im Miteinander kommen noch ganz andere Gesetze und Effekte zum Tragen, die man unter dem Typenmikroskop nicht entdeckt. Man wird das Spiel einer Fußballmannschaft auch nie verstehen, wenn man immer nur alle Verteidiger und alle Stürmer für sich berachtet. Klar macht das auch mal einen Sinn, aber einen sehr untergeordneten.

Meine Erfahrung ist, dass sich die Spielertypen ergänzen und das Spiel für die anderen bereichern - vorausgesetzt dass die gruppenbezogenen Aspekte in ihrem Spiell satrk sind. Zieht einer nur sein Ding durch, wird er für die Gruppe zum Problem. Aber das ist auch keine tiefschürfende Erkenntnis. Zudem ist der ganze Prozess dynmisch und Leute können sich ändern, bzw. situationsadäquat agieren, also ihr Spiel aufeinander einstellen.

 

So für sich betrachtet schlüsseln die Rollenspieltypen wenig zum Verständnis des wirklichen Geschehens im Rollenspiel auf. So was ist nur eben immer sehr griffig und plakativ und deshalb sehr beliebt.

 

Letzter Punkt: Ich wohne auf dem Dorf. Die Zahl der potentiellen Mitspieler ist begrenzt. Man muss versuchen, mit möglichst jedem potentiellen Mitspieler zurecht zu kommen. Und das geht. Überlegungen, nach grundsätzlichen Unverträglichkeiten zwischen Typen zu suchen, diese zu begründen und das Suchen nach Kompromissen aufzugeben, sind für mich kontraproduktiv. Manchmal findet man in der Theorie einfach auch das, wonach man sucht.

 

Oder: Manchmal liegt es an der Brille, wie tief die Schlucht aussieht.

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Hallo Beagle!

 

Biologistische Argumentationsstränge helfen möglicherweise, das ganze nett anzustreichen und zu rationalisieren, aber wir reden hier nichtsdestotrotz über nichts anderes als artifiziell hergeleitete Vorurteile und selbstauferlegte geistige Schranken. Du magst die armen, armen Vorurteile zwar euphemisieren und verharmlosen, aber nichtsdestotrotz obliegt es den kritisch Denkenden, die bestehende Kleingeistigkeit der Vorurteile zu hinterfragen und letztendlich auch zu überwinden.
Typisierungen sind durch Erfahrungen gewonnene Strukturelemente - von mir aus auch plakativ Vorurteile. Sie können in meinen Augen grundsätzlich nicht kleingeistig sein, sondern schlimmstenfalls der Umgang damit.

 

Jeder Rollenspieler ist für seinen eigenen Spaß zum Großteil mitverantwortlich. Es ist immer ein bisschen billig, das Misslingen dieses Vorhabens allein von den Mitspielern abhängig zu machen; da spielen so viele verschiedene Faktoren mit hinein, nicht zu letzt auch die eigene Stimmung und Kompromissbereitschaft und Anpassungsfähigkeit. Letztere wird aber durch die starre Typisierung effektiv unterminiert, da das bedingte Lagerdenken sich weniger an den mannigfaltigen Gemeinsamkeiten orientiert und sich statt dessen an realen oder herbei gedichteten Unterschieden aufhängt. Sprich: Der Typisierer sorgt effektiv selbst dafür, dass er nur in seiner eigenen Echo-Kammer noch Spaß haben kann und überträgt die selbstauferlegten geistigen Schranken auf seine tatsächlichen Möglichkeiten und schränkt sich damit weiter selbst ein. Hier kommen zudem die üblichen Bestätigungsfehler zum tragen: Ist das eigene Weltbild erstmal festgezurrt genug, sieht man durch diese Linse auch nur noch das eigene Weltbild.
Du unterstellst einem Typisierer zwangsläufig ein starres Lagerdenken und selbstauferlegte geistige Schranken? Mir scheint, Du hast diesbezüglich ein ziemlich vorurteilbehaftetes Bild. Nur, weil man Erfahrungen typisiert, heißt das doch noch lange nicht, dass man sich anderen gegenüber generell derart negativ verhält. Geistige Flexibiliät und menschliche Toleranz werden nicht zwangsläufig ausgeschlossen, nur weil man eigene Erfahrungen schematisiert und daraus Rückschlüsse zu ziehen versucht.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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@Eleazar:

Das Verhalten einer Gruppe wird immer von den einzelnen Gruppenmitgliedern und deren einzelnen Interessen beeinflusst. Sitzen mehr "Butt-Kicker" in einer Rollenspielrunde, wird es mehr Hack&Slay geben, sitzen mehr Sozialspieler in der Runde, wird mehr mit den NSC interagiert. Das ist ganz normal. Daher ist es schon interessant zu sehen, was für Typen man in der Gruppe sitzen hat, um entsprechend auch das Abenteuer und damit das Spiel zu gestalten.

 

Beispiel Fußball:

Gerade bei Fußballmannschaften werden Typisierungen vorgenommen und immer wieder Spielertypen gesucht, die zur aktuellen Ausrichtung der Mannschaft passen. Eine eher defensiv ausgerichtete Mannschaft wird kaum Spieler einkaufen, die nicht bereit sind nach hinten zu Verteidigen.

 

Ich behaupte mal, je weniger Rollenspieler in einem Ort oder lokal eng begrenzten Raum wohnen, desto kompromissbereiter sind sie, wenn es um das gemeinsame Spiel geht. Wer dagegen mehr Auswahl hat, wird sich die passende Runde eher suchen und damit weniger kompromissbereit sein. Das beeinflusst natürlich dann auch Diskussionen hier im Theoriebereich.

Bearbeitet von Detritus
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Mannschaften suchen aber auch gerade nach anderen Spielertpen, um der Mannschaft neue Impulse zu geben. Hätte ich mehr Auswahl, würde ich die sicher nicht nutzen, um mehr Spieler meines Typs in die Gruppe zu holen. Ich würde mir die nettesten und menschlich angenehmsten aussuchen, um mit ihnen zusammenzuspielen. Eine Schnittmenge gibt es dabei: Ich habe es im Rollenspiel wie im Privatenn schwer mit Menschen, die so gar nicht kompromissfähig sind.

 

Noch mal zum Fußballbeispiel: Was ich sagte war, dass du die Spielweise einer Mannschaft gar nicht richtig erkennen kannst / wesentlich schlechter erkennen kannst, wenn du nur die Individuen betrachtest. Der Fokus muss auf das Zusammenspiel gerichtet sein. Das wird bei der Typendiskussion nebenan jedoch strukturell ausgeblendet, weil ja als erstes postulliert wird, dass mögliche verschiedene Typen nicht einmal das gleiche Spiel spielen.

 

Da kann dann auch gar nichts anderes mehr bei raus kommen. Deshalb ist die Diskussion auch in meinen Augen unergiebig. Und bei allen Aspekten, die etwas mehr Bewegung (und Verständigung) hervorbringen könnten, wird anhand der Typisierung ein Riegel vorgeschoben. Damit ist das Ergebnis mit der Fragestellung vordefiniert und jede Diskussion überflüssig und sinnlos.

 

Ja, eine sachliche und neutrale Definition von Spielertypen kann einen gewissen Erkenntnisgewinn bringen. Der falsche Gebauch dieser Erkenntnisse und die Ausblendung wesentlich bedeutender oder zumindest gleichrangiger Faktoren wird aber mehr in die irre führen, als dass man daraus was lernt.

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Hallo Eleazar!

 

Ja, eine sachliche und neutrale Definition von Spielertypen kann einen gewissen Erkenntnisgewinn bringen. Der falsche Gebauch dieser Erkenntnisse und die Ausblendung wesentlich bedeutender oder zumindest gleichrangiger Faktoren wird aber mehr in die irre führen, als dass man daraus was lernt.
Hier geht es doch genau um den Erkenntnisgewinn. Was der Einzelne letztlich damit anstellt, bleibt jedem selbst überlassen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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@Eleazar:

Du kannst es drehen und wenden, wie du willst. Entweder suchen Fußballmannschaften bestimmte Spielertypen, um ihr System zu stützen/verbessern oder andere Spielertypen, um neue Impulse zu setzen und vielleicht eine andere Spielweise zu forcieren. Wie auch immer: Fußballspieler werden typisiert, kommen in Schubladen. Teamfähigkeit spielt mit Sicherheit auch eine Rolle. Nettigkeit eher eine untergeordnete. Am entscheidensten ist die Spielweise (offensiv/defensiv, Torgefährlichkeit, Individualist/Teamplayer, etc...) Der Zusammenschluss dieser Einzelindividuen bestimmen/beeinflussen letztendlich das Aussehen und Handeln der Gruppe/Mannschaft.

 

Ähnlich verhält es sich mit Rollenspielgruppen.

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Ich formuliere den Strangtitel unverschämterweise ein paarmal um, um meine Antwort zu beschreiben :D

  • "Kann man bzw. darf man Spieler in nur eine Kategorie packen?"
    Ich behaupte: NEIN! Jeder hat bzgl. verschiedener Kategorien (die bereits erwähnten "Storyteller" "Method Actor" "Butt Kicker") bestimmt seine Präferenzen, was aber nicht ausschließen muss, dass man an nur einer Kategorie Spaß haben kann.
    Man kann ja auch zu den - vorher in der Gruppe definierten - Kategorien Gewichtungen schreiben (z.B. 1=Storyteller, 2=Butt Kicker, 3=Method Actor).
    Zudem sollte man nicht vergessen, dass man selbst Phasen hat, in denen bestimmte Kategorien mehr Spaß machen als sonst!
  • "Kann ich bzw. darf ich - als Spieler - mich kategorisieren?"
    JA! Wenn ich weiß, welche Haupttendenzen ich beim Rollenspiel präferiere, kann ich aktiv bei der Suche nach passenden Gruppen bzw. Abenteuern aussuchen!
  • "Kann ich bzw. darf ich - als Spielleiter - die Spieler auffordern, sich selbst zu kategorisieren?"
    JA! Wenn ich als Spielleiter weiß, wie die komplette Gruppe bzgl. der einzelnen Kategorien aufgestellt ist, kann ich aktiv entscheiden zu leiten bzw. passende Abenteuer zu entwickeln!

Obiges - die Spieler auffordern, sich selbst zu kategorisieren - habe ich einmal gemacht, als mir das Spielleiten irgendwie "aus den Händen geriet" und der allgemeine Spielspaß den Bach runterging. Den Grund konnte keiner so richtig greifen. Danach war der eigentliche Auslöser klarer! Als Ergebnis habe ich den Spielleiterhut weitergereicht, weil ich als Spielleiter in der Konstellation nicht "vernünftig arbeiten" konnte. Als Spieler hatte ich dagegen kein Problem, sondern im Gegenteil ziemlich Spaß!

 

Kurzum zum "Schubladendenken"

  • ob wir wollen oder nicht, macht dies jeder von uns
  • ob wir uns von unserem Schubladendenken einschränken oder gar 100%ig lenken lassen, kann jeder für sich in bestimmtem Maße entscheiden
  • dass "nicht-reflektiertes Schubladendenken" bedenklich oder gar gefährlich ist, stimme ich mal zu!

 

gruß

Wolfheart

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Hallo Eleazar!

 

Ja, eine sachliche und neutrale Definition von Spielertypen kann einen gewissen Erkenntnisgewinn bringen. Der falsche Gebauch dieser Erkenntnisse und die Ausblendung wesentlich bedeutender oder zumindest gleichrangiger Faktoren wird aber mehr in die irre führen, als dass man daraus was lernt.
Hier geht es doch genau um den Erkenntnisgewinn. Was der Einzelne letztlich damit anstellt, bleibt jedem selbst überlassen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Hier ist es wie bei den Blinden, die einen Elefanten betasten und beschreiben: Wer nur den Schwanz am Wickel hat, hat zwar einen Erkenntnisgewinn, gerät dabei aber ganz und gar auf die falsche Fährte.

 

Bei den Typen ist es genau das Gleiche: Sich derart exklusiv darauf zu stürzen und Schlüsse daraus zu ziehen, wie es im Nebenstrang einige tun, trägt zur Lösung des Problems nichts bei, sondern vergrößert es scheinbar ja nur.

 

Offenkundig sollte da ja nicht nur ein Teilaspekt des Spielgeschehens analysiert werden, sondern der maßgebliche Aspekt des Glückens oder Nicht-Glückens des Zusammenspiels. Und das geht meiner Meinung nach mit dem Ansatz voll daneben.

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@Eleazar:

Du kannst es drehen und wenden, wie du willst. Entweder suchen Fußballmannschaften bestimmte Spielertypen, um ihr System zu stützen/verbessern oder andere Spielertypen, um neue Impulse zu setzen und vielleicht eine andere Spielweise zu forcieren. Wie auch immer: Fußballspieler werden typisiert, kommen in Schubladen. Teamfähigkeit spielt mit Sicherheit auch eine Rolle. Nettigkeit eher eine untergeordnete. Am entscheidensten ist die Spielweise (offensiv/defensiv, Torgefährlichkeit, Individualist/Teamplayer, etc...) Der Zusammenschluss dieser Einzelindividuen bestimmen/beeinflussen letztendlich das Aussehen und Handeln der Gruppe/Mannschaft.

 

Ähnlich verhält es sich mit Rollenspielgruppen.

 

Den letzten Absatz sehe ich komplett anders. Das deckt sich nicht mit meinen Erfahrungen im Rollenspiel. Überhaupt nicht. Ich kenne auch keine derart auf eine Spielweise festgelegte Rollenspieler, geschweige denn Gruppen. Eher anpassungsfähige Typen.

 

Wenn überhaupt, dann hat ein SL eine merklich prägende Wirkung auf die Spielweise. Die Spieler passen sich an.

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