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RollenSPIEL vs. ROLLENspiel


Empfohlene Beiträge

Hallo Rosendorn!

 

Wie sieht es aus, können mir hier mehr folgen oder bin ich nur einer von ganz wenigen, die diese speziellen Empfindungen bezüglich zwei fast unvereinbaren Spielstilen haben?
Ich kann Dir sehr gut folgen und sehe gerade dank der klaren Differenzierung der beiden Spielerarchetypen wohl den entscheidenden Grund, warum ich mich bisher mit so manchem Deiner Beiträge hier so schwer getan habe. :D

 

Das Problem, das aus der unterschiedlichen Spielweise beider Typen entstehen kann, habe ich schon vielfach in eigenen Sitzungen beobachtet.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Es gab hier ja etliche Stimmen, die verlauteten, dass sie beides mögen - in sofern ist die Unvereinbarkeit, die du propagierst, definitiv nicht gegeben.

 

Ich selbst finde mich in diesen beiden Punken auch nicht wieder. Ich mag z.B. Immersion. Ich kann mich richtig in meine Rolle reinsteigern. Aber das klassische Stimmungsspiel ("Wir spielen einen Abend in der Taverne aus, ohne, dass etwas passiert...") langweilt mich zu Tode. Ich will, das etwas passiert. Ich will für meinen Charakter Entscheidungen treffen, die einen Unterschied machen. Das sind alles Dinge, die mich in deinen Augen zum "Herausforderungsspieler" machen, nur stehe ich auf der falschen Seite der Immersion/Keine-Immersion-Trennlinie, was mich zum "Stimmungsspieler" macht.

 

Ich halte auch die Benennungen "Stimmungsspieler" und "Herausforderungsspieler" für extrem irreführend, wenn es letztendlich nur darum geht, zwischen Spielern zu unterscheiden, die Immersion mögen, und solchen, die es nicht mögen.

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Ich halte auch die Benennungen "Stimmungsspieler" und "Herausforderungsspieler" für extrem irreführend, wenn es letztendlich nur darum geht, zwischen Spielern zu unterscheiden, die Immersion mögen, und solchen, die es nicht mögen.

 

Kann man evtl sagen, dass Spielwelt-Immersion * für einen Stimmungsspieler wichtig ist, für den Herausforderungsspieler eher weniger?

 

* Spielwelt-Immersion: Begriff im Gegensatz zu Spieler-Immersion: Verschmelzung von Figuren-Ich und Spieler-Ich

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@Pyromancer: Danke für dein Verständnis und Lob.

 

[..]Letztendlich geht es dir hier darum, herauszuarbeiten, warum DU mit bestimmten Rollenspielern und Rollenspielarten nicht zurechtkommst.[...]
Nicht ganz, denn dieses Aufeinandertreffen von Stimmungs- vs. Herausforderungsspielern mit einhergehendem gegenseitigem Unverständnis habe ich hier, im Tanelorn, im AA-Forum, sowie diversen Verlagsforen und internationalen RPG-Foren schon relativ oft gelesen. Zumindest ein weiterer Spieler (ein Stimmungsspieler) hat mir gerade per PN gezeigt, dass er das exakt gleiche Problem mit den herausforderungsorientierten Spielern hat. Ich vermute jetzt einfach mal, dass das vielleicht doch eher ein allgemeiner Konflikt ist, den hier mehr kennen und haben.

 

Wie sieht es aus, können mir hier mehr folgen oder bin ich nur einer von ganz wenigen, die diese speziellen Empfindungen bezüglich zwei fast unvereinbaren Spielstilen haben?

Ich glaube, dass du einen entweder-oder-Konflikt annimmst, den viele so nicht sehen.

Das ist so, als würde ein normaler Läufer einem Hindernisläufer unterstellen, er würde sich nur fürs Springen über Hindernisse nicht aber fürs Laufen interessieren. Der Hindernisläufer hat aber an beidem Interesse und findet gerade die Kombination interessant.

 

Oder anderes Beispiel: Weil dem Freilandkletterer an seinem Hobby auch das Naturerlebnis wichtig ist, hat der Kletterhallen-Kletterer nicht recht, wenn er vermutet, dass der Freilandkletterer keine Kletter-Herausforderungen sucht.

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Ich halte auch die Benennungen "Stimmungsspieler" und "Herausforderungsspieler" für extrem irreführend, wenn es letztendlich nur darum geht, zwischen Spielern zu unterscheiden, die Immersion mögen, und solchen, die es nicht mögen.

 

Kann man evtl sagen, dass Spielwelt-Immersion * für einen Stimmungsspieler wichtig ist, für den Herausforderungsspieler eher weniger?

 

* Spielwelt-Immersion: Begriff im Gegensatz zu Spieler-Immersion: Verschmelzung von Figuren-Ich und Spieler-Ich

 

Wenn Immersion die Trennlinie ist, warum nennt man es dann nicht einfach "Immersions-Spieler" und "Nicht-Immersions-Spieler"? Im Endeffekt sind Immersion und Herausforderung unabhängige Achsen, die wenig miteinander zu tun haben.

 

"Ich bin Ritter Kunibert und ich muss diesen Drachen töten, um meine Prinzessin zu retten! Ich packe mein Schwert fester und nähere mich dem Höhleneingang..." -> Immersions-Herausforderungsspieler

 

"Wenn ich meinen Krieger-Pöppel dahin bewege, dann kann ich noch überhastet zuschlagen UND der Kobold muss durch meinen Kontrollbereich, wenn er zum Magier-Pöppel will..." -> Nicht-Immersions-Herausforderungsspieler

 

"Werter Gastwirt, hättet Ihr die Güte, zu erklären, welch auserwählte Zutaten heute in eurem Eintopf schwimmen..." -> Nicht-Immersions-Nicht-Herausforderungs-Spieler, "Stimmungsspieler"

Bearbeitet von Pyromancer
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[...]"Ich bin Ritter Kunibert und ich muss diesen Drachen töten, um meine Prinzessin zu retten! Ich packe mein Schwert fester und nähere mich dem Höhleneingang..." -> Immersions-Herausforderungsspieler[...]
Das ist übrigens für mich zunächst weder noch, das kann jeder Spielertyp sagen. Fühlt sich der Spieler voll in seiner Rolle und ist ihm die Immersion in das Spielgeschehen (also die eigene Stimmung, das Gefühl) das Wichtigste, so handelt es sich um den beschriebenen Stimmungsspieler (eben mit Immersion). Geht es dem Spieler hierbei nur um die Herausforderung und er überlegt sich während der Aussage schon, ob er (bzw. die Gruppe) die Ressourcen für eine Drachenkampf hat, dann ist es ein ganz klassischer herausforderungsorientierter Spieler. Beides gleichzeitig kann es für mich nicht geben, denn entweder kalkuliert man Ressourcen und Regeln (Meta-Gaming) oder fühlt man sich voll in die Szene hinein versetzt.

 

Wichtig ist schon die Sicht auf's Spiel und die innere Einstellung. Ich stelle es mir unmöglich vor, dass ich gleichzeitig ganz in der Rolle aufgehe und dabei aber Regeln und Meta-Spielgedanken wälze. So ein widersprüchliches Multitasking kann ich mir nicht mal vorstellen. Vielleicht bei Frauen? ;)

Bearbeitet von Rosendorn
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Rosendorn, ich kann mir gut einen Immersions gespielten Charakter vorstellen, der die Chancen und Risiken (unter Berücksichtigung der Regeln) einbezieht.

 

Ebenso einen Ergebnis orientierten Spueler, der die Entscheidung trifft, seinen Charakter in den sicheren Tod zu schicken (um den Rückzug der anderen zu ermöglichen z. B.)

 

Ich sehe da eher den Unterschied zwischen dummen (unüberlegten) Spiel bzw. der Einstellung "ich führe einen SC - ich darf alles machen und der SL ist dafür verantwortlich dass meinem Abenteurer nichts passiert.)

 

Azu (schlechter Rollenspieler) bi

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Das ist übrigens für mich zunächst weder noch, das kann jeder Spielertyp sagen. Fühlt sich der Spieler voll in seiner Rolle und ist ihm die Immersion in das Spielgeschehen (also die eigene Stimmung, das Gefühl) das Wichtigste, so handelt es sich um den beschriebenen Stimmungsspieler (eben mit Immersion). Geht es dem Spieler hierbei nur um die Herausforderung und er überlegt sich während der Aussage schon, ob er (bzw. die Gruppe) die Ressourcen für eine Drachenkampf hat, dann ist es ein ganz klassischer herausforderungsorientierter Spieler.

Zwei Fragen:

1) Wieso ist es für dich wichtig, ob dein Mitspieler in dem Moment das Gefühl auslebt, er wäre Ritter Kunibert, oder ob er im Kopf schon seine Angriffs-Boni addiert, wenn das, was du von außen siehst, nicht unterscheidbar ist? Für das harmonische (oder eben nicht harmonische) Zusammenspiel in der Gruppe macht das doch keinen Unterschied, oder?

 

Beides gleichzeitig kann es für mich nicht geben, denn entweder kalkuliert man Ressourcen und Regeln (Meta-Gaming) oder fühlt man sich voll in die Szene hinein versetzt.

 

2) Was ist, wenn man die Herausforderung wirklich komplett innerspielisch angeht, ohne Meta-Überlegungen und Regelwälzen? Und am Ende noch ohne Immersion? "Mein Charakter, Ritter Kunibert, hat dem König versprochen, die Prinzessin vor dem Drachen zu retten und steht jetzt vor der Drachenhöhle. Er will überleben, aber auch den Drachen besiegen. Wie würde er handeln?"

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ja, "innerspielisch" aber nicht "gefühlt": Immersion beim Spieler fängt ja mit dem ICH an. Sagt der Spieler: "Ich gehe da rein" oder "Mein Ritter Kunibert geht da rein". Für die innerspielische Stimmung ist "ICH" besser!

 

Ich, Kunibert, der wackere Retter der Schwachen und Held des Königs, wird - wie versprochen - in diese Höhle gehen, auch wenn es meinen Tod bedeutet! Merlin, du kannst mitkommen und mir helfen, wahrscheinlich wird es ohne dich für mich tödlich enden, aber ich kann dich nur als mein Freund bitten mitzukommen! Ich werde auf jeden Fall da rein gehen.

 

(Spieler spielt innerspielisch seine Ritter Rolle stimmungsvoll voll aus) - (in Sachen Herausforderung ist nichts gesagt, nur zusammen können sie schaffen, aber er will auch alleine rein!)

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ja, "innerspielisch" aber nicht "gefühlt": Immersion beim Spieler fängt ja mit dem ICH an. Sagt der Spieler: "Ich gehe da rein" oder "Mein Ritter Kunibert geht da rein". Für die innerspielische Stimmung ist "ICH" besser!

 

Ich hab an der Stelle auf Cons auch noch die Sache:

 

Ich gehe da rein weil der Spielleiter sich die Arbeit gemacht hat die Höhle auszuarbeiten,...

 

ps:

Ja ich gehöre zu den Spielern welche Nachteile auch mal ausspielen ganz zum Nachteil der Spielfigur,... deswegen heisst es ja auch Nachteil.

Wenn ich Ritter Kunibert spiele der Retter der Schwachen dann gehe ich auch in die Höhle des Drachen wenn da Schwache drin sind die es zu retten gilt (und ich es mir zutraue einen Drachen zu bashen, wenn auch mit Glück, weil Doof muss mein Ritter Kunibert ja nicht sein.)

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und der SL auf dem CON hat sich schnell den fiesen Drachen ausgedacht und übel dargestellt, damit Kunibert da auf keinen Fall reinrennt, denn er hat den Drachen und die Höhle nicht vorbereitet...

 

Also solche Sachen erahnen zu meinen, was SL als solche vorbereiten, ha! Improvisation ist alles. Da kann der SL dann als Stimmungsspieler einen Drachen samt Höhle ausmalen. Der Herausforderungsspielleiter denkt schon an den Drachenschatz und das Blut.... das könnte er dann den Hinweis auf die entführte Prinzessin reinpacken, was der Drache auch herausbekommen wollte...

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und der SL auf dem CON hat sich schnell den fiesen Drachen ausgedacht und übel dargestellt, damit Kunibert da auf keinen Fall reinrennt, denn er hat den Drachen und die Höhle nicht vorbereitet...

 

Also solche Sachen erahnen zu meinen, was SL als solche vorbereiten, ha! Improvisation ist alles. Da kann der SL dann als Stimmungsspieler einen Drachen samt Höhle ausmalen. Der Herausforderungsspielleiter denkt schon an den Drachenschatz und das Blut.... das könnte er dann den Hinweis auf die entführte Prinzessin reinpacken, was der Drache auch herausbekommen wollte...

 

Tja, dann kann der SL auch mal erleben wie er die ganze Gruppe grillt.

 

Ich hab auch schon mal erlebt wie ein Spielleiter seine Gruppe verlassen hat mit den Worten "nun seid ihr am Abenteuer vorbeigelaufen",... und das war NICHT auf einem Con das war eine ganz reguläre Spielgruppe die bei uns im vereinsheim extra 1x die Woche einen raum besezt hatte.

 

Ausserden bin ich der meinung das ein guter SL Drachenhöhlen welche für die Gruppe nicht nur eine sondern ein dutzend Nummern zu gross sind einfach auch weg-improvisieren kann,...

 

Aber ich denke da treffen sich doch die Spielstiele wieder: Auch der SPIELer wird nicht an der Höhle vorbeigehen, es sei den da steht drauf "ab Grad 17 bitte" und er dann feststellt - auch ich bin erst Grad 3,...

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Ich versuche mich mal an einer möglichst neutral gemeinten Beschreibung der Typen - jeweils den so nicht vorkommenden Idealfall:

Herausforderungsorientierter Spieler:

Für ihn ist seine Spielfigur ein Vehikel, den auf der Spielwelt auftretenden Herausforderungen zu begegnen. Seine Spielfigur besteht nicht zwangsläufig nur aus Werten - oft sind eine gewisse Vorgeschichte und Eigenheiten durchaus Teil der Figur, die er konsequent in seine Entscheidungen einfließen lässt. Trotzdem sind die spielrelevanten Werte und Ressourcen sehr wichtig. Er kann sowohl in erster wie auch in dritter Person durch seine Figur sprechen und handeln. "Ausspielen" spielt - wenn überhaupt - eine untergeordnete Rolle.

Er achtet bei Erstellung und Steigerung seiner Figur darauf, dass sie gruppentauglich ist und in der Lage ist, ihren Anteil an der Herausforderungslösung beizutragen. Niemals spielt er eine Figur, die den Spielfluss behindert oder nichts zur Lösung von Problemstellungen beitragen kann. Deswegen hat die Figur auch in ihren jeweiligen Kernkompetenzen keine Schwächen und ist auf die Gruppe angepasst. Die Spielziele sind meist klar definiert und bestehen oft im Lösen von Herausforderungen und Abenteuern.

 

Stimmungsspieler:

Immersion ist für ihn das Wichtigste. Eine Spielsitzung ist erst dann gut, wenn man ganz in der Fantasie und in den Bildern im Kopf versinkt. Emotionen wollen möglichst intensiv erlebt und ausgelebt werden.

Seine Spielfigur ist ein Individuum - oftmals mit vielen Makeln und Schwächen. Er stellt sie im Spiel durch wörtliche Rede, Gestik und Mimik dar. Spielwerte spielen kaum eine Rolle, beim Erstellen und Steigern werden oft Fertigkeiten gelernt/verbessert, die zum Lösen von Herausforderungen eher weniger relevant sind - nur um den Charakter abzurunden.

Er versucht, die definierte Rolle konsequent bis zum bitteren Ende durchzuhalten. Dies kann zu großem Drama in der Gruppe und bei den Mitspielern führen. Spielziel ist, sich ganz in der Rolle zu verlieren und ihre Tiefen auszuloten. Abenteuer sind dabei Nebensache, man kann ganze Spielabende in Rolle zubringen und sich einfach nur mit NSC und den Mitspielern unterhalten.

 

Sind diese Beschreibungen soweit neutral nachvollziehbar oder habe ich Sachverhalte unklar/falsch, bzw. unbeabsichtigt tendenziös dargestellt?

 

Für Idealfälle/ Grundtypen kommen mir die Beschreibungen schon ein wenig tendenziös vor. Das liegt wohl daran, dass beim herausforderungsorientierten Spieler Relativierungen/ Abschwächungen des für mich vorstellbaren Extrems vorgenommen werden bzw. Elemente des Stimmungsspiels integriert werden, beim Stimmungsspieler aber nicht entsprechend. Ich könnte mir z.B. herausforderungsorientierte Spieler vorstellen, deren Spielfigur nur aus Werten besteht, ohne Vorgeschichte und Eigenheiten (letzteres wäre wohl dem Stimmungsspieler wichtiger). Die Gruppentauglichkeit taucht nur beim handlungsorientierten Spieler auf, wohingegen sie beim stimmungsorientierten implizit eher negiert wird ("Individuum", "konsequent bis zum bitteren Ende", "großes Drama in der Gruppe") - vielleicht liegts aber auch nur an der gewählten Sprache.

 

Gruß,

Arco

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Ist vielleicht die Ausgangsthese von den beiden nur schwer kompatiblen Grundtypen oder Spielstilen schon in sich unstimmig und falsch? Habe ich etwas vergessen oder missverstanden?

 

Ich bitte um Rückmeldungen und kritische Auseinandersetzung. Mir geht es letztlich darum, ein besseres Verständnis vom Hobby und den Spielarten zu gewinnen. Auch können wir im Idealfall ein paar Streitereien abschwächen oder die Zahl reduzieren, wenn wir die jeweils andere Sichtweise besser verstehen und akzeptieren. Es geht mir definitiv nicht darum, die eine oder andere Seite als "falsches", bzw. "richtiges" Rollenspiel zu werten.

 

Für den Meinungsaustausch z.B. hier im Forum - so verstehe ich das Eingangsposting - ist die Einordung durchaus hilfreich.

 

Im Strang gibt es einige Beispiele dafür, dass die beiden Spielertypen - nicht in den formulierten Idealfällen/ Grundtypen, sondern in realen d.h. abgeschwächten Ausprägungen - nicht zu einem gedeihlichen Miteinanderspielen kommen. Da möchte ich kritisch hinterfragen, ob es wirklich (nur) an dieser Konstellation gelegen hat. Es gibt doch einige Stellschrauben, die beim tatsächlichen Spiel noch hinzukommen und die Spielertypen ausbalancieren - Stichworte sind hier z.B. Gruppenvertrag, SL, Empathie, Toleranz und Flexibilität.

 

Ich fänds schade wenn gefolgert würde "Ach du bist Stimmungsspieler? Nä, dann such ich mir nen anderen, bin mehr der herausforderungsorientierte Typ..." Darüber hinaus ists auch langweilig, nur mit Leuten zu spielen, die genau solche Spielertypen sind wie man selbst. Erlebt man andere Spielweisen ist dies auch immer ein guter Anlass zur Selbstreflektion.

 

Gruß,

Arco

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Mir kam gerade der Gedanke, dass der eigentliche Konflikt (wenn man dieses Wort verwenden mag) vermutlich im individuellen Erlebnis versus dem gemeinsamen Teamspiel liegen könnte. Was gewichte ich mehr, dürfte die entscheidende Frage lauten. Der Stimmungsspieler ist eher auf sich selbst fixiert, ggf. wird das Erreichen eines gemeinsamen Abenteuerziels dem Ausspielen der Rolle untergeordnet. Beim herausforderungsorientierte Spieler ist das komplett anders herum.

 

Den eigentlichen Konflikt (individuelles Erlebnis versus Teamspiel) im ersten Satz sehe ich auch. (Dazu fällt mir die Allmende-Klemme aus der Spieltheorie ein...) Nur hat das nichts mit herausforderungsorientiert versus Stimmung zu tun.

 

Das Teamspiel beim Stimmungsspieler kommt dadurch, dass sich sein Charakter für das Team/ die Gruppe entschieden hat. Sonst würde er alleine vor einem SL sitzen oder ein Soloabenteuer spielen.

 

Oder anders: Beim herausforderungsorientierten Spieler wird vorausgesetzt, dass er nicht nur sich, sondern die Gruppe im Fokus hat. Es wurde auch schon von einem anderen Blickwinkel geschrieben (nicht aus den Augen des Charakters, sondern mehr eine Draufsicht auf die gesamte Gruppe). Das bedeutet, dass der Spieler das Verhalten seines Charakters nicht nur an seinen eigenen Handlungsmöglichkeiten, sondern auch an denen der anderen Spieler ausrichtet. (Damit ist jetzt nicht gemeint "Weil ich einen Krieger spiele geht mein Char in den Nahkampf während sich der Zauberer des Mitspielers zurück hält.") Wenn er nun seine Spielweise auf andere Mitspieler überträgt liegt darin gleich eine Bewertung der Spielweise des Mitspielers. Da stellt sich für mich die Frage ob nicht das Teamspiel gestört wird, wenn diese Bewertung offenbart wird: "Aber deine Figur hat doch Zauber XY. Ich bin davon ausgegangen dass du den einsetzt!"

 

Noch anders: Ein Spieler möchte in Absprache mit dem SL einen "finsteren" Charakter spielen, der ausdrücklich nicht die gleichen Ziele hat wie der Rest der "guten" Gruppe, und dessen wahre Natur zunächst verborgen bleiben soll. Kann es sich bei diesem Spieler aufgrund der Definition nur um einen Stimmungsspieler handeln, da ein Herausforderungsorientierter Gruppentauglichkeit und Teamspiel voraussetzt, was in diesem Fall nicht vorliegt?

 

Gruß,

Arco

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Ist vielleicht die Ausgangsthese von den beiden nur schwer kompatiblen Grundtypen oder Spielstilen schon in sich unstimmig und falsch? Habe ich etwas vergessen oder missverstanden?

 

Ich bitte um Rückmeldungen und kritische Auseinandersetzung. Mir geht es letztlich darum, ein besseres Verständnis vom Hobby und den Spielarten zu gewinnen. Auch können wir im Idealfall ein paar Streitereien abschwächen oder die Zahl reduzieren, wenn wir die jeweils andere Sichtweise besser verstehen und akzeptieren. Es geht mir definitiv nicht darum, die eine oder andere Seite als "falsches", bzw. "richtiges" Rollenspiel zu werten.

 

Für den Meinungsaustausch z.B. hier im Forum - so verstehe ich das Eingangsposting - ist die Einordung durchaus hilfreich.

 

Im Strang gibt es einige Beispiele dafür, dass die beiden Spielertypen - nicht in den formulierten Idealfällen/ Grundtypen, sondern in realen d.h. abgeschwächten Ausprägungen - nicht zu einem gedeihlichen Miteinanderspielen kommen. Da möchte ich kritisch hinterfragen, ob es wirklich (nur) an dieser Konstellation gelegen hat. Es gibt doch einige Stellschrauben, die beim tatsächlichen Spiel noch hinzukommen und die Spielertypen ausbalancieren - Stichworte sind hier z.B. Gruppenvertrag, SL, Empathie, Toleranz und Flexibilität.

Sehr gut, so sehe ich das auch, wenn ich also mit dem Button "Ich bin ein Stimmungsspieler/Herausforderungsspieler" rumlaufe und andere zum spielen suche, dann werden diese anderen Stellschrauben auch wichtig sein, sprich abgeprüft:

 

Wie sieht der Gruppenvertrag in deiner/der Runde aus? Oft habe ich bei solchen Fragen nur als Antwort gehört "Wir spielen original M4". Nichts zu Gruppenmord oder Thaumathurgen, die mit Binden tolle Sachen basteln. Erst danach dann im Spiel heisst es: " ne das spielen wir/ich in dieser Runde nicht Original M4", sondern so!". Genau das hätte ich gerne vorher gewusst, da es evtl. meine Entscheidung, in dieser Runde meine Freizeit zu verbringen, beeinflusst.

 

SL, Empathie hat mit Erwartungshaltung zu tun. Was erwarte ich für eine Spielwelt, was für ein Setting, was - wenn überhaupt - für eine Herausforderung. Also wenn X SL ist, dann gibt es immer 20 Zauber von NSC, die keiner der Spieler lernen kann und das Setting ist immer Kampf-Railroading. Bei Y ist eher Stimmung und Soziales Detektivspiel angesagt.... Da gibt ein der Titel der angekündigten Runde eventuell einen Tipp, der Rest muss erwartet/erraten oder nachgefragt werden. Wenn Z in der Runde mitspielt, dann weiss ich wieder, der Char von Z ist Dieb und wird die ganze Zeit versuchen von mir was als Mit-Sp/Char was zu klauen! Nervig!

 

Toleranz, Flexibilität: Was meinst du? Wie soll das bei der Zuordnung einen Einfluss haben? Meinst du, wenn ich tolerant, flexibel bin, dann sehe ich über einiges von der "anderen" Seite hinweg. Durch diesen Strang oder schon vorher weiss ich ja, das es diese "andere" Seite gibt. Sie ist nicht schlecht oder gut, sie ist eben "anders" als ich.

 

Ich fänds schade wenn gefolgert würde "Ach du bist Stimmungsspieler? Nä, dann such ich mir nen anderen, bin mehr der herausforderungsorientierte Typ..." Darüber hinaus ists auch langweilig, nur mit Leuten zu spielen, die genau solche Spielertypen sind wie man selbst. Erlebt man andere Spielweisen ist dies auch immer ein guter Anlass zur Selbstreflektion.

 

Gruß,

Arco

 

Das geht in die Richtung: Warum spielst du überhaupt dieses Spiel? Um zusammmen Spass zu haben, um alleine Spass zu haben? Manche kucken sich ein Fussballspiel an, um mit Freunden einen tollen Event zu erleben in der Fankurve, andere wollen die taktischen Spielzüge des Trainers aus nächster Nähe erleben, das andere dabei sein, ist schön, aber nicht so wichtig.

 

Oder: Wenn ich mein Spiel spielen will, muss ich tolerant sein, da mein Spiel nur in einer Gruppe funktioniert. Und die Chance, eine Gruppe 5-6 von "Gleichen" zu finden, ist klein, insbesondere, wenn man nicht weiss, welcher "Gleich" und welcher "anders" ist. Bei 6 wird wahrscheinlich immer einer "anders" sein und daher werde ich das flexibel tolieren müssen. Maximalen Spass gibt es eben nur äüsserst selten, ich bin mit reduzierten Spass aber noch Spass zufrieden.

Bearbeitet von Panther
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Mich interessiert die Auswahl von Mitspielern anhand der Kategorie Stimmungs- oder Herausforderungsspieler bestenfalls peripher. Eigentlich war das für mich gar nicht Thema, denn mir ging es um erlebte Konflikte am Spieltisch und in Diskussionen. Klar kann man aus vielerlei Gründen streiten, aber selten war ich da bisher so perplex und unfähig zu einem Kompromiss, als wenn ich auf Stimmungsspieler getroffen bin. Die scheinen echt ein komplett anderes Spiel zu spielen, selbst wenn auf ihrem Regelbuch der selbe Titel (bsp. "Midgard" oder "Shadowrun" oder "Fate" oder sonstwas) steht.

 

Dieselbe Begriffsstutzigkeit, die ich an mir erlebte, spürte/las ich dann meist auch beim Gegenüber. Er/sie schien ebenfalls kaum in der Lage, mein Anliegen zu verstehen.

 

Aus dieser jahrelangen Erfahrung heraus habe ich hier vorgestern mal versucht, meine Gedanken systematisch in Worte zu fassen, um so mehr zu verstehen. Es geht mir hierbei so gar nicht um die Auswahl meiner zukünftigen Mitspieler. Wie ich schrieb, habe ich in jeder meiner fixen Runden wenigstens einen eindeutigen Stimmungsspieler, an dem ich mich immer wieder reibe. Den will ich jeweils aber auch nicht los werden, weil es Freunde sind, mit denen ich ansonsten gerne spiele.

 

Ich will vielmehr mein Gegenüber ein wenig besser verstehen und gleichzeitig auch selbst klarer und transparenter werden, damit ich mich auch weniger ob (vermeintlicher) Angriffe auf meinen Spielstil verteidigen muss. That's all.

 

@Arco: Vielen Dank für deine langen und inhaltsreichen Postings. Da sind auch viele gute Gedanken drinnen, die ich erst mal durchdenken muss. In jedem Fall hast du sicherlich Recht, dass meine Stimmungsspielerbeschreibung durchaus ein wenig tendenziös ist. Immerhin versuche ich ja, etwas für mich Unverständliches und Wesensfremdes zu umschreiben. Ich habe mir zwar viel Mühe gegeben und bewusst den Hinweis auf Intention sowie das Geständnis reingesetzt, dass ich zur "anderen Seite" gehöre. Sollte jemand sich daran stören, nehme ich gerne einen Alternativ-Vorschlag in das erste Posting auf und lösche ggf. auch meine Formulierungen.

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Hallo Rosendorn,

 

Ich hab auch mal überlegt welcher der beiden Spielertypen mir im Spiel Probleme bereitet bzw. wo ich selbst irgendwelche Macken habe:

 

Ich denke ein Reiz unseres Hobbies ist, dass es sehr häufig im Spiel zu spannungsgeladenen Situationen kommt, so dass man als Spieler tatsächlich emotional stark eingespannt ist.

 

Dadurch passiert es aber auch, dass ein bei den meisten Spielern vorhandenes Fingerspitzengefühl seinen Mitspielern gegenüber getrübt ist und es zu folgenden Reibungspunkten mit dem Rest der Gruppe/ einem Teil der Gruppe kommen kann:

 

Negative Beispiele für einen Herausforderungsspieler

 

Er fährt dem Mitspieler über den Mund um ihm sein strategisches Vorgehen aufzuzwingen

Er macht den Mitspieler dafür verantwortlich wenn durch dessen vermeintliche Schuld Kämpfe verloren wurden oder Belohnungen nicht gefunden wurden

Er trommelt mit den Fingern auf den Tisch oder äußert anderweitig seine Ungeduld wenn der Stimmungsspieler zu lang in seiner Rolle herumlammentiert

Er versucht sich die nützlichsten Teile von der Beute einzuverleiben (zumindest solang er der Meinung ist, dass seine Figur damit ja am besten zur Lösung der Herausforderung beitragen kann)

Er feilscht zu Beginn des Abenteuers ewig lang um die Belohnung (da bin ich mir nicht sicher ob das evtl nicht auch der Stimmungsspieler tut, nur um des reinen feilschens Willen)

Er trifft ein oder mehere weitere Herausforderungsspieler und diese dominieren fortan das Geschehen (weil sie alle Fertigkeitsbereiche besser beherrschen als der Rest)

Er vermeidet "Stimmung" oder macht diese kaputt durch Zeigen von absolutem Desinteresse an allem was nicht zur Herausforderung gehört und entsprechenden gelangweilten Bemerkungen

 

Negative Beispiele für einen Stimmungssspieler

 

Er spielt seinen Mitspieler sehr stark an und registriert nicht, dass dieser da nicht mit umgehen kann/keinen Bock drauf hat

Er trifft ein oder mehrere weitere Stimmungsspieler (zur Not reichen ihm die NPCs des SL) und diese dominieren fortan das Geschehen (weil sie alle anderen in Grund und Boden quatschen in endlosen Wirtshausszenen / zumindest empfinden andere Spieler das recht schnell als langatmig)

Er blockiert durch "Das mache ich (also meine Figur) nicht" das Teamplay (oder durch übertrieben ausgespielte Marotten)

Die 1st Person Performance passt nicht zur Figur (Stichwort Laienspiel)

 

Meine eigenen Macken

Eine Macke ist: Ich kann nicht gut mit Ungerechtigkeit umgehen bzw. kann meinen Figuren nicht einen Minimum Ehrenkodex vorenthalten:

Beispiel: Mein Charakter kann "Verhören" und befragt Orks. Er gibt sein Wort das der Ork laufen darf wenn er die gewünschte Info preisgibt. Er gibt sie preis und ein anderer Spieler erschlägt ihn (Also den Ork, nicht meine Figur). Da bin ich als Spieler dann sehr angefressen und es kann passieren, dass ich u.U. zum dritten Beispiel des Stimmungsspielers neige. Zumeist schaffe ich es aber so ein Ereignis nach der Regel "einmal ist keinmal" zumindest einmal auszublenden und den Plot weiter zu verfolgen.

 

Eine weitere Macke ist Albernheit. Es gibt auf CONs viele - in den meisten Fällen unfreiwillige - Komik a la "The Gamers" und ich habe den Hang sowas ab und an auch etwas zu forcieren, insbesondere wenn Mitspieler voll darauf einsteigen. Ich bemühe mich natürlich mich zurückzunehmen wenn ich merke, dass der SL oder Mitspieler aus ihrem Konzept gebracht werden, kann aber nicht mit Sicherheit sagen ob mir das immer rechtzeitig gelingt, häufig flutschen solche Bemerkungen einfach ungewollt heraus :blush:

Das hilft Dir wahrscheinlich auch nicht so richtig viel weiter, aber aus meiner Sicht sind es diese punktuellen Reibungspunkte die am Spieltisch zu Konflikten führen. Auch wenn ich mehr Beispiele für den Herausforderungsspieler genannt habe empfinde ich die Macken des Stimmungsspielers als die anstrengenderen :D

 

Die positive Erforschung - also was der Reiz am reinen Stimmungsspiel oder Herausforderungsspiel ausmacht ist mir bisher noch nicht gelungen.

Für mich ist der Kick am Rollenspiel eine Mischung aus beidem. Herausforderungsspieler insofern, dass ich natürlich schon gern als Sieger aus einem Kampf hervorgehe, wenn mir drei Räuber in einer dunklen Gasse auflauern und daher meine Angriffswerte möglichst hoch treibe. Stimmungsspieler eher, dass ich im Wirtshaus - oder auch einfach nur um zu imponieren - bei kleinen Räubern auf Faustkampf (den ich nicht so gut kann) anstatt Schlachtbeil zurückgreifen würde. Herausforderungsspieler wiederum, da ich bei sich bietender Gelegenheit Faustkampf anheben würde um besser imponieren zu können. Herausforderungsspieler eher nicht wenn es um die Gesamtheit der Werte geht, da sollten die archetypischen Werte ganz nett sein, in Summe strebe ich aber nicht Perfektion in allen Bereichen an. Hier fühl ich mich in einer Gruppe eher wohl, wenn ich leicht unterdurchschnittliche Werte habe, genauso wie ich z.B. in einem Wettkampf lieber im leicht schwächeren Team spiele, dann freut man sich mehr über einen Sieg und hat schon eine Ausrede parat wenn man verliert :D Die Werte müssen aber so gut sein, dass ich die mir zugedachte Aufgabe in der Gruppe gut erfüllen kann.

 

Ich betrachte meine Figur eigentlich meist aus der Sicht eines Erzählers und oft seh ich zuerst nur die Gesichter der Spieler und die Macken schlagen dann auch direkt auf die jeweiligen Spieler zurück. Wenn es aber so richtig gut läuft switche ich auch in die erste Person um und wenn dann die Mitspieler ebenfalls gut aggieren läuft auch schon mal alles wie ein Film ab, solche Situationen sind dann irgendwie die Highlights. In solchen Situationen mag ich auch das Rollenspiel, in der Regel bevorzuge ich aber plausible Beschreibungen meiner Figur die dann durch Würfeln auf Fertigkeiten umgesetzt werden und ggf. durch WM abhängig von der Güte meiner Beschreibung und weniger durch die Güte meiner 1Person Performance beeinflusst werden.

 

Die Güte einer 1st Person Performance kann aber gern dazu führen, dass die Handlung ab und zu so vorangetrieben wird, dass es gar nicht zu Fertigkeitswürfen kommt.

 

Weiterhin bevorzuge ich Battle Maps um eine gewisse Disziplin in Kampfsituationen zu wahren und zu vermeiden, dass die, die am lautesten Schreien (Im Kampf wahrscheinlich die Herausforderungsspieler) dadurch die größten Spielanteile bekommen.

Bearbeitet von Neq
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Im Strang gibt es einige Beispiele dafür, dass die beiden Spielertypen - nicht in den formulierten Idealfällen/ Grundtypen, sondern in realen d.h. abgeschwächten Ausprägungen - nicht zu einem gedeihlichen Miteinanderspielen kommen. Da möchte ich kritisch hinterfragen, ob es wirklich (nur) an dieser Konstellation gelegen hat. Es gibt doch einige Stellschrauben, die beim tatsächlichen Spiel noch hinzukommen und die Spielertypen ausbalancieren - Stichworte sind hier z.B. Gruppenvertrag, SL, Empathie, Toleranz und Flexibilität.

Sehr gut, so sehe ich das auch, wenn ich also mit dem Button "Ich bin ein Stimmungsspieler/Herausforderungsspieler" rumlaufe und andere zum spielen suche, dann werden diese anderen Stellschrauben auch wichtig sein, sprich abgeprüft:

 

Wie sieht der Gruppenvertrag in deiner/der Runde aus? Oft habe ich bei solchen Fragen nur als Antwort gehört "Wir spielen original M4". Nichts zu Gruppenmord oder Thaumathurgen, die mit Binden tolle Sachen basteln. Erst danach dann im Spiel heisst es: " ne das spielen wir/ich in dieser Runde nicht Original M4", sondern so!". Genau das hätte ich gerne vorher gewusst, da es evtl. meine Entscheidung, in dieser Runde meine Freizeit zu verbringen, beeinflusst.

 

SL, Empathie hat mit Erwartungshaltung zu tun. Was erwarte ich für eine Spielwelt, was für ein Setting, was - wenn überhaupt - für eine Herausforderung. Also wenn X SL ist, dann gibt es immer 20 Zauber von NSC, die keiner der Spieler lernen kann und das Setting ist immer Kampf-Railroading. Bei Y ist eher Stimmung und Soziales Detektivspiel angesagt.... Da gibt ein der Titel der angekündigten Runde eventuell einen Tipp, der Rest muss erwartet/erraten oder nachgefragt werden. Wenn Z in der Runde mitspielt, dann weiss ich wieder, der Char von Z ist Dieb und wird die ganze Zeit versuchen von mir was als Mit-Sp/Char was zu klauen! Nervig!

 

Toleranz, Flexibilität: Was meinst du? Wie soll das bei der Zuordnung einen Einfluss haben? Meinst du, wenn ich tolerant, flexibel bin, dann sehe ich über einiges von der "anderen" Seite hinweg. Durch diesen Strang oder schon vorher weiss ich ja, das es diese "andere" Seite gibt. Sie ist nicht schlecht oder gut, sie ist eben "anders" als ich.

 

Meine Meinung ist, dass die beiden formulierten unterschiedlichen Spielertypen Konfliktpotential bieten, dass dies aber nicht zwangsläufig dazu führen sollte, dass man nicht miteinander spielen kann. Es wurde z.B. im Strang angeführt, dass der herausforderungsorientierte Spieler bei ausschweifenden Tavernenszenen gelangweilt ist, der Stimmungsspieler bei ausuferndem Würfelgerolle in Kampfsituationen. Hier kann ein Gruppenvertrag (im Sinne eines "Wir haben es in der Gruppe angesprochen und eine Vorgehensweise abgemacht") und/ oder der SL (der bemerkt dass ein/ mehrere Spieler abwesend ist/ sind und versucht ihn/ sie einzubinden) hilfreich sein.

 

Empathie, Toleranz und Flexibilität meinte ich als Mindestanforderungen an jeden Spieler. Empathie um die Befindlichkeiten der Mitspieler zu erkennen, Toleranz um die Befindlichkeiten und Spielweisen anzuerkennen und Flexibilität um Spielspaß haben zu können, auch wenn die eigene Spielweise nicht 100%ig umgesetzt wird. Eigentlich ganz triviale Aspekte beim Gruppenspiel. Gibt es hier einen Mangel ist das für mich schwerwiegender als unterschiedliche Spielweisen.

 

Allgemein hab ich ja schon geschrieben, dass ich das Thema für die Forums-Diskussion interessant finde, weil in einigen Strängen immer wieder (zwei) unterschiedliche (Haupt-) Sichtweisen (und ich nenne es mal "die gleichen Fraktionen") aufeinanderzutreffen scheinen.

 

Gerade bei den praktischen und befürchteten Realsituationen würde mich interessieren: Handelt es sich hierbei (mal wieder) um eine Diskussion (hauptsächlich) über Con-Situationen? Da würde ich mich dann ausklinken, da keine Con-Erfahrung.

 

Gruß,

Arco

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Moderation :

Ich hab die Diskussion um die Sinnhaftigkeit bzw. Aussagekraft einer solchen Kategorisierung ausgelagert: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/35477-Kann-man-bzw-darf-man-Spieler-kategorisieren

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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[...]Das für mich wichtigere Moment ist das Eintauchen in das Setting und die Welt.
Das ist dann die von mir in #1 benannte Immersion als Kernelement für den Stimmungsspieler.

 

Die Gleichsetzung gefällt mir nicht. Mir ist das Eintauchen in das Setting im Sinne eines Erfahrens einer stimmigen Spielwelt durch den Charakter mit das Wichtigste am Rollenspiel. Ich bin aber kein Freund von Immersion in dem Sinne, dass z.B. dauernd in der 1. Person gesprochen wird, jeder meiner Charaktere durch eigenen Dialekt/ Sprechweise des Spielers ausgedrückt wird, geschauspielert wird oder es sehr emotional wird (s. z.B. ein YouTube-Video einer Pathfinder-Gruppe, bei der der nahende Tod eines Chars so lange ausgespielt wird dass ein Mitspieler anfängt zu weinen - und es geht nicht um 15jährige).

 

Gruß,

Arco

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[...]Der Stimmungsspieler dagegen überlegt sich, dass wohl niemand einen 200 m Lauf mit gezogenem Schwert durchführen wird, und lässt die Waffe erst einmal stecken.
Genau richtiges Beispiel. Das ist dann wieder einer dieser Punkt, wo Stimmungs- und Herausforderungsspieler aufeinander prallen können und es womöglich Streit in der laufenden Runde gibt.

 

Wenn ich als Herausforderungsspieler an einen Spielabend herangehe, kenne ich im Normalfall die Spielregeln. Ich weiß also, was die Regeln erlauben und was nicht. Dies ist für mich die Grundlage des vorliegenden Spiels. Leider habe ich in jeder meiner Spielrunden wenigstens einen Stimmungsspieler, die ich zwar persönlich sehr gut leiden kann und nicht missen möchte, die aber immer wieder ihr Vorstellungsvermögen über die Regeln stellen und deswegen für mich wichtige Spielhandlungen sabotieren. Das hat leider schon immer wieder mal zu Diskussionen und auch schon zu Streit geführt.

 

Natürlich raufen wir uns als Freunde durchaus wieder zusammen und der eine oder andere steckt dann auch mal zurück, aber trotzdem ist das ein wiederkehrender Streitfall, der ab und zu (glücklicherweise eher selten) einen Spielabend ruiniert. Letztlich kann nämlich keiner von uns aus seiner Haut - weswegen ich ja die These von zwei grundsätzlich verschiedenen Spielarten aufstelle.

 

Ich kapier nicht, wie daraus Streit erwächst. Der Stimmungsspieler läuft halt ohne Waffe, der Herausforderungsorientierte mit. Auch wenn es vorher durchdiskutiert wird - die Handlungen des Chars bestimmt der jeweilige Spieler, der SL muss es abnicken. Wo ist das Problem? Will hier etwa ein Spieler in die Handlungen des Chars seines Mitspielers reinreden?

 

Gruß,

Arco

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