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Handreichung für kindgerechte Abenteuer


Detritus

Empfohlene Beiträge

Hallo liebe Spielleiter,

 

wenn Kinder in Rollenspielgruppen mitspielen ist man immer etwas verunsichert. Was kann man Kindern zumuten, was nicht.

Um dieser Verunsicherung etwas entgegenzutreten soll hier eine Handreichung für kindgerechte Abenteuer entstehen.

 

Daran sollen sich Spielleiter und Abenteuerautoren in Zukunft orientieren können, wenn sie ein kindgerechtes Abenteuer verfassen möchten.

Oder sie nutzen es als Abgleich für bestehende Abenteuer, um auszuloten, wie kindgerecht bestehende Abenteuer schon sind.

 

 

Erstmal möchte ich Vorschläge (am liebsten mit Begründung) sammeln. Regelmäßig werde ich hier dann ein PDF mit dem aktuellen Stand einfügen.

 

Ich hoffe auf eine rege und fruchtbare Zusammenarbeit.

 

Detritus

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Ich hab keine pädagogische Ausbildung, aber bei den Abenteuern, die ich selbst für 7-8jährige Spieler geleitet habe, habe ich folgende Dinge beachtet (und sie kamen gut an):

 

- Das Abenteuer muss kurz sein. Pi mal Daumen zwei Stunden bis zur Auflösung.

 

- Kleine Episoden-Häppchen und Szenen, die relativ isoliert stehen, mit wenigen und wenn, dann offensichtlichen Querbezügen.

 

- Keine Gewalt als Lösungsmöglichkeit vorsehen. Es muss Handlungsverläufe geben, die ohne Blutvergießen auskommen.

 

- Kein Sex, nicht mal angedeutet.

 

- Klarer Anfang mit klarer Aufgabenstellung ("Ihr seid in A und müsst nach B!", "Jemand hat die Scheune angezündet. Findet heraus, wer das war!") und klares Ende ("Hurra, ihr seid in B!", "Der Brandstifter, den ihr überführt habt, wird verhaftet und eingesperrt!")

 

- Wenige, dafür ikonische NSCs.

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Vorschläge aus dem FSK-Strang:

 

- klare Unterscheidung/Abgrenzung von Gut und Böse

 

- keine Verrat durch Vertrauenspersonen

 

- Eine Ungerechtigkeit thematisieren und von den Kindern lösen lassen (betrifft Lebenswelt der Kinder)

 

- Action muss sein, aber die Darstellung sollte aufs Notwendigste reduziert werden.

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Ich denke, es ist entscheidend, dass man bezüglich des Alters der Kinder differenziert.

Bezüglich der No-Gos aus "Gefährdungssicht" hole ich da gerne die modifizierte Liste aus dem anderen Thread.

 

(Freigegeben ohne Altersbeschränkung)

Kein problematisches Thema. Sehr leichte Gewalt. Gemäßigte Schimpfwörter. Kein Drogenkonsum.

 

(Freigegeben ab 6 Jahren)

Leichte Gewalt und gruselige Szenen, aber keine düstere Inszenierung. Nur angedeuteter Sex, gemäßigte sexuelle Dialoge. Kein Drogenkonsum.

 

(Freigegeben ab 12 Jahren)

Problematische Erwachsenenthemen werden erlaubt. Gemäßigte Gewalt, stellenweise harte Gewalt. Detaillierte / derbe sexuelle Dialoge und seltene derbe sexuelle Begriffe. Seltener Drogenkonsum. Gemäßigter Horror.

Gemäßigte bis deutliche Sex- und Nacktszenen im Rahmen einer Liebesbeziehung.

 

(Freigegeben ab 16 Jahren)

Gemäßigte bis harte Gewalt. Auch Vergewaltigungsszenen. Explizite sexuelle Dialoge, massive Vulgärsprache, deutlicher Sex. Seltener Drogenkonsum, erheblicher Horror.

 

(Keine Jugendfreigabe)

Sehr harte brutale Gewalt, starker Horror, detaillierter Drogenkonsum, kaum Limits bei Sexszenen.

 

 

Ich würde (vor allem) die Eltern hier im Forum bitten, die Liste weiter anzupassen.

Wichtig: Die Liste bezieht sich nur auf die No-Gos, nicht auf die Aspekte "gut wäre wenn"

 

Sowohl aus meiner eigenen Erfahrung kann ich bezüglich der "gut wäre wenn" Aspekte für den Bereich 12-16 Jahre sagen:

 

einfacher, klar strukturierter Plot

viele Erfolgserlebnisse (egal welcher Art: Kampf, einfache Rätsel, List, usw.)

eher Hack & Slay als lange soziale Interaktion

 

Mfg Yon

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@Pyromancer: Deine Einlassungen sind sehr interessant und gut! Allerdings hierzu muss ich widersprechen oder ergänzen:

[...]- Keine Gewalt als Lösungsmöglichkeit vorsehen. Es muss Handlungsverläufe geben, die ohne Blutvergießen auskommen.[...]
Das mag für 8-Jährige passen. Spätestens ab 10 bis meinetwegen 14/16 würde ich aber völlig das Gegenteil behaupten: Bitte viel Kloppen und die Möglichkeit, "den Bösen" kräftig in den Hintern zu treten. Bei den Beschreibungen dazu sollte IMHO darauf geachtet werden, dass sie kein moralisches Dilemma und unnötig realistische Splatter-Effekte enthalten.
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Mein Beitrag bezieht sich auf Kinder im Grundschulalter, also bis etwa elf, höchstens zwölf Jahre.

Nur für diese Altersgruppe halte ich mich für kompetent genug, um mitzureden...

 

- Das Abenteuer muss kurz sein. Pi mal Daumen zwei Stunden bis zur Auflösung.

Es kann auch länger sein, aber nach spätestens 1-1,5 Stunden sollte ein Bewegungsangebot erfolgen. Alternativ dann, wenn bei den ersten die Aufmerksamkeit nachlässt.

Eine Runde "Zombie-Ball" wirkt Wunder!

- Kleine Episoden-Häppchen und Szenen, die relativ isoliert stehen, mit wenigen und wenn, dann offensichtlichen Querbezügen.

Sehe ich genauso. Zusätzlich kann der SL das Erlebte kurz zusammenfassen und das neue "Kapitel" ankündigen.

Zeiten von Ingame-Leerzeiten wie etwa Schiffs- oder endlose Hochlandreisen, die nicht zwingend zum Abenteuer gehören, sollte er dabei straffen und ebenfalls zusammengefasst schildern.

Klare Intros und Outros der Episoden halte ich für notwendig, auch im Sinn eines sinnvollen Zeitpunktes für ein Bewegungsangebot.

- Keine Gewalt als Lösungsmöglichkeit vorsehen. Es muss Handlungsverläufe geben, die ohne Blutvergießen auskommen.

Naja. Ich finde es schon in Ordnung, wenn wenigstens der oder die Übeltäter ordentlich niedergeprügelt werden können.

Allerdings sollte Gewalt durch die SpF aus dem Setting heraus legitimiert sein:

Sie werden von einer Instanz (z.B. "dem König") dazu offiziell ermächtigt.

Die SpF sind die mit den weißen Hüten, sie wenden Gewalt nur im Notfall an.

 

Die Bösewichte dagegen wenden Gewalt unkontrolliert und auch gegenüber Schwachen an,

diese Eigenschaft gehört schon fast zwingend zur kindlichen Definition eines Schurken, Verbrechers und Übeltäters.

Dazu gehört auch eine Belegung mit Adjektiven als Hinweis:

"Verkniffen, rüpelhaft, aggressiv, verschlagen, hinterlistig, verlogen..."

 

Den Schurken sollte jedoch auf jeden Fall die Möglichkeit offen stehen, sich zu ergeben;

"der König" erwartet sie von den SpF gefangen am Hof, um ihnen den Prozess machen zu können.

Usw...

Gewalt sollte also vom SL als moralisch gewertet definiert werden.

- Kein Sex, nicht mal angedeutet.

Auch hier von mir ein "Naja". Kinder wissen, dass Erwachsene sich küssen.

Sie kennen schwangere Frauen und wissen, dass Schwangerschaft ein Ergebnis von sexuellen Handlungen ist.

Aber ich gebe dir insofern recht, als die sexuelle Handlung als solche in diesem Zusammenhang nichts zu suchen hat.

(Das finde ich aber unabhängig vom Alter der Spieler...)

- Klarer Anfang mit klarer Aufgabenstellung ("Ihr seid in A und müsst nach B!", "Jemand hat die Scheune angezündet. Findet heraus, wer das war!") und klares Ende ("Hurra, ihr seid in B!", "Der Brandstifter, den ihr überführt habt, wird verhaftet und eingesperrt!")

Ganz genau!

Was in Spielrunden mit Erwachsenen oft marginal und kurz vor der Punktevergabe Erwähnung findet, sollte im Spiel mit Kindern schon fast zelebriert werden:

Der Sieg!

Dafür haben sie schließlich ihre Hintern stundenlang auf die Stühle geschraubt!

Sie wollen unbedingt erleben, wie sie triumphal in die Stadt einziehen, die gefangenen Schurken an die Pferde gefesselt.

Wie ihnen "die Bürger" zujubeln und "der König" ihnen entgegenkommt, an seiner Seite "die Königin" mit Tränen in den Augen!

- Wenige, dafür ikonische NSCs.

Jawoll! Echte Typen mit sogar übertriebenen Schrullen, ob positiv oder negativ.

Klare äußerliche Erkennungsmerkmale wie die goldene Rüstung, der struppige Bart oder die Warze auf der Nase.

Diese Merkmale sollten auch immer wieder erwähnt werden und können zur Lösung der Aufgabe beitragen:

"Der Pirat" trägt eben auch verkleidet seine Augenklappe.

- klare Unterscheidung/Abgrenzung von Gut und Böse

Ganz wichtig!

- keine Verrat durch Vertrauenspersonen

Doch, warum nicht?

Der Verrat muss nur so offensichtlich konzipiert sein, dass er von den Kindern schnell oder besser sofort durchschaut werden kann.

Z.B. wäre der vergiftete Apfel in Dornröschen leicht übelriechend und würde Schmeißfliegen anziehen.

Dann wäre die Frage, ob auf Dornröschen nicht ein Zauber gewirkt worden ist, der sie dies nicht erkennen lässt.

Wenn der Verrat offensichtlich ist, kann er auch an den SpF begangen werden.

Für wichtig dabei halte ich die Asymmetrie: Der Verräter ist den Figuren klar unterlegen, aber nur ihnen, alle NSpF fallen darauf herein.

Dadurch wachsen die beteiligten Kinder in die Rolle der Retter umso besser hinein, ohne in ein moralisches Dilemma zu geraten.

- Eine Ungerechtigkeit thematisieren und von den Kindern lösen lassen (betrifft Lebenswelt der Kinder)

Genau, ein klarer Aufhänger.

- Action muss sein, aber die Darstellung sollte aufs Notwendigste reduziert werden.

Einschränkung: Die Action selber kann detailliert geschildert werden i.S. von Mantel und Degen. Sehr cool, Stunts, Sprünge usw.

Nur bei Gewalt und EW:Kampffertigkeit würde ich mich auf die Punkteberechnung zurückziehen und dies auch offen mit den Kindern besprechen.

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Hallo Drachenmann,

 

sehr schöne Ergänzungen die ich in allen Punkten teile :thumbs:

 

Bei dem folgenden Punkt glaube ich allerdings dass Detrius den Schwerpunkt nicht auf Verrat allein sondern auf die Kombination von Verrat und Vertrauensperson legte. D.h. man sollte einen NPC-Verräter im Vorfeld nicht total sympathisch erscheinen lassen, so dass die Kinder ihn sehr liebgewonnen haben wenn er einen Verrat begeht (in Deinem zitierten Text ergänzt. Ansonsten stimme ich Dir auch hier in Deinen Ausführungen zu.

 

quote_icon.png Zitat von Detritus viewpost-right.png

- keine Verrat durch Vertrauenspersonen

 

 

 

 

Doch, warum nicht?

Der Verrat muss nur so offensichtlich konzipiert sein, dass er von den Kindern schnell oder besser sofort durchschaut werden kann (und nicht von vorher glaubwürdig als sehr nett gespielten NPC's ausgehen).

Z.B. wäre der vergiftete Apfel in Dornröschen leicht übelriechend und würde Schmeißfliegen anziehen.

Dann wäre die Frage, ob auf Dornröschen nicht ein Zauber gewirkt worden ist, der sie dies nicht erkennen lässt.

Wenn der Verrat offensichtlich ist, kann er auch an den SpF begangen werden.

Für wichtig dabei halte ich die Asymmetrie: Der Verräter ist den Figuren klar unterlegen, aber nur ihnen, alle NSpF fallen darauf herein.

Dadurch wachsen die beteiligten Kinder in die Rolle der Retter umso besser hinein, ohne in ein moralisches Dilemma zu geraten.

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@ Neq: Genauso hatte ich es gemeint, danke für die Ergänzung!

Spannend für Kinder im Grundschulalter wären hierbei die Erkenntnis, als Einzige den Verrat zu durchschauen.

Nur sie und ihre Figuren fallen nicht auf den Verräter herein, alle anderen NSpF schon.

Die Entlarvung des Verräters, dem alle anderen NSpF vertrauen, das Sammeln von Beweisen für dessen Verrat werden damit abenteuerwichtig.

Denn ohne handfeste Beweise wird "der König" "den Minister" niemals entlassen und anklagen, da "der König" als stereotype Figur nicht nur grundsätzlich vertrauenswürdig ist, sondern das einmal gefasste Vertrauen zu einer dritten Person (dem "verräterischen Minister") niemals leichtfertig aufgibt.

Vom König wird Verlässlichkeit erwartet!

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- Kein Sex, nicht mal angedeutet.
Aber ich gebe dir insofern recht, als die sexuelle Handlung als solche in diesem Zusammenhang nichts zu suchen hat.

(Das finde ich aber unabhängig vom Alter der Spieler...)

Sex-Szenen sorgen am Spieltisch auch bei älteren Kindern und Erwachsenen in so mancher Runde eher für Gekicher oder Zoten, als für Atmosphäre.

 

- Wenige, dafür ikonische NSCs.

Jawoll! Echte Typen mit sogar übertriebenen Schrullen, ob positiv oder negativ.

Klare äußerliche Erkennungsmerkmale wie die goldene Rüstung, der struppige Bart oder die Warze auf der Nase.

Diese Merkmale sollten auch immer wieder erwähnt werden und können zur Lösung der Aufgabe beitragen:

"Der Pirat" trägt eben auch verkleidet seine Augenklappe.

 

Außerdem einfache Namen wählen, d. h. keine Zungenbrecher-Namen. Nachnamen (Clan-Namen o. ä.) wenn überhaupt nur kurz ansagen und dann ignorieren. Evtl. die bekannten NSpFen zentral als Personarium aufschreiben.

 

Böse Zungen behaupten, dass so ein Personarium auch in Erwachsenen-Runden nützlich sein kann, um Nachfragen wie "War dieser Luigi jetzt der Hausdiener oder der Koch?" oder Ansagen wie "Ich frage den einen Wirt Mac-So-Und-So..." abzustellen.

 

Bzgl. Gewalt muss man m. M. n. keine zu scharfe Schere im Kopf haben. Im Kino waren 1993 Jurassic Park und 2013 Hunger Games/Die Tribute von Panem ab 12 Jahren, wo die Leute/Tiere auch alles andere als friedlich miteinander interagieren.

Bearbeitet von dabba
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Außerdem einfache Namen wählen, d. h. keine Zungenbrecher-Namen. Nachnamen (Clan-Namen o. ä.) wenn überhaupt nur kurz ansagen und dann ignorieren. Evtl. die bekannten NSpFen zentral als Personarium aufschreiben.

 

Zustimmung! Wünsche ich mir übrigens auch für Erwachsenen-Runden. Als Spieler habe ich nichts davon, wenn der NPC einen Namen hat der auf einem DINa4 Blatt zwei Zeilen in Anspruch nimmt. Bewährtes Vorgehen von mir:

Sprechende Namen wählen: D.h. einen Vornamen + einen Beinamen (Charakteristikum). Dabei sollten Vorname und Beiname entweder ähnlich klingen oder zumindest den selben Anfangsbuchstaben haben.

 

Beispiel: Der albische Thurionspriester heißt: Roter Rodric (weil er rote Haare hat, oder eine rote Kutte trägt oder was auch immer)

 

Bei der Vorbereitung fühlt sich das total seltsam an, weil die Namen, wenn man sie dann in einer Liste liest ziemlich bescheuert klingen. Die Erfahrung (gerade auch mit Erwachsenen Spielern) zeigt jedoch, dass die Namen deutlich besser mit NPCs verbunden werden. Insbesondere die Verbindung von Name+Adjektiv mit selbem Anfangsbuchstaben findet auch Anwendung bei Gedächtnisübungen. Name in Kombination mit Adjetiv ist besser zu merken als nur der Name :notify:

 

Elvenkisses hat da eine andere Methode und gibt NPCs Namen von berühmten Filmrollen/Protagonisten aus Büchern. So hat man als Spieler direkt ein Bild vor Auge.Das funktioniert bei Kindern aufgrund geringerer Kenntnis von Büchern/Filmen vermutlich nicht.

 

Mfg Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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Bzgl. Gewalt muss man m. M. n. keine zu scharfe Schere im Kopf haben. Im Kino waren 1993 Jurassic Park und 2013 Hunger Games/Die Tribute von Panem ab 12 Jahren, wo die Leute/Tiere auch alles andere als friedlich miteinander interagieren.

In meiner Kindergruppe auf der Arbeit waren "Die Tribute von Panem" tagelang Gesprächsthema, vor allem Kampfszenen und deren Hintergrund.

Da ich den Film nicht gesehen habe, fällt mir eine inhaltliche Ausandersetzung mit seiner Kindertauglichkeit schwer.

Aber ich musste einige kindliche Reaktionen auf ihn auffangen und die betroffenen Kinder bei der Verarbeitung begleiten.

Von daher sehe ich den FSK-Index eher kritisch.

Übertragen auf das Rollenspiel lässt er sich m.M.n. nur schwer, denn hier kommen die Phantasie und die eigene Beteiligung als Protagonist hinzu.

Außerdem können Kinder erst ab einer bestimmten Entwicklungsstufe die gespielte Rolle von sich selbst personell trennen.

Dieser Vorgang ist genauso anspruchsvoll wie die Trennung zwischen Film/TV und Realität.

Andererseits fällt die begleitete Trennung zwischen gespielter Figur und eigener Persönlichkeit auf anderer Ebene schon recht früh statt.

> Psychodrama, Trauma-Aufarbeitung mit Puppen als Stellvertreter, Erarbeitung von eigenen Defiziten mit Stimmungspuppen usw...

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Was mich interessieren würde:

 

Welche Wortwahl verwende ich als SL? Bringen Abenteurer NSC um, töten diese, werden sie erledigt oder sonstwas?

 

Ist nur ein Beispiel. Gefühlt würde ich eher zu "Töten" greifen.

 

Ich würd wahrscheinlich eher ein kleinwenig umschreiben a la "Du triffst ihn und er fliegt in die Ecke" oder "Du triffst ihn und *boing* er kippt um". Also auch eher "erledigen" als töten. Aber ich denke das ist alles nicht zwingend sondern entspricht nur dem Stil des jeweiligen SLs.

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Was mich interessieren würde:

 

Welche Wortwahl verwende ich als SL? Bringen Abenteurer NSC um, töten diese, werden sie erledigt oder sonstwas?

 

Ist nur ein Beispiel. Gefühlt würde ich eher zu "Töten" greifen.

 

Ich würd wahrscheinlich eher ein kleinwenig umschreiben a la "Du triffst ihn und er fliegt in die Ecke" oder "Du triffst ihn und *boing* er kippt um". Also auch eher "erledigen" als töten. Aber ich denke das ist alles nicht zwingend sondern entspricht nur dem Stil des jeweiligen SLs.

 

Du triffst den Orc schwer und er fällt tot/reglos zu Boden.

 

Mfg Yon

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Was mich interessieren würde:

 

Welche Wortwahl verwende ich als SL? Bringen Abenteurer NSC um, töten diese, werden sie erledigt oder sonstwas?

 

Ist nur ein Beispiel. Gefühlt würde ich eher zu "Töten" greifen.

Gute Frage!

Ebenso aus dem Gefühl heraus würde ich es auch so halten, nur mit dem klaren Hinweis:

"...tötet die Spielfigur."

Muss ja nicht jedesmal sein, aber ab und zu, um einem beteiligten Kind die Trennung zu erleichtern.

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Was mich interessieren würde:

 

Welche Wortwahl verwende ich als SL? Bringen Abenteurer NSC um, töten diese, werden sie erledigt oder sonstwas?

 

Ist nur ein Beispiel. Gefühlt würde ich eher zu "Töten" greifen.

 

Welches Wort verwendest du denn üblicherweise? Ich glaube, man verunsichert ein Kind mehr, wenn man selbst herumdruckst, nach Worten sucht oder sich korrigiert. Was automatisch passiert, wenn du vier Stunden lang versuchst, Wörter zu vermeiden, die du sonst verwendest.

 

Wenn du ein SL wärest, der normalerweise drastische Beschreibungen liebt ("Das Blut sprudelt aus der Halswunde, während das Opfer verzweifelt versucht, die Wunde zuzudrücken, und dann langsam und röchelnd zusammenbricht ..."), wärest du eher nicht der richtige Spielleiter für Kinder. ;)

 

Grundsätzlich hängt es wohl davon ab, wer oder was getötet wird. Ein Orc ist tot, tot, tot, wahlweise auch erledigt oder sogar platt. Ein menschlicher Gegner bricht zusammen und wird weiterhin ignoriert (es sei denn, das Kind fragt nach - dann ist er auch tot). Nur wenn der Tote ein Sympathieträger war, würde ich mit Euphemismen arbeiten - aber eigentlich würde ich diese Situation in einem Abenteuer für Kinder eher vermeiden wollen.

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Nur wenn der Tote ein Sympathieträger war, würde ich mit Euphemismen arbeiten - aber eigentlich würde ich diese Situation in einem Abenteuer für Kinder eher vermeiden wollen.

 

Das kommt drauf an. Bei - nicht mehr ganz so jungen Kindern - würde der Tod eines sympathischen NSC, durch die Bösen verursacht, ihre Motivation steigern, das Abenteuer zu lösen und die Bösewichte zur Strecke zu bringen. Denke ich.

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Bei 7-8jährigen stirbt bei mir gar keiner. Außer natürlich, die Kleinen töten selbst absichtlich und gewollt jemanden. Aber ich als SL werde bei der Altersgruppe das Thema Tod (genausowenig wie das Thema Sex) nicht von mir aus auf den Tisch bringen.

 

Was ich aber durchaus schon gemacht habe war, eine Wunde ziemlich realistisch und detailliert zu beschreiben, um so gleich eine kleine Erste-Hilfe-Lektion abzuhalten. Klar, übertreiben sollte man es mit dem lehrreichen Ansatz nicht, aber warum sollen die Kinder nicht wenigstens ein bisschen nützliches Wissen für's Leben aus dem Rollenspiel mitnehmen?

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Der Tod des Bösewichts ist aber gerade für Kinder die klassische und an sich erst mal völlig unbedenkliche Auflösung. Wichtig ist nur, dass sie den Tod als gerecht wahrnehmen können. Oder der Täter eindeutig zu den Bösen gehört.

 

Wichtig ist auch: Faires Spielleiterverhalten. Also: Peinliches Einhalten von benutzen Regeln von Seiten des SL. Regeln sind wichtig und je nach Alter aber auch gerne in Frage gestellt.

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Freudn von mir hatte bei dem ersten Rollenspielabenteuer für seinen 8 Jährigen Sohn etwas von einer Bergsteigertour erzählt. Er wollte etwas bei dem es eine Herrausforderung gibt welche bezwungen werden soll und bei der es keinen Kampf gibt.

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  • 3 Wochen später...
Vorschläge aus dem FSK-Strang:

 

- klare Unterscheidung/Abgrenzung von Gut und Böse

 

- keine Verrat durch Vertrauenspersonen

 

- Eine Ungerechtigkeit thematisieren und von den Kindern lösen lassen (betrifft Lebenswelt der Kinder)

 

- Action muss sein, aber die Darstellung sollte aufs Notwendigste reduziert werden.

 

Da ich gerade einige Unterlagen von Breuberg 2014 in der Hand halte (eine der Mitspielerinne war Uigbeorns Tochter) eine kurze Anmerkung: ich habe jetzt schon öfters Abenteuer für gemischte Gruppen geleitet. Dabei gab es durchaus auch einmal "Verrat", wobei es keine absolute Vertrauensperson war. Den klaren Auftrag, etwas Action, Beseitigung einesÜbels/einer Ungerechtigkeit, Wiedergutmachung bzw. Revanche für etwas waren die Themen und im Großen und Ganzen schien es mir, als ob alle ihren Spaß hatten.

Allerdings habe ich bei den Jugendlichen (zwischen 10-14) auch genauso unterschiedliche Interessen beim Rollenspiel wiedergefunden, wie bei Erwachsenen. Daher lässt sich eine Kategorisierung (Action muss sein, Detektiv eher weniger) oder ein Katalog der Do's and Don't's nicht so einfach aufstellen.

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Ich möchte noch einmal auf das Thema "Fairnis" hinweisen. Und "Gleichberechtigung". Kinder sind da sehr empfindlich.

 

Ich habe meine Neuner heute im Geschichtsunterricht ein Brettspiel zum deutschen Kaiserreich spielen lassen, das sie in die Gesellschaft einführen sollte. Jeder Spieler verkörperte eine von sechs gesellschaftlichen Schichten (Adel, Großbürgertum, Bürgertum, Angestellter, Arbeiter, Bauer), und man würfelte sich durch das Leben eines "typischen" Angehörigen dieser Schicht. Da das Spiel die historische Realität abzubilden versucht, gewinnt in der Regel der Adlige; nur wenn der Spieler des Adligen extrem schlecht würfelt, hat der Spieler des Großbürgers bei wirklich gutem Würfeln eine schwache Chance, zu gewinnen; passiert ist das in vier Spielrunden nicht. Der Bauer hat in allen vier Spielrunden verloren und hat auch nie eine Chance gehabt, irgendwie mitzuhalten (der Arbeiter natürlich auch nicht, aber nicht so krass wie der Bauer).

 

Erwartungsgemäß fanden die Schüler das Spiel wegen der fehlenden Chancengleichheit total doof. Als ich ihnen erklärt habe, warum das Spiel so aussieht, haben sie das zwar verstanden, aber noch einmal spielen wollten sie nicht. Müssen sie ja auch nicht. (Aber Poster zur Gesellschaft im Kaiserreich aufgrund ihrer Erfahrungen im Spiel müssen sie machen, aber das ist eine andere Geschichte.)

 

Rainer

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Was mich interessieren würde:

 

Welche Wortwahl verwende ich als SL? Bringen Abenteurer NSC um, töten diese, werden sie erledigt oder sonstwas?

 

Ist nur ein Beispiel. Gefühlt würde ich eher zu "Töten" greifen.

 

 

Ich erinner mich gerade an ein Tabeltop Skyrmisch System (Mordheim) das ist ja nahe genug an einem Rollenspiel dran.

Da heisst es nachdem der lezte "LP" verlustig gegangen ist das die Figur "Ausgeschlatet" ist,...

 

(Zur Info bei dem Spiel wird ob sie tod ist, schwer verlezt, ein holzbein braucht, ein Glasauge,... wird nach dem Kampf ausgewürfelt)

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